Parmi les plates-formes à l'ancienne

prologue

Utiliser la machine à droite (en appuyant vers le bas). Alors sautez, continuez au-delà de la porte. Prenez le chemin à gauche en évitant les chauves-souris. Prenez la capsule pour augmenter vos points de vie, puis sautez du bloc à gauche de la piscine. Entrez par la porte à tête de lion à droite. Récupérez l'étoile polaire dans le coffre, puis lisez le dialogue et sortez. Commencez à tirer sur les ennemis avec l'arme nouvellement acquise. Ramassez les triangles jaunes, ils sont nécessaires pour augmenter le niveau de votre arme. Entrez dans le chemin à droite en tirant sur les blocs qui obstruent le passage. Écoutez l'émission suivante, puis encore plus loin vers le village. Parlez à King, puis dirigez-vous vers la droite pour vous soigner et sauvegarder la partie. Entrez ensuite dans l'étang, prenez l'objet scintillant et tuez le poisson. Marchez ensuite vers la droite et essayez de parler à Tokoro (qui malheureusement s'enfuira dès que vous vous en approcherez). Sortez et observez le dialogue entre Toroko et King, puis montez au sommet du village. Entrez dans la ferme de Yamashita et récupérez la capsule de vie à l'intérieur de la piscine. Utilisez la salle de sauvegarde sur la droite, puis sautez à travers les plates-formes jusqu'à ce que vous atteigniez une alcôve contenant le soi-disant "Système de carte". Vous pouvez enfin utiliser la carte. Dirigez-vous ensuite vers la cabane, en bas à droite du village. Après le sketch, vous devrez affronter le premier boss.



Boss - Balrog
C'est un patron extrêmement simple ; son seul schéma d'action est de courir droit, en trois coups, et au troisième saut vers vous. Sachant cela, vous pouvez sauter derrière lui juste après le deuxième coup et le frapper par derrière sans risquer d'être blessé par lui. Répétez la procédure jusqu'à sa défaite, pour une victoire facile.



Sortez et économisez. Parlez à Jack, puis suivez-le dans le couloir. Atteignez la pierre tombale dans la partie supérieure gauche de la pièce; examinez-le pour trouver une clé de la maison d'Arthur. Examinez l'ordinateur à gauche et dirigez-vous vers le couloir des œufs à l'aide du téléporteur à gauche.

Couloir des œufs

Sautez et parlez au robot ; il vous parlera du principal problème de la zone, constitué par les étincelles provenant du sol, en forme de porc-épic. Dirigez-vous vers la gauche, attendez que le porc-épic scintillant frappe le mur - se tournant automatiquement de l'autre côté. Courez après lui aussi vite que possible. Récupérez la capsule vitale, donc à droite, en détruisant l'éléphant et tous ses compagnons (toujours dans le même sens). Avancez ensuite vers l'intérieur (en utilisant la porte). Parlez à Cthulhu (après avoir sauvegardé), puis tirez sur les blocs au-dessus de vous pour sortir de la zone. Bon, restez dans la partie surélevée des plates-formes pour ne pas risquer d'être touché par l'étincelle. Récupérez les deux œufs que vous pouvez voir en dessous de vous, puis battez la coccinelle et remontez de l'autre côté. Répétez la procédure en utilisant le quatrième œuf comme référence, puis sauvegardez la partie. Entrez dans le bâtiment suivant. Examinez les différents moniteurs, récupérez le lanceur de missiles (en utilisant l'ascenseur pour vous rendre dans la pièce qui le contient), puis sauvegardez votre partie et sortez à nouveau. Vous retournerez dans le couloir. Prenez le chemin surélevé à droite, en passant les deux premiers œufs. Descendez, collez-vous au mur de droite pour esquiver l'étincelle, sautez dans l'ouverture pour entrer dans la pièce secrète qui contient le sixième œuf. Personnalisez également votre badge d'identification. De retour dans le couloir, courez vers la gauche, en revenant à l'observatoire. Remplissez votre réserve de missiles, puis - atteint la barrière rouge - descendez pour prendre possession de l'œuf numéro 1. Activez ensuite le terminal - à l'aide du badge récupéré avec le sixième œuf - pour détruire la barrière et ainsi pouvoir procéder facilement. Au-delà, le boss de fin de niveau vous attend.



Patron - Igor
Commencez immédiatement à utiliser les missiles, bien plus efficaces que le Polar Star (dont vous n'aurez besoin que pour terminer le combat). Son schéma d'attaque est assez simpliste, car il consiste simplement à courir dans votre direction en essayant de vous "charger". Faites juste attention à un moment particulier : lorsqu'il ouvrira la bouche pour inhaler, vous devrez le frapper avec l'étoile polaire.

Courez vers la droite et ouvrez la porte du bâtiment le plus à gauche. Parlez à Mimiga en écoutant son histoire. Suivez donc Sue qui retournera au village de Mimiga. Utilisez le point de sauvegarde immédiatement à droite, puis téléportez-vous dans la maison d'Arthur. Parlez à Jack, sortez de la maison d'Arthur, observez la scène et utilisez à nouveau le téléporteur pour vous rendre dans les Bushlands.

Bushlands

Parlez à Mimiga, qui vous dira qu'il est enfermé dans sa propre maison. Avancez vers l'est, éliminez les deux ennemis, puis récupérez la clé. Revenez au début du niveau, parlez au Père Noël et suivez-le à l'intérieur de sa maison. Parlez-lui pour obtenir la boule de feu - une arme très puissante en récompense. Il vous dira d'aller chercher un certain Chako pour pouvoir continuer à explorer les Bushlands. Passez la zone où vous avez récupéré la clé, atteignant deux plates-formes caractérisées par la présence de blocs cassables en leur centre. Sautez, puis dépassez les pointes et détruisez les chauves-souris. Entrez dans la maison. Parlez à Chako. Il vous parlera de la nécessité de récupérer le Jus de Méduse pour éteindre les flammes qui vous empêchent de continuer. Continuez vers l'ouest, atteignant la maison du Père Noël. Tuez toutes les méduses, en vous concentrant particulièrement sur la méduse géante suspendue au toit, appelée la Kulala. Récupérez le Jus de Méduse, puis retournez un instant dans la résidence du Père Noël en allumant le feu dans la cheminée. Récupérez le charbon à partir de là, vous en aurez besoin dans les prochains instants. Partez et continuez vers l'est, en traversant à nouveau la maison de Chako. Ici aussi, éteignez le feu dans la cheminée. Sautez par-dessus le ravin, toujours dans la même direction, finissant par tuer les chauves-souris qui obstruent le passage. Courez jusqu'au bord de la plate-forme à gauche et sautez de l'autre côté. Faites exploser les différentes chauves-souris de la zone, puis repartez. Frappez le Mannan (ennemi qui ne vous attaque pas, vous devrez déclencher l'escarmouche), en faisant attention au seul coup qu'il vous lancera (sautez pour éviter la balle énergétique). Alors, continuez vers l'est, sans interagir - pour l'instant - avec la salle des générateurs. Sautez sur la plate-forme à côté du bâtiment rose. Dirigez-vous vers le coffre au trésor supérieur, où vous pourrez récupérer une mise à niveau pour votre lanceur de missiles. Descendez ensuite en essayant d'entrer dans le bâtiment rose. Examinez la fissure dans le mur. vous recevrez la clé rouillée. Utilisez-le pour entrer dans la salle du générateur. Avancez jusqu'au terminal, à gauche, en l'allumant. Un patron vous attend.



Boss - Balrog
Le combat sera plus compliqué cette fois, par rapport à ce qui a été vu dans le village. Son mouvement principal est de s'élever dans les airs puis de se lancer vers le sol ; une fois qu'il atterrira, il tirera des boules d'énergie blanches qui - comme celle d'Igor - peuvent être "éparpillées" par vous à l'aide de l'étoile polaire. Après l'attaque, il sera « abasourdi » pendant quelques secondes : c'est le moment idéal pour lui souhaiter la bienvenue. Lorsque son niveau d'énergie aura considérablement baissé, vous devrez utiliser votre lance-roquettes pour l'achever.

Parlez donc au robot, il vous parlera de la possibilité de fabriquer une bombe pour libérer Kazuma. Cependant, vous devrez vous occuper de récupérer les composants de cette bombe : charbon, jus de méduse et caoutchouc. Sortez de la pièce pour commencer la recherche. Vous devriez déjà avoir le charbon, pris au fond de la cheminée dans la maison du Père Noël. Vous savez où trouver le Jus de Méduse, alors que le chewing-gum se trouve dans la partie supérieure gauche des Bushlands ; pour l'atteindre, vous devrez reparler avec Kazuma qui ira vous fournir la clé nécessaire pour ouvrir la pièce qui contient le caoutchouc dont vous parlez. Une fois dans la salle en question, vous devrez affronter un nouveau boss, un mélange de Balrog et d'une grenouille : Balfrog.

Patron - Balfrog
Il commencera le combat en sautant vers vous, créant un tremblement qui fera « tomber » une grenouille au sol. Attendez que Balfrog s'approche du côté droit de la pièce, puis flottez vers le courant créé par le ventilateur ; de la position où vous vous trouvez, vous pouvez tirer une forge de missiles sur votre ennemi. Répétez la procédure jusqu'à ce que vous n'ayez plus de missiles, commençant ainsi à utiliser la boule de feu. Continuez à répéter cette procédure pour vaincre l'ennemi.

Apportez donc tous les ingrédients à Malco. Vous obtiendrez la bombe, que vous pourrez enfin utiliser pour faire exploser la porte, libérant Kazuma. Parlez-lui, puis sortez du bâtiment. Dirigez-vous vers la maison d'Arthur, à l'intérieur du village. Regardez la scène, vous serez chargé de vous rendre dans la zone de sable pour récupérer les fleurs rouges.

Zone de sable

Du point où le téléport vous déposera, marchez vers la gauche. Suivez la fille robot (étrangement similaire à la vôtre) ; en haut, tournez à gauche pour atteindre un bâtiment avec un verre de vin comme symbole. Avancez à l'intérieur. Approchez-vous du robot, la scène va déclencher un combat.

Patron - Accolade Bouclée
Attention : il ne peut pas être vaincu à l'aide de missiles. Les quatre colons (petits Mimigas) se lanceront vers vous pendant le combat ; bien qu'ils ne soient pas particulièrement nocifs, ils peuvent interrompre vos attaques, ce qui évidemment peut vous mettre dans une situation difficile. Lorsque vous remarquez un éclair venant de la direction de Curly, essayez de faire exploser rapidement pour éviter une mitrailleuse venant en sens inverse. Le meilleur moyen d'endommager à la fois Curly et les Settlers est sans aucun doute de recourir aux Fireballs, bien plus puissants que toute autre alternative.

Une fois la bataille terminée, faites vôtre la mitrailleuse qui vous sera offerte par Curly. Parlez ensuite aux colons et demandez-leur de vous indiquer la direction de la zone de sable. Sauvegardez le jeu, avancez vers l'extérieur. Est, en surmontant les blocs cassables. Tirez sur l'ennemi sablonneux, il se brisera en différents composants. Éliminez-les tous, donc toujours vers l'est, où vous trouverez plusieurs salles, à traverser sans trop réfléchir. Lorsque vous atteignez la zone parsemée de pointes, tirez sur la partie intérieure de la lettre "C" inversée, puis montez en haut de la pièce. Avancez le long de l'intérieur du mur correspondant au bloc avec un symbole étrange, sauvegardez votre partie. Escaladez les blocs cassables, tuez le polonais en haut (en ignorant les autres en cours de route). Vous remarquerez deux sablières, au milieu de quelques plates-formes suspendues. Utilisez celui de gauche, contenant un terminal pour récupérer des points de vie. Sautez ensuite, entrez dans la grande pièce complètement vide; en son centre, un patron.

Patron - Oméga
Après être sorti du sable, il remplira toute la pièce d'étranges sphères colorées. C'est son seul schéma d'attaque, il continuera donc à descendre sous le sable, émergeant périodiquement, crachant les sphères colorées en question. Comme Curly, il ne peut pas être endommagé par les tirs de missiles. Nous recommandons donc l'utilisation massive de la mitrailleuse. Lorsque vous aurez retiré la moitié de ses points de vie, il sortira complètement du sable, sans aucune intention de revenir à l'intérieur. Il sautera à travers la pièce, lançant périodiquement des orbes dans votre direction. Continuez à le frapper avec la mitrailleuse pour mettre fin au combat.

Parmi les plates-formes à l'ancienne

Alors courez vers l'ouest, en vous laissant tomber dans le trou créé par la suppression automatique des pierres solaires. Entrez dans la maison à gauche. Parlez à la vieille dame qui y est stationnée (supposons que vous êtes déjà allé rendre visite à Curly pour récupérer le chien). Il vous demandera d'aller trouver ses autres chiens qui se sont cachés à l'intérieur de la Sand Zone. Pour le premier chien, Mick, dirigez-vous vers la zone où se trouvaient les pierres du soleil, en accordant une attention particulière au mur de droite. Courez au-delà du bloc en haut (marqué du symbole), vous trouverez un couloir, au bout duquel il y aura un coffre qui... oui, il contient le chien. Le second, Kakeru : Depuis la maison de Jenka, descendez dans la partie inférieure du niveau. A l'est, tuez le squelette et attendez que le chien passe ; appuyez sur la touche "bas" dès que vous le voyez arriver dans la zone. Donc le quatrième, Shinobu : continuez le long des plates-formes, en partant plus ou moins de la même zone à partir de laquelle vous avez commencé la recherche de Kakeru. Utilisez les briques "suspendues" pour atteindre une petite maison, devant laquelle se trouve un chien; Approchez-vous, il va courir à l'intérieur, suivez-le. Sautez à travers l'ensemble de plates-formes sur la droite pour enfin mettre la main sur le chien. Retournez maintenant d'où vous venez. Dernier chien, Nene : en partant de la zone habituelle, essayez d'atteindre le bord du sable ; vous atteindrez un point caractérisé par quelques piliers de pierre, gardés par des ennemis : tuez tous les adversaires, puis récupérez Nena depuis l'entrée de l'entrepôt. Retournez voir Jenka, écoutez le dialogue, puis utilisez la clé de l'entrepôt qui vous sera donnée par le Docteur. A l'intérieur, un patron.

Patron - Toroko Plus
Il dispose de trois modes d'attaque différents, tous centrés sur le lancement de blocs dans votre direction ; la première consiste à sauter et à lancer un bloc de béton une fois que vous avez atteint la partie la plus haute du saut ; la seconde en effectuant un saut en diagonale - couvrant toute la pièce - pour lancer le bloc exactement au-dessus de votre tête ; la troisième consiste simplement à jeter depuis le sol. Le plus commun est le second ; essayez de toujours continuer à avancer, pour éviter - en fait - que les blocs vous heurtent. L'arme la plus efficace est sans aucun doute le lanceur de missiles ; lorsque les munitions sont épuisées, il est conseillé de passer à la mitrailleuse, moins pratique la Polar Star.

Alors parlez à King, il vous donnera une nouvelle arme (une épée). Après le sketch, vous serez lancé vers le labyrinthe.

Labyrinthe - Première partie

Parlez aux robots, obtenez des informations sur votre situation et la leur. Frappez le bloc en forme d'étoile, vous donnant ainsi accès à un disque de secours. Commencez immédiatement à utiliser la mitrailleuse comme une "propulsion" pour atteindre le haut de la pièce, en éliminant les Critters qui tenteront d'arrêter votre avance imparable. Activez ensuite le bloc en forme d'œil en appuyant simultanément sur la touche « droite » ; de cette façon, vous serez projeté sur une plateforme sécurisée. Sautez vers le bloc mobile, puis vers la gauche. Examinez le terminal à la fin de la série de blocs, faisant ainsi disparaître tous les robots ci-dessous. Descendre. Avancez à l'intérieur de la nouvelle section du labyrinthe, puis à gauche.
Laissez passer les blocs en utilisant l'alcôve comme zone de sécurité. Sautez sur le seul bloc qui se déplace vers la droite, il vous mènera à la porte de la prochaine zone du labyrinthe. Tuez les bestioles, entrez dans le bâtiment au bout du couloir. Sauvegardez votre partie, parlez à Chaba. Choisissez l'arme qui vous convient le mieux, parmi les différentes qu'elle vous proposera. Sortez, marchez vers l'est. Entrez par la porte à l'extrême droite. Parlez aux personnages à l'intérieur du camp, en particulier Curly - malade. Sauvegardez votre partie, vous devrez maintenant rejoindre la clinique. Sortez de la pièce, utilisez la mitrailleuse comme "hélice" pour atteindre la porte marquée par un symbole en forme de croix, en haut à gauche. Récupérez l'outil de guérison dans le coffre, puis attendez que le boss arrive dans la zone.

Patron - Puu Noir
Sa seule attaque consiste à disparaître un instant, puis à se lancer vers le sol, explosant à l'impact dans une mer de bulles explosives qui vous causeront évidemment de sérieux dégâts, si vous êtes touché par elles. Il n'est pas facile d'esquiver les bulles, la seule méthode absolument sûre est d'utiliser la Bubb-line de niveau 3, mais il n'est pas du tout sûr que vous ayez réussi à la récupérer à ce stade. La meilleure arme est l'épée de toute façon, surtout si elle est au moins de niveau 3.

Après sa défaite, dirigez-vous vers l'extérieur, en revenant sur le terrain. Parlez à Gero, pour qu'il guérisse et donnez-lui le remède tout trouvé dans le coffre juste avant le boss. Retournez donc dans le labyrinthe. Continuez vers l'est jusqu'à ce que vous atteigniez un groupe de plumes. Sautez vers le bloc de droite, montez jusqu'en haut, puis descendez à gauche. Lorsque vous atteignez le couloir, assurez-vous d'avoir maximisé le niveau de la ligne Épée et Bubb, puis passez au combat contre un boss.

Patron - Monstre X
Le mouvement le plus dangereux disponible pour cet ennemi est simplement de vous écraser avec la force de ses traces. Malgré sa masse énorme, il est capable de se déplacer très rapidement, vous devrez donc utiliser toute votre dextérité pour éviter ses charges. Pour le toucher, vous devrez esquiver trois de ses attaques, ce qui l'obligera à changer de direction. Ce n'est qu'au bout de 3 esquives qu'il dévoilera son point faible (quatre sphères au centre de sa poitrine) qu'il faudra évidemment toucher rapidement (l'utilisation d'une épée ou d'un lance-missiles est recommandée). Détruit la dernière sphère, le monstre continuera l'attaque en suivant le même schéma ; Cependant, cette fois, il lancera des missiles à recherche de chaleur depuis sa poitrine. Vous devrez d'abord utiliser l'épée pour frapper sa poitrine dès que le lancement a eu lieu (pendant les premières secondes, les missiles ne peuvent pas vous détecter), puis activer Bubb-line à puissance maximale pour créer - en fait - une barrière de bulles entre vous et le missile entrant.

Après la destruction, passez à l'intérieur de la porte juste à l'est.

Labyrinthe - Deuxième partie

Sauvegardez votre partie, puis descendez et parlez à Booster. Il vous donnera le Booster, qui pourra être utilisé pour augmenter la hauteur de vos sauts. Utilisez-le immédiatement pour atteindre la pièce au-dessus. Parlez à Curly, examinez la partie gauche du rocher en essayant de le déplacer. Après un court sketch, vous vous retrouverez face à un boss.

Boss - Balrog
Son attaque principale consiste à lancer des missiles dans votre direction, en progressant et en s'arrêtant à intervalles réguliers. L'utilisation de l'épée de niveau 3 est recommandée à la fois pour détruire les missiles entrants et pour réduire considérablement les HP disponibles pour le boss.

Après l'avoir vaincu, il vous aidera à déplacer le rocher, s'alliant ainsi finalement avec vous plutôt que d'essayer de vous combattre. Sauvegardez votre partie, puis passez à la zone suivante. Récupérez les objets à l'intérieur des œufs, puis passez le ventilateur sur la droite, en esquivant les boules de feu qu'il lance périodiquement. Tuez les ennemis, en ignorant l'évent vers le haut pour le moment, préférant descendre l'évent vers la droite à la place. Casser les œufs dans la nouvelle salle, puis à gauche. Tuez le Buyobuyo, puis faites sauter les barrières à gauche en marchant dans la même direction. Utilisez la mitrailleuse pour vous maintenir en l'air tout au long de la zone couverte par l'eau. Laissez Curly s'occuper de la pièce d'à côté pour qu'il ne risque pas de perdre trop de points de vie. Activez ensuite le terminal sur la gauche et continuez vers l'est. Ignorez un deuxième tuyau vers le haut, détruisez donc les noyaux Fuzz - l'épée (surtout le troisième niveau) est très efficace contre cet ennemi. Continuez au-delà de la porte voisine.

Vidéo - Bande-annonce

Endroit sombre

Parlez à Curly, puis sautez vers le terminal. Interagissez avec lui, pour ouvrir les portes devant vous. Suivez Curly. Vous arriverez à une porte verrouillée; accroupissez-vous et passez sous la porte, puis tirez vers le haut - vous remarquerez l'émission de particules rouges. Continuez à tirer, provoquant l'ouverture de la porte. Retournez au premier terminal, activez-le à nouveau pour faire descendre l'ascenseur jusqu'à l'eau. A droite, activez un deuxième terminal, parlez à Curly. Après le sketch, vous devrez combattre un boss.

Boss - Le Noyau
Core se caractérise par une tactique de combat plutôt défensive : il se déplacera toujours dans le sens inverse de votre progression. Ses petits "assistants" se chargent de tirer dans votre direction. La situation est compliquée par la "marée" continue à laquelle est soumise la pièce, qui sera périodiquement complètement remplie d'eau. Vous devrez donc essayer de toujours rester dans la moitié supérieure de la zone de jeu et vous déplacer vers les plateformes les plus hautes dès que vous remarquerez le début de la montée du niveau de l'eau. Méfiez-vous donc des rafales de vent rythmées que Core tirera dans votre direction, dans le but de vous faire tomber et de vous noyer - en cas de chute malheureuse, montez rapidement sur les plateformes de gauche pour revenir à une altitude acceptable. Dans le même temps, vous devrez le bombarder en permanence de Super Missiles, l'arme à laquelle il est sans doute le plus sensible. Lorsque les munitions sont épuisées, passez à la mitrailleuse. L'épée est plutôt indiquée pour détruire les mini-noyaux - cela vous met dans une situation avantageuse, car la mère-noyau devra ouvrir son "entrepôt" pour en créer d'autres et vous pourrez tirer à l'intérieur, multipliant ainsi les dégâts. causé.

Après le sketch, sortez de la pièce. Tout est immergé, mais vous avez un air illimité, donc cela ne pose pas de problème. Avancez à l'intérieur de la porte avec la porte en forme de lion devant vous.

La Fuga

Descendez, puis avancez à gauche pour vous retrouver face à un groupe d'ennemis. Débarrassez-vous-en, puis continuez vers l'ouest, en passant devant les pièges à pointes. Sautez dans le bassin d'eau, puis laissez-vous emporter par le courant que vous apercevrez sûrement en dessous de vous. Élimine la méduse avec ton Épée, puis saute sur la plate-forme puis descends vers la gauche. Entrez dans la maison. Examinez l'ordinateur. Alors, parlez à Curly. Descendez, commencez à sauter le long des "lits" avec les plumes. A la fin de cette zone de jeu, vous vous retrouverez face au boss.

Boss - Ironhead
En plus du patron, qui ne nagera que lentement et libérera sporadiquement un flux de "anneaux" d'énergie, vous devrez faire attention aux groupes de poissons que vous croiserez périodiquement. C'est un boss extrêmement simple, restez autour de lui et frappez-le avec votre épée la plus puissante, généralement les bancs de poissons ne s'approchent pas trop de lui, donc en suivant cette stratégie, vous ferez d'une pierre deux coups.

Atteignez la maison d'Arthur. Téléportez-vous dans le couloir des œufs. Bon, commencez à éliminer les ennemis. Combattez le zombie (utilisez les différentes étagères comme couverture pour esquiver ses boules de feu périodiques), puis marchez vers l'est. Vous arriverez à un bâtiment, entrez. Utilisez les deux presses de telle sorte que vous soyez projeté vers la porte, retournant dans le couloir des œufs. A l'Est, tuez les différents Zombies, passez les œufs, puis entrez dans le conduit d'aération pour rejoindre la salle d'observation. A l'intérieur, un patron.

Patron - Les Sœurs
Vous serez attaqué par deux dragons volants ; vous serez confiné sur la plate-forme au centre de l'aire de jeu, tandis que les deux adversaires se déplaceront en cercle autour de vous. Étant des dragons, ils cracheront évidemment du feu dans votre direction. L'utilisation de missiles est recommandée : les dragons y sont particulièrement sensibles et d'autre part ils sont capables de les toucher même lorsqu'ils sont en vol. Esquivez leurs flammes en bougeant constamment.

Sauvegardez votre partie, puis avancez à l'intérieur du conduit à droite. Entrez dans le bâtiment, examinez l'écran de l'ordinateur. Ici, vous pouvez choisir de répondre "oui" à Kazuma, en obtenant la première fin possible. Nous le déconseillons, étant évidemment le pire. Dites « non » pour continuer. Suivez-le à l'extérieur du niveau. Escaladez le mur, jusqu'à atteindre une zone constituée de blocs gris - essayez de les éviter, en grimpant dessus vous vous retrouverez face à une sorte de mini-boss. Au bout du chemin, vous atteindrez la nouvelle zone de jeu.

Plantation

Parlez au Mimiga, puis sauvegardez et marchez vers l'est. Lorsque vous atteignez la plantation, commencez à marcher le long de la série de plates-formes. Éliminez les chauves-souris à l'aide de votre épée. Passez la porte, puis commencez à escalader un autre mur. Une fois arrivé à la capsule vitale, descendez vers la gauche en empruntant le passage. Parlez au Mimiga derrière les barreaux, puis utilisez le téléporteur. Sauvegardez votre partie, retournez à la plantation. Descendez en utilisant la porte entre les deux objets scintillants. Parlez au seul Mimiga qui voudra interagir avec vous, puis descendez dans la partie inférieure de la plate-forme, puis marchez vers l'ouest. Examinez le seau, prenez la clé de la salle de téléportation. Allez à l'intérieur et regardez le sketch. Examinez la lettre qui vous sera remise. Descendez le passage près du disque d'échappement, en revenant à l'extérieur.
Rejoindre la maison au milieu de la plantation (légèrement cachée : il faudra descendre dans une alcôve pour y accéder). Parlez à la femme à l'intérieur, elle vous donnera un masque Mimaga en échange du Booster. Sortez par la porte à droite, sauvegardez votre partie et commencez à parler à tous les Mimigas à l'aide du masque. Allez à l'aire de repos pour parler à Mégane. Vous devrez le convaincre de vous offrir l'un des objets étincelants.

Parmi les plates-formes à l'ancienne

Revenez dans la partie centrale de la plantation, en sautant vers le bord droit, en passant la porte. Montez, parlez aux différents Mimigas, jusqu'à atteindre celui du haut. Faites don de son objet scintillant cassé, puis retournez voir Mégane. Une fois la transaction terminée, dirigez-vous vers le repaire de Momorin. Donnez-lui l'objet, elle vous dira d'aller trouver un certain Itoh. C'est le premier Mimiga que vous rencontrez près de l'entrepôt. Parlez-lui, il vous donnera une manette que vous devrez rapporter à Momorin. Reste à l'intérieur de la cachette pendant que Mimiga s'occupe de la manette. Saisissez la fusée, puis utilisez-la pour atteindre le sommet du niveau, où se trouve la dernière grotte.

La bataille finale

En supposant que vous ayez Booster 0.8, dans la section initiale de ce niveau, vous n'aurez pas à affronter des ennemis particulièrement complexes, presque exclusivement les bestioles habituelles. Lorsque vous atteignez le couloir en haut, courez tout droit rapidement pour esquiver les presses (éviter absolument de vous arrêter). Vous atteindrez ainsi le balcon ; à droite, vers l'hélicoptère ; le passer pour entrer dans la maison préfabriquée. Utilisez le lit pour soigner vos blessures tout en sauvegardant la partie. Retournez au balcon et continuez vers l'est. Détruisez Kulala avec l'un de vos Super Missiles. Escaladez le mur vers le ciel (au bout du chemin), jusqu'à atteindre le groupe de capsules, contenant de grandes quantités de munitions. Faites-les vôtres, puis redescendez et continuez tout droit, en entrant dans la salle du trône. Marchez vers la droite, vous serez presque immédiatement arrêté par Misery.

Patron - Misère
Juste après le début de la bataille, Misery tirera des boules d'énergie dans votre direction. Attention : ils ont une particularité trompeuse - lorsque vous tenterez de passer sous eux, ils tireront un éclair vers le sol - évitez donc de vous arrêter dans leur correspondance, préférant continuer à courir. Le meilleur moment pour la frapper (en se souvenant qu'elle est toujours vulnérable de toute façon) est certainement le moment qui suit immédiatement la téléportation ; l'arme recommandée est l'épée. Le seul moment où il deviendra invulnérable correspondra à l'évocation de quelques sphères noires, capables d'absorber vos attaques : il suffira d'attendre quelques instants pour les faire dissoudre de façon autonome.

Après sa défaite, passez au sommet. Parlez au médecin. Après le sketch, vous devrez lui faire face.

Patron - Docteur
La bataille commencera par le lancement de quelques boules de couleur rouge qui ont tendance à voyager dans les coins de la pièce. Il a un cristal rouge qui peut absorber vos attaques ; vous pouvez cependant l'utiliser comme indicateur de position, car il se déplacera vers la zone où le Docteur est sur le point de se téléporter. Son attaque la plus puissante (qui survient toujours après une séquence de 3 téléportations) consiste à libérer une grande quantité de bulles rouges dans chaque direction, bulles qui vont ensuite rebondir le long des murs. Les esquiver n'est pas facile, attention au nombre de téléporteurs à préparer, au moins psychologiquement. Dès que vous pensez l'avoir vaincu, il se transformera en sa deuxième version, "Muscle Doctor". Pas très différent du premier, si ce n'est dans le type d'attaque : il préfère les coups de poing sonores aux balles. Heureusement, ses HP sont très bas, vous pourrez donc le vaincre en un clin d'œil.

Parlez aux Mimigas (en particulier Chako), puis dirigez-vous vers le point le plus élevé de l'île. Parlez à Mistery, puis regardez le sketch, après quoi un autre boss vous attend.

Boss - Noyau des morts-vivants
Il s'agit en fait d'un combat contre deux ennemis : le noyau des morts-vivants et Sue. Il est recommandé que vous vous concentriez d'abord sur Sue. Déplacez-vous vers la gauche, en esquivant les attaques de Sue. Essayez de verrouiller Sue dans un espace de combat spécifique afin que tous vos coups atterrissent et que vous puissiez l'achever dans un temps relativement court. Après l'avoir vaincue, occupez-vous de la légion de Critter qui a probablement été invoquée par Misery. Ce n'est qu'à ce stade qu'il est recommandé de commencer à prendre soin du Core. Utilisez les Super Missiles (que vous devriez avoir en quantité), en utilisant les mini-noyaux comme plateformes à partir desquelles viser plus facilement leur "Mère", pour ainsi dire. Les attaques du Undead Core dépendent du "visage" qu'il vous montrera : le premier, standard, crée des bombes qui suivent une trajectoire parabolique avant d'aller vous frapper ; étant donné leur lenteur, les esquiver ne sera pas un problème ; le second, une sorte de sourire, active soudainement les mini-noyaux qui tireront des balles "standard" à l'unisson dans votre direction. Attention donc : durant ces moments il vaudra mieux éviter de les utiliser comme support. La troisième et dernière face, dotée d'une énorme bouche, tire un laser très puissant - qui ne se déplace qu'en ligne droite, il suffira donc de rester bien à l'écart de ladite bouche pour maximiser vos chances d'esquiver. Quant aux attaques, continuez toujours à le frapper avec des Super Missiles, en vous rappelant qu'il est vulnérable tout au long du combat.

Maintenant, en commençant par la statue d'ange, sautez sur le côté gauche de l'écran pour arriver à la fin du jeu.


Parmi les plates-formes à l'ancienne Histoire de la grotte wii
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Date de sortie: 10 Décembre 2010

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