La solution Baldur's Gate : édition améliorée

prudence

La solution est basée sur la version PC américaine du jeu. Il peut y avoir des divergences par rapport à la solution espagnole et/ou pour d'autres plateformes.

Les courses

Vous trouverez ci-dessous une brève description et une caractérisation des races que vous pouvez attribuer à votre protagoniste.


Humain

C'est la race qui est généralement considérée comme la « meilleure » ; vouloir établir un classement, de 1 à 5, où 5 est à considérer comme le niveau maximum. L'humain peut choisir n'importe laquelle des classes disponibles ; comme capacité spéciale, il y a la possibilité de créer des classes de type "double". Le seul problème avec le choix d'un personnage humain est si vous choisissez de jouer avec un barde, un barbare ou un sorcier - auquel cas, la "progression" des classes s'avérera légèrement plus lente. La version "Enhanced" de Baldur's Gate propose également des "kits", qui rendent la classe humaine encore plus puissante et polyvalente. Il sera en effet possible de passer d'une classe "double" à une classe "standard" en utilisant le kit ; il est également possible d'utiliser les kits avec n'importe quelle autre classe, contrairement à ce qui est rendu possible par l'utilisation de n'importe quelle autre race. Par exemple, vous avez la possibilité de créer une classe "multiple" qui inclut le Kensai et le Magicien.


Demi-elfes

Malheureusement, c'est l'une des classes qui peut être considérée - en moyenne - pire que toutes les autres. Voulant établir un classement de 1 à 5, le vote à attribuer serait de 1. Les classes pouvant être "jouées" par un demi-elfe sont le Paladin, le Moine, l'Abjureur, l'Illusionniste et le Nécromancien. En ce qui concerne les combinaisons de classes, vous pouvez accéder à n'importe quelle combinaison, à l'exception des clercs et des voleurs. Enfin, en ce qui concerne les capacités spéciales, une résistance de 30% contre les effets des sorts infligeant un statut "sommeil" et "charme" devrait être incluse dans le décompte. La seule vraie raison pour laquelle vous pourriez vouloir choisir la classe de demi-elfe est liée à la volonté potentielle de devenir barde ou de sélectionner une combinaison spécifique de trois classes ou plus. Dans tous les autres cas, la capacité spéciale appelée "Infravision" s'avère totalement inutile ; De plus, les ennemis avec des capacités capables de vous endormir sont extrêmement rares, donc leur résistance n'est pas particulièrement utile. Seul vrai avantage par rapport aux humains : la possibilité de voler les gens sans qu'ils s'en aperçoivent, légèrement supérieur.



Elfi

Voulant créer un classement, également dans ce cas avec des valeurs comprises entre 1 et 5, l'elfe peut être considéré comme appartenant au niveau 4. Les classes disponibles pour un elfe sont le soldat, le rôdeur, le clerc, le voleur, le le sorcier, le barbare, le magicien, le devin et l'enchanteur (ces derniers peuvent être considérés comme des sorciers "spéciaux"). Quant aux combinaisons de deux ou plusieurs classes, vous avez le combattant-voleur, le combattant-mage, le mage-voleur et la triple combinaison combattant-mage-voleur. Les "ajouts" particuliers qui le caractérisent sont l'ajout d'un point à la dextérité, la diminution d'un point dans la constitution, l'augmentation d'un point dans la capacité d'utiliser les épées THAC0, ainsi qu'une résistance de 90% contre le charme et les effets de sommeil ; vous avez également la possibilité d'utiliser l'infravision.
C'est un sujet particulièrement intéressant si vous recherchez une classe capable de frapper efficacement à distance, grâce à la dextérité ajoutée et au THAC0. C'est aussi une race particulièrement adaptée à la classe des voyous, grâce à la fois à son haut potentiel de dextérité et à ses remarquables capacités de voyou.

Vidéo - Bande-annonce de gameplay

Nani

Toujours en utilisant un classement de 1 à 5, il peut être classé égal à 2. Les classes disponibles sont le combattant, le clerc, le voleur et le barbare. Quant aux combinaisons de différentes classes, vous avez le combattant-sorcier et le combattant-clerc. Poursuivant avec les capacités spéciales, il y a l'ajout d'un point dans la constitution, la diminution d'un point dans la dextérité, de deux dans le charisme ; il y a aussi un bonus d'économie par rapport au bâton et/ou à l'étrier et/ou à la baguette ; ainsi que la capacité d'utiliser l'infravision. Malheureusement, tous ces avantages ne parviennent toujours pas à en faire un sujet vraiment "pratique" pour vous : nous vous recommandons de l'utiliser si et seulement si vous créez un personnage fortement axé sur les compétences de combat direct, afin d'obtenir le maximum d'avantages de la haute niveau de "endurance", égal à 19. En plus de vous fournir une grande quantité de HP supplémentaires par niveau, le manuel de santé corporelle vous permettra d'utiliser ce que l'on appelle "l'auto-guérison", avec lequel vous n'avez plus s'inquiéter de la capacité de soigner le personnage pendant la poursuite du jeu.



Gnomes

En utilisant un classement de 1 à 5 ici aussi, les gnomes peuvent être classés au niveau "3". Parmi les classes disponibles, vous avez le combattant, le clerc, l'illusionniste, le voleur et le barbare. Quant aux combinaisons de classes, vous avez le combattant-voleur, le combattant-clerc, l'illusionniste-voleur, le combattant-illusionniste, le clerc-illusionniste, le clerc-voleur. Parmi les capacités spéciales, il y a une augmentation d'une unité d'intelligence, une diminution d'une unité de sagesse, ainsi qu'un bonus de deux en sauvegarde contre la baguette/le bâton ainsi que contre les sorts. Le gnome est également doté de la capacité d'utiliser l'infravision.
De manière générale, c'est le candidat idéal à associer à la classe "sorcier". Malheureusement, ils sont "forcés" d'être des illusionnistes, ce qui limite la sélection de classes individuelles, mais cette fonctionnalité donne aux gnomes une grande capacité supplémentaire à utiliser plusieurs classes. Quant aux bonus d'intelligence, ils permettent aux gnomes de ne pas se soucier de mémoriser un sort ; clairement, cependant, étant donné la présence d'une pénalité à la sagesse, vous n'aurez jamais à créer un gnome pour être un prêtre.

Halfling

Attribuant également un score de 1 à 5 ici, on pourrait considérer le Halfling comme un "3". Les classes qui peuvent être personnifiées par lui sont le combattant, le clerc, le voleur et le barbare. Quant aux combinaisons de différentes classes, il ne sera possible de former que le voleur-combattant. Passant aux capacités spéciales, il y a une augmentation d'un point de dextérité, une diminution d'un point de force et de sagesse, une augmentation de point THAC0 dans l'utilisation des frondes, un bonus de deux points pour l'utilisation de sauvegardes à la place de la paralysie et/ou l'empoisonnement et/ou la mort, ainsi que la possibilité d'avoir recours à l'infravision.
C'est le candidat idéal pour rejoindre la classe des roublards : un roublard ne nécessite pas de force particulière, mais bénéficie au contraire d'une manière particulière du haut niveau de dextérité qui caractérise les halfelins, désormais égal à 19. Les halfelins bénéficient également d'un traitement spécial dans la mesure où les capacités de voleur sont concernées. Enfin, bien qu'il y ait la possibilité d'en faire des clercs ou des combattants, nous vous déconseillons de créer un tel halfelin, car vous n'obtiendrez aucun "avantage comparatif", pour ainsi dire.



Demi-orque

Dans ce cas, attribuer une note de 1 à 5 pourrait être considéré comme un « 3 ». Parmi les classes que le demi-orque peut imiter avec succès figurent le combattant, le clerc, le voleur et le barbare. Parmi les combinaisons de classes, vous avez le combattant-voleur, le combattant-clerc, le clerc-voleur. Parmi les numéros "spéciaux", il y a une augmentation de la force égale à 1, une augmentation de la constitution également égale à 1, une diminution de 2 points d'intelligence. C'est une race généralement plus adaptée à ceux qui préfèrent utiliser une classe de "combat", surtout par rapport aux nains. En fait, les demi-orques obtiennent à la fois un bonus de constitution et un bonus de force.

La solution Baldur's Gate : édition améliorée

L'histoire principale

Ci-dessous, le guide du scénario principal.

Prologue - Bougeoir

Vous remarquerez immédiatement la présence de plusieurs options supplémentaires dans la génération de personnages. Au cas où vous auriez besoin de rafraîchir les commandes de combat "standard", nous vous recommandons de parler au sujet vêtu d'une robe verte visible à vos pas immédiats; il est moniteur, cependant il y en aura d'autres présents dans toute la ville (surtout situés à l'intérieur de la pension, qu'il faudra de toute façon visiter tôt ou tard).
En s'éloignant de l'instructeur, vous trouverez une fille vêtue de bleu nommée Phylidia. Il vous demandera de garder un œil sur l'un de ses livres pour lui. Dans tous les cas, ce sont des quêtes qui peuvent être considérées comme faisant partie de votre "formation": la principale motivation qui vous fait maintenant rester dans celle de Candlekeep est de vous former et d'obtenir ces supplémentaires pour ajouter quelques points d'expérience au bagage que vous avez. obtenu jusqu'à présent, afin que vous puissiez ensuite affronter des ennemis dans le "monde réel" sans problème. Dans le cas où il est important pour vous de pouvoir compléter tous les détails du jeu, nous vous rappelons qu'il ne sera pas possible de retourner dans la zone dans un court laps de temps - nous vous recommandons donc de remplir immédiatement tous les objectifs que vous considérer le plus important. Continuez donc vers l'intérieur de la pension. Examinez les commandes qui seront visibles sur le côté gauche de l'écran - ici, vous pouvez compléter un autre court tutoriel concernant les "touches de raccourci" pour sélectionner les menus. Parlez donc au garçon visible près du feu (nommé Firebead), qui vous demandera d'aller localiser un "parchemin d'identité" en son nom. Avant de procéder, nous vous rappelons qu'il peut être nécessaire d'examiner les environs pour localiser les objets dont vous avez besoin.
Parlez donc au gestionnaire de la pension - il vous donnera la possibilité d'acheter divers articles. Cependant, votre budget est susceptible d'être trop petit pour le moment ; Nous vous recommandons donc de pénétrer dans la pièce derrière lui, de localiser une armoire fermée - puis d'entrer dans la pièce à côté de cette armoire, puis d'examiner la bibliothèque pour ramasser divers objets. Il sera donc également possible de parler avec les nobles présents dans la région.
Montez donc les escaliers, même là il y a des objets à récupérer. Descendez ensuite, pour continuer vers l'extérieur (il n'y aura plus rien à faire ici). Descendez dans la zone souterraine du château en prenant le "Parchemin d'identité" qui vous a été demandé. Un moine vous enverra alors un message vous demandant de vous dépêcher d'accomplir vos tâches. Allez donc rendre le parchemin en obtenant une bénédiction. Vous pouvez donc aller chercher votre père adoptif, ou Glorion.
Parcourez tout le rez-de-chaussée du château pour atteindre les escaliers de devant, où Glorion vous attend. En chemin, nous vous recommandons de vous arrêter et de parler à une fille nommée Imoen, elle a des informations qui peuvent être utiles pour la suite de votre aventure. En conversant avec Glorion, vous allez "vraiment" commencer votre mission. Il sera également possible de décider d'emmener Imoen avec vous si vous le souhaitez.

Bougeoir

Puisque - très probablement - vous n'aurez pas assez de points d'expérience pour pouvoir combattre avec succès à l'intérieur de la forêt (densément peuplée de loups), nous vous recommandons de vous diriger vers la pension "Friendly Arm".
En chemin, vous rencontrerez un ermite. Parlez-lui, puis continuez vers les deux voyageurs. Si vous le jugez nécessaire, vous pouvez les aider dans leur quête - ou vous pouvez leur suggérer de vous rejoindre au fur et à mesure que vous avancez vers la retraite.
Continuez donc votre chemin vers le nord jusqu'à la maison d'hôtes. Vous irez alors à la rencontre d'un messager - en même temps vous serez pris en embuscade, venant du nord-ouest. Nous vous recommandons de sauvegarder immédiatement, car il est possible que vous ne réussissiez pas ce premier combat. Après avoir repoussé vos assaillants, vous pouvez examiner les cadavres de la zone, qui contiennent des objets potentiellement précieux pour vous. Par exemple, vous pouvez récupérer une lettre du corps de Glorion. Après avoir donc équipé votre armure, vous pouvez revenir sur le chemin, déviant ainsi vers l'est. À l'écran suivant, vous serez accueilli par un homme âgé. Après lui avoir parlé, continuez plus à l'est pour atteindre l'intersection. De là, continuez vers le nord pour atteindre la maison d'hôtes. Compte tenu de la présence possible de plusieurs ennemis en cours de route, nous vous recommandons fortement de sauvegarder avant de continuer le long des bois, en apportant peut-être une potion de guérison avec vous.
Lorsque vous atteignez la pension (c'est en fait une sorte de petit château), parlez aux personnages à l'intérieur pour obtenir des informations, notamment des informations sur les sujets qui gèrent l'aire de jeux. Vous serez donc contacté par un sujet au regard suspect ; il essaiera toujours de vous tuer, quelles que soient vos réponses à ses questions. Par conséquent, nous vous recommandons de vous déplacer dès qu'il vous tend une embuscade, en laissant les gardes s'occuper principalement de lui - cela minimisera les risques auxquels vous serez exposé. Attention : il est possible qu'il puisse vous toucher avec le sort « panique », auquel cas nous vous conseillons de procéder dans le sens inverse de l'ennemi pendant un certain temps, jusqu'à épuisement de l'effet.
Dans la zone, il sera également possible de localiser un temple où vous pourrez être soigné pour une certaine quantité d'or - au cas où vous auriez subi beaucoup de dégâts lors du combat précédent, c'est une option que vous devriez envisager. Dans tous les autres cas, il conviendra de procéder vers l'intérieur de la pension, en regardant vers le coin pour trouver les amis de Glorion que vous devez rencontrer.
Ils rejoindront donc votre parti. Avancez vers le sud en essayant d'atteindre Nashkel - dans la zone, il sera possible de mener une enquête pour terminer certaines quêtes. En chemin, vous traverserez de force une ville appelée Beregost. C'est un endroit tout à fait approprié pour vendre les objets que vous avez récupérés le long de l'itinéraire précédent, tout en gagnant de l'argent en attendant.
Le long du côté est de la ville, vous pouvez également localiser un sorcier "sauvage" qui doit être secouru par vous - du moins si vous voulez qu'il rejoigne votre groupe. En descendant dans la partie inférieure de la ville, le long de son côté est, vous trouverez la forge des nains - où il sera possible d'échanger certains objets avec les nains eux-mêmes. En voyageant vers le sud-ouest à la place, vous trouverez une pension où vous pourrez échanger avec le barman (il sera cependant également possible qu'un des clients essaie de se battre avec vous, si cela se produit nous vous recommandons fortement de l'ignorer). Ainsi, lorsque vous vous sentez prêt, dirigez-vous rapidement vers le coin sud-ouest. Lorsque vous atteignez High Hedge, tournez le long du chemin au sud-ouest. Vous trouverez ici un autre aventurier ; peu de temps après, il y aura aussi une forteresse, dans laquelle se trouve un puissant sorcier - vous pouvez interagir avec lui pour obtenir des objets.
Une fois cela fait, vous aurez obtenu tous les "outils de base" pour avancer efficacement le long du scénario du jeu. Dans la suite du guide, nous traiterons exclusivement de la quête principale, où se concentrent les différences majeures entre la "traditionnelle" Baldur's Gate et cette "Enhanced Edition".

Nachkel

Vous vous retrouverez dans une ville en proie à divers problèmes. En vous dirigeant immédiatement vers l'intérieur de la pension "centrale", vous subirez une attaque d'un chasseur de primes. Vendez donc tous vos objets superflus pour accumuler une certaine somme d'argent, puis allez rogner votre arsenal. Avancez donc vers la maison du maire ; vous devez donc aller lui parler. Il vous parlera de tous les problèmes qui s'accumulent à l'intérieur des mines voisines, vous demandant également d'aller enquêter sur la zone.
Les mines sont situées au sud-est de la ville. Discutez d'abord avec le contremaître, puis avec les gardes, afin d'obtenir une autorisation "officielle" pour entrer dans les mines. Parlez donc aux mineurs pour obtenir des détails supplémentaires concernant votre travail.
Commencez donc à descendre vers l'intérieur des mines. Votre première cible est située près du quatrième étage ; Cependant, vous devrez vaincre certains ennemis qui peuplent l'aire de jeu à proximité. Faites toujours attention aux pièges près du troisième niveau, en utilisant un voleur pour les désactiver. En atteignant le quatrième étage inférieur, vous vous retrouverez face à un clerc assez puissant - c'est le sujet qui cause le plus de problèmes à Nashkel.
Il faudra donc nécessairement l'éliminer. Une fois cela fait, retirez le symbole sacré de son corps. En continuant vers la chambre du clerc, vous trouverez un coffre, contenant des lettres envoyées par son patron. Après les avoir lus, vous obtiendrez des informations sur le vaste complot (que vous devrez ensuite « résoudre »). Retournez donc à Nashkel, pour récupérer votre récompense auprès du maire.

Vidéo - Deuxième bande-annonce du jeu

Bandits & Cloakwood

Pour commencer à penser à terminer la quête, dirigez-vous vers le nord pour atteindre Beregost, localisant ainsi la maison d'hôtes près de la partie ouest de la ville. En passant au deuxième étage, vous vous retrouverez en face de Trazig. Vous pouvez décider « librement » d'essayer de l'éliminer ou de le faire abandonner. Dans les deux cas, l'emplacement du camp des bandits sera toujours clairement indiqué. Il s'agit de la zone au nord-est de votre position actuelle.
Aventurez-vous dans cette direction, étant ainsi capturé par un bandit. Il vous conduira directement à son patron, qui est Tazok. Ce sujet commencera à vous poser plusieurs questions ; c'est une sorte de "test de survie" pour vous. Répondez plus ou moins au hasard, accédant automatiquement au camp. Jetez un œil aux alentours, puis posez quelques questions aux personnes présentes. En entrant dans la tente de Tazok, vous serez immédiatement attaqué.
Frappez de force les personnes présentes, allant ainsi chercher le prisonnier nommé Endar. Il vous parlera des problèmes (et causes) liés au manque de fer, ainsi que de la motivation derrière la présence des bandits. Une fois à l'intérieur de la tente, vous pouvez alors trouver un coffre - attention, il est protégé par un piège. Il faudra d'abord le désarmer, avant d'aller localiser deux documents à destination de Tazok. Ces documents vous dirigent vers Cloakwood, vous y trouverez d'autres réponses. Il sera enfin possible de retourner dans votre ville d'origine. Passez directement à la pension « Armée Amicale ». Vous devrez traverser quatre zones pour atteindre la mine Cloakwood (votre véritable destination). Entrez dans la zone en commençant par le coin sud-ouest et combattez immédiatement les sujets qui vous attaqueront. Continuez donc vers l'entrée de la mine.
Une fois à l'intérieur de la mine, localisez le mineur dans le coin supérieur droit du premier niveau. Il vous dira ce que vous devez faire dans les prochains instants. Descendez ensuite au deuxième niveau, en luttant contre Hareishan. Ce combat vous permettra d'entrer dans la prison. Libérez donc les esclaves et parlez au nain, qui vous donnera des instructions sur ce qu'il faut faire dans les instants qui suivent.
Continuez donc à descendre dans la mine, couvrant un total de quatre niveaux. Par conséquent, le combat contre le sorcier nommé Davaeorn aura lieu ici. Nous vous recommandons de créer un parti suffisamment varié, il est essentiel de pouvoir anéantir votre adversaire ; Un autre grand ajout est le sort "Dispel". Assommé le sorcier, localisez la clé et les informations, puis retirez-les de son cadavre. Alors sautez dans l'ascenseur et transportez-vous au premier étage. Donnez la clé au mineur en haut à gauche, avec qui vous avez parlé plus tôt. Alors regardez la cinématique.

Retourner à Chandelier

Après la cinématique, dirigez-vous vers l'intérieur de la forteresse, puis dirigez-vous vers la bibliothèque. Montez au deuxième étage; vous y trouverez un sujet qui vous offrira un prix, en échange de votre attaque contre un vieil ami de Glorion. Cet ami, avec certains associés, est situé près du troisième étage - vous pouvez librement décider d'accepter ou non la mission, en cas de non-acceptation, vous n'obtiendrez aucune récompense, mais vous n'aurez à attaquer personne de manière équivalente. Cependant, montez au cinquième étage en parlant à la seule personne présente. Il vous dira d'aller trouver la chambre de Glorion - c'est la troisième chambre, en commençant par le coin inférieur gauche.
Montez donc au sixième étage, en observant la scène qui - en fin de compte - vous mènera aux catacombes. Méfiez-vous des deux Basilic Majeurs gardant la sortie - pour les vaincre, il sera essentiel d'utiliser une protection contre les sorts de "pétrification". Lorsque vous atteignez la sortie, vous vous retrouverez à Candlekeep; à partir de là, il faudra donc retourner à Baldur's Gate.

The Big Bad

Parlez aux gens autour de vous pour comprendre ce qui s'est passé pendant votre absence. Alors localisez une source près du magasin Divers. Il faudra donc pouvoir pénétrer à l'intérieur de la citadelle du Trône de Fer pour obtenir de plus amples informations. Près de la boutique d'articles divers, vous pouvez également interagir avec Tamoko ; après la cinématique, vous devrez continuer jusqu'au complexe nommé "Flaming Fist", où vous pourrez commencer la véritable mission finale. Il faudra d'abord éliminer les mercenaires positionnés autour du complexe Fist. Le conservateur du duc est au deuxième étage. L'ayant éliminé, emmenez le Duc et emmenez-le à la grande tête du port. Entrez dans la citadelle voisine du Trône de fer. Localisez l'amant du grand ennemi, il est au cinquième étage. De cette façon, vous pourrez récupérer à la fois les lettres et le vrai journal de votre ennemi.
Il faudra donc pénétrer dans les égouts qui longent le sous-sol de la ville, pour pouvoir repérer l'entrée du vrai sous-sol. Deux assassins vous attendront sûrement dans la région. Éliminez-les, allant ainsi repérer une lettre en provenance de votre cible, ainsi qu'une invitation qui vous conduira directement à lui. Dirigez-vous vers le palais du duc et parlez immédiatement à Bill. Montrez les informations dont vous disposez aux sujets de gauche, en obtenant des informations supplémentaires concernant le « complot » sous-jacent à tous les événements de cette période. Après le combat avorté, nous vous recommandons de faire le plein d'objets de guérison, puis de continuer, en étant transporté vers la guilde des voleurs. Faites attention aux pièges éparpillés autour de l'aire de jeu ; au bout du couloir, vous pouvez parler à l'ancien mentor de Sarevok. Une fois sorti de cette zone, vous serez attaqué par un groupe de mercenaires. Préparez la protection pour pouvoir dévier les flèches qui viendront vers vous tirées par le leader, en essayant de le frapper avec une précision maximale.
En continuant vers la zone avant du temple, Tamoko vous rejoindra. Vous pouvez librement décider de la tuer ou non. Dans tous les cas, vous finirez par être projeté vers le temple, où se déroulera le défi final - Sarevok et ses subordonnés vous attendront dans la zone. Attention tout d'abord aux nombreux pièges qui vous entourent, notamment au centre de la pièce. La présence des hordes d'ennemis rend le combat particulièrement complexe ; nous recommandons d'utiliser des sorts capables de toucher une "zone" du jeu afin de diminuer rapidement la quantité de HP en possession des ennemis. Essayez également de garder votre groupe sous contrôle à tout moment, en vous assurant qu'ils ne placent pas de pièges par inadvertance dans les zones patrouillées par leurs compagnons. Cependant, il est possible que le combat soit trop complexe pour votre niveau d'expérience actuel ; dans ce cas, nous vous recommandons de réactiver une sauvegarde précédente, puis d'aller récupérer des armes plus puissantes et d'améliorer vos statistiques en accumulant des points d'expérience.

Solution vidéo - Liste de lecture

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Solution vidéo - Viconia & Nashkel

Solution vidéo - La rencontre avec Neera

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Date de sortie: Novembre 28 2012

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