La Solución de Broken Sword 5: La maldición de la serpiente - Episodio dos

Quien soy
Aina Prat Blasi
@ainapratblasi

precaución

La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que es posible encontrar algunas diferencias en la versión española.

Premisa

El episodio dos ofrece un breve resumen de lo que sucedió en el episodio uno, mostrando spoilers, por supuesto. Al comienzo del juego, George está visitando una galería de arte como asegurador para una serie de obras, incluida la pintura "La Maledicció". Un ladrón irrumpe, roba "La Maledicció" y mata al galerista. George tiene la tarea de obtener el cuadro de su empresa, pero también del inspector Langham de Interpol. George solicitó la ayuda de su amigo periodista, Nico. Pronto se enteran de que la pintura es propiedad de un tal Sr. Medovsky, el mismo dueño de la empresa de seguridad que instaló el sistema de seguridad defectuoso de la galería. Nico también conoce a un hombre llamado Marques, que dice ser el verdadero dueño del cuadro, y que puede demostrarlo a través de una vieja fotografía familiar. George y Nico localizan al restaurador de la pintura, Hobbs, y descubren que ha encontrado un nivel secreto en "La Maledicció" que representa a un Ouroboros. Un sacerdote, el padre Simeone, que estuvo presente en el momento del asesinato del dueño de la galería advierte que "La Maledicció" es obra del diablo; este sacerdote también es asesinado por un extraño. George y Nico finalmente llevan la pintura al estudio de Hobbs; tiene tanto el original como un falso que creó para ocultar el original. Encuentran a Hobbs muerto y poco después de descubrir la verdadera "La Maledicció" quedan atrapados en el estudio junto a un incendio. George y Nico escapan a través de un tragaluz con la pintura y ven al inspector Langham alejándose del fuego. Se dan cuenta de que está buscando el cuadro, pero no para atrapar al asesino, él es el asesino. La pintura es importante porque es esencialmente un mapa de un artefacto antiguo, la Tabula Veritatis, que es un poderoso elemento religioso que se dice que es capaz de evocar a Lucifer. George y Nico están decididos a encontrar la Tabula antes que Langham o cualquier otra persona con malas intenciones.





PARTE 1

Después de escapar del estudio de Hobbs mientras está en llamas, George y Nico llegan al Castell des Sants en España, donde se supone que está la Tabula Veritatis. Aunque parece desierto, una vez que llegan a la puerta, alguien les dispara. Alguien se les unió en el Castell, pero necesariamente debían entrar. George está a punto de colarse dentro, mientras Nico distrae al pistolero. Primero tomarás el control de Nico. Coge el casco junto a Nico en la hierba. En su inventario, combine el casco con la tela para hacer una tela para el casco. Donde estaba Nico hay una parte desmoronada de la pared con una rejilla de metal. Usa el casco en esta sección de la pared. Nico distrae al francotirador y George corre hacia el jardín. Ahora controlarás a George que está cara a cara con un viejo "amigo", una cabra. Tendrás que distraer al francotirador nuevamente. Intenta coger una manzana del árbol de al lado. La cabra golpeará a George y lo arrojará de regreso. Interactúa con el árbol nuevamente. George se prepara para el ataque de la cabra dándose la vuelta y diciendo "¡Oh, diablos!" Mueva rápidamente el cursor debajo de George y haga clic cuando diga "Esquivar". George esquivará la cabra que irá contra el manzano. Quita las manzanas del suelo. Si quieres limpiar un poco tu inventario, puedes darle las flores a la cabra y se las comerá. Si interactúas con ella un par de veces, se comerá el boceto de Hobbs y la fotografía de Nico. En su inventario, seleccione manzanas y utilícelas en la pila de botellas al lado del automóvil. La cabra se acercará para comerse la manzana. Haga clic rápidamente en el neumático. George se acercará al montón de manzanas. Usa las manzanas de la pila de manzanas. La cabra ahora puede alcanzar la pila y se distraerá por un tiempo. George arrojará el resto de sus manzanas a la pila. Toma el espejo lateral del auto. En su inventario, seleccione el espejo y utilícelo contra el sol en el cielo (ubicado en la parte superior central de la pantalla). George usará el espejo para cegar momentáneamente al francotirador y crear un pasaje a la casa. Habla con el anciano. Seleccione "amigo", luego "Marques". Aparecerá una mujer joven que le proporcionará una pistola a George.



Seleccione "Eva", luego "Marques". Te pedirá pruebas de que conoces a Marques, su padre. Muestratele "La Maldición", vino porterano da Marques. Coloca la pintura sobre la chimenea y dice que si está en el lugar correcto, se revelará el camino de la Tabula. Sin embargo, la habitación ha cambiado desde la última vez que la pintura estuvo aquí y solicitó la ayuda de George para descubrir el secreto. En su inventario, mire la fotografía de la familia Marques (haga clic derecho sobre ella). Entrarás en el detalle de la foto. Examina las estatuas en la repisa de la chimenea. Sal de la fotografía. Examine la chimenea, entrará en detalles. Examine los zócalos y salga de la fotografía. Habla con Marques, selecciona "pintura" dos veces, luego "Castell des Sants", dos veces "Tabula Veritatis", ahora selecciona "Medallón", "Boceto de Hobbs" y sal de la conversación. Ve a la izquierda y agarra la estatua verde del suelo, luego atraviesa la puerta y agarra la estatua verde rota de la pared. Regrese a la habitación principal, luego salga por la puerta principal al jardín. Eva y Nico están conversando afuera. Al parecer, Eva y su padre no se llevan bien; ella no cree en el gnosticismo. Nico entra para explorar mientras Eva hace guardia. Coge la estatua azul del suelo y la estatua azul rota de la fuente. Examina el reloj de sol, descubrirás que las puertas principales de la casa miran al norte. Vuelve al interior de la casa y habla con Nico. Te dirá que la chimenea es la misma de la fotografía de la familia Marques. En el inventario, examina las hojas de Simeone (clic derecho sobre ellas), entrarás en el detalle de las frases. La segunda parte es la de nuestro interés. Dice que "vestida de azul", la Perfecti mira hacia el sol naciente (este). Y "vestidos de verde", los Credentes miran hacia el sol poniente (oeste). Use la fotografía de la familia Marques en la repisa de la chimenea para entrar en detalles nuevamente. Sabemos por el reloj de sol que la puerta de entrada de esta sala está orientada al norte. Entonces, si una estatua mira directamente a la repisa de la chimenea, mira hacia el norte. Coloque la estatua verde rota en el pedestal izquierdo. Interactúa con la base 6 veces para girarla hacia el oeste (solo gira en sentido antihorario). Pon la estatua azul en la base derecha. Interactúa con esta base 6 veces para girarla hacia el este. Una vez que tengas las estatuas en la posición correcta, se abrirá una entrada secreta en la chimenea y entrarán George y Marques. Nico se queda afuera y un trozo de papel con la palabra "WOLFRAM" saldrá volando de la chimenea. Ramón dice que maldice ese nombre, Nico le habla a Ramón. Seleccione "Wolfram", luego "Xavier", dos veces "Gehnen" y "Castell dels Sants". Ahora seleccione "Biblioteca". Ramón dirá que perdió la llave en la estantería, la escondió pero después de beber olvidó dónde la escondió. Ahora tomarás el control de Nico, quien debe encontrar la llave. Si vuelves a hablar con Ramón y le preguntas por la biblioteca, te dirá que se despertó en el coche viejo. Sal al jardín y ve al coche viejo (donde está la cabra). Interactúa con la cabra, que parece gustarle a Nico, luego interactúa con el viejo auto. Nico lo abrirá y verás un detalle del interior. Interactúa con el asiento, saca el libro de debajo. Es el diario de Ramón, donde escribe que ha escondido la llave y ama a una mujer de ojos azules. Después de leer, la cabra robará el diario. Sal del detalle y vuelve a la fuente. Examine las campanas de viento para obtener más detalles, luego examine la lata y lleve la llave adentro. Esta es la clave de la biblioteca Castell. Regrese y salga por la puerta que conduce al área exterior. Abra su inventario y seleccione la llave de la biblioteca Castell para usar en la puerta aquí. Examine el maletero en la esquina para obtener más detalles y tome el mapa. Nico lo mira y encuentra muchos garabatos y garabatos. Ahora irá a George y Marques en la capilla. Marques le cuenta a George la historia de lo que representa el fresco de la capilla: su gente, los cátaros que huyen en una cruzada destinada a acabar con ellos. Solo unos pocos sobrevivieron, pero mantuvieron el secreto de la Tabula Veritatis con ellos. George piensa que debe haber una razón por la que la pintura los llevó a esta capilla, deben encontrar su secreto. Habla con Marques y selecciona "fresco". Marques ve que cada uno de los cátaros del cuadro llevan Tabulas, debió ser para ocultar el destino del real. No dude en preguntar cualquier otra cosa y luego termine la conversación. Examine una de las dos estatuas a cada lado del fresco. Marques explica que son Jehová y Lucifer y que los gnósticos los adoran juntos en equilibrio. Examine la lente de vidrio que sostiene Jehová, George observa que se puede girar. Examine la lente de vidrio nuevamente para entrar en detalles. Interactúa con la funda de cuero, George la quitará y una luz brillará a través del fresco. Salga de los detalles y haga lo mismo con la lente Lucifer: examine la lente de vidrio, luego examínela nuevamente para entrar en los detalles. Retire la funda de cuero para permitir que la luz pase y salga del detalle. Examine el fresco, puede entrar en detalles y George leerá las inscripciones en latín. Será posible examinar las diferentes partes del fresco individualmente para aprender un poco más sobre él. La luz que proviene de las lentes crea manchas amarillas en todo el fresco. Salga de los detalles. Si lo desea, vuelva a hablar con Marques, aunque no sea necesario. Ahora habrá muchas más opciones de diálogo. Deberá obtener el color de luz adecuado en el fresco. Si recuerdas los papeles de Simeón, decían "luz pura, la luz blanca ganará". En igual medida, el verde, el azul y el rojo crearán el blanco. Revise las lentes y utilícelas para girar el disco. Haz que la lente de Jehová sea verde y la de Lucifer azul. Salga de los detalles. En el inventario, seleccione las coincidencias y utilícelas en el candelabro. George encenderá la vela. Ahora, en su inventario, seleccione el medallón y utilícelo en el candelabro. La luz brillará sobre el fresco y visualizará el verdadero camino de la Tabula. Es la ciudad en la parte sur del fresco, con un escudo armado del ejército. Toma nota mental de este escudo: azul con pájaros blancos y rayas rojas y blancas. George y Marques salen de la capilla, Nico llama a George a la biblioteca y le pide que traiga la pintura. Tómalo separándolo de la repisa de la chimenea. Tendrás de nuevo "La Maledicció". A la izquierda de la puerta que conduce a la biblioteca, examine el escudo que coincide con el del fresco. Está ubicado en la esquina superior izquierda de la habitación, dice "Berga". Sal por la puerta de la biblioteca, Marques enviará a Eva con George y ustedes dos entrarán a la biblioteca. Nico les muestra el mapa de Gehnen; ella cree que él está comparando la pintura con el mapa, creyendo que conduce a la Tabula. Examine el mapa para obtener más detalles. Ahora tendrás que encontrar las cuatro posiciones que corresponden a las esferas en "La Maledicció". Aún no conoces todas las ubicaciones. Salga del detalle, examine el tronco en la esquina y levante el sombrero para moverlo. Coge la camiseta para moverla, hay una nota debajo. Recoge la nota para recibir el telegrama. En su inventario, examine el telegrama (haga clic derecho sobre él). Para descifrar el telegrama, haga clic en una letra de la nota y luego haga clic en la fila de teclas para reemplazar una letra. Todas las letras del telegrama se reemplazarán automáticamente con la nueva letra.



No conocerá la figura, pero podrá adivinar cuál es. Cambie las tres primeras palabras para que se lean "La Tabula Veritatis". Continúe reemplazando las letras que tengan sentido hasta que haya completado todos los campos. El telegrama dice: "La Tabula Veritatis fue sacada de contrabando de Montesgur en Cataluña por un grupo de supervivientes cátaros - STOP - Me lo confirmaron de confesiones extraídas del inquisidor dominicano Eymerich de Girona - STOP - Wolfram - STOP -" Sal de el detalle del maletero. Examine el mapa nuevamente, ahora conocerá las cuatro ubicaciones.

1) Sabrás que Berga es una de las localizaciones gracias al escudo. Tome un pin haciendo clic en el cuadro de pin y haga clic en Berga para colocarlo. 2) Monsegur (al norte de Berga) fue un lugar clave para el fresco. Ponle un alfiler a Monsegur. 3) El telegrama dice que Girona (extremo este del mapa) era importante; poner un alfiler a Girona. 4) El cuarto puesto es Sant Ramon. Ramón lleva el nombre de San Ramón, que tenía un mechón en la boca, al igual que el de "La Maledicció".

Una vez que haya colocado los cuatro pines, la línea creada apuntará a Montserrat, un monasterio en las montañas. En ese momento, aparece Langham, que en realidad es Gehnen, nieto del Gehnen original, y secuestra a Marques. Tiene la intención de encontrar la tabula y convocar a Lucifer. Cerrará las puertas de la biblioteca y dejará a George, Nico y Eva atrapados dentro. Examine el agujero de bala en la pared, George notará que hay luz. Interactúa con el agujero de bala, George activará la pared falsa y los tres podrán escapar al exterior. Ahora ve a Montserrat.

PARTE 2

George y Nico han descubierto el secreto de "La Maledicció" y quién estuvo detrás de todos los asesinatos: Langham, alias Gehnen. Ahora deben apresurarse a la ubicación de la Tabula Veritatis, Montserrat, para encontrar la tabula antes de Gehnen y salvar a Marques.
Montserrat es un monasterio en una montaña, pero hay un próspero destino turístico justo debajo. Cuando llegas, extrañamente no hay turistas, solo unos matones con armas. Si hablas con los guardias, te darán una disculpa para no dejarte llegar al monasterio. Puedes intentar usar el encanto de Nico, pero sin suerte. Entonces, por ahora, no podrás pasar a los guardias. Baja las escaleras al sureste de los guardias, cerca del banco. George, Nico y Eva tomarán el teleférico más abajo de la montaña. Entra en el edificio del teleférico. Mientras camina hacia la puerta, Langham saldrá con otro guardia. Nuestros héroes se esconderán rápidamente y escucharán que todos los caminos al monasterio están cerrados y que están interrogando más a Marques. Al parecer, todavía no han encontrado la Tabula. Eva decide seguir a Langham sola, con la esperanza de entrar. George y Nico deciden en cambio buscar otro camino. Examina la brillantina en el teleférico. George no tiene tiempo para ver qué es. Interactúe con el telescopio, entrará en detalles desde donde podrá observar las áreas más de cerca. Para mover la lente del telescopio, haga clic en un área y arrastre la lente hacia ella. Arrástrelo hacia la izquierda hasta que llegue a una pared rocosa y examínelo. George dirá que es la misma cara que la de "La Maledicció". Se da cuenta de que la Tabula probablemente esté cerca de esa montaña, no del monasterio. Langham no lo sabrá porque su copia de "La Maledicció" está falsificada y no tiene rostro. Interactúa de nuevo con el telescopio, muévelo a la izquierda sobre la pared de roca hasta que veas la capilla de Santa Cova. Examínelo. Arrastre la lente hacia la derecha hasta que vea el teleférico amarillo suspendido. Examine el brillo, George notará que están Duane y Pearl Henderson (de episodios anteriores de Broken Sword). Examine el brillo nuevamente y George comprenderá que tendrá que señalarlos nuevamente. Mueva la lente ligeramente hacia arriba y examine el teleférico. Salga de la ampliación del telescopio. En su inventario, seleccione el espejo lateral y utilícelo en el destello del teleférico. George le dará señales a Pearl. Interactúe de nuevo con el telescopio. Verá automáticamente a Pearl escribiendo un mensaje en la puerta del teleférico. Dirá que están bloqueados y el código de la puerta es 0797. Salga del telescopio de aumento y entre por la puerta de la estación del teleférico donde Langham acaba de salir. Toma la lonchera que está en el suelo cerca del mostrador, aún no tendrás la llave para abrirla. Interactúa con el armario, encontrarás una persona dentro. Habla con el armario; la mujer de adentro se niega a salir hasta que se sienta segura. Interactúas con la consola en el lado izquierdo de la pantalla, pero es demasiado complicado para George. Luego interactúe con la palanca, los engranajes se moverán, pero algunos se atascarán. Interactúe con la escotilla en la parte frontal de la consola. George lo abrirá, pero incluso eso será demasiado complejo para él. Abra su inventario y combine el clip con la lonchera. Aparentemente, la cerradura está demasiado bien diseñada para abrirse ... En su inventario, seleccione la lonchera y utilícela en los engranajes en la esquina inferior derecha de la habitación. Interactúa con la palanca una vez más para mover los dientes del engranaje que abrirán la lonchera. Coge la caja ahora abierta, George introducirá la radio bidireccional. Duane y Pearl están del otro lado y aparentemente conocen a la chica que está encerrada en el armario, Kat. Seleccione la radio en el inventario y utilícela en la puerta del armario. Pearl convence a Kat de que salga del armario. Ella le muestra a George la consola saboteada; el fusible en la parte posterior debe volver a conectarse de alguna manera, pero también necesita una forma de llegar al fusible sin que se queme. Camine hacia los engranajes donde está la lonchera, hay alguna obstrucción en uno de los engranajes. Utilice el clip para papel en el atasco para obtener un clip adhesivo. Examine de nuevo la trampilla abierta de la consola. Utilice la caja que contiene la cucaracha en el frente de la consola. Verá "Frente" cuando pase el mouse sobre él.

Ahora seleccione el trozo de galleta de té en su inventario y utilícelo en los polos de la mecha que se ha destruido. George arrojará la galleta en los picos y Trevor lo seguirá. El clip se atascará en los dientes y completará el circuito. Los teleféricos volverán a moverse y George y Nico se dirigirán automáticamente a la montaña con la cara. Ahora controlarás a Nico. Entra por la puerta de la capilla. Luego pasará a ver cómo está George nuevamente, por alguna razón. Pearl y Duane Henderson están adentro, quejándose de que sus vacaciones se arruinaron. Ve a la derecha y habla con Duane. Pregunte por "Duane". Pregunte por "Pearl". Pregunte por la "Ermita de Santa Cova". Pregunte sobre la "experiencia espiritual". George se entera de que Pearl sabe todo sobre Santa Cova, pero ahora está demasiado molesta para hablar de ello. Aquí se esperaba una gran experiencia espiritual, pero el edificio está vacío y en construcción. Habla de nuevo con Duane, pregunta por el "silbato", mientras Duane silbaba el "Ave María" de Schubert, una de las canciones favoritas de Pearl. Sal de la conversación. Si has notado el silbido de Duane, las notas musicales son visibles sobre su cabeza y son: "G, F #, G, B, A, G" Interactúa con la caja de herramientas detrás de Duane para obtener el martillo de Mason. Saque la botella de trementina del estante. Recoge las astillas de madera del suelo e interactúa con la horca. Cualquier cosa que se sacuda y haga un "ruido dulce", según George. Después de sacudir la horca, ahora es posible interactuar con sus objetos individuales. En su inventario, seleccione el martillo de Mason y úselo en una de las latas de pintura. El martillo será tu elemento activo permanente por ahora. Las latas de pintura hacen el sonido "A", el tambor de aceite hace el sonido "G", el extintor hace el sonido "B". Haga clic fuera del área del andamio para dejar de usar el martillo. En su inventario, seleccione la botella de trementina y úsela en la segunda lata de pintura (la que cuelga un poco más abajo). Si lo golpea con el martillo, producirá "F #". Equipe el martillo y golpee los elementos en este orden: bidón de aceite, lata de pintura de trementina, bidón de aceite, extintor de incendios, lata de pintura vacía, bidón de aceite. Cuando comiences a golpear objetos, Nico comenzará a caminar y no podrá hacer nada mientras camina. Una vez que esté a tu lado, comienza de nuevo y haz toda la secuencia a la vez. Finalmente, Nico te pedirá que ensayes y ella tocará automáticamente la melodía. Aún tendrá que probar la parte de "oler" de la experiencia. Camina a la izquierda hasta donde está la Virgen y examina el candelabro cerca del techo. Usa la manivela en la pared para bajar los candelabros. En su inventario, seleccione fósforos y utilícelos en el candelabro para encenderlo. Utilice el espejo lateral del candelabro y el alambre del candelabro y el espejo lateral. George atará el espejo al candelabro. En su inventario, seleccione el eau de toilette y utilícelo en las astillas de madera para hacer popurrí. Use popurrí en la taza del constructor en el altar y luego los fósforos en la taza que contiene popurrí. El dulce olor comenzará a llenar la habitación. Ahora usa la manivela para levantar el candelero nuevamente. Una vez en la cima, los tres aspectos (paisaje, olores y campanas) estarán en su lugar. Nota: Si tardas demasiado o usas el martillo en otro objeto, Nico puede dejar de realizar el "Ave María". Si esto sucede, tendrás que volver a hacerlo para que ella también lo haga. Pearl rezará a Nuestra Señora y luego volverá a la normalidad, hablará con ella. Seleccione "Madonna Negra". Seleccione "Santa Cova". Seleccione los bocetos de Hobbs o La Malediciò. Pearl comentará la pintura y dirá que en algún lugar de la capilla hay un Ouroboros, aunque los trabajadores lo taparon cuando hicieron las renovaciones a principios del siglo XX. Ahora tendrás que encontrarlo. En su inventario, seleccione el martillo de Mason y úselo en el altar. George romperá el yeso y descubrirá los Ouroboros.

Dé un paseo hasta las velas donde Pearl solía estar frente a usted. Tome una vela, regrese al altar y use la vela en el hueco en la pared sobre el altar. Usa los fósforos en el receso con la vela. George escuchará un ruido después de encender la vela. Ahora solo tendrá una coincidencia en su inventario. Interactúa de nuevo con el símbolo de Ouroboros. Se abrirá un pasaje secreto en la pared rocosa, Nico y George entrarán en una cueva oscura y cerrarán la puerta detrás de ellos. Nico intenta encontrar una manera de abrir la puerta mientras George avanza hacia la cueva oscura. Hay muchos objetos misteriosos para examinar en la oscuridad, pero necesitará encontrar una fuente de luz para continuar. Examine el objeto de piedra en el lado derecho de la habitación. George describe cómo se ve una vela o una antorcha. En su inventario, seleccione el fósforo y utilícelo en el objeto de piedra en el lado derecho de la pantalla. La habitación se iluminará y George y Nico encontrarán no solo el cadáver de Gehnen (el Gehnen original), sino un santuario gnóstico de María Magdalena. Aún necesitará encontrar una manera de salir del santuario. Examina el tablero donde se encuentra Gehnen y toma el artefacto. Si me dirijo a la Mesa de la Verdad Toma la fotografía. Ahora tendrá la fotografía de Gehnen; es una traducción de los símbolos de la tabla. Agarra el mapa para obtener el mapa de Gehnen, luego toma el arma para obtener el revólver. Usa el mapa de Gehnen en la lámpara de mesa. Las palabras desaparecerán y aparecerán letras ocultas en su lugar. George cree que coinciden con las posiciones en la fotografía. Abre tu inventario y combina la Tabula Veritatis con la fotografía de Gehnen, George podrá descifrar la Tabula con las pistas que dejó Gehnen. De manera similar al rompecabezas numérico, deberá hacer clic en una de las inscripciones de la tabula y luego seleccionar la palabra correspondiente de la lista en el lado derecho de la pantalla. Hay tres páginas de palabras disponibles por las que puede desplazarse. Las traducciones de Gehnen están al final; deberá utilizarlos para comprender el significado de los símbolos individuales. Por ejemplo, un triángulo invertido significa "Dios", mientras que el triángulo de pie significa "montaña". La última oración para descifrar es: "Comenzar / Ciudad del Sol / Viaje / Cinco / Día / Este / Río / Viaje / Sur / Seis / Día / Desierto / Fuente / Cuatro / Río" Una vez que haya terminado de descifrar todos los símbolos, George léelos en voz alta y luego Nico dirá que encontró un botón secreto en el mural de Tabula. Sin embargo, empujar parece no hacer nada por el momento. Examine la lámpara junto a Gehnen nuevamente. En su inventario, seleccione el medallón y utilícelo en la marca de agua tallada sobre la lámpara. Colócalo en la parte superior. La luz iluminará a Lucifer en la pared. Examina la estatua de María Magdalena. Ahora será posible interactuar con él para convertirlo. Gira la estatua una vez para que mire a la derecha. Presione la tecla secreta en la pared, escuchará un sonido más prometedor. Examine la lámpara nuevamente, levante el medallón y luego colóquelo en la ranura inferior de la marca de agua. Salga del detalle, gire la estatua dos veces más para que mire hacia la izquierda. Presione el botón secreto nuevamente, examine la lámpara una vez más y retire el medallón para insertarlo en la ranura final en la parte inferior izquierda del marco de la marca de agua. Ahora es necesario iluminar las figuras rojas. Salga del detalle y gire la estatua una vez más para que mire hacia adelante. Presione la llave secreta y la puerta finalmente se abrirá. Examina la lámpara y recupera el medallón, luego sal de la cueva. Cuando vuelva a entrar en la capilla, Langham estará allí con Eva y Marques. Los está amenazando porque quiere saber por Marques dónde está la Tabula. En su inventario, seleccione el revólver y úselo en Langham. George fingirá tener el arma contra él, pero Langham notará que está rota. En este punto exige la Tabula. Seleccione "Mentiras" y Langham amenazará con matar a Marques. Seleccione "Verdad" y George pondrá sus manos sobre la Tabula. Langham matará a Marques de todos modos y se llevará a Eva con él. Justo antes de que Marques muera, dirá que la ubicación que descubrió George, el lugar en el desierto con cuatro ríos, es el Jardín del Edén. George y Nico deben salir de la capilla y seguir a Langham hasta allí. Si intenta salir por la puerta principal, el guardia se detendrá. Habla con Nico y ella intentará persuadirlo con su encanto, pero sin suerte. Sal al balcón. Interactúa con el tubo de escape y agárralo. Haga clic debajo de George en los aleros cuando diga "Abajo" para bajar. En su inventario, seleccione la radio. En la parte inferior de la tubería de desagüe, use la radio, George la colocará en el desagüe y Nico llamará al guardia. Cuando el guardia se acerque a la puerta de abajo, seleccione el martillo de albañil en su inventario y úselo en el guardia. Si se demora demasiado, el guardia regresará, solo ingrese a la capilla nuevamente, hable con Nico y luego regrese al pie del balcón nuevamente. Llame al guardia y vuelva a intentarlo.

Seleccione el cable de su inventario y utilícelo en la puerta. George tirará de la puerta para abrirla. Interactúa con la puerta para entrar al teleférico. Nico todavía está atrapado afuera, usa la ventana; George intentará hacer entrar a Nico, pero habrá un aluvión de balas provenientes del teleférico y Nico será noqueado. Medovsky aparece y quiere que le devuelvan el cuadro. Ahora tomarás el control de Nico, que cuelga de un lado del teleférico. El secuaz de Medovsky está en el teleférico junto a ella. Habla con el secuaz, Shears.

Seleccione "Tijeras" dos veces. Seleccione "Chelsea". Seleccione "Topiary". Seleccione "Libre albedrío". Seleccione "Determinismo". Seleccione "Henri". Seleccione "Henri" de nuevo. Seleccione "Redención".

El secuaz decidirá redimirse, matando a Medovsky. Los tres volverán a llegar a la estación del teleférico. Shears dice que puede llevarlos en avión al Jardín del Edén en Irak. George tiene un sueño en el que Marques, el padre Simeon y Hobbs discuten qué creencia religiosa es la correcta. Marques le dice a George que tiene que mantener el equilibrio y que tiene el poder para hacerlo en sus manos. Se despierta en el avión a su llegada a Irak, con el medallón en la mano. Desembarcan y se dirigen al Edén.

PARTE 3

George, Nico y Shears llegan a Irak cerca de la entrada al Edén. Langham llegó antes que ellos, pero solo un poco. Tienen que asegurarse de detenerlo antes de que lleve a cabo sus planes. Examina la higuera. George notará la cabra y se pondrá nervioso. Nico y Shears le dicen que está exagerando y Nico acaricia a la cabra. Toma los higos de la rama del árbol que está encima de la cabra para recibir un puñado de higos. Camine a la izquierda pasando la estatua gigante, luego continúe hasta que George se dé cuenta de los secuaces sentados cerca. Necesitarás crear una distracción para superar a los secuaces. Regrese a la derecha pasando la cabra y luego suba la colina. Examine la parte trasera del camión, vaya a la parte trasera del camión para obtener la mochila. Usa la mochila en Shears, puedes abrirla y entrar en detalles. Toma todos los objetos de la mochila, terminarás con TNT, dinamita, cinta adhesiva, cable eléctrico, salchicha y un encendedor. En su inventario, combine cable eléctrico y dinamita para hacer una carga de dinamita. Luego combine el alambre con la salchicha para hacer una salchicha detonante. Úselo en la cabra junto con el encendedor. George encenderá la dinamita falsa. Vuelve con los guardias. En su inventario, seleccione el puñado de higos y úselo en los secuaces de Langham. George les arrojará un higo, pero ellos no se darán cuenta. Ahora usa el puñado de higos al final del camino. George estará encima para tirar un higo. Finalmente, use los higos en el camino al lado del camión. George caminará junto a la cabra y arrojará otro higo; la cabra seguirá el camino de los higos hacia los secuaces que huirán viéndola cargada de falsa dinamita. Ahora podrá acceder a la entrada a la montaña donde se encuentra Langham. Usa el encendedor en el orificio de entrada oscuro de la cueva. Nico te detendrá para conseguir el TNT y la dinamita. Nota: Si ha intentado utilizar alguno de estos artículos anteriormente, Nico probablemente ya los habrá confiscado y no lo detendrá ahora. Usa el encendedor en el agujero. George y Nico entrarán en la cueva y verán a Langham rezando en el altar y a Eva cerca. La cueva comienza a temblar; tendrás que lidiar con Langham antes de que llame a Lucifer. Langham utilizará una escalera para cruzar el puente derrumbado donde se enredan algunos viñedos. Usa el encendedor en el arbusto cerca de la escalera, George encenderá el fuego. Ahora usa el eau de toilette en la zarza ardiente. El fuego llegará a los viñedos liberando la escalera. Interactúa con la escalera para que George cruce el puente hacia Langham. Ahora iniciará automáticamente una conversación con él. Seleccione "Tabula Veritatis", luego "Eden" y finalmente "Decidir". Langham arrojará a George del altar. Ahora controlarás a Nico. Interactúa con la escalera para llegar al altar. George todavía está vivo, pero atrapado en el suelo. Eva dirá que su padre siempre decía que "luz pura" es la respuesta. En su inventario, seleccione el TNT y utilícelo en la grieta grande a la derecha del altar. Nico arrojará el TNT en la ranura y le ordenará a Eva que corra; entonces empezará una película. Disfruta de las escenas finales y ...

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Broken Sword 5: La maldición de la serpiente - Episodio dos psvita
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Fecha de salida: enero 2014

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