Armored Core 6: Fires of Rubicon: Guia de montagem

Hoje tentamos explicar como abordar a montagem do Armored Core 6: Fires of Rubicon, ou a customização do mech do jogo FromSoftware.

A série Armored Core não é exatamente uma das mais fáceis de abordar: são jogos complexos, onde grande parte da jogabilidade se baseia na possibilidade de personalize seu mecha como quiser, e o jogador normalmente deve fazer malabarismos entre um mar de diferentes partes e dados que não são particularmente bem explicados. Armored Core 6: Fires of Rubicon deu passos gigantescos nesse sentido, também graças a uma série de tutoriais bastante úteis que permitem experimentar várias configurações mecânicas e decidir aquela que mais se aproxima do seu gosto; No entanto, não é um passeio no parque para iniciantes e por isso decidimos oferecer-lhe um passeio útil guia para entender rapidamente os pontos fundamentais da montagem do Armored Core 6: Fires of Rubicon.





Hoje tentaremos explicar a melhor forma de adaptar o seu mech às diversas situações (ou, simplesmente, ao seu estilo de jogo), sem esquecer alguns conselhos úteis relacionados com a eficiência de algumas combinações específicas. Talvez não seja o suficiente para você passar pelos chefes do jogo sem nenhuma dificuldade, mas certamente é um começo.

Fuja, mas não fuja

Armored Core 6: Fires of Rubicon: Guia de montagem
As pernas que você escolhe mudam muito a mobilidade do seu mech. Não subestime os tanques: além de serem muito resistentes, são mais rápidos do que você imagina no solo

Vamos começar com os fundamentos: pernas. A montagem do mech passa por várias peças, mas suas “partes inferiores mecânicas” estão entre as mais importantes de todas em Fires of Rubicon e o motivo é muito simples: elas influenciam muito o movimento e o peso transportável do mech, por isso são a espinha dorsal de toda a sua configuração.

Pernas mais pesadas e fortes geralmente limitam a mobilidade, mas permitem que seu robô monte canhões pesados, lançadores de granadas e muitas outras armas comumente ignoradas se você quiser pilotar o equivalente robótico de um carro de Fórmula 1; mais do que as estatísticas, porém, neste Armored Core o que importa é o tipo de pernas selecionadas, pois altera significativamente a resposta do seu alter ego mecânico. Para esclarecer, o pernas normais eles são previsivelmente os mais equilibrados, além de normalmente oferecerem os maiores aumentos na velocidade de movimento à medida que o peso é reduzido; as pernas com articulações invertidas, por sua vez, não perdem muita mobilidade e permitem dar saltos notáveis ​​​​do solo, o que garante que você possa se esquivar melhor se não estiver no ar ou atingir mais rapidamente uma elevação decente; quadrúpedes são exatamente o oposto, e normalmente não têm pernas muito móveis ou adequadas para configurações rápidas, mas no ar podem "flutuar" consumindo pouquíssima energia, garantindo enigmas aos inimigos de cima sem muitos problemas; os rastreadores, finalmente, são as pernas mais peculiares, visto que são muito móveis no solo, mas lutam para se curvar instantaneamente e no ar são desajeitadas e problemáticas, por isso contrabalançam essas deficiências com um peso transportável muito elevado e um grande quantidade de pontos de armadura (os seus pontos de vida na prática) adicionais.



Armored Core 6: Fires of Rubicon: Guia de montagem
Um mech com componentes balanceados geralmente é sempre uma boa escolha. Contra certos chefes, no entanto, alterar significativamente a sua construção tornará a sua vida enormemente mais fácil.

Resumindo, para recapitular: você quer um mecha móvel e balanceado? Pernas normais ou com articulações invertidas; Você adora o combate aéreo e a vantagem da verticalidade? Mech quadrúpede (também essas pernas favorecem armas pesadas, já que não são afetadas pelo recuo dos tiros); você quer um robô que seja muito resistente e capaz de passar por baixo de você rapidamente enquanto estiver no chão? Tanque. O que você escolher entre essas opções, obviamente, também influenciará o restante do corpo, sem grandes transtornos. Somos grandes fãs das articulações invertidas, tanto pelo seu aspecto único como pela grande combinação de mobilidade e peso transportável de algumas delas, mas qualquer escolha é válida.

Passando para o resto das partes, o que você terá que levar em consideração é mais ou menos sempre o mesmo: peso, pontos de armadura, energia, defesa cinética ou explosiva. Nosso conselho é comprar pelo menos uma perna de cada tipo, e um mix de peças médias, leves e pesadas para as demais partes do corpo com base nas defesas (principalmente porque você não pode comprá-las nos postos de controle, então é melhor se preparar ). A razão? Certos chefes são extremamente vulneráveis ​​se forem atingidos por cima, e contra eles um quadrúpede representa uma vitória garantida, enquanto contra alguns deles com o hábito de usar lasers um torso com alta defesa energética pode salvar sua vida.



para cabeça e braços a situação é um pouco mais complexa, porém: o crânio do seu mech regula a velocidade e a área do scan, um elemento não essencial, mas que ainda pode ajudar muito em determinadas missões (normalmente é uma peça que nós considerar "estético", mas também aqui existem escolhas muito úteis devido à sua alta defesa); os braços, no entanto, são mais difíceis de selecionar, porque não só têm um limite específico de peso carregável - separado do das pernas, armas tão pesadas que o apoio das pernas pode não ser suportado pelos braços - mas também especializações relacionadas com as armas. Resumindo, selecionar certas armas aumentará seu dano corpo a corpo, enquanto outras com alta especialização em tiro tornarão o rastreamento de armas mais rápido (tornando assim o mech mais preciso ao atirar à distância). Só para constar, a especialização não muda as coisas de uma forma "grande", então armas com estatísticas bastante equilibradas podem ser usadas em quase todas as construções, mas se você quiser fazer as coisas perfeitamente, tenha isso em mente.

Se você quiser atirar, atire, mas não perca a mira

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A variedade de armas do jogo é notável, mas preste atenção ao peso e ao consumo de energia. Apenas certas composições podem utilizá-los sem maiores problemas

A especialização em armas ajuda, mas o componente mais importante para ajustar sua precisão é um e apenas um, o Sistema de Controle de Incêndio ou FCS: este pequeno computador inserido no mech regula a precisão das armas com base na distância, e sua escolha é absolutamente central para que sua configuração funcione da melhor forma. Vale a pena repetir: “absolutamente central”. Se você colocar aleatoriamente um FCS com baixa assistência de longo alcance e seu mech montar apenas armas de alto alcance, você perderá 90% dos seus tiros e provavelmente ficará sem balas antes de terminar a missão. Selecione sabiamente o componente com base nas armas equipadas: cada arma tem um alcance máximo e um alcance ideal, esta última é a distância dentro da qual ele causa dano máximo e seus projéteis não ricocheteiam na armadura inimiga. Resumindo, se você planeja usar seus ataques em um raio entre 100 e 200 metros de distância, concentre-se em um FCS com excelente assistência de média distância, se em vez disso quiser ficar sempre colado ao inimigo e cortá-lo rapidamente (ou usar corpo de armas brancas) um FCS com assistência de tiro curto e assim por diante. Tenha cuidado, uma das estatísticas extras (não mostradas na tela inicial) do FCS afeta o rastreamento de mísseis: se você deseja usar uma construção que dispara constantemente rajadas de foguetes teleguiados, não se preocupe com distâncias e concentre tudo no componente com o melhor rastreamento de mísseis.

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O poder de uma arma é importante, mas preste atenção na quantidade de balas. Em certas missões de Armored Core 6: Fires of Rubicon, pegar armas poderosas com pouca munição é suicídio, dada a quantidade de inimigos

Enquanto falamos de armas, obviamente estas também devem ser selecionadas com cuidado, mas preste atenção especial ao “que” elas disparam. Acordo de armas danos de três tipos: energéticas, cinéticas, explosivas (também existem armas que causam danos de fogo, mas são poucas e não são centrais nas resistências); escolhê-los depende principalmente de quanto desse tipo de dano eles causam, seu alcance e a estatística chamada impacto. Este último é particularmente importante no Armored Core 6, pois indica o quanto aquela arma é capaz de preencher a barra de estabilidade do inimigo e atordoá-lo. Considerando que neste jogo você pode equipar e usar quatro armas ao mesmo tempo, selecionar uma mistura equilibrada de armas de alto atordoamento acompanhadas de armas com bons danos é normalmente uma certeza, mas há outros fatores a serem levados em consideração.

O primeiro é o chamado “modificador de golpe direto”: é um multiplicador de dano quando o inimigo está atordoado; se em sua build você pretende quebrar frequentemente a estabilidade dos inimigos, montar uma arma que possua um modificador alto deste tipo pode ser uma excelente forma de maximizar o dano infligido em momentos de vulnerabilidade do oponente. O segundo dado é o impacto cumulativo, que deve ser levado em consideração principalmente em armas que atingem múltiplas vezes, porque pode facilitar enormemente um atordoamento rápido, se for suficientemente significativo. Atenção, a progressão das armas no Armored Core é bastante horizontal, e entre os vários tipos de armas é muitas vezes mais uma questão de prós e contras do que de puro poder real; dito isto, sempre foi uma série bastante desequilibrada e algumas escolhas desbloqueadas no final da campanha são claramente melhores que outras. A gatling, por exemplo, é claramente a arma automática com maior volume de tiro e maior dano entre as cinéticas, certos lançadores de mísseis simplesmente apresentam maior dano e perigo do que qualquer outro, e geralmente há sempre uma arma superior a todo o resto. em todos os tipos disponíveis. Sejamos claros, como os inimigos possuem fraquezas a certos tipos de dano (o chefe chamado Baltheus, por exemplo, é vulnerável a plasma e laser), altere-os sempre com base no que você precisa naquele momento.

Armored Core 6: Fires of Rubicon: Guia de montagem
Um mech rápido geralmente é adequado para uma construção corpo a corpo devido à sua velocidade. Cuidado com os contra-ataques, ou você não durará muito

Em corpo a corpo a discussão varia um pouco. É possível no jogo equipar vários tipos de escudos de energia e armas destinadas a curtas distâncias, sendo estas últimas particularmente úteis para não consumir balas, visto que muitas delas possuem “munições” infinitas. No entanto, Armored Core é, em sua essência, mais um jogo de tiro do que qualquer outra coisa, por isso não é aconselhável enfrentar todos os níveis como uma espécie de cavaleiro mecânico. Além disso, os escudos não podem ser ativados ao mesmo tempo que as armas brancas, e ambos só podem ser equipados no lado esquerdo do mech (não há lâminas duplas para aspirantes a ninjas futuristas, desculpe). Se você deseja uma construção focada em um estilo semelhante, recomendamos armas de apoio do outro lado: jogue bombas de napalm para causar dano de fogo no chão enquanto circula o inimigo, drones de ombro que disparam automaticamente sem forçar você a mirar, ou simplesmente um lança-chamas ou espingarda para maximizar o dano enquanto você está a dois passos do alvo. Isto também deve ser repetido: é uma build com muitos pontos fracos, mas causa enormes danos. Apenas tenha em mente que se você errar com uma arma branca, você ficará exposto por alguns momentos preciosos, então seja preciso.

Armored Core 6: Fires of Rubicon: geradores e reatores

Armored Core 6: Fires of Rubicon: Guia de montagem
Um bom reator é muito importante para se mover corretamente em Armored Core 6: Fires of Rubicon. O aumento de esquiva não é a única coisa a considerar ao escolher, no entanto

Os últimos componentes fundamentais, mas não menos importantes, são os geradores e reatores do mech. Agora, um gerador deve ser levado em consideração por muitas características, mas as principais são capacidade e produção de energia. Se a carga de energia que seu gerador pode tolerar for muito baixa, você simplesmente não será capaz de equipar armas modernas porque não terá energia para operá-las. Existem geradores muito balanceados no jogo, mas geralmente também são bastante pesados; nosso conselho é focar naqueles apesar do peso, pelas vantagens energéticas e de carregamento que oferecem. Durante a campanha você pode adaptar o gerador conforme necessário, otimizando seu peso e outras estatísticas caso decida usar armas com carga de energia muito baixa, mas normalmente neste campo ter muitos recursos disponíveis é muitas vezes uma escolha vencedora. Existem também reatores "especiais" adequados para armas de um determinado tipo, com capacidade energética muito elevada, mas com recarga muito fraca. Eles são uma escolha fantástica para certas construções, porque embora não recarreguem rapidamente, eles permitem que você abuse da sua barra de energia, recarregando a maior parte dela quando ela estiver esgotada. Você só os obterá no final do jogo, portanto, não se preocupe muito com eles.

Os reatores são outra peça que não deve ser subestimada: muitos irão selecioná-los apenas pela velocidade de esquiva, pelo baixo consumo de energia e pela velocidade de recarga, e entendemos isso muito bem, mas isso só se aplica a construções rápidas. Com um mech superleve, um reator que permite esquivar com frequência e rapidez é sempre a escolha mais sábia, porém tome muito cuidado com o peso, pois certos reatores não são adequados para mechs pesados ​​​​e seu tempo de recarga se multiplica neles. Portanto, selecione o reator somente depois de ter montado todo o resto do robô, ou você corre o risco de raramente conseguir se esquivar. Outra coisa importante, alguns reatores possuem impulso vertical maior, embora isso geralmente os leve a ter menos mobilidade em outros campos: se você usa quadrúpede ou luta muito no ar eles são a escolha mais inteligente.

Armored Core 6: Fires of Rubicon: Guia de montagem
Habilidades desbloqueadas com o sistema operacional salvam vidas. Não se esqueça de equipar um

Finalmente, absolutamente não se esqueça do habilidades extras obtidas com o sistema operacional (desbloqueado junto com a arena após um curto período). Esses poderes também dependem de como você aborda a batalha. Nosso conselho para a campanha? EU'armadura de pulso: é um escudo de energia simples que protege você por alguns segundos, mas salvará sua vida em certas missões irritantes (onde você pode ser atingido por lasers teleguiados ou inimigos posicionados de maneira irritante) e em duelos contra a CPU. Aqueles que amam a ofensiva certamente usarão oarmadura de assalto, que acerta em uma área e inflige um bom atordoamento (e provavelmente será muito usado em PVP, pois para quem for muito agressivo). Bom também escudo de pulso posicionável se você tiver um estilo de jogo muito estático: é literalmente a melhor barreira, mas contra muitos chefes não será fácil usá-la adequadamente dada sua mobilidade e tendência de aproximação. No entanto, não encontramos muita utilidade para oarmadura final; não precisa ser ativado e salva sua vida antes de morrer (o que pode ser fundamental contra chefes), mas dura muito pouco e não parece estar à altura das outras habilidades (mas talvez simplesmente não tenhamos entendido sua real utilidade, tendo-o usado pouco). Aqui também, porém, agora na terceira rodada da campanha você terá tudo disponível, então mude o poder conforme necessário (e não se esqueça de equipá-lo!).

Estes devem ser suficientes como conhecimento básico; percebemos como pode parecer um pouco excessivo, mas garantimos que assim que você entrar no loop, será muito natural modificar seu mecha. Agora entre naquele robô e divirta-se.

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