Resident Evil: Revelations 2 Procédure pas à pas - Épisode 1

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut donc y avoir des différences avec la version espagnole.

La campagne de Claire

Médailles disponibles

Abattez un ennemi cinq fois en l'aveuglant avec la torche de Moira et en le frappant avec une attaque physique.


Battez huit ennemis à l'aide des lames rotatives.


Étourdissez dix ennemis avec la torche de Moira.

Vaincre huit ennemis à l'aide d'armes secondaires.

Battez trois ennemis avec une attaque silencieuse.

Battez huit ennemis avec un tir à la tête.

Trouvez trois trésors.

Tuez dix araignées géantes.

Ouvrez trois coffres de Moira.

Trouvez six objets cachés avec Moira.

Campagne principale

Une fois la longue introduction au jeu terminée, vous vous retrouverez dans le rôle de Claire qui vient de se réveiller à l'intérieur d'une cellule avec un étrange bracelet attaché. Vous n'aurez aucune arme avec vous, alors familiarisez-vous avec les commandes et descendez la rangée de cellules. Vous croiserez Moira qui vous rejoindra et vous apportera son précieux soutien. Il est important de savoir que dans Resident Evil Revelations 2, les compagnons ne vous assisteront pas comme ils le font dans les chapitres précédents de la saga, c'est-à-dire en attaquant les ennemis à la première personne, mais ne feront que les étourdir à l'aide de la lampe de poche, et en l'avenir également à l'aide d'un support métallique.sur les ennemis couchés au sol, ou pris par derrière. Moira, alors elle peut étourdir les ennemis avec la lampe de poche, mais le vrai combat sera au tour de Claire.


Les zones suivantes, définitivement effrayantes, ne vous mettront pas face à un danger imminent, alors continuez jusqu'à ce que vous entendiez des cris et remarquiez du sang. Dans la pièce où vous entrez, vous trouverez une table avec un corps battu et torturé dessus et une vue sur la pièce voisine. Avant d'entrer dans la pièce sur laquelle vous aviez la vue, prenez l'autre chemin et récupérez un couteau pour Claire et une torche pour Moira. Retournez dans la pièce avec la table et cassez les vitres à l'aide du couteau de Claire, vous pouvez également trouver une note concernant les sujets testés et quelques balles de pistolet dans l'un des tiroirs du bureau.


Continuez à l'intérieur de l'étrange infrastructure et faites-vous aider par votre partenaire pour déplacer les divers débris qui vous gênent. Lorsque vous commencez à déplacer certaines étagères, vous serez attaqué par un Affligé. Il n'y a aucun moyen d'éviter d'être touché, alors appuyez rapidement sur le bouton d'attaque du couteau et tirez l'ennemi en arrière, puis continuez à déplacer l'étagère dans la pièce voisine. Suivez l'Affligé qui poursuit Gina et assurez-vous de chercher dans la pièce deux herbes vertes (dont l'une se trouve dans un casier) et continuez.

Une fois de l'autre côté de la porte (ce seront tous des points de non-retour), vous serez témoin de ce qui arrive à Gina. L'une des portes sera fermée, prenez donc l'autre chemin disponible pour atteindre une grande pièce avec un mort pendu et hors de portée. De toute évidence, lorsque vous essayez d'obtenir les clés du cadavre, il tombera à l'étage inférieur.


Resident Evil: Revelations 2 Procédure pas à pas - Épisode 1

Empruntez le long chemin à travers les couloirs (aucune des portes ne sera ouverte pour l'instant) et descendez l'échelle pour inspecter le cadavre du garde. Claire prendra automatiquement le pistolet et Moira éclairera la pièce pour trouver les clés qui se trouveront sur une chaudière au dessus du cadavre. Lorsque Claire frappe les clés et les fait tomber au sol, un Affligé vous attaquera depuis la porte de gauche et un autre depuis la balustrade supérieure. Vous pouvez décider de les éviter et de vous échapper à l'échelle, ou de les éliminer avec un tir à la tête suivi d'une attaque au corps à corps.

Le dessin de Kafka

Vous pouvez trouver ces objets de collection en dirigeant la lumière de la torche de Moira le long du mur et en les éclairant lorsque vous êtes suffisamment proche. Vous en trouverez un dans la pièce où se trouvait l'Affligé qui a fait irruption.


Si vous êtes toujours coincé dans la zone inférieure, vous pouvez trouver des munitions dans la pièce, sinon retournez à la porte fermée et préparez-vous pour un combat. En retraçant le chemin entre les pièces à l'envers, cherchez dans un tiroir une gemme qui vous donnera plusieurs points, puis revenez dans la pièce la plus longue. Vous trouverez trois autres Affligés avec des munitions et une herbe verte à l'intérieur d'une porte déverrouillée.

L'emblème de la Tour

Ces emblèmes seront cachés tout au long du jeu, des campagnes de Claire et de Barry. Parfois, vous pouvez également trouver ceux qui n'ont pas été reçus lors de la campagne précédente. Cet emblème bleu particulier se trouve à l'intérieur d'une poubelle devant l'escalier que vous avez emprunté au niveau inférieur. D'où pendait le corps de garde, vous pouvez également le frapper à distance.


Passez la porte nouvellement déverrouillée et récupérez le fusil de chasse sur le cadavre. Moira refusera d'utiliser des armes à feu, mais vous trouverez bientôt quelque chose pour elle aussi. Dans la pièce voisine, vous devrez utiliser la lampe de poche de votre partenaire pour révéler des objets brillants dans l'obscurité. Sur l'étagère, vous trouverez le support en métal pour Moira avec une topaze et des munitions.

Le dessin de Kafka

Sur le côté de la porte, dirigez le faisceau de la lampe de poche vers le mur pour trouver un autre dessin.

Utilisez le support métallique pour ouvrir la porte et continuez à l'intérieur de la pièce suivante. L'étrange silhouette qui s'enfuit ne sera pas encore visible. Avant de passer la porte suivante, assurez-vous de récupérer les munitions de fusil de chasse, ainsi que les munitions de pistolet qui seront cachées. La prochaine zone sera la zone de détention et elle est pleine d'ennemis qui heureusement sont toujours bloqués. N'hésitez pas à explorer la zone sans risquer aucun danger, notamment l'intérieur d'une cellule à gauche où vous trouverez un Saphir incrusté au plafond et une Topaze au sol.


Une fois que votre mystérieux observateur a fini de parler, sortez du bloc pour trouver une carte du centre de détention ainsi que des munitions cachées sous la table. Vous trouverez également quelques instructions liées à un lance-flammes qui vous seront utiles dans le futur. Malheureusement pour continuer il vous faudra trouver un matos.

L'emblème de la Tour

Dans la pièce où vous avez trouvé le plan du centre de détention, vérifiez le plafond à droite pour un emblème en haut.

Dirigez-vous juste devant le piège en cuivre rotatif désactivé jusqu'à la pièce suivante. Vous trouverez une note de Kafka sur une chaise et un coffre avec différentes munitions de fusil de chasse. La pièce suivante contiendra une sorte de machines de torture avec l'équipement qui vous tient à cœur enfermé. Puisque la machine est éteinte, vous devrez vous assurer que l'électricité retourne à l'endroit. Entrez dans la pièce adjacente et récupérez le garrot ainsi que quelques pièces pour l'établi sur lequel vous pouvez augmenter les dégâts de l'une de vos armes à feu.

Retournez dans la pièce précédemment laissée, donnez un coup de main à Moira pour monter au deuxième étage et vérifiez le coffre verrouillé. Vous vous retrouverez devant un véritable mini-jeu que vous devrez faire pivoter jusqu'à ce que le cercle soit orange, puis l'agencer soigneusement jusqu'à ce que vous déverrouilliez la serrure. Si le cercle devient rouge, cela signifie que vous n'êtes pas assez proche du cercle cible, alors essayez d'arrêter avant d'échouer le jeu et d'être obligé de recommencer. Récupérez les munitions du pistolet et déverrouillez la porte de la pièce avec la table de travail et permettez à Claire de vous rejoindre.

L'emblème de la tour

Retournez dans la pièce où vous avez aidé Moira à monter à l'étage et vérifiez au-dessus de la machine de torture pour trouver un emblème que vous devez tirer.

La salle suivante vous conduira près de la salle de contrôle, mais vous n'aurez pas la bonne clé pour y entrer pour le moment. Continuez jusqu'à la prochaine zone sombre où vous trouverez au moins un Affligé dans l'une des plus petites pièces avec une Topaze derrière une porte ouverte, un Rubis sous une table et une autre Topaze à l'intérieur de la cabine d'où l'Affligé a sauté.

La zone suivante contient deux escaliers menant aux sous-sols et c'est à vous de décider lequel descendre. Pour séparer les deux escaliers il y a une grande pièce avec deux pièces, de la première de ces deux Affligés sortira (vous trouverez également une dentelle juste devant la porte), à ​​l'intérieur vous pouvez obtenir une note intéressante sur les capteurs que vous êtes porter et une topaze cachée. En descendant le couloir, un Affligé vous sautera dessus en brisant une fenêtre et dans la grande pièce suivante, vous trouverez une autre note, un coffre que vous pourrez déverrouiller avec les pièces, un cocktail Molotov (à garder pour l'avenir) et le chemin à une autre échelle.

Le dessin de Kafka

Sur le grand mur avant de quitter la grande pièce sombre, allume un autre dessin en bleu.

Il y aura plusieurs ennemis qui vous attendront dans les donjons et en descendant l'échelle la plus éloignée, vous pouvez obtenir l'élément de surprise. Si vos adversaires vous tournent le dos, attaquez-les avec une attaque au corps à corps silencieuse, s'ils sont au contraire devant vous, vous devrez également affronter un nouveau type d'ennemi : l'Iron Head. Contrairement aux autres adversaires, l'Ironhead ne peut pas être touché à l'arrière de la tête, alors demandez à Moira de l'aider à le distraire ou à éviter ses attaques pour le frapper immédiatement avec un joli coup de fusil de chasse dans le dos.

Dirigez-vous vers la porte en face de celle verrouillée pour vous retrouver dans un couloir avec une clé rouillée. En déplaçant le tas d'ordures de la porte arrière, vous créerez un raccourci pratique vers le bloc de la prison.

Ouvrez la porte fermée et préparez-vous à éliminer plusieurs araignées géantes. Ces arachnides de taille inquiétante continueront de sortir de la machine à ordures, mais ils peuvent facilement être tués avec un coup de votre fidèle couteau. Nettoyez la zone du mieux que vous pouvez et aidez Moira à grimper jusqu'au bouton. Une fois que le courant électrique reviendra dans l'enceinte, tous les pièges à lames tournantes s'activeront, y compris celui à côté de vous. Reculez rapidement et préparez-vous à esquiver le coup d'un Affligé qui sortira par la porte voisine. Étourdissez l'ennemi avec le faisceau de la lampe de poche et courez à l'intérieur de la pièce d'où il est sorti, vous trouverez un dessin de Kafka sur le mur à gauche avec un objet caché. Dans la pièce suivante, Claire va trouver la machine à ordures active, chercher un écart entre l'indentation en haut et sauter avant d'être écrasée.

Le dessin de Kafka

Sortez les Affligés qui attaquent Moira, puis courez dans la pièce d'où ils sont sortis, allumez un des murs pour trouver un autre dessin.

Avec tous les pièges de nouveau opérationnels, retournez dans la salle de torture. Vous pouvez emprunter le chemin le plus long ou esquiver les pièges pour prendre le raccourci vers le centre de détention. Une fois là-bas, allumez la machine de torture et récupérez l'équipement, puis retournez dans le hall principal. Avant de régler l'équipement, éliminez les Affligés et les Ironhead qui rôdent dans la zone (vous pouvez utiliser les pièges avec les lames rotatives à votre avantage, simplement en attirant les ennemis sur eux).

Une fois l'équipement en place, la porte s'ouvrira avec d'autres dans le centre de détention, libérant littéralement une horde d'Affligés avec deux ou trois Ironheads. Vous aurez deux options pour sauver votre peau ; dirigez-vous vers la pièce avec le piège géant au centre et allumez le lance-flammes pour qu'il se dirige vers le bloc de détention, puis utilisez la valve à proximité pour allumer les machines et regardez vos adversaires brûler (si vous allumez le lance-flammes avant de vous diriger vers le bloc de détention , vous ferez exploser un piège avec les lames rotatives pour obtenir des pièces rares que vous pourrez récupérer plus tard). Si, par contre, vous décidez d'abandonner le lance-flammes, de vous installer devant la porte et d'éliminer les ennemis avec le fusil, ou de lancer le cocktail Molotov, vous pouvez également toujours attirer les ennemis sur les lames rotatives. Une fois que vous avez éliminé toute présence hostile, vérifiez les cellules maintenant ouvertes pour trouver des éléments utiles. Utilisez le support en métal pour ouvrir la porte et laisser sortir une nouvelle vague (interminable) d'ennemis. Il aura les planches à retirer de la porte, alors changez rapidement de personnage pour ouvrir la porte et tuer les ennemis.

Resident Evil: Revelations 2 Procédure pas à pas - Épisode 1

Une fois que vous aurez passé la porte, vous passerez un autre point de non-retour, alors assurez-vous de ne rien laisser derrière vous.

Le dessin de Kafka

Dès que vous quittez le centre de détention, dirigez votre lampe de poche vers le grand mur au-dessus de la porte principale pour trouver un dessin en bleu.

Vous serez enfin à l'extérieur et, après avoir reçu le dernier message du surintendant, dirigez-vous vers la zone herbeuse (vous trouverez une herbe verte près d'un arbre) et dirigez-vous vers la zone suivante. Vous arriverez à un endroit avec un grand vieux pont en bois et une belle vue sur la mer. La porte métallique près du pont est fermée, mais vous pouvez casser le coffre à proximité pour obtenir de nouvelles pièces pour vos armes. Traversez le pont et aidez Moira, puis dirigez-vous vers la station de radio.

Emblème de la tour

Le dernier emblème que vous pouvez trouver dans cette zone se trouve sur le côté du pont en face de la mer, déplacez-vous pour voir le pont dans toute sa longueur et cherchez l'emblème contre lequel tirer.

Le dessin de Kafka

Le dernier des dessins de Kafka est caché peu de temps après avoir traversé le pont, tournez le côté opposé à la mer et vérifiez le point sur toute sa longueur, puis allumez la partie d'où vous venez pour trouver le dessin.

À l'intérieur de la tour radio, vous aurez la dernière chance d'améliorer vos armes et de collecter ce que vous pouvez avant d'utiliser la radio et de terminer cette partie du premier épisode.

La campagne de Barry

Médailles disponibles

Battez au moins cinq Revenants en ne touchant que leur point faible.

Ne tirez pas avec le pistolet à l'intérieur de la zone de contrôle du centre de détention.

Frappez les ennemis quinze fois avec la brique de Natalia.

Battez deux ennemis avec une attaque en chaîne.

Battez huit ennemis avec une arme secondaire.

Battez six ennemis avec une attaque silencieuse.

Vaincre six ennemis avec le couteau.

Ouvrez deux coffres de Natalia.

Trouvez six objets cachés avec Natalia.

Échappez à l'obscurité de la forêt en partant du hangar en moins de quarante secondes.

Campagne principale

L'histoire de Barry commencera d'une manière différente de celle de Claire, en effet, vous serez remarquablement préparé et vous aurez avec vous un fusil, un fusil d'assaut et le fidèle Magnum, par contre vous devrez affronter un plus grand nombre d'ennemis, plus rapide et plus meurtrier. Vous rencontrerez également Natalia qui, comme Moira, n'utilisera pas d'armes conventionnelles, mais pourra utiliser une jolie brique pour étourdir ou finir les ennemis couchés au sol ; enfin il pourra viser des objets et même des ennemis à travers les murs.

Une fois que vous avez pris les chèques de Barry, n'oubliez pas de vérifier le bateau d'où vous êtes descendu pour trouver une caisse contenant des munitions de fusil d'assaut. Au fur et à mesure que vous progressez, vous trouverez plus de munitions pour fusils de chasse et pistolets, mais pas le Magnum, utilisez donc cette arme avec parcimonie.

Déplacez-vous le long des rochers et le long de la côte avec Natalia, brisez les barils pour des munitions et ouvrez le coffre pour des cartouches de fusil de chasse. Plus tard, vous vous retrouverez face à des araignées géantes, sortez-les et avancez jusqu'à ce que vous soyez à l'intérieur du champ où vous affronterez d'autres ennemis.

Emblème de la tour

Dirigez-vous vers la droite de la route à l'entrée bloquée, vous trouverez l'emblème au milieu de débris.

Une fois que vous avez éliminé toutes les araignées, dirigez-vous à l'intérieur de la prison dans une zone différente de celle de Claire. Dans la pièce de gauche, vous pouvez ramasser une herbe rouge qui peut être mélangée avec les vertes pour encore plus de bienfaits curatifs. Natalia vous avertira de certains ennemis dans la pièce voisine. Ces chiffons ne sont pas aussi rapides que les affligés, mais ils peuvent aussi ramper et vous mordre si vous ne les retirez pas rapidement. Cassez la caisse et récupérez les munitions avant de continuer. Une fois à l'intérieur de la pièce voisine, la possibilité d'identifier les ennemis de Natalia sera très utile pour affronter les adversaires dans la pièce voisine, en effet vous pourrez vous déplacer silencieusement et éliminer tous les Rags présents à cet étage du centre, d'ailleurs, toujours grâce à votre l'habileté de votre partenaire, vous pouvez trouver différentes munitions à l'intérieur des deux pièces.

Emblème de la tour

Après la porte où vous attendaient les trois Marci, vérifiez les étagères pour voir quel emblème tirer.

Récupérez le plan du centre de détention sur la table au centre et montez à l'étage en faisant attention au Marci que vous trouverez une fois la montée terminée ; utilisez la capacité de Natalia à les repérer afin qu'ils ne vous sautent pas dessus. Avec un minimum d'attention, vous pouvez éliminer n'importe quel ennemi en silence. Vérifiez les étagères et les tables tombées pour le tissu, les munitions et l'herbe verte. Pour sortir de cette zone, saisissez le coffre à chaînes avec Barry et tirez-le vers le coin, puis montez au sommet et entrez par la porte pour vous retrouver dans une zone qui devrait vous être familière. Sur une cheville à l'intérieur de la pièce, vous trouverez la clé de la salle de contrôle, elle ne sera pas accessible normalement, mais Natalia est assez petite pour l'atteindre et la récupérer. Une fois que vous avez éliminé les ennemis et déverrouillé la porte, récupérez la poudre à canon et déplacez les débris pour révéler un chemin vers la salle des outils. Vous vous retrouverez alors dans la même zone du centre de détention que vous avez visité précédemment, seulement maintenant il y aura également plusieurs Marci, tous les pièges seront actifs et cela signifie que pour revenir sur les pas de Claire et Moira vous devrez couper l'électricité. Descendez le chemin devant la salle de contrôle et montez les escaliers jusqu'au sous-sol. Si, sur vos pas, vous repérez une substance jaune sur le sol, frappez-la avec une arme à feu, car elle explosera comme une mine de contact. Une fois au sous-sol, évitez les pièges et atteignez la fenêtre à travers laquelle vous pouvez voir le bouton d'énergie. Glissez Natalia sous la grille et éteignez le bouton. Vous pouvez maintenant retourner dans la zone cellulaire sans aucun problème.

De retour sur le chemin avec les pièges désactivés, assurez-vous de vérifier derrière eux pour trouver une alcôve pleine de pièces pour améliorer vos armes. Si vous n'avez pas utilisé le lance-flammes pour éliminer les Affligés avec Claire, vous pouvez ignorer la salle de contrôle et aller directement à la sortie. Plus facilement cependant, vous trouverez un mur de flammes pour vous bloquer, entrez dans la salle de contrôle pour trouver un nouveau type de coffre fermé qui s'ouvrira en affrontant un mini-jeu très similaire à celui de Moira. Une fois le coffre ouvert, prenez les nouvelles pièces et notez le document qui parle d'un bloc muré.

Resident Evil: Revelations 2 Procédure pas à pas - Épisode 1

Utilisez la console et libérez les prisonniers pourris restants. Éliminez tous les ennemis qui s'approchent de vous et recherchez à l'intérieur des cellules des objets utiles. À l'extrême droite du bloc, vous trouverez un petit trou par lequel Natalia peut passer. Vous vous retrouverez de l'autre côté du lance-flammes, où vous pourrez le tourner et, si vous n'avez pas fait sauter le piège à lames désormais désactivé, récupérez les pièces pour augmenter les dégâts de vos armes.

Larve d'insecte

Il y aura une larve cachée par le chemin que prendra Natalia, cherche le nuage rouge et jette une brique contre lui pour le révéler.

Une fois dehors, revenez sur les pas de Claire jusqu'au pont de bois qui sera brisé. Passez Natalia sous l'espace près de la porte en fer et brisez la serrure de l'autre côté à l'aide de votre fidèle brique. Après le passage, vous remarquerez un nouvel ennemi au sommet. Entrez dans la maison et ramassez l'herbe verte avec des munitions, puis essayez d'ouvrir la porte qui sera verrouillée. Natalia attirera votre attention sur un bruit étrange, cherchez du sang qui tombe du toit, le nouveau monstre atterrira devant vous prêt à attaquer.

Ce nouvel ennemi est le Revenant et son point faible caché peut sortir d'un de ses appendices au hasard. Heureusement, Natalia peut voir où elle est et peut le révéler en nous jetant une brique. Une fois l'ennemi éliminé, enfoncez la porte et continuez. La zone suivante sera visiblement sombre et pleine de Ravenants, vous devrez utiliser la capacité de Natalia pour les localiser et les éliminer avant qu'ils ne vous voient. Vous pouvez également trouver un coffre près de la lisière de la zone boisée et laisser Natalia l'ouvrir pour trouver un rubis.

Emblème de la tour

Une fois que vous atteignez la deuxième zone éclairée par un Revenant et des débris près d'un rocher, contournez-le et cherchez l'emblème au milieu de quelques tonneaux.

Larve d'insecte

Lorsque vous atteignez la fin de la zone boisée, vous trouverez un petit hangar, entrez à l'intérieur pour remarquer une lumière rouge à laquelle vous pouvez lancer une pierre pour révéler la larve.

Une fois passé la porte, vérifiez la maison pour tous les objets utiles, puis cassez la serrure de la porte extérieure et descendez la pente. Une fois en bas, vous remarquerez deux Revenants, ramassez le cocktail Molotov à proximité et éliminez les ennemis. Dirigez-vous à gauche sur le petit chemin jusqu'à une petite maison et entrez-y. Vous trouverez une Topaze sur une étagère, mais surtout, un coffre que vous pourrez déplacer pour que Natalia vous rejoigne à l'intérieur et déverrouille la porte. Ramassez l'herbe et les pièces pour les armes.

Retournez là où vous avez éliminé les deux Revenants avec le cocktail Molotov et passez à la section suivante. La tour radio est fermée, mais une grande cour à bois vous sépare et cela semble être un endroit parfait pour une embuscade. Avant de descendre, récupérez la bouteille vide et l'alcool et combinez-les pour obtenir un cocktail Molotov, récupérez la carte de la forêt sur le mur et modifiez vos armes sur la table de travail. Une fois prêt, descendez la pente et atteignez la porte verrouillée du côté opposé. Vous serez attaqué par deux Revenants à droite et deux autres à gauche. Dirigez-vous vers la clôture effondrée et éliminez un autre ennemi pour récupérer la topaze dans un coffre. Allumez le générateur à l'intérieur et demandez à Natalia de vous indiquer une autre pierre précieuse, puis allez du côté opposé de l'entrepôt vers l'autre maison.

Emblème de la tour

Le dernier emblème est situé près de la porte de la nouvelle maison. Allez tout droit jusqu'à un groupe de tonneaux, puis lancez une brique sur l'emblème du côté opposé.

A l'intérieur de la maison avec les nombreuses pièces, vous trouverez deux autres Revenants, pensez à chercher leurs faiblesses avec Natalia avant de les affronter. Dehors, allumez la grue pour détruire la porte, vous attirerez plus d'ennemis. Vous pouvez vous échapper par la sortie ou frapper les Revenants de loin au-dessus des caisses. Atteignez la porte ouverte et dirigez-vous vers la tour radio pour terminer ce premier épisode.

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Date de sortie: 20 mars 2015

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