The Broken Age - Solución del acto 2

precaución

La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que puede haber diferencias con la española.

Introducción

Lo que está a punto de leer es una guía paso a paso de Broken Age - Act 2. Dado que están entrelazados, no separaré las historias de Shay y Vella. Empezaremos por Shay hasta llegar al punto en el que hay que pasar a las aventuras de Vella. El último capítulo de esta guía lo verá cambiar de personaje varias veces. Cuando hablo de agotar cada opción, me referiré a los distintos diálogos y pretendo seleccionar cada opción, pregunta y afirmación disponible; No siempre será necesario continuar dentro del juego, pero escuchar cada diálogo es la mejor manera de disfrutar al máximo de esta maravillosa aventura. Siguiendo esta solución podrás ver todas las escenas en los momentos más oportunos y minimizarás el "retroceso".



Shay

Como se escribió anteriormente, comenzaremos nuestra aventura como Shay. Haga clic en cualquier lugar de la pantalla para despertar. Tu padre (Ray) te hablará y podrás seleccionar cualquier respuesta, luego él saldrá de la arena. Estás en Shellmound, ve a la izquierda para recoger el Hexipal roto.

Sube las escaleras a la derecha de la pirámide, habla con Alex para descubrir cómo puedes ayudar a arreglar el barco. Consulte cada opción de diálogo para obtener los esquemas de la "Hipercámara giroscópica superconductora". Tu objetivo será conseguir uno de estos objetos, un "genio eléctrico", ayudar a tu padre a reparar el casco del barco, encontrar un traje de radiación para Alex y conseguir una unidad antigravedad.



Deja la pirámide y dirígete a la playa. ¡El barco es realmente malo! Ignora a Marshall Dune por ahora, lo ayudaremos en el futuro, habla con tu padre nuevamente. El hombre le dirá que necesita más carbonato de calcio para equilibrar el ph de la mezcla para arreglar el casco; a estas alturas ya ha usado todas las conchas y dependerá de ti encontrar más.

Habla con Carol (también llamada Car'l) y agota todas las opciones de diálogo. La mujer tiene un cable que usted necesita, sin embargo, querrá un gancho a cambio; ella no cree que tu anzuelo atrape ningún pez, por lo que tendrás que convencerla más adelante en el juego. Ve a la izquierda y continúa hasta el árbol parlante, agota todas las opciones de diálogo con la planta y continúa hacia la izquierda hasta que estés frente a la casa del leñador.

Continúa hacia la izquierda hasta llegar a la serpiente, deja que te envuelva, en lugar de soplar el cuerno, deja que el reptil intente aplastarte hasta el momento en que se canse y caiga al suelo sin fuerzas, recógela y disfruta de la escena durante el cual Shay decidirá llamar a la serpiente Sr. Huggy.

Ve al buzón frente a la casa de Curtis y recoge el volante de Vella que falta.

Entra a la casa y habla con Curtis, el hombre está trabajando con metal en lugar de madera. Agotó todas las opciones de diálogo, luego suba la escalera a Meriloft.

Habla con F'ther para descubrir que no es lo suficientemente valiente como para subir las escaleras y salvar a Harm'ny, depende de ti hacerlo. Sube la escalera y habla con Harm'ny agotando todas las opciones de diálogo, pregúntale cómo es el nudo, finalmente no le digas qué hacer con el nudo ahora, o el nudo en sí cambiará de forma.



Regresa a Shellmound y dale a Marsall la serpiente que lo envolverá, haciéndolo escupir el pífano en forma de concha que bloqueó sus cuerdas vocales, luego podrás recoger este nuevo y extraño objeto. Habla con Marshall y agota todas las opciones de diálogo, luego entrégale los planos de "Superconductive Gyroscope Hypercam" para que saque uno de la arena.

Ve con Carol y pregúntale sobre los nudos, dile la forma del nudo que viste antes, ella te dirá que necesita una herramienta especial. Únete a Alex en la pirámide y pide su lápiz espacial, luego regresa con Carol y dáselo para que obtenga el diagrama.

Regrese del árbol parlante y coloque la "Hipercámara giroscópica superconductora" en la savia endurecida a sus pies, muestre el volante de Vella a la planta para que vomite un poco de savia en el modelo que efectivamente se convertirá en un molde.

Ve a Curtis y pregúntale si puede crear el objeto a partir del molde que acabas de obtener; ¡Entrarás en posesión de la infame "Hypercam giroscopio superconductor"!

Vuelve a Meriloft y usa el diagrama que Carol te dio para explicarle a F'ther cómo desatar el nudo. En cada juego el nodo será diferente, por lo que no es posible hacer una guía única para este rompecabezas. Desafortunadamente, por cada error, se verá obligado a comenzar de nuevo, y Carol le entregará un nuevo diagrama; en este caso, asegúrese siempre de comprender la forma que tiene el nuevo nodo. Una vez que haya desatado la cuerda, obtendrá la unidad antigravedad de F'ther que lo ayudará a llevarla a Alex, luego puede aprovechar la oportunidad para entregar la Hypercam también.


Regrese al árbol parlante y espere a que el pez caiga sobre sus ramas. Luego tendrás que contarle una broma al árbol para hacerlo reír, para que sacuda sus ramas y haga caer del cielo el objeto caído. Hay varias bromas que puede usar, pero en caso de que haya seguido estas opciones de diálogo:


"Oye, ¿quieres escuchar una broma?"

"¿Escuchaste sobre el First National Tree Bank?"

"Ha cerrado recientemente"

"Pero no te preocupes, ya tiene una nueva sucursal".

El árbol parlante empezará a reír y el pez cantor caerá al suelo y podrás recogerlo.

Ve a Carol y enséñale el pez, convenciéndola de que lo atrapaste con tu anzuelo, ella te creerá y te dará el sedal que necesitas.

The Broken Age - Solución del acto 2

Combine el hilo recién recibido con el Hexipal roto, sin embargo, aún necesitará algunos consejos de la historia de Vella para rebobinar el hilo correctamente.

Vuelve a Meriloft y ve a la derecha hacia el centro del pueblo para hablar con la hermana de Vella, Walter y la hija de Maggy, Rocky. Las chicas están vendiendo dulces con la cara de Vella dibujada en ellos, pero no te darán uno a menos que pagues por él.

Ve al punto donde el abuelo de Vella está enseñando la técnica de la espada Ch'to y pídele dinero para conseguir una moneda. Consulte todas las demás opciones de diálogo para obtener más información sobre su personal. Vuelve con las dos chicas para cambiar la moneda por un pastel.

Puedes ofrecerle el pastel a tu abuelo, pero él se negará, así que regresa al centro del pueblo y ve a la estación "Zapatos de Nube" donde Carol suele trabajar. En el acto encontrarás al padre de Vella, Husker y Walter hablando, agota todas las opciones de diálogo con ellos y ofrece el postre a Walter para que lama todo el glaseado.

Vuelve con tu abuelo y ofrécele el bizcocho de nuevo para que vuelva a glasear y coja el palito vacío. Llega al centro del pueblo y sube las escaleras hasta Jessie el pájaro, ve hacia el gran árbol frutal. Encontrarás a Dead Eye Drudi y necesitarás su ropa para crear el traje de Alex. Agota todas las opciones de diálogo con las siniestras figuras para darte cuenta de que tendrás que enfrentarte a ellas en una pelea, usa el bastón del abuelo para hacerle tener una epifanía, luego podrás recoger la ropa que dejarán atrás.

Alcanza el árbol y déjate caer, camina a la izquierda hasta llegar a Gus y recoge una de las frutas de su pila. Habla con el hombre y pregúntale sobre su herramienta de frutas, agota todas las demás opciones de diálogo y vuelve con Jessie.

Usa la herramienta de la fruta en el huevo de Jessie para incubarlo, el pájaro se emocionará mucho y hará que tú y la cáscara del huevo se caigan del nido. Recoge el caparazón y aléjate.

Dirígete hacia el sur para encontrar a Harm'ny encerrado en una jaula, puedes hablar con él, pero el hombre no podrá hacer mucho por ti. Habla con la mamá de Vella, Morella y Twyla, agota todas las opciones de diálogo y seleccionando "Bueno, al menos tu disfraz es lindo" encontrarás que ella misma hizo el disfraz. Pregúntale a la niña si puede hacer un traje de radiación, ella aceptará, pero necesitará el material y un modelo, dale la ropa de druida y el pequeño traje espacial para obtener lo que necesitas.

Ahora que tienes todo lo que Meriloft puede ofrecerte, vuelve a Shellmound y habla con tu padre. No dude en obtener toda la información que necesite. El hombre todavía está trabajando en un compuesto para reparar el casco, use la cuchara en la mezcla para verificar el pH que ahora estará en seis, agregue la cáscara de huevo y verifique nuevamente con la cuchara para encontrar que el nivel ha subido a nueve. Habla con tu padre de nuevo para descubrir que se necesitará algo ácido para bajar el nivel de pH, exprime un poco de jugo de fruta en la mezcla y usa la cuchara por tercera vez y descubre que el pH finalmente ha bajado a siete. Automáticamente te encontrarás en el barco de Alex y tu padre bajará las escaleras para arreglar el casco.

Entregue el traje de radiación. Ahora solo tienes que arreglar el Hexipal, lamentablemente no sabrás cómo hacerlo sin la pista de la nave espacial de Shay, así que tendrás que pasar a la historia de Vella. Antes de ponerte en la piel del otro protagonista, dale a Alex el pífano en forma de concha y pídele que toque la NavSong para ti. Asegúrate de activar los subtítulos, ya que el juego informará las notas tocadas "medio, medio, alto, bajo y medio".

Vella

La historia de Vella comenzará con el cuchillo holandés apuntando a la propia niña. Haga clic en cualquier lugar de la pantalla para derribar a Dutch. Habla con el cuchillo y agota todas las opciones de diálogo, luego recógelo diciendo "Ven conmigo".

Vaya directamente a la siguiente pantalla. Saque el casco del agujero en la pared para notar que el barco está reparando el agujero, luego use el cuchillo holandés para cortar un trozo de tubería que cuelga a la derecha.

Utiliza el tubo del sistema de transporte de la derecha, conecta el tubo de arriba con el de abajo para acceder al panel de mantenimiento 36. Sube por encima del tubo de nuevo y usa Dutch para cortarlo en la parte superior, caerás al tierra y el panel se romperá, afortunadamente acaba de conseguir un tubo más largo.

Conecte un extremo del tubo largo al que está en la parte superior del transporte izquierdo y el otro extremo al tubo central del sistema a la derecha, esto activará el traje de gravedad.

Vella quedará libre para flotar por el espacio. Tendrás que llegar al interior de la nave, lamentablemente no será fácil y es posible que también necesites varios intentos fallidos. Primero alinea a Vella para que pueda alcanzar la garra más pequeña, usa el casco con esto para atacar. Ahora necesitará usar la garra para alcanzar la bota flotante a la derecha de Vella, desafortunadamente la garra más grande no se abrirá hasta que se gire exactamente hacia el lado derecho. Prueba hasta que la garra se cierre y puedas alcanzar la bota con la garra más pequeña. Use la garra pequeña y arranque con la más grande cuando esté abierta. La bota antigravedad se adherirá a la garra más grande y solo tendrás que ingresar al barco.

Dirígete a la izquierda dos veces (muchas de las puertas estarán cerradas) hasta que llegues a la pila de escombros para moverte hacia un lado para continuar. Siempre ve a la izquierda y atraviesa la puerta hacia "el vientre de la bestia". Aquí también todas las puertas estarán cerradas excepto la de la izquierda que conduce a la cocina y al dormitorio de mamá. Habla con mamá a través de la puerta, convéncela de que eres Shay, pero la mujer no te creerá.

Pase por la siguiente puerta a la izquierda para entrar en el dormitorio de Shay. Sube al interior del sistema de ventilación para encontrarte con el lobo Marekai. El pobre animal está atrapado debajo de unos escombros, habla con él y agota todas las opciones de diálogo, el lobo te dirá que llegues a la sala de control central donde está mamá, luego abrirá la puerta de la izquierda y podrás atravesarla.

Continúa por la habitación de Marekai y ve a la izquierda a la sala de trofeos, aquí encontrarás muchos de los objetos antiguos de Shay. Pronto encontrarás mucha información que necesitarás en el juego. Encontrarás una foto de Shay sostenido por una serpiente de juguete, notarás que ha perdido dos dientes, su talla de zapato es siete y hay varias calaveras en él. También encontrarás un dibujo de un bombero hecho por Shay a la edad de ocho años, con botas azules, un jarrón con dos dientes y un par de botas color bronce. Además de estos elementos, también encontrará un informe médico y un par de otros elementos interesantes:

Una pintura de una bota roja

Un trofeo de un musical

El premio de la maratón de abrazos

Una nota para el hada de los zapatos

Sube al teletransportador de la izquierda, su nombre es Melanie o Mel. Una vez en el lado opuesto de la sala del transportador (Nexus), la cabeza de Vella será más grande y la propia chica te informará que su voz es diferente, aunque no notarás ninguna diferencia. Ve a la izquierda y pasa el estribor a pie, lleva el teletransportador hasta el Nexus, tu cabeza habrá crecido más. Vuelve a la puerta de la sala de control, notarás los teletransportadores a la izquierda y a la derecha iluminados en el Nexus, antes de dirigirte a la sala de control. Si todo salió bien, podrás hablar con mamá y hacerle preguntas para convencerla de que eres Shay.

Solicitud. ¿Cómo se llama tu animalito favorito?
Respuesta. Señor Huggy.

Solicitud. De todos los apodos que te di, ¿cuál fue tu favorito?
Respuesta. ¿Podemos seguir adelante?

Solicitud. ¿Cuál fue el color, el tamaño y la forma de las primeras botas espaciales?
Respuesta. De color morado, talla 4 y la forma es de lunares.

Una vez que haya respondido a todas las preguntas de mamá, puede ingresar a la sala de control.

Mamá saldrá de la habitación, pero el barco temblará y los arrojará a ambos adentro. Habla con la mujer y agota todas las opciones de diálogo, luego dile que nunca ha estado en el espacio, Marekai lo confirmará todo.

The Broken Age - Solución del acto 2

Toma el tenedor y mira la foto de la familia de Shay, aquí es donde encontrarás la pista para reparar el Hexipal revisando los triángulos a la izquierda de la foto.

Ahora tendrás que lidiar con otro acertijo bastante complejo, primero habla con mamá (Hope) nuevamente y agota todas las opciones de diálogo para aprender más sobre la historia. Interactúa con la esfera de control central, luego puedes controlar algunas cosas pequeñas dentro de la nave.

Haga clic en la flecha izquierda para ir a la habitación de Shay, haga clic en el icono de la garra para que los brazos mecánicos eliminen los escombros de la cama. Sigue usando la esfera de control para romper cosas y arreglar cables, luego arregla el Hexipal de rescate y arregla la puerta de la sala de control.

Ahora que ha abierto la puerta de la sala de control, puede salir de este lugar, pero primero, observe la escena durante la cual Mog Chotra entra en el hangar rojo. Tu plan será volar el lugar y escapar con el barco. Por último, use la bola de control nuevamente para abrir todas las puertas previamente cerradas.

¡Ha llegado el momento de construir una bomba! Primero, ve a la cocina y agarra la marioneta desinflada de Shay. Ve a la izquierda a la habitación de Shay a través del sistema de ventilación y mira lo que está haciendo Marekai, lo escucharás hablando con el Thrustmaster. Continúa hacia la derecha hasta que encuentres el pasaje de la Avalancha de Helados, crúzalo y usa el tubo de crema batida para inflar la marioneta de Shay.

Habla con los dos Yarn Pals, los dos personajes están tratando de congelarse en helado. Recoge un poco de helado de la cima de la montaña poniéndote primero las botas, inserta el helado dentro del casco y baja a perder tus botas.

Salga de la avalancha de helados, diríjase directamente al pasaje de estribor y acérquese al tren. El conductor no permitirá que nadie conduzca el tren más que Shay, enséñele la marioneta para que se suba al vehículo de todos modos. Se levantará la lengua que hace de puente, ya que ya no confía en Shay, por lo que no podrás hacer nada en ese punto. Cuando llegue el momento, haz el saludo para que uno de los Yarn Pals agarre el brazo del árbol y se deshaga; entonces será expulsado del tren para siempre.

Una vez de vuelta en el Pasaje de estribor, lleva el teletransportador al Nexus para descubrir que el del medio ahora está activo. Llega a la Esfera de Fusión que se congelará, esta cosa te permitirá pasar sin usar traje. Interactúa con la esfera para descubrir por el tenedor que explotará si se calienta. Has encontrado tu bomba, pero tendrás que mantenerla fría hasta el momento adecuado, meterla dentro del casco lleno de helado y volver al Nexus.

Pasa por el teletransportador izquierdo (Mel), pasa la sala de trofeos y ve a la derecha a través del sistema de ventilación para llegar al dormitorio de Malek. Tira de la baldosa a la derecha de la prisión para ver a través del cristal. Las chicas te hablarán, agotarán todas las opciones de diálogo para encontrar que tienen hambre y que tendrás que traerles algo de comida. Después de que termine la charla, tire de los cables expuestos para que Marek escape a través del sistema de ventilación.

Vuelve a pasar por el teletransportador Mel hasta el Nexus, ve a la izquierda y llega a la sala de control central. Habla con mamá para aprender más sobre la historia, luego usa el orbe de control para acceder a la cocina. Cambia el letrero de neón para que diga "buenos días", luego presiona el ícono de la garra y cuando la caja de cereal caiga, presiona el botón de pausa para que la garra la mantenga suspendida.

Deja la esfera de control y atraviesa la puerta de la derecha para llegar a Ice Cream Avalanche donde encontrarás los escombros, mueve el bloque y asegúrate de que todos los teletransportadores estén disponibles dentro del Nexus.

Alcanza y tira de la caja de cereales para que algunos de ellos caigan al suelo, vendrá una aspiradora a limpiar el suelo y tendrás que intentar alcanzar el cubo de la basura antes que ella. Ya habrás limpiado los escombros, así que toma el teletransportador del Nexus en lugar de seguir a la aspiradora por la puerta de la derecha, recoge el cereal y la manguera de basura permanecerá abierta, permitiéndote tirar el casco con la fusión. bomba.

Regresa al Nexus y teletransporta a la sala de trofeos, pasa por el sistema de ventilación y habla con las chicas nuevamente. Pregúnteles si quieren cereal, luego úselos en el piso junto a la puerta. Las niñas intentarán sacar el cereal a través de la jaula, usando un gancho que tendrás que agarrar de inmediato. Vella les explicará a las chicas que fue una rata la que robó el anzuelo y luego arrojará un poco más de cereal debajo de la puerta.

Tira de los cables expuestos de nuevo para distraer a Merek, esta vez regresa al Nexus y llega rápidamente a la habitación de Shay para pasar por el sistema de ventilación y llegar al área de Merek. Presione el botón verde en la computadora para bloquear la puerta. Recoge el mapa astronómico de la izquierda.

Vaya al robot NavScarf y hable con él para averiguar que necesita una bobina, use el tenedor en el hilo suelto como si fuera espagueti y fíjelo todo a NavScarf. Dale al robot también el gráfico astro y usa el gancho para cambiar el patrón. Tendrás que recordar las notas tocadas durante el NavSong, tendrás que seleccionar empezando por la izquierda, el primer triángulo central, el segundo central, el superior, el inferior y el último central.

Desafortunadamente, parece que mamá está impidiendo que la nave siga las órdenes que acaba de dar. Dirígete a la sala de control para encontrar que Marekai está revisando NavScarf en busca de posibles errores. Una vez que termine la escena, te encontrarás atrapado dentro de la habitación.

Vella y Shay - Parte final

Una vez de vuelta como Shay, usa la pista que se encuentra en la foto de familia para volver a conectar los cables al Hexipal roto. La combinación presentada en la foto será diferente para cada juego, por lo que me es imposible escribir una solución al rompecabezas. Para conectar los cables, gire el artilugio para ver la parte posterior, luego interactúe con las conexiones en las esquinas del hexágono para iniciar el cable que se conectará a la siguiente conexión; la dirección en la que mueves el cable no influye, por lo que solo debes imitar los símbolos que se ven en la foto.

Una vez que el Hexipal esté en su lugar, ve a la Estación de Carga Diamante a la izquierda y coloca el artilugio en él, luego lleva el Hexipal en funcionamiento a Alex para que le deje hacer su magia.

La familia de Vella huirá y podrás disfrutar de una gran escena, interactuar con ambas naves para regresar como Vella. Habla con mamá para averiguar por qué no puede mover el barco. Ambos vehículos son impulsados ​​por piloto automático y NavScarf se niega a cooperar, por lo que depende de Shay y Vella salvar toda la situación.

Primero sal de la sala de control y ve a la derecha, el Hexigal de rescate está roto y en el suelo, llévalo contigo. Marek se ha ido, así que ve a su puesto y toma el cable de su computadora. Ahora puedes hablar con Thrustmaster simplemente interactuando con la pantalla grande. Agota todas las opciones de diálogo para conocer sus planes y conocer más sobre la historia.

Utilice el cable que acaba de encontrar con el Hexigal, que le ayudará con las quemaduras de conexión que le mostrarán dónde y cómo conectar los cables (las conexiones negras quemadas indican el punto de partida de los cables). Una vez que haya encontrado la combinación correcta, anótela, ya que la necesitará pronto con el Hexipal de Shay.

Llega al "vientre de la bestia", puedes ver la nave de Alex a través de la ventana, presiona el sistema de control remoto del rayo de la muerte y Alex bajará las escaleras para cortar la energía.

The Broken Age - Solución del acto 2

Ponte en los zapatos de Shay y atraviesa la puerta que Alex dejó abierta. Ve a la derecha y baja la escalera hasta el siguiente nivel del barco, donde encontrarás a tu padre arreglando el casco. Notarás un libro abierto en el que está escrita la secuencia para programar el Hexipal para tocar el arpa, escribe esta combinación.

Pasa por la puerta de la derecha para entrar a la sala de música, toma la nota de radio y observa el arpa central y el badajo del tambor que falta. Sal de la habitación, si pasas por la puerta de la izquierda, notarás algunos diamantes bloqueando tu camino, tu objetivo será pasarlos, ya que detrás de ellos está la sala de energía. Vuelve arriba, dale la radio a Alex quien te dirá que está rota, notarás al Hexipal bailando y jugando con Rocky, dale la radio para que lo arregle y coge el Hexipal mismo y chequea como están configurados los cables. , no necesitará esto para resolver un rompecabezas, pero será muy divertido en el futuro. Dale a Alex la radio fija.

Es hora de volver a conectar los cables Hexipal para que pueda tocar el arpa. Utilice la secuencia que se encuentra en el libro abierto y recuérdelo, ya que lo necesitará con Vella. Vuelve abajo y muestra el Hexipal a los desbordados diamantes que bloquean tu camino para que lo adoren como a un dios y te sigan a donde quiera que vayas. Lleva el Hexipal a la sala de música y colócalo en el arpa para que suene y bloquee los diamantes alborotados.

Ve a la sala de energía y toma el badajo del tambor, luego continúa hacia la izquierda para alcanzar el botón y devolver la energía. Regresa a la sala de música y usa la misma combinación que usó Vella en el Hexigal de rescate en tu Hexipal, combínalo con el badajo y colócalo en el tambor. Los diamantes desenfrenados comenzarán a imitar a tu robot causando mucho ruido y Alex bajará para ver qué está pasando. Envía a Shay arriba y ponte en los zapatos de Vella.

Coloca los cables Hexigal siguiendo la combinación para tocar el arpa, luego coloca el robot en NavScarf y haz que mamá llegue al lugar. Ve a la sala de control y establece la configuración manual en la computadora, luego ve a la habitación, donde está la ventana detrás de la cual puedes ver la otra nave.

Ponte en los zapatos de Shay y usa el control de Grabbin 'Gary para hacer que Mog Chothra rodee el barco más cercano. Como Vella, presiona el botón del rayo de la muerte para lanzar el rayo de la muerte desde la parte superior de la pirámide, nadie bloqueará la energía, ya que tanto mamá como Alex están distraídos. Ahora solo tienes que disfrutar del final del juego.

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Fecha de salida: Enero 28 2014

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