Fallout 4: revisão do Automatron

Fallout 4: revisão do Automatron

Uma das partes de maior sucesso de Fallout 4 é a quantidade de mecânica dedicada à customização e para a valorização de praticamente qualquer coisa: os locais, então o extenso (mas ainda imperfeito) o sistema de assentamento fornece a capacidade de recriar uma aparência de civilização - ou a mais sinistra das favelas, dependendo do nosso desejo de perder tempo; armas e armaduras, que se beneficiam de uma melhoria notável sobre as complexidades desnecessárias na mecânica de atualização vista em New Vegas, permitindo que até mesmo a arma de tubo mais sórdida seja transformada em uma máquina de matar cuja estética é o sonho de todo amante de DIY; até os companheiros, a quem finalmente podemos dar equipamentos que os tornem pelo menos apresentáveis ​​em batalha (convenhamos: enfrentar uma horda de super mutantes furiosos contra a humanidade vestidos com gabardinas e boinas não foi exatamente a melhor inteligência, nem mesmo somar alguns óculos de sol legais).



No entanto, algo ainda estava faltando nesse delírio de possibilidades, como um pequeno verme que zumbe na cabeça a partir do momento em que o bom senso começa a dominar a atmosfera e a imersão: em uma Boston onde a tecnologia parece estar decididamente em níveis mais elevados do que as áreas contaminadas anteriores, nas quais ainda há uma abundância de entidades cujo único propósito é avançar no campo da mecânica, e onde o próprio sistema de jogo incentiva a experimentação com chaves de fenda, martelos e computadores ... Por quê o máximo em interação robótica foi equipá-lo com um chapéu-coco ?!

Por tudo isso, e por suas necessidades no campo das máquinas assassinas - bar - fiéis companheiros mecânicos, Automatron é o DLC para você!


Versão testada: PC


PODEMOS RECONSTRUIR, TEMOS A TECNOLOGIA

A história em duas palavras: O mecanicista. Para aqueles de vocês que já jogaram Fallout 3, a figura do Maquinista deve soar um alarme: já presente no capítulo principal anterior da saga, na forma de uma missão secundária, o vigilante / vilão mascarado é um personagem nascido da fusão entre um personagem de quadrinhos pré-atômico e a ideia (em bom papel) de ajudar o povo do deserto. Como no caso anterior, no entanto, até mesmo o novo Maquinista logo se mostrou mais um problema do que um suporte válido para a reconstrução da civilização, desta vez devido a algumas inteligências artificiais (os Brain Robots) que tomaram sua programação muito literalmente. Seremos então chamados para consertar as coisas, a partir de um sinal de ajuda de rádio lançado por um robô - Ada -, o novo companheiro robótico cuja aparência traz à mente uma estranha mistura entre o monstro de Mary Shelley e a ficção científica Asimoviana, com tendência a mencionar os borgs de Star Trek.

Esta premissa é então seguida pelaintrodução aos fundamentos da personalização robótica (sobre o qual retornaremos em detalhes mais tarde), com uma série de "buscas de busca" não particularmente inspiradas, que nos levarão ao redor da Comunidade em algumas masmorras lineares curtas. Nossa busca por peças a serem montadas em Ada, para construir um traçador capaz de nos conduzir à origem dos problemas, acabará nos levando a conhecer uma das IAs mais deliberadamente irritantes desde GlaDOS: Felizmente, suportar os frequentes insultos e lamentações de Jezebel nos renderá um saque muito saboroso em termos de equipamentos lendários e componentes robóticos, bem como abrirá o caminho para o capítulo final de uma aventura que, como a trama do jogo base, certamente não brilha para a longevidade.



Fallout 4: revisão do Automatron

"Nós somos os bots, a resistência é inútil!"

SIM. PODE ELE'. FAZ!!!!

O verdadeiro coração pulsante do Automatron, felizmente, é outra coisa: o enredo um tanto banal e os personagens coloridos, mas superficiais, servem principalmente para introduzir o conceito de personalização robótica. Na base de tudo isso está a nova estrutura que pode ser construída nos assentamentos, a bancada robótica. Além de ser uma das construções mais massivas do jogo - sem considerar os mods -, a estação nos permitirá instalar componentes de vários tipos nos companheiros artificiais já presentes no jogo (Codsworth, Curie e Ada, mas não Nick), e para crie novos híbridos completamente do zero.

O nível de customização permitido neste último caso é enorme: desde que possuamos as peças, teremos a possibilidade de escolher o modo de locomoção, o tipo de arma, torso, cabeça, adições extras, componentes estéticos e até mesmo se incluiremos ou menos certos componentes essenciais capazes de tornar nosso Frankenbot mais interativo com o ambiente circundante mas ao mesmo tempo mais pesado e especializado em certos tipos de territórios.

Teremos então a oportunidade de visitar a Comunidade Britânica acompanhados por uma sentinela devastadora de três metros de altura e fortemente armada (cujo primeiro e fundamental problema é a capacidade de manobra - malditas escadas para os sacos de carne!), Ou optar por um Sr. melhor. Motor a jato prático modelo que permitirá uma mobilidade muito maior ao preço de menos resistência em combate. Ou poderíamos decidir ter o melhor dos dois mundos e fazer um pequeno lixo assassino flutuante do tamanho de uma lata de lixo, equipado com armadura pesada, gatling duplo e ganchos de açougueiro, potencialmente ao mesmo tempo.


Obviamente, contanto que você tenha a inteligência para fazer isso, e forçando os jogadores a fazerem uma grande quantidade de níveis se não estiver em posse. Aquele carisma e destreza que nos sustentou até agora não parece mais a melhor escolha, hein?


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Puppamelo, Skynet!

GUERRAS DE ROBÔ

Além do aspecto destrutivo puro, e pulando o setor da trama, o Automatron adiciona uma coisa que faltava desde o início no título base: a variedade.

Lembre-se: muitos dos NPCs, embora com uma espessura de personagem igual a uma folha A4, comportam-se muito bem como indivíduos por si só, e muitas vezes até os habitantes genéricos dos assentamentos têm algo que os distingue. Bem diferente, no entanto, é o discurso dos oponentes: dos genéricos pseudo-punk saqueadores ao Mad Max, aos mutantes, passando por loucos sintéticos e artificiais, toda a infinidade de antagonistas aleatórios do jogo se resume a um punhado de oponentes calibrado em dificuldade para o nível do jogador e reciclado continuamente. Algo que é bom para as primeiras horas de jogo, mas que em um título massivo como Fallout 4 rapidamente se torna enfadonho.

O Automatron vira completamente as cartas da mesa, pelo menos no que diz respeito aos oponentes artificiais: ao mesmo tempo que mantém os mesmos três / quatro nomes genéricos (que indicam principalmente o quão alto é o risco de deixar as penas em um confronto direto), os inimigos robóticos do DLC são os mais variados que o jogo tem a oferecer. A comparação mais imediata possível é com o primeiro Toy Story: enquanto o jogo base oferecia principalmente "brinquedos do Andy", os de prateleira, sempre os mesmos mesmo após a centésima vez, Os "grandes brinquedos" do Machinist são híbridos de Syd, construído sem qualquer lógica aparente, misturando peças ao acaso.

O resultado é uma horda heterogênea de criaturas que eles atacam com os padrões mais díspares possíveis, do mecânico e calculado ao louco suicida, no qual, muitas vezes e de boa vontade, é completamente possível perder de vista as próprias criaturas, exceto para trabalhos de customização estética direcionados.

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"Um de nós, um de nós!"

Veredicto Sim. Estes SÃO os andróides que você estava procurando. Comentário A ideia por trás do Automatron é provavelmente o sonho - não muito escondido - de qualquer criança dos anos 90, criada com pão, legos e robôs. Além do pão, o primeiro DLC de Fallout 4 responde perfeitamente a essa necessidade, nos dando não apenas a satisfação de criar um gigante autopropulsionado capaz de debulhar qualquer forma de vida no espectro visível, mas também um novo propósito que definitivamente revitaliza um experiência que, cinco meses após o lançamento original do jogo básico, estava se tornando estagnada e repetitiva. Infelizmente não estamos falando sobre o enredo, não, esse continua sendo o pretexto de fundo típico de cada Fallout, feito de eventos não inspirados, personagens que são tudo menos memoráveis ​​e potencialmente um tarallucci e uma conclusão de vinho. O coração do Automatron é a pesquisa e customização da máquina perfeita: ao derrotar o Maquinista, não apenas herdaremos seu traje, mas também o desejo de preencher a Comunidade com entidades mecânicas no molho de Frankenstein, compensando as deficiências individuais do canônico companheiros do jogo. Bugs nos scripts à parte, estamos lidando com um dos add-ons que talvez mais do que os outros, na história recente da marca, revolucionam e expandem a experiência de jogo, ao invés de fornecer uma bolha fechada que nasce e morre um os eventos narrados se esgotaram. Além das recompensas substanciais em termos de equipamentos, o Automatron agrega todo um nível de jogabilidade, que interage perfeitamente com o material base, ampliando seu potencial muito além do que é o envelope narrativo. E isso antes mesmo de a comunidade colocar as mãos nele. O que, conhecendo certas tendências modder de profanar qualquer coisa, abre a possibilidade de cenários perturbadores, desde as referências mais previsíveis ao Terminator até ... bem, digamos que componentes de robô com um quarto de um seio podem ser os menos preocupantes ... Prós e contras Nova mecânica de jogo
Adiciona variedade aos NPCs
Grande quantidade de equipamentos e componentes x Muito linear
x História trivial
x Força você a trabalhar para desbloquear muito conteúdo

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