L'âge brisé - Solution de l'acte 2

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut donc y avoir des différences avec la version espagnole.

Introduction

Ce que vous êtes sur le point de lire est un guide étape par étape de Broken Age - Act 2. Puisqu'ils sont entrelacés, je ne séparerai pas les histoires de Shay et Vella. Nous commencerons par Shay jusqu'à ce que nous arrivions au point où vous devez passer aux aventures de Vella. Le dernier chapitre de ce guide vous verra changer plusieurs fois de personnage. Quand je parle d'épuiser chaque option, je me réfère aux différents dialogues et j'ai l'intention de sélectionner chaque option, question et affirmation disponibles ; il ne sera pas toujours nécessaire de continuer au sein du jeu, mais écouter chaque dialogue est le meilleur moyen de profiter pleinement de cette merveilleuse aventure. En suivant cette solution vous pourrez voir toutes les cinématiques aux moments les plus opportuns et vous minimiserez le "backtracking".



Shay

Comme écrit ci-dessus, nous allons commencer notre aventure en tant que Shay. Cliquez n'importe où sur l'écran pour vous réveiller. Votre père (Ray) vous parlera et vous pourrez sélectionner n'importe quelle réponse, puis il sortira du sable. Vous êtes dans le Shellmound, allez à gauche pour récupérer l'Hexpal cassé.

Montez les escaliers à droite de la pyramide, parlez à Alex pour savoir comment vous pouvez aider à réparer le navire. Consultez chaque option de dialogue pour obtenir les schémas de "l'hypercame gyroscopique supraconductrice". Votre objectif sera d'obtenir l'un de ces objets, un "génie électrique", d'aider votre père à réparer la coque du navire, de trouver une combinaison anti-radiation pour Alex et d'obtenir une unité anti-gravité.



Quittez la pyramide et dirigez-vous vers la plage. Le bateau est vraiment mauvais ! Ignorez Marshall Dune pour l'instant, nous l'aiderons à l'avenir, parlez à nouveau à votre père. L'homme vous dira qu'il a besoin de plus de carbonate de calcium pour équilibrer le ph du mélange pour fixer la coque ; à présent, il a utilisé tous les coquillages et ce sera à vous d'en trouver d'autres.

Parlez à Carol (également appelée Car'l) et épuisez toutes les options de dialogue. La femme a un câble dont vous avez besoin, mais elle voudra un crochet en retour ; elle ne pense pas que votre hameçon attrapera du poisson, vous devrez donc la convaincre plus tard dans le jeu. Allez à gauche et continuez jusqu'à l'arbre qui parle, épuisez toutes les options de dialogue avec la plante et continuez vers la gauche jusqu'à ce que vous soyez devant la maison du bûcheron.

Continuez vers la gauche jusqu'à atteindre le serpent, laissez-le s'enrouler autour de vous, au lieu de souffler dans la corne, laissez le reptile essayer de vous écraser jusqu'au moment où il se fatigue et tombe au sol sans force, ramassez-le et profitez du scène au cours de laquelle Shay décidera d'appeler le serpent M. Huggy.

Allez à la boîte aux lettres devant la maison de Curtis et récupérez le dépliant manquant de Vella.

Entrez dans la maison et parlez à Curtis, l'homme travaille avec du métal au lieu du bois. Épuisé toutes les options de dialogue, puis gravissez les échelons jusqu'à Meriloft.


Parlez à F'ther pour découvrir qu'il n'est pas assez courageux pour monter les escaliers et sauver Harm'ny, c'est à vous de le faire. Montez à l'échelle et parlez à Harm'ny en épuisant toutes les options de dialogue, demandez-lui à quoi ressemble le nœud, enfin ne lui dites pas quoi faire avec le nœud maintenant, sinon le nœud lui-même changera de forme.


Retournez à Shellmound et donnez à Marsall le serpent qui l'enveloppera en lui faisant cracher le fifre en forme de coquillage qui bloquait ses cordes vocales, vous pourrez alors ramasser ce nouvel et étrange objet. Parlez à Marshall et épuisez toutes les options de dialogue, puis donnez-lui les plans "Superconductive Gyroscope Hypercam" pour qu'il en retire un du sable.

Allez voir Carol et posez-lui des questions sur les nœuds, dites-lui la forme du nœud que vous avez vu plus tôt, elle vous dira qu'elle a besoin d'un outil spécial. Rejoignez Alex dans la pyramide et demandez-lui son crayon spatial, puis retournez voir Carol et donnez-le-lui pour obtenir le schéma.

Revenez de l'arbre qui parle et placez l'"Hypercame gyroscopique supraconductrice" sur la sève durcie à ses pieds, montrez le flyer de Vella à la plante pour lui faire vomir de la sève sur le modèle qui deviendra effectivement une moisissure.

Allez voir Curtis et demandez-lui s'il peut créer l'objet à partir du moule que vous venez d'obtenir ; vous entrerez en possession de la tristement célèbre « Hypercam gyroscope supraconducteur » !

Retournez à Meriloft et utilisez le schéma que Carol vous a donné pour expliquer à F'ther comment dénouer le nœud. A chaque partie le nœud sera différent, il n'est donc pas possible de faire un guide unique pour ce puzzle. Malheureusement, pour chaque erreur, vous serez obligé de recommencer, car Carol vous fournira un nouveau diagramme. Dans ce cas, assurez-vous toujours de comprendre la forme du nouveau nœud. Une fois que vous avez délié la corde, vous obtiendrez l'unité anti-gravité de F'ther qui vous aidera à l'apporter à Alex, puis vous pourrez également profiter de l'occasion pour livrer l'Hypercam.


Retournez à l'arbre qui parle et attendez que le poisson tombe sur ses branches. Vous devrez alors raconter une blague à l'arbre pour le faire rire, afin qu'il secoue ses branches et fasse tomber du ciel l'objet tombé. Vous pouvez utiliser plusieurs farces, mais au cas où j'aurais suivi ces options de dialogue :


« Hé, tu veux entendre une blague ? »

"Avez-vous entendu parler de la First National Tree Bank"

"Il a récemment fermé"

"Mais ne vous inquiétez pas, il a déjà une nouvelle succursale."

L'arbre qui parle commencera à rire et le poisson qui chante tombera au sol et vous pourrez le ramasser.

Allez voir Carol et montrez-lui le poisson, en la convainquant que vous l'avez attrapé avec votre hameçon, elle vous croira et vous donnera la ligne dont vous avez besoin.

L'âge brisé - Solution de l'acte 2

Combinez le fil nouvellement reçu avec l'Hexipal cassé, mais vous aurez toujours besoin des conseils de l'histoire de Vella pour rembobiner le fil correctement.

Retournez à Meriloft et allez à droite vers le centre du village pour parler à la sœur de Vella, Rocky, la fille de Walter et Maggy. Les filles vendent des bonbons avec le visage de Vella dessiné dessus, mais elles ne vous en donneront pas si vous ne les payez pas.

Allez au point où le grand-père de Vella enseigne la technique de l'épée Ch'to et demandez-lui de l'argent pour obtenir une pièce de monnaie. Découvrez toutes les autres options de dialogue pour en savoir plus sur son personnel. Retournez voir les deux filles pour échanger la pièce contre un gâteau.

Vous pouvez offrir le gâteau à votre grand-père, mais il refusera, alors retournez au centre du village et rendez-vous à la station « Cloud Shoes » où Carol travaille habituellement. Sur place vous trouverez le père de Vella, Husker et Walter discutant, épuisez toutes les options de dialogue avec eux et offrez le dessert à Walter pour qu'il lèche tout le glaçage.

Retournez voir votre grand-père et offrez-lui à nouveau le gâteau pour le faire glacer à nouveau et récupérer le bâtonnet vide. Atteignez le centre du village et montez les escaliers jusqu'à Jessie l'oiseau, dirigez-vous vers le grand arbre fruitier. Vous trouverez les Dead Eye Drudi et vous aurez besoin de leurs vêtements pour créer le costume d'Alex. Épuisé toutes les options de dialogue avec les personnages sinistres pour découvrir que vous devrez les affronter dans un combat, utilisez le bâton du grand-père pour lui faire une révélation, puis vous pourrez récupérer les vêtements qu'ils laisseront derrière eux.

Atteignez l'arbre et descendez, marchez à gauche jusqu'à ce que vous atteigniez Gus et cueillez l'un des fruits de sa pile. Parlez à l'homme et posez-lui des questions sur son outil fruitier, épuisez toutes les autres options de dialogue et retournez voir Jessie.

Utilisez l'outil à fruits sur l'œuf de Jessie pour l'éclore, l'oiseau deviendra très excité, vous faisant tomber, vous et la coquille, du nid. Ramassez la coquille et éloignez-vous.

Dirigez-vous vers le sud pour trouver Harm'ny enfermé dans une cage, vous pouvez lui parler, mais l'homme ne pourra pas faire grand-chose pour vous. Parlez à la mère de Vella, Morella et Twyla, épuisez toutes les options de dialogue et en sélectionnant "Eh bien, au moins votre costume est sympa", vous constaterez qu'elle a fait le costume elle-même. Demandez à la fille si elle peut faire une combinaison anti-radiations, elle acceptera, mais elle aura besoin du matériel et d'un modèle, donnez-lui les vêtements de druide et la petite combinaison spatiale pour obtenir ce dont vous avez besoin.

Maintenant que vous avez tout ce que Meriloft peut vous offrir, retournez à Shellmound et parlez à votre père. N'hésitez pas à obtenir toutes les informations dont vous avez besoin. L'homme travaille toujours sur un composé pour réparer la coque, utilise la cuillère dans le mélange pour vérifier le pH qui sera désormais de six, ajoute la coquille d'œuf et vérifie à nouveau avec la cuillère pour constater que le niveau est monté à neuf. Parlez à nouveau à votre père pour découvrir que quelque chose d'acide sera nécessaire pour abaisser le niveau de pH, pressez une partie du jus de fruit dans le mélange et utilisez la cuillère pour la troisième fois et constatez que le pH est finalement tombé à sept. . Vous vous retrouverez automatiquement sur le vaisseau d'Alex et votre père descendra les escaliers pour réparer la coque.

Remettez la combinaison anti-radiation. Il ne vous reste plus qu'à réparer l'Hexipal, malheureusement vous ne saurez pas vous passer de l'indice du vaisseau spatial de Shay, vous devrez donc passer à l'histoire de Vella. Avant de jouer le rôle de l'autre protagoniste, donnez à Alex le fifre en forme de coquillage et demandez-lui de jouer le NavSong pour vous. Assurez-vous d'activer les sous-titres, car le jeu rapportera les notes jouées "moyen, milieu, haut, bas et moyen".

Vella

L'histoire de Vella commencera avec le couteau hollandais pointé sur la fille elle-même. Cliquez n'importe où sur l'écran pour faire tomber Dutch au sol. Parlez au couteau et épuisez toutes les options de dialogue, puis récupérez-le en disant "Tu viens avec moi".

Allez à droite à l'écran suivant. Tirez le casque hors du trou dans le mur pour remarquer que le navire répare le trou, puis utilisez le couteau hollandais pour couper un morceau du tuyau suspendu à droite.

Utilisez le tuyau sur le système de transport à droite, reliez le tuyau du haut avec celui du bas pour accéder au panneau de maintenance 36. Remontez sur le tuyau et utilisez le néerlandais pour le couper en haut, vous tomberez au terre et le panneau se brisera, heureusement, vous venez de vous procurer un tube plus long.

Attachez une extrémité du long tube à celle en haut du transport gauche et l'autre extrémité au tube central du système à droite, cela activera la combinaison de gravité.

Vella sera alors libre de flotter dans l'espace. Vous devrez atteindre l'intérieur du navire, malheureusement ce ne sera pas facile et vous aurez peut-être aussi besoin de plusieurs tentatives infructueuses. Alignez d'abord Vella pour qu'elle puisse atteindre la plus petite griffe, utilisez le casque avec cela pour attaquer. Vous devrez maintenant utiliser la griffe pour atteindre la botte flottante à droite de Vella, malheureusement la plus grande griffe ne s'ouvrira pas tant que vous ne serez pas tourné exactement vers la droite. Essayez jusqu'à ce que la griffe se ferme et que vous puissiez atteindre la botte avec la plus petite griffe. Utilisez la petite griffe et démarrez sur la plus grande lorsqu'elle est ouverte. La botte anti-gravité s'attachera à la plus grande griffe et vous n'aurez qu'à entrer dans le navire.

Dirigez-vous deux fois à gauche (de nombreuses portes seront verrouillées) jusqu'à ce que vous atteigniez le tas de débris pour vous déplacer sur le côté pour continuer. Allez toujours à gauche et passez la porte vers "le ventre de la bête". Ici aussi, toutes les portes seront fermées sauf celle de gauche qui mène à la cuisine et à la chambre de maman. Parlez à maman à travers la porte, convainquez-la que vous êtes Shay, mais la femme ne vous croira pas.

Passez la porte suivante sur la gauche pour entrer dans la chambre de Shay. Grimpez à l'intérieur du système de ventilation pour rencontrer le loup Marekai. Le pauvre animal est coincé sous des débris, parlez-lui et épuisez toutes les options de dialogue, le loup vous dira d'atteindre la salle de contrôle centrale où se trouve maman, puis déverrouillez la porte de gauche et vous pourrez la franchir.

Continuez à travers la chambre de Marekai et allez à gauche dans la salle des trophées, vous y trouverez de nombreux objets anciens de Shay. Vous trouverez de nombreuses informations dont vous aurez besoin prochainement dans le jeu. Vous trouverez une photo de Shay tenu par un serpent jouet, vous remarquerez qu'il a perdu deux dents, sa pointure est de sept et il y a plusieurs crânes dessus. Vous trouverez également un dessin d'un pompier réalisé par Shay à l'âge de huit ans, portant des bottes bleues, un vase à deux dents et une paire de bottes couleur bronze. En plus de ces éléments, vous trouverez également un rapport médical et quelques autres éléments intéressants :

Une peinture d'une botte rouge

Un trophée d'une comédie musicale

Le prix du marathon des câlins

Un mot à la fée des chaussures

Montez sur le téléporteur à gauche, elle s'appelle Mélanie ou Mel. Une fois de l'autre côté de la salle de téléportation (Nexus), la tête de Vella sera plus grosse et la fille elle-même vous informera que sa voix est différente, même si vous ne remarquerez aucune différence. Allez à gauche et passez le tribord à pied, prenez le téléporteur jusqu'au Nexus, votre tête aura encore grossi. Retournez à la porte de la salle de contrôle, vous remarquerez les téléporteurs à gauche et à droite illuminés dans le Nexus, avant de vous diriger vers la salle de contrôle. Si tout s'est bien passé, vous pourrez parler à maman et lui poser des questions pour la convaincre que vous êtes Shay.

Demander. Quel est le nom de votre bébé animal préféré ?
Réponse. Monsieur Huggy.

Demander. De tous les surnoms que je t'ai donnés, quel était ton préféré ?
Réponse. Pouvons-nous continuer?

Demander. Quelle était la couleur, la taille et la forme des premières bottes spatiales.
Réponse. Couleur violette, taille 4 et la forme est à pois.

Une fois que vous avez répondu à toutes les questions de maman, vous pouvez entrer dans la salle de contrôle.

Maman quittera la pièce, mais le navire tremblera, vous renvoyant tous les deux à l'intérieur. Parlez à la femme et avez épuisé toutes les options de dialogue, puis dites-lui qu'elle n'a jamais été dans l'espace, Marekai confirmera tout.

L'âge brisé - Solution de l'acte 2

Ramassez la fourchette et regardez la photo de famille de Shay, c'est ici que vous trouverez l'indice pour réparer l'Hexipal en vérifiant les triangles à gauche de la photo.

Maintenant, vous devrez faire face à un autre casse-tête assez complexe, d'abord parler à nouveau à maman (Espoir) et épuiser toutes les options de dialogue pour en savoir plus sur l'histoire. Interagissez avec la sphère de contrôle centrale, vous pouvez ensuite contrôler quelques petites choses à l'intérieur du vaisseau lui-même.

Cliquez sur la flèche gauche pour aller dans la chambre de Shay, cliquez sur l'icône de la griffe pour que les bras mécaniques retirent les débris du lit. Continuez à utiliser la sphère de contrôle pour casser des objets et réparer des fils, puis réparez l'Hexpal de sauvetage et réparez la porte de la salle de contrôle.

Maintenant que vous avez ouvert la porte de la salle de contrôle, vous pouvez quitter cet endroit, mais d'abord, regardez la cinématique au cours de laquelle Mog Chotra entre dans le hangar rouge. Votre plan sera de faire exploser l'endroit et de vous échapper avec le navire. Enfin, utilisez à nouveau la boule de contrôle pour ouvrir toutes les portes précédemment verrouillées.

Le temps est venu de fabriquer une bombe ! Tout d'abord, allez dans la cuisine et attrapez la marionnette dégonflée de Shay. Allez à gauche dans la chambre de Shay à travers le système de ventilation et voyez ce que fait Marekai, vous l'entendrez parler au Thrustmaster. Continuez vers la droite jusqu'à trouver le passage de l'Avalanche de Glace, traversez-le et utilisez le tube de chantilly pour gonfler la marionnette de Shay.

Parlez aux deux Yarn Pals, les deux personnages essaient de se figer dans de la crème glacée. Récupérez de la glace au sommet de la montagne en enfilant d'abord vos bottes, insérez la glace à l'intérieur du casque et descendez pour perdre vos bottes.

Quittez l'avalanche de crème glacée et allez à droite vers le passage tribord et approchez-vous du train. Le conducteur ne permettra à personne de conduire le train à part Shay, montrez-lui quand même la marionnette pour monter dans le véhicule. La langue qui sert de pont sera levée, car il ne fait plus confiance à Shay, vous ne pourrez donc rien faire à ce stade. Le moment venu, faites la vague pour que l'un des Yarn Pals attrape le bras dans l'arbre et se défasse ; vous serez alors banni du train pour toujours.

Une fois de retour au passage tribord, prenez le téléporteur vers le Nexus pour constater que celui du milieu est maintenant actif. Atteignez la Fusion Sphere qui sera gelée, cette chose vous permettra de passer sans porter de costume. Interagissez avec la sphère pour découvrir à partir de la fourche qu'elle explosera si elle devient chaude. Vous avez trouvé votre bombe, mais vous devrez la garder au frais jusqu'au bon moment, l'insérer à l'intérieur du casque rempli de glace et retourner au Nexus.

Passez par le téléporteur de gauche (Mel), passez la salle des trophées et allez à droite par le système de ventilation pour atteindre le dortoir de Malek. Tirez la tuile à droite de la prison pour voir à travers la vitre. Les filles vous parleront, épuiseront toutes les options de dialogue pour constater qu'elles ont faim et que vous devrez leur apporter de la nourriture. Une fois la discussion terminée, tirez sur les fils dénudés pour que Marek s'échappe par le système de ventilation.

Traversez à nouveau le téléporteur Mel jusqu'au Nexus, allez à gauche et atteignez la salle de contrôle centrale. Parlez à maman pour en savoir plus sur l'histoire, puis utilisez l'orbe de contrôle pour accéder à la cuisine. Changez l'enseigne au néon pour lire "bonjour", puis appuyez sur l'icône de la griffe et lorsque la boîte de céréales tombe, appuyez sur le bouton pause pour que la griffe la maintienne suspendue.

Quittez la sphère de contrôle et franchissez la porte à droite pour atteindre celle de l'Avalanche de crème glacée où vous trouverez les débris, déplacez le bloc et assurez-vous que tous les téléporteurs sont disponibles à l'intérieur du Nexus.

Atteignez et tirez la boîte de céréales pour que certaines d'entre elles tombent au sol, un aspirateur viendra nettoyer le sol et vous devrez essayer d'atteindre la poubelle avant elle. Vous avez déjà nettoyé les débris, alors prenez le téléporteur du Nexus au lieu de suivre l'aspirateur par la porte de droite, ramassez les céréales et le tuyau à ordures restera ouvert, vous permettant de jeter le casque avec la bombe à fusion .

Retournez au Nexus et téléportez-vous dans la salle des trophées, passez par le système de ventilation et parlez à nouveau aux filles. Demandez-leur s'ils veulent des céréales, puis utilisez-les sur le sol près de la porte. Les filles essaieront de tirer les céréales à travers la cage, à l'aide d'un crochet que vous devrez saisir immédiatement. Vella expliquera aux filles que c'était un rat qui a volé le crochet lui-même, puis a jeté des céréales sous la porte.

Tirez à nouveau sur les fils exposés pour distraire Merek, cette fois, retournez au Nexus et atteignez rapidement la chambre de Shay pour traverser le système de ventilation et atteindre la zone de Merek. Appuyez sur le bouton vert de l'ordinateur pour verrouiller la porte. Récupérez la carte astronomique sur la gauche.

Allez voir le robot NavScarf et parlez-lui pour savoir qu'il a besoin d'une bobine, utilisez la fourchette sur le fil lâche comme s'il s'agissait de spaghettis et épinglez le tout sur NavScarf. Donnez également au robot la carte astro et utilisez le crochet pour changer le modèle. Vous devrez vous souvenir des notes jouées pendant le NavSong, vous devrez sélectionner à partir de la gauche, le premier triangle central, le deuxième central, le supérieur, le inférieur et le dernier central.

Malheureusement, il semble que maman empêche le navire de suivre les commandes qui viennent d'être données. Dirigez-vous vers la salle de contrôle pour constater que Marekai recherche d'éventuelles erreurs sur NavScarf. Une fois la cinématique terminée, vous vous retrouverez coincé à l'intérieur de la pièce.

Vella et Shay - Partie finale

De retour en tant que Shay, utilisez l'indice trouvé sur la photo de famille pour reconnecter les câbles à l'Hexipal cassé. La combinaison présentée sur la photo sera différente pour chaque jeu, il m'est donc impossible d'écrire une solution au puzzle. Pour connecter les fils, tournez l'engin pour voir l'arrière, puis interagissez avec les connexions aux coins de l'hexagone pour démarrer le fil à connecter à la connexion suivante ; la direction dans laquelle vous déplacez le fil n'a pas d'influence, il vous suffit donc d'imiter les symboles vus sur la photo.

Une fois l'Hexipal en place, allez à la station de recharge de diamants sur la gauche et placez l'engin dessus, puis apportez l'Hexipal fonctionnel à Alex pour le laisser faire sa magie.

La famille de Vella s'enfuira et vous pourrez profiter d'une superbe cinématique, interagir avec les deux navires pour revenir en tant que Vella. Parlez à maman pour savoir pourquoi elle ne peut pas déplacer le navire. Les deux véhicules sont conduits par un pilote automatique et le NavScarf refuse de coopérer, c'est donc à Shay et Vella de sauver la situation.

Sortez d'abord de la salle de contrôle et allez à droite, le sauvetage Hexigal est cassé et au sol, emportez-le avec vous. Marek est parti, alors va à son poste et prends le fil de son ordinateur. Vous pouvez désormais parler au Thrustmaster simplement en interagissant avec le grand écran. Épuisez toutes les options de dialogue pour découvrir ses plans et en savoir plus sur l'histoire.

Utilisez le fil que vous venez de trouver avec l'Hexigal, vous aidant avec les brûlures de connexion qui montreront où et comment connecter les fils (les connexions noires brûlées indiquent le point de départ des fils). Une fois que vous avez trouvé la bonne combinaison, notez-la car vous en aurez bientôt besoin avec Hexipal de Shay.

Atteignez le "ventre de la bête", vous pouvez voir le vaisseau d'Alex à travers la fenêtre, appuyez sur le système de télécommande du rayon de la mort et Alex descendra pour couper l'énergie.

L'âge brisé - Solution de l'acte 2

Mettez-vous à la place de Shay et franchissez la porte qu'Alex a laissée ouverte. Allez à droite et descendez l'échelle jusqu'au niveau suivant du navire, où vous trouverez votre père en train de réparer la coque. Vous remarquerez un livre ouvert sur lequel est inscrite la séquence de programmation de l'Hexpal pour jouer de la harpe, notez cette combinaison.

Franchissez la porte à droite pour entrer dans la salle de musique, ramassez la note radio et remarquez la harpe centrale et le battant de tambour manquant. Sortez de la pièce, si vous franchissez la porte de gauche, vous remarquerez que des diamants vous barrent la route, votre objectif sera de les dépasser, car derrière eux se trouve la salle d'énergie. Remontez, remettez la radio à Alex qui vous dira qu'elle est cassée, vous remarquerez l'Hexipal dansant et jouant avec Rocky, donnez-lui la radio pour la faire réparer et ramassez l'Hexipal lui-même et vérifiez comment les fils sont configurés , vous n'en aurez pas besoin pour résoudre un casse-tête, mais cela s'avérera très amusant à l'avenir. Donnez à Alex la radio fixe.

Il est temps de rebrancher les fils Hexipal pour qu'il puisse jouer de la harpe. Utilisez la séquence trouvée sur le livre ouvert et souvenez-vous-en, car vous en aurez besoin avec Vella. Redescendez et montrez l'Hexpal aux diamants tumultueux qui bloquent votre chemin pour qu'ils l'adorent comme un dieu et vous suivent partout où vous allez. Emmenez l'Hexpal dans la salle de musique et placez-le sur la harpe pour le faire jouer et bloquer les diamants déchaînés.

Allez dans la salle d'énergie et ramassez le battant pour le tambour, puis déplacez-vous vers la gauche pour atteindre le bouton et restituer l'énergie. Retournez dans la salle de musique et utilisez la même combinaison que Vella a utilisée lors du sauvetage Hexigal sur votre Hexipal, combinez-la avec le battant et placez-la sur le tambour. Les diamants déchaînés commenceront à imiter votre robot en faisant beaucoup de bruit et Alex descendra pour vérifier ce qui se passe. Envoyez Shay à l'étage et mettez-vous à la place de Vella.

Disposez les fils Hexigal en suivant la combinaison pour jouer de la harpe, puis placez le robot au NavScarf et demandez à maman d'arriver sur place. Allez dans la salle de contrôle et réglez le réglage manuel sur l'ordinateur, puis allez dans la salle, où se trouve la fenêtre derrière laquelle vous pouvez voir l'autre vaisseau.

Mettez-vous à la place de Shay et utilisez le contrôle du Grabbin 'Gary pour que Mog Chothra s'enroule autour du navire le plus proche. En tant que Vella, appuyez sur le bouton du rayon de la mort pour lancer le rayon de la mort depuis le sommet de la pyramide, personne ne bloquera l'énergie, car maman et Alex sont distraits. Il ne vous reste plus qu'à profiter de la fin du jeu.

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Date de sortie: Janvier 28 2014

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