Armored Core 6: Fires of Rubicon: Guía de montaje

Hoy intentamos explicarte cómo abordar el montaje de Armored Core 6: Fires of Rubicon, o la personalización del mech del juego de FromSoftware.

La serie Armored Core no es precisamente una de las más fáciles de abordar: son juegos complejos, donde gran parte de la jugabilidad se basa en la posibilidad de personaliza tu mech como quieras, y el jugador debe comúnmente hacer malabares entre un mar de diferentes partes y datos que no están particularmente bien explicados. Armored Core 6: Fires of Rubicon ha avanzado a pasos agigantados en este sentido, también gracias a una serie de tutoriales bastante útiles que te permiten probar varias configuraciones de mech y decidir cuál se adapta más a tus gustos; Sin embargo, no es un paseo por el parque para principiantes y por eso hemos decidido ofrecerle uno útil. guía para comprender rápidamente los puntos fundamentales del montaje de Armored Core 6: Fires of Rubicon.





Hoy intentaremos explicarte cómo adaptar mejor tu mech a diversas situaciones (o, simplemente, a tu estilo de juego), sin olvidar algunos consejos útiles relacionados con la eficacia de algunas combinaciones específicas. Quizás no sea suficiente para superar los jefes del juego sin ninguna dificultad, pero sin duda es un comienzo.

Huye pero no huyas

Armored Core 6: Fires of Rubicon: Guía de montaje
Las piernas que elijas cambian en gran medida la movilidad de tu mech. No subestimes a los tanques: no sólo son muy resistentes, sino que son más rápidos de lo que crees en tierra.

Comencemos con los fundamentos: piernas. El ensamblaje del mech pasa por varias piezas, pero sus "partes inferiores mecánicas" están entre las más importantes de todas en Fires of Rubicon y la razón es realmente simple: influyen mucho en el movimiento y el peso transportable del mech, por lo que son la columna vertebral. de toda su configuración.

Las piernas más pesadas y fuertes generalmente limitan la movilidad, pero le permiten a su robot montar cañones pesados, lanzagranadas y muchas otras armas comúnmente ignoradas si desea conducir el equivalente robótico de un auto de Fórmula 1; Sin embargo, más que las estadísticas, en este Armored Core lo que importa es el tipo de piernas seleccionadas, porque cambia significativamente la respuesta de tu alter ego mecánico. Para aclarar, el piernas normales Como era de esperar, son los más equilibrados y, por lo general, ofrecen los mayores aumentos en la velocidad de movimiento a medida que se reduce el peso; las piernas con articulaciones invertidasPor su parte, no pierden mucha movilidad y te permiten realizar notables saltos desde el suelo, lo que te garantiza poder esquivar mejor si no estás en el aire o alcanzar una elevación decente más rápidamente; cuadrúpedos son todo lo contrario, y normalmente no son patas muy móviles ni aptas para configuraciones rápidas, pero en el aire pueden "flotar" consumiendo muy poca energía, lo que garantiza acertar a los enemigos desde arriba sin demasiados problemas; los rastreadores, finalmente, son las piernas más peculiares, ya que son muy móviles en el suelo, pero les cuesta curvarse instantáneamente y en el aire son torpes y problemáticas, por lo que contrarrestan estas carencias con un peso transportable altísimo y una gran Cantidad de puntos de armadura (los puntos de vida en la práctica) adicionales.



Armored Core 6: Fires of Rubicon: Guía de montaje
Un mecanismo con componentes equilibrados suele ser siempre una buena opción. Sin embargo, contra ciertos jefes, cambiar significativamente tu estructura te hará la vida enormemente más fácil.

En resumen, en resumen: ¿quieres un robot móvil y equilibrado? Piernas normales o con articulación inversa; ¿Te encanta el combate aéreo y la ventaja de la verticalidad? Mech cuadrúpedo (también estas patas favorecen las armas pesadas, ya que no se ven afectadas por el retroceso de los disparos); ¿Quieres un robot que sea muy resistente y capaz de ponerse debajo de ti rápidamente estando en el suelo? Tanque. Lo que elijas entre estas opciones, evidentemente, también influirá en el resto del cuerpo, sin mayores trastornos. Somos grandes fans de las articulaciones invertidas, tanto por su aspecto único como por la gran combinación de movilidad y peso soportable de algunas de ellas, pero cualquier elección es válida.

Pasando al resto de partes, lo que tendrás que tener en cuenta es más o menos siempre lo mismo: peso, puntos de armadura, energía, defensa cinética o explosiva. Nuestro consejo es comprar al menos una pierna de cada tipo, y una mezcla de piezas medianas, ligeras y pesadas para las otras partes del cuerpo en función de las defensas (sobre todo porque no puedes comprarlas en los puntos de control, así que mejor prepárate). ). ¿La razón? Ciertos jefes son extremadamente vulnerables si son golpeados desde arriba, y contra ellos un cuadrúpedo representa una victoria garantizada, mientras que contra algunos de ellos con la costumbre de usar láseres un torso con defensa de alta energía podría salvarles la vida.



Por cabeza y brazos Sin embargo, la situación es un poco más compleja: el cráneo de tu mech regula la velocidad y el área de escaneo, un elemento no esencial, pero que aún puede ayudar mucho en determinadas misiones (normalmente es una pieza que considerar "estéticas", pero también aquí hay opciones muy útiles debido a su alta defensa); los brazos, sin embargo, son más difíciles de seleccionar, porque no sólo tienen un límite de peso específico que se puede transportar (aparte del de las piernas, por lo que las armas pesadas que soportan las piernas pueden no estar soportadas por los brazos), sino también especializaciones relacionadas con las armas. En resumen, seleccionar ciertas armas aumentará el daño cuerpo a cuerpo, mientras que otras con una alta especialización en fuego harán que el seguimiento del arma sea más rápido (lo que hará que el robot sea más preciso al disparar desde la distancia). Para que conste, la especialización no cambia las cosas de una manera "enorme", por lo que las armas con estadísticas bastante equilibradas se pueden usar en casi cualquier configuración; sin embargo, si quieres hacer las cosas a la perfección, ten esto en cuenta.

Si quieres disparar, dispara, pero no falles la puntería.

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La variedad de armas del juego es notable, pero presta atención a su peso y consumo de energía. Sólo determinadas composiciones pueden utilizarlos sin mayores problemas.

La especialización en armas ayuda, pero el componente más importante para afinar tu precisión es uno y sólo uno: il Sistema de control de incendios o FCS: esta pequeña computadora insertada en el robot regula la precisión de las armas en función de la distancia, y su elección es absolutamente fundamental para que tu configuración funcione de la mejor manera. Vale la pena repetirlo: "absolutamente central". Si colocas al azar un FCS con asistencia de largo alcance y tu mech solo monta armas de alto alcance, fallarás el 90% de tus disparos y probablemente te quedes sin balas antes de terminar la misión. Seleccione sabiamente el componente según las armas equipadas: cada arma tiene un alcance máximo y un alcance ideal, esta última es la distancia dentro de la cual causa el máximo daño y sus proyectiles no rebotan en los blindajes enemigos. En resumen, si planeas usar tus ataques dentro de un radio de entre 100 y 200 metros de distancia, concéntrate en un FCS con excelente asistencia desde media distancia, si por el contrario quieres permanecer siempre pegado al enemigo y cortarlo rápidamente (o usar cuerpo de armas cuerpo a cuerpo) un FCS con ayuda del tiro corto, y así sucesivamente. Cuidado, una de las estadísticas extra (no mostradas en la pantalla de inicio) del FCS afecta la seguimiento de misiles: si desea utilizar una configuración que dispara constantemente granadas de cohetes guiados, no se preocupe por las distancias y concéntrese todo en el componente con el mejor seguimiento de misiles.

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El poder de un arma es importante, pero presta atención a la cantidad de balas. En determinadas misiones de Armored Core 6: Fires of Rubicon coger armas potentes con poca munición es un suicidio dada la cantidad de enemigos

Ya que hablamos de armas, obviamente éstas también deben seleccionarse con cuidado, pero prestando especial atención a "qué" disparan. Acuerdo de armas daños de tres tipos: energéticas, cinéticas, explosivas (también hay armas que causan daño por fuego, pero son pocas y no son centrales para las resistencias); elegirlos depende principalmente de la cantidad de ese tipo de daño que causan, su alcance y la estadística llamada impacto. Esto último es particularmente importante en Armored Core 6, porque indica hasta qué punto esa arma es capaz de llenar la barra de estabilidad del enemigo y aturdirlo. Teniendo en cuenta que en este juego puedes equipar y usar cuatro armas al mismo tiempo, normalmente es una certeza seleccionar una combinación equilibrada de armas de gran aturdimiento acompañadas de armas con buen daño, pero hay otros factores a tener en cuenta.

El primero es el llamado "modificador de golpe directo": es un multiplicador de daño cuando el enemigo queda aturdido; Si en tu configuración buscas romper a menudo la estabilidad de tus enemigos, montar un arma que tenga un alto modificador de este tipo puede ser una excelente manera de maximizar el daño infligido en momentos de vulnerabilidad del oponente. El segundo dato es, en cambio, el impacto acumulativo, que debe tenerse en cuenta principalmente en armas que impactan varias veces, porque puede facilitar en gran medida un aturdimiento rápido si es lo suficientemente significativo. Atención, la progresión de las armas en Armored Core es bastante horizontal, y entre los distintos tipos de armas a menudo es más una cuestión de pros y contras que de potencia pura real; Dicho esto, siempre ha sido una serie bastante desequilibrada y algunas opciones que se desbloquean al final de la campaña son claramente mejores que otras. La Gatling, por ejemplo, es claramente el arma automática con mayor volumen de fuego y mayor daño entre las cinéticas, ciertos lanzamisiles simplemente tienen mayor daño y peligro que cualquier otro, y siempre suele haber un arma superior a todo lo demás. en todos los tipos disponibles. Seamos claros, dado que los enemigos tienen debilidades ante ciertos tipos de daño (el jefe llamado Baltheus, por ejemplo, es vulnerable al plasma y al láser), cámbialos siempre según lo que necesites en ese momento.

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Un robot rápido suele ser adecuado para una construcción cuerpo a cuerpo debido a su velocidad. Pero ten cuidado con los contraataques o no durarás mucho.

En cuerpo a cuerpo La discusión varía un poco. En el juego es posible equipar varios tipos de escudos de energía y armas diseñadas para distancias cortas, y estas últimas son particularmente útiles para no consumir balas, dado que muchas de ellas tienen "munición" infinita. Sin embargo, Armored Core es, en esencia, más un shooter que otra cosa, por lo que no es recomendable afrontar todos los niveles como una especie de caballero mecánico. Además, los escudos no se pueden activar al mismo tiempo que las armas cuerpo a cuerpo, y ambos solo se pueden equipar en el lado izquierdo del robot (no se permiten espadas dobles para los aspirantes a ninjas futuristas, lo siento). Si quieres una configuración centrada en un estilo similar, te recomendamos armas de apoyo en el otro lado: lanzar bombas de napalm para causar daño de fuego al suelo mientras rodeas al enemigo, drones al hombro que disparan automáticamente sin obligarte a apuntar, o simplemente un lanzallamas o escopeta para maximizar el daño mientras estás a dos pasos de tu objetivo. Esto también hay que repetirlo: es una build con muchas debilidades, pero que hace un daño enorme. Solo ten en cuenta que si fallas con un arma cuerpo a cuerpo, quedarás expuesto durante unos preciosos momentos, así que sé preciso.

Armored Core 6: Fires of Rubicon: generadores y reactores

Armored Core 6: Fires of Rubicon: Guía de montaje
Un buen reactor es muy importante para movernos correctamente en Armored Core 6: Fires of Rubicon. Sin embargo, el impulso de esquiva no es lo único a considerar al elegir.

Los últimos componentes fundamentales, pero no menos importantes, son Los generadores y reactores del mech.. Ahora bien, un generador debe tenerse en cuenta por muchas características, pero las principales son la capacidad y la producción de energía. Si la carga de energía que tu generador puede tolerar es demasiado baja, simplemente no podrás equipar armas modernas porque no tendrás la energía para hacerlas funcionar. Hay generadores muy equilibrados en el juego, pero normalmente también son bastante pesados; Nuestro consejo es centrarse en aquellos a pesar de su peso, por las ventajas energéticas y de carga que ofrecen. Durante la campaña podrás adaptar el generador según sea necesario, optimizando su peso y otras estadísticas si decides utilizar armas con una carga energética muy baja, pero normalmente en este campo tener muchos recursos disponibles suele ser una elección ganadora. También existen reactores "especiales" aptos para armas de cierto tipo, con altísima capacidad energética, pero con muy mala recarga. Son una opción fantástica para ciertas configuraciones, porque aunque no se recargan rápidamente, te permiten abusar de tu barra de energía recargando la mayor parte una vez que se agota. Sin embargo, sólo los obtendrás al final del juego, así que no te preocupes demasiado por ellos.

Los reactores son otra pieza que no debe subestimarse: muchos los seleccionarán solo por la velocidad de esquiva, por el bajo consumo de energía y por la velocidad de recarga, y lo entendemos muy bien, pero esto solo se aplica a las construcciones rápidas. Con un robot súper ligero, un reactor que te permita esquivar a menudo y rápidamente es siempre la opción más inteligente, sin embargo, ten mucho cuidado con el peso, porque ciertos reactores no son adecuados para robots pesados ​​y su tiempo de recarga se multiplica en ellos. Por lo tanto, seleccione el reactor solo después de haber ensamblado el resto del robot, o corre el riesgo de poder esquivarlo rara vez. Otra cosa importante, algunos reactores tienen un empuje vertical mayor, aunque esto suele llevarles a tener menos movilidad en otros campos: si usas un cuadrúpedo o luchas mucho en el aire son la opción más inteligente.

Armored Core 6: Fires of Rubicon: Guía de montaje
Las habilidades desbloqueadas con el sistema operativo salvan vidas. No olvides equipar uno

Por último, no olvides en absoluto capacidades adicionales disponibles con el sistema operativo (se desbloquea junto con la arena después de un rato). Estos poderes también dependen de cómo afrontes la batalla. ¿Nuestro consejo para la campaña? yoarmadura de pulso: es un simple escudo de energía que te protege durante unos segundos, pero te salvará la vida en determinadas misiones molestas (donde puedes ser alcanzado por láseres guiados o enemigos en posiciones molestas) y en duelos contra la CPU. Quienes aman la ofensiva seguramente utilizarán laarmadura de asalto, que golpea en un área e inflige un buen aturdimiento (y probablemente se usará mucho en PvP, porque detiene a cualquiera que sea demasiado agresivo). Bien también escudo de pulso posicionable si tienes un estilo de juego muy estático: es literalmente la mejor barrera, pero contra muchos jefes no será fácil usarla adecuadamente dada su movilidad y tendencia a acercarse. Sin embargo, no hemos encontrado mucha utilidad para elarmadura final; no hace falta activarla y te salva la vida antes de morir (lo cual puede ser fundamental contra los jefes), pero dura muy poco y no parece estar a la altura de las otras habilidades (pero quizás simplemente no lo entendimos). su utilidad real, al haberlo usado poco). Aquí también, sin embargo, ahora en la tercera ejecución de la campaña tendrás todo disponible, así que cambia el poder según sea necesario (¡y no olvides equiparlo!).

Estos deberían ser suficientes como conocimientos básicos; Sabemos que puede parecer un poco excesivo, pero te aseguramos que una vez que entras en el circuito se vuelve muy natural modificar tu mech. Ahora súbete a ese robot y diviértete.

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