Mato Anomalies, revue basée sur des enquêteurs privés et des chasseurs de démons

Dans la revue de Mato Anomalies, nous parlons d'un titre très fascinant et ambitieux, mais avec aussi des problèmes évidents.

Il est difficile de trouver quelque chose de nouveau et immédiatement reconnaissable. Déclaration péremptoire, mais qui plaira aux lecteurs ; Surtout, particulièrement adapté au monde du jeu vidéo. Alors que des équipes désormais largement connues peuvent se permettre d'insister sur des marques établies, les développeurs indépendants (ou simplement plus petits) font d'énormes efforts pour émerger. Ils sont responsables de chemins originaux, d'idées disruptives, des risques évidents liés au fait de suivre de nouveaux chemins... mais parfois ils tombent dans le piège d'essayer d'imiter les produits d'entreprises plus connues, sans obtenir les mêmes résultats.




C'est également le cas des anomalies Mato, il y a peu de choses à faire. Les développeurs de fléchaiz, dont le titre a été récemment publié par Prime Matter sur toutes les plateformes disponibles, se sont évidemment appuyés sur une multiplicité de sources « efficaces ». Un rapide coup d'œil sur n'importe quelle image ou bande-annonce du jeu suffit pour s'en rendre compte : dans Mato Anomalies il y a un peu de Persona 5, de Shin Megami Tensei, de Cyberpunk 2077, voire du Professeur Layton ; ainsi que de nombreux genres différents juxtaposés dans un mélange tantôt efficace, tantôt décidément moins : le roman visuel, le jeu de rôle au tour par tour, l'enquête, le jeu de société. La variété en elle-même n'est pas un problème ; Le niveau de profondeur de cette variété, la manière dont elle est proposée au joueur, sont en tout cas les problèmes.




Sans vous en dire beaucoup plus, allons au cœur du revue des anomalies de Mato.

Synopsis : Crimes et mystères rétrofuturistes.

Mato Anomalies, revue basée sur des enquêteurs privés et des chasseurs de démons
Un regard sur la ville de Mato Anomalies

Le titre Arrowiz se déroule à Mato, un lieu inspiré d'un lieu générique ville orientale rétrofuturiste: Il est donc clair que nous sommes en fait projetés bien plus loin que l’époque actuelle. Malgré cela, l’évolution humaine a entretenu divers liens avec un type de technologie et de civilisation en général que nous qualifierions aujourd’hui de obsolète. En bref, celui de Mato est un « futur » très particulier, dystopique et, il faut le dire, aussi fascinant. Pour enrichir le tout, il y a des connexions avec d'autres dimensions - les démons de Baleful Tide habitent un monde alternatif, hors du temps et de l'espace, connecté à celui des hommes à travers ce qu'on appelle les défauts - et avec des thèmes tels que le spiritualisme et le mysticisme. Il suffit de dire que l'un des personnages secondaires est une sorte d'exorciste ninja spécialisé dans l'élimination de la Marée Maléfique.

Tous ces aspects peuvent vous sembler positifs, tellement ils le paraissent en fait dès le début. récit principal. Le véritable protagoniste est Doe, un détective privé avec lequel le joueur sympathise immédiatement, car il est déterminé, bon, amical, spirituel, souvent naïf, bref, parfaitement humain. Doe se retrouve impliqué dans des conspirations et des intrigues bien au-delà de ses capacités : le crime organisé est désormais incontrôlable, et quelques hommes d'affaires très riches dirigent la ville de Mato, tandis que l'ensemble de la population, composée principalement de la classe ouvrière, souffre de la faim. Cependant, Doe ne s'arrêtera pas et, avec l'exorciste susmentionné Gram, une sorte de Robin des Bois (Mariposa) et d'autres tenteront d'affronter les chefs du crime, qui sont entre autres liés aux démons de l'autre dimension.




Or, au-delà des dénouements narratifs de l’intrigue, se posent essentiellement deux problèmes : la construction du monde du jeu C'est assez déroutant, malgré les efforts et la passion évidente mis par les développeurs. Il y a trop de noms à retenir, de liens à entretenir, de caractéristiques de la société en question à prendre en compte lors de l'analyse des lieux, des événements et des situations ; Tout n’est pas nécessaire, mais Mato ne sait jamais immédiatement ce qui est nécessaire et ce qui ne l’est pas.

En outre, le gestion du rythme C’est discutable. La progression est liée à une série de scènes, de films, d'interludes d'un véritable roman visuel (trop détaillé) et de séquences dans lesquelles le style comic américain est adopté (passant entre autres de la 2D à la 3D). Tout cela, pris ensemble, pourrait même fonctionner, même si le style varie considérablement d’un moment à l’autre. Sauf que les différentes parties ne sont pas bien équilibrées par rapport au contexte, on se retrouve donc avec d'interminables dialogues secondaires à lire pendant plusieurs minutes, ou de très courts métrages qui au contraire semblaient vraiment intéressants.




Gameplay : Entre ce monde et l'autre

Mato Anomalies, revue basée sur des enquêteurs privés et des chasseurs de démons
Doe et Gram, acteurs secondaires dans Mato Anomalies

Même le Jeu des anomalies de Mato est affectée par l’hétérogénéité totale évoquée. Idéalement, la progression devrait être marquée par deux moments différents, caractérisés par des styles de jeu également différents. Il y a le monde humain, dans lequel Doe opère ; et celle des démons, l'autre dimension, dans laquelle l'expert est Gram. Doe explore ce monde, Gram l'autre. Jusqu'à présent, tout EST CLAIR. Les zones de Mato, petites et ridiculement explorables, sont reliées entre elles grâce à la carte générale : il suffit de sélectionner une zone pour s'y téléporter immédiatement (en en supportant à chaque fois le fardeau). Toutes les missions principales et secondaires ainsi que les possibilités de dialogue sont indiquées dans le menu : vous ne pouvez pas vous tromper. Doe se déplace de zone en zone, parlant à tout le monde, collectant des indices, interrogeant parfois des suspects à travers des batailles mentales, un véritable mini-jeu de cartes, potentiellement plein d'opportunités, finalement ennuyeux et graphiquement anonyme - oubliez de jouer à Gwent sur The Witcher 3.

Quand tu passes dans le monde de Mer Morte, les choses changent radicalement. Ici Doe disparaît, parce qu'il n'est pas un guerrier ; le reste du groupe prend le contrôle, dirigé par Gram. Le décor est celui de n'importe quel jeu de rôle avec des combats au tour par tour à faible coût : des donjons ridiculement courts et guidés, des monstres répétitifs au design anonyme, un système de déplacements prévisible et peu varié (vous attaquez ou vous défendez avec une poignée de mouvements). , comme on se guérit beaucoup, et ainsi de suite à l'infini). En passant au niveau supérieur, il est possible d'améliorer les personnages grâce à de nouveaux équipements, armes, compétences spécifiques et mouvements de finition ; mais même dans ce Mato Anomalies maintient une basicité rigoureuse, qui est aussi perpétuellement guidée, suggérant continuellement au joueur quoi faire et comment le faire. Vous progressez généralement très facilement (n'oubliez pas d'utiliser le pouvoir de guérison de Butterfly), hormis les combats de boss dans la deuxième partie de l'aventure. Un petit effort s'impose ici, car tout d'un coup la difficulté augmente.

Mato Anomalies, revue basée sur des enquêteurs privés et des chasseurs de démons
Mato Anomalies oscille continuellement entre ce monde et celui de la Marée Maléfique, qui habite les soi-disant Repaires.

La partie l'ajustementPar conséquent, Mato Anomalies ne brille dans aucune mécanique spécifique ; En fait, la combinaison de plusieurs mécaniques, loin d'offrir la variété souhaitée par les développeurs, transforme l'ensemble en un chaudron d'effets spéciaux à faible coût. Il est vrai que tout, pris individuellement, fonctionne ; mais cela fonctionne à des niveaux vraiment banals, sans complexité, offrant le salaire minimum de chaque mécanicien ou idée déjà vu à des niveaux bien plus intéressants dans des productions similaires. Si l'on ajoute à tout cela un secteur technique difficile à justifier dans les consoles nouvelle génération...

Conclusions

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Mato Anomalies n'est pas un mauvais jeu : les amateurs de certaines mécaniques spécifiques (combat au tour par tour, enquête à travers des mini-jeux) ou de contextes particuliers (rétrofuturisme, dystopie capitaliste) pourront probablement en profiter pendant un bon nombre d'heures. Cependant, les développeurs ont voulu essayer trop de pistes, en concluant très peu avec des résultats plus qu'acceptables. La structure en deux parties dans la narration et le gameplay est intéressante, mais les parties individuelles prises isolément semblent banales dans presque tous les aspects : mécaniques simplistes, cadre limité, progression guidée et évidente. Reste l'envie de savoir où mènera l'intrigue, de plonger dans le psychisme des protagonistes - ils sont intéressants et discrètement caractérisés - reste le charme d'un monde aux multiples facettes, plein de lumières et d'ombres capables de se transformer rapidement les unes dans les autres. . Mais dans l’ensemble, il s’agit d’une expérience ludique et inefficace et proposée, entre autres, à un prix considérable. Évaluer.

PRO

  • personnages intéressants
  • Un contexte fascinant
  • Terrain digne d'attention.

CONTRE

  • Beaucoup de mécaniques, aucune en profondeur.
  • Donjons répétitifs, combats monotones.
  • Des combats mentaux originaux, mais avec un mini-jeu encombrant
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