La soluzione de Broken Sword 5: La Malédiction du Serpent - Épisode Deux

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il est donc possible de trouver quelques différences dans la version espagnole.

Prémisse

L'épisode deux donne un bref résumé de ce qui s'est passé dans l'épisode un, en montrant des spoilers, bien sûr. Au début du jeu, George visite une galerie d'art en tant qu'assureur pour un certain nombre d'œuvres, dont le tableau "La Maledicció". Un voleur entre par effraction, vole "La Maledicció" et tue le galeriste. George est chargé d'obtenir le tableau de son entreprise, mais aussi de l'inspecteur Langham d'Interpol. George a demandé l'aide de son ami journaliste, Nico. Ils apprennent bientôt que le tableau appartient à un certain M. Medovsky, le même homme qui possède la société de sécurité qui a installé le système de sécurité défectueux de la galerie. Nico rencontre également un homme nommé Marques, qui prétend être le véritable propriétaire du tableau, et qui peut le prouver grâce à une vieille photo de famille. George et Nico traquent le restaurateur du tableau, Hobbs, et apprennent qu'il a trouvé un niveau secret dans "La Maledicció" représentant un Ouroboros. Un prêtre, le Père Simeone, qui était présent au moment de l'assassinat du propriétaire de la galerie prévient que "La Maledicció" est l'œuvre du diable ; ce prêtre aussi est assassiné par un étranger. George et Nico emmènent finalement le tableau dans l'atelier de Hobbs ; il a à la fois l'original et un faux qu'il a créé pour cacher l'original. Ils trouvent Hobbs mort, et peu de temps après avoir découvert le vrai "La Maledicció", ils sont piégés dans le studio par un incendie. George et Nico s'échappent par une lucarne avec le tableau et voient l'inspecteur Langham s'éloigner du feu. Ils se rendent compte qu'il cherche le tableau, mais pas pour attraper le tueur, c'est lui le tueur. La peinture est importante car il s'agit essentiellement d'une carte d'un ancien artefact, la Tabula Veritatis, qui est un élément religieux puissant qui serait capable d'évoquer Lucifer. George et Nico sont déterminés à trouver la Tabula avant Langham ou toute autre personne mal intentionnée.





PARTIE 1

Après s'être échappés du studio de Hobbs alors qu'il est en feu, George et Nico arrivent au Castell des Sants en Espagne, où la Tabula Veritatis est censée se trouver. Même s'il semble désert, une fois qu'ils atteignent la porte, quelqu'un leur tire dessus. Quelqu'un les rejoint au Castell, mais ils doivent obligatoirement entrer. George est sur le point de se faufiler à l'intérieur, tandis que Nico distrait le tireur. Vous prendrez le contrôle de Nico en premier. Prenez le casque à côté de Nico dans l'herbe. Dans votre inventaire, combinez le casque avec le tissu pour faire un tissu de casque. Là où se tenait Nico, il y a une partie du mur effondrée avec une grille en métal. Utilisez le casque dans cette section du mur. Nico distrait le sniper et George court dans le jardin. Vous allez maintenant contrôler George qui se retrouve face à face avec un vieil "ami", une chèvre. Vous devrez à nouveau distraire le tireur d'élite. Essayez d'obtenir une pomme de l'arbre à côté. La chèvre frappera George et le renverra. Interagissez à nouveau avec l'arbre. George se prépare à l'attaque des chèvres en se retournant et en disant "Oh, diable!" Déplacez rapidement le curseur sous George et cliquez lorsqu'il dit "Esquiver". George esquivera la chèvre qui ira contre le pommier. Retirez les pommes du sol. Si vous voulez nettoyer un peu votre inventaire, vous pouvez donner les fleurs à la chèvre et il les mangera. Si vous interagissez avec elle plusieurs fois, elle mangera le croquis de Hobbs et la photo de Nico. Dans votre inventaire, sélectionnez des pommes et utilisez-les sur le tas de bouteilles à côté de la voiture. La chèvre s'approchera pour manger la pomme. Cliquez rapidement sur le pneu. George se rapprochera du tas de pommes. Utilisez les pommes sur le tas de pommes. La chèvre peut maintenant atteindre le tas et sera distraite pendant un certain temps. George jettera le reste de ses pommes sur le tas. Prenez le rétroviseur latéral de la voiture. Dans votre inventaire, sélectionnez le miroir et utilisez-le contre le soleil dans le ciel (situé dans la partie centrale supérieure de l'écran). George utilisera le miroir pour aveugler momentanément le tireur d'élite et créer un passage vers la maison. Parlez au vieil homme. Sélectionnez "ami", puis "Marques". Une jeune femme apparaîtra qui fournira à George une arme à feu.



La soluzione de Broken Sword 5: La Malédiction du Serpent - Épisode Deux

Sélectionnez "Eva", puis "Marques". Il vous demandera la preuve que vous connaissez Marques, son père. Montrez-lui "La Malédiction", elle vous conduira à Marques. Il place le tableau au-dessus de la cheminée et dit que s'il est au bon endroit, le chemin de la Tabula sera révélé. Cependant, la pièce a changé depuis la dernière fois que le tableau était ici et il a demandé l'aide de George pour découvrir le secret. Dans votre inventaire, regardez la photo de la famille Marques (clic droit dessus). Vous allez entrer dans le détail de la photo. Examinez les statues sur la cheminée. Sortez de la photographie. Examinez la cheminée, vous entrerez dans le détail. Examinez les plinthes et sortez de la photographie. Parlez à Marques, sélectionnez "peinture" deux fois, puis "Castell des Sants", deux fois "Tabula Veritatis", sélectionnez maintenant "Médaillon", "Croquis Hobbs" et quittez la conversation. Va à gauche et attrape la statue verte au sol, puis passe la porte et attrape la statue verte cassée sur le mur. Retournez dans la pièce principale, puis sortez par la porte d'entrée du jardin. Eva et Nico discutent dehors. Apparemment, Eva et son père ne s'entendent pas vraiment ; elle ne croit pas au gnosticisme. Nico entre à l'intérieur pour explorer tandis qu'Eva monte la garde. Obtenez la statue bleue du sol et la statue bleue cassée de la fontaine. Examinez le cadran solaire, vous apprendrez que les portes principales de la maison font face au nord. Retournez à l'intérieur de la maison et parlez à Nico. Il vous dira que la cheminée est la même que sur la photo de la famille Marques. Dans l'inventaire, examinez les feuilles de Simeone (clic droit dessus), vous entrerez dans le détail des phrases. La deuxième partie est celle de notre intérêt. Il dit que "vêtu de bleu", le Perfecti regarde vers le soleil levant (est). Et "vêtus de vert", les Credentes regardent vers le soleil couchant (ouest). Utilisez la photo de la famille Marques sur la cheminée pour rentrer dans les détails. Nous savons par le cadran solaire que la porte d'entrée de cette pièce fait face au nord. Donc, si une statue fait face à droite sur la cheminée, elle fait face au nord. Placez la statue verte cassée sur le socle de gauche. Interagissez avec la base 6 fois pour la faire tourner vers l'ouest (ne tournez que dans le sens inverse des aiguilles d'une montre). Mettez la statue bleue sur la base de droite. Interagissez avec cette base 6 fois pour la faire tourner vers l'est. Une fois que vous avez les statues dans la bonne position, une entrée secrète s'ouvrira dans la cheminée et George et Marques entreront. Nico est laissé dehors et un morceau de papier avec le mot "WOLFRAM" s'envolera de la cheminée. Ramon dit qu'il maudit ce nom, Nico parle à Ramon. Sélectionnez "Wolfram", puis "Xavier", deux fois "Gehnen" et "Castell dels Sants". Sélectionnez maintenant "Bibliothèque". Ramon dira qu'il a perdu la clé dans la bibliothèque, il l'a cachée mais après avoir bu il a oublié où il l'a caché. Vous allez maintenant prendre le contrôle de Nico, qui doit trouver la clé. Si vous reparlez à Ramon et que vous lui posez des questions sur la bibliothèque, il vous dira qu'il s'est réveillé dans la vieille voiture. Sortez dans le jardin et allez à la vieille voiture (où se trouve la chèvre). Interagissez avec la chèvre, que Nico semble aimer, puis interagissez avec la vieille voiture. Nico l'ouvrira et vous verrez un détail de l'intérieur. Interagissez avec le siège, prenez le livre sous celui-ci. C'est le journal de Ramon, où il écrit qu'il a caché la clé et aime une femme aux yeux bleus. Après avoir lu, la chèvre volera le journal. Sortez du détail et retournez à la fontaine. Examinez les carillons éoliens pour plus de détails, puis examinez la boîte de conserve, prenez la clé à l'intérieur. C'est la clé de la bibliothèque Castell. Revenez en arrière et sortez par la porte qui mène à la zone extérieure. Ouvrez votre inventaire et sélectionnez la clé de la bibliothèque Castell à utiliser sur la porte ici. Examinez le coffre dans le coin pour plus de détails et récupérez la carte. Nico le regarde et trouve beaucoup de gribouillis et de gribouillis. Vous allez maintenant vous rendre chez Georges et Marques dans la chapelle. Marques raconte à George l'histoire de ce que la fresque de la chapelle représente : son peuple, les Cathares fuyant une croisade destinée à les anéantir. Seuls quelques-uns ont survécu, mais ils ont gardé le secret de la Tabula Veritatis avec eux. George pense qu'il doit y avoir une raison pour laquelle le tableau les a amenés dans cette chapelle, ils doivent trouver son secret. Parlez à Marques et sélectionnez « frais ». Marques voit que chacun des Cathares du tableau porte des Tabulas, cela a dû être pour cacher la destination du vrai. N'hésitez pas à demander autre chose, puis terminez la conversation. Examinez l'une des deux statues de chaque côté de la fresque. Marques explique qu'ils sont Jéhovah et Lucifer et que les Gnostiques les adorent ensemble en équilibre. Examinez la lentille de verre tenue par Jéhovah, George note qu'elle peut être tournée. Examinez à nouveau la lentille de verre pour entrer dans les détails. Interagissez avec la couverture en cuir, George l'enlèvera et une lumière brillera à travers la fresque. Sortez du détail et faites la même chose avec la lentille Lucifer : examinez la lentille en verre, puis réexaminez-la pour entrer dans les détails. Retirez la housse en cuir pour laisser passer la lumière et sortir du détail. Examinez la fresque, vous pouvez entrer dans les détails et George lira les inscriptions latines. Il sera possible d'examiner individuellement les différentes parties de la fresque pour en savoir un peu plus à son sujet. La lumière provenant des lentilles crée des taches jaunes sur toute la fresque. Sortez du détail. Si vous le souhaitez, reparlez à Marques, même si ce n'est pas nécessaire. Il y aura maintenant beaucoup plus d'options de dialogue. Vous devrez obtenir la bonne couleur de lumière sur la fresque. Si vous vous souvenez des papiers de Siméon, ils disaient "la lumière pure, la lumière blanche gagnera". Dans une égale mesure, le vert, le bleu et le rouge créeront du blanc. Examinez les lentilles et utilisez-les pour faire tourner le disque. Rendez la lentille de Jéhovah verte et celle de Lucifer bleue. Sortez du détail. Dans l'inventaire, sélectionnez les allumettes et utilisez-les sur le chandelier. George allumera la bougie. Maintenant, dans votre inventaire, sélectionnez le médaillon et utilisez-le sur le chandelier. La lumière brillera sur la fresque et visualisera le vrai chemin de la Tabula. C'est la ville dans la partie sud de la fresque, avec un bouclier militaire armé. Notez mentalement ce bouclier : bleu avec des oiseaux blancs et des rayures rouges et blanches. George et Marques quittent la chapelle, Nico appelle George à la bibliothèque et lui demande d'apporter le tableau. Prenez-le en le détachant du manteau. Vous aurez à nouveau "La Maledicció". À gauche de la porte menant à la bibliothèque, examinez le bouclier qui correspond à celui de la fresque. Il est situé dans le coin supérieur gauche de la pièce, il se lit "Berga". Sortez par la porte de la bibliothèque, Marques enverra Eva avec George et vous entrerez tous les deux dans la bibliothèque. Nico leur montre la carte de Gehnen ; elle croit qu'il compare le tableau à la carte, croyant qu'il mène à la Tabula. Examinez la carte pour plus de détails. Vous allez maintenant devoir trouver les quatre positions qui correspondent aux sphères de "La Maledicció". Vous ne connaissez pas encore tous les emplacements. Sortez du détail, examinez la bûche dans le coin et soulevez le chapeau pour le déplacer. Ramassez la chemise pour la déplacer, il y a une note en dessous. Récupérez la note pour recevoir le télégramme. Dans votre inventaire, examinez le télégramme (clic droit dessus). Pour décrypter le télégramme, cliquez sur une lettre dans la note puis cliquez sur la rangée de touches pour remplacer une lettre. Toutes les lettres du télégramme seront automatiquement remplacées par la nouvelle lettre.



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Vous ne connaîtrez pas le chiffre, mais vous pourrez deviner de quoi il s'agit. Remplacez les trois premiers mots par "La Tabula Veritatis". Continuez à remplacer les lettres qui ont du sens jusqu'à ce que vous ayez rempli tous les champs. Le télégramme dit: "La Tabula Veritatis a été sortie clandestinement de Montesgur en Catalogne par un groupe de survivants cathares - STOP - Ils me l'ont confirmé à partir d'aveux extraits de l'inquisiteur dominicain Eymerich de Gérone - STOP - Wolfram - STOP -" Sortez de le détail du tronc. Examinez à nouveau la carte, vous connaîtrez maintenant les quatre emplacements.

1) Vous saurez que Berga est l'un des emplacements grâce au bouclier. Prenez une épingle en cliquant sur la boîte à épingles et cliquez sur Berga pour la placer. 2) Monségur (au nord de Berga) était un lieu clé pour la fresque. Mettez une épingle sur Monségur. 3) Le télégramme dit que Gérone (côté extrême est de la carte) était important ; mettre une épingle sur Gérone. 4) La quatrième position est Sant Ramon. Ramon a été nommé d'après San Ramon, qui avait une mèche sur la bouche, la même que celle représentée sur "La Maledicció".

Une fois que vous avez placé les quatre épingles, la ligne créée pointera vers Montserrat, un monastère dans les montagnes. A ce moment, Langham, qui est vraiment Gehnen, petit-fils du Gehnen original, apparaît et kidnappe Marques. Il a l'intention de trouver la tabula et d'invoquer Lucifer. Il verrouillera les portes de la bibliothèque et laissera George, Nico et Eva piégés à l'intérieur. Examinez le trou de balle dans le mur, George remarquera qu'il y a de la lumière. Interagissez avec le trou de balle, George activera le faux mur et les trois pourront s'échapper à l'extérieur. Allez maintenant à Montserrat.

PARTIE 2

George et Nico ont découvert le secret de "La Maledicció" et qui était derrière tous les meurtres : Langham, alias Gehnen. Ils doivent maintenant se dépêcher à l'emplacement de la Tabula Veritatis, Montserrat, afin de trouver la tabula avant Gehnen et sauver Marques.
Montserrat est un monastère sur une montagne, mais il y a une destination touristique florissante juste en dessous. Quand vous arrivez, il n'y a étrangement pas de touristes, juste quelques voyous avec des fusils. Si vous parlez aux gardes, ils vous présenteront des excuses pour ne pas vous laisser atteindre le monastère. Vous pouvez essayer d'utiliser le charme de Nico, mais sans succès. Donc pour l'instant, vous ne pourrez pas passer les gardes. Descendez les escaliers au sud-est des gardes, près du banc. George, Nico et Eva prendront le téléphérique plus bas dans la montagne. Entrez dans le bâtiment du téléphérique. Alors que vous vous dirigez vers la porte, Langham sortira avec un autre garde. Nos héros vont vite se cacher et écouter que toutes les routes menant au monastère sont fermées et qu'ils interrogent davantage Marques. Apparemment, ils n'ont pas encore trouvé la Tabula. Eva décide de suivre Langham seule, espérant entrer. George et Nico décident plutôt de trouver un autre moyen. Examinez les paillettes dans le téléphérique. George n'a pas le temps de voir ce que c'est. Interagissez avec le télescope, vous entrerez dans les détails d'où vous pourrez regarder les zones de plus près. Pour déplacer la lentille du télescope, cliquez sur une zone et faites glisser la lentille vers elle. Faites-le glisser vers la gauche jusqu'à ce que vous arriviez à une paroi rocheuse et examinez-le. George dira que c'est le même visage que celui de "La Maledicció". Il se rend compte que la Tabula est probablement près de cette montagne, pas du monastère. Langham ne le saura pas car sa copie de "La Maledicció" est falsifiée et n'a pas de visage. Interagissez à nouveau avec le télescope, déplacez-le vers la gauche sur la paroi rocheuse jusqu'à ce que vous voyiez la chapelle Santa Cova. Examinez-le. Faites glisser la lentille vers la droite jusqu'à ce que vous voyiez le téléphérique jaune suspendu. Examinez les paillettes, George remarquera qu'il y a Duane et Pearl Henderson (des épisodes précédents de Broken Sword). Examinez à nouveau les paillettes et George comprendra qu'il devra les signaler à nouveau. Déplacez légèrement la lentille vers le haut et examinez le téléphérique. Quittez le grossissement du télescope. Dans votre inventaire, sélectionnez le rétroviseur et utilisez-le sur le reflet du téléphérique. George donnera des signaux à Pearl. Interagissez à nouveau avec le télescope. Vous verrez automatiquement Pearl écrire un message sur la porte du téléphérique. Il dira qu'ils sont verrouillés et que le code de la porte est 0797. Sortez du télescope grossissant et entrez par la porte de la station de téléphérique où Langham vient de sortir. Prenez la boîte à lunch qui est au sol près du comptoir, vous n'aurez toujours pas la clé pour l'ouvrir. Interagissez avec l'armoire, vous trouverez une personne à l'intérieur. Parlez au placard; la femme à l'intérieur refuse de sortir jusqu'à ce qu'elle se sente en sécurité. Vous interagissez avec la console sur le côté gauche de l'écran, mais c'est trop compliqué pour George. Interagissez ensuite avec le levier, les engrenages se déplaceront, mais certains se bloqueront. Interagissez avec la trappe à l'avant de la console. George l'ouvrira, mais même cela sera trop complexe pour lui. Ouvrez votre inventaire et combinez le trombone avec la boîte à lunch. Apparemment la serrure est trop bien conçue pour s'ouvrir... Dans votre inventaire, sélectionnez la boîte à lunch et utilisez-la sur les engrenages dans le coin inférieur droit de la pièce. Interagissez à nouveau avec le levier pour déplacer les dents de l'engrenage qui ouvriront la boîte à lunch. Ramassez la boîte maintenant ouverte, George obtiendra la radio bidirectionnelle à l'intérieur. Duane et Pearl sont de l'autre côté et apparemment ils connaissent la fille qui est enfermée dans le placard, Kat. Sélectionnez la radio dans l'inventaire et utilisez-la sur la porte de l'armoire. Pearl persuade Kat de sortir du placard. Elle montre à George la console sabotée ; le fusible à l'arrière doit être reconnecté d'une manière ou d'une autre, mais vous avez également besoin d'un moyen d'accéder au fusible sans griller. Marchez jusqu'aux engrenages où se trouve la boîte à lunch, il y a une obstruction sur l'un des engrenages. Utilisez le trombone sur le bourrage, de manière à obtenir un trombone adhésif. Examinez à nouveau la trappe ouverte de la console. Utilisez la boîte contenant le cafard sur le devant de la console. Vous verrez "Front" lorsque vous passez la souris dessus.

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Sélectionnez maintenant le morceau de biscuit au thé dans votre inventaire et utilisez-le sur les pôles de la mèche qui a été détruite. George lancera le cookie sur les pointes et Trevor le suivra. Le trombone se coince dans les dents et complète le circuit. Les téléphériques se remettront en marche et George et Nico monteront automatiquement la montagne avec leurs visages. Vous contrôlerez maintenant Nico. Entrez par la porte de la chapelle. Vous passerez ensuite à nouveau pour vérifier George, pour une raison quelconque. Pearl et Duane Henderson sont à l'intérieur et se plaignent de leurs vacances gâchées. Allez à droite et parlez à Duane. Demandez "Duane". Demandez "Perle". Demandez la "Chapelle de Santa Cova". Renseignez-vous sur "l'expérience spirituelle". George apprend que Pearl sait tout sur Santa Cova, mais elle est maintenant trop bouleversée pour en parler. Une grande expérience spirituelle était attendue ici, mais le bâtiment est vide et en construction. Parlez à nouveau à Duane, posez des questions sur le "sifflet", car Duane sifflait "Ave Maria" de Schubert, l'une des chansons préférées de Pearl. Quittez la conversation. Si vous avez remarqué le sifflet de Duane, les notes de musique sont visibles au-dessus de sa tête et sont : "G, F #, G, B, A, G" Interagissez avec la boîte à outils derrière Duane pour obtenir le marteau de Mason. Retirez la bouteille de térébenthine de l'étagère. Récupérez les copeaux de bois du sol et interagissez avec la potence. Tout ce qui tremble et fait un « doux bruit », selon George. Après avoir secoué la potence, il est maintenant possible d'interagir avec ses objets individuels. Dans votre inventaire, sélectionnez le marteau de Mason et utilisez-le sur l'un des pots de peinture. Le marteau sera votre élément actif permanent pour le moment. Les pots de peinture font le son "A", le baril d'huile fait le son "G", l'extincteur fait le son "B". Cliquez en dehors de la zone d'échafaudage pour arrêter d'utiliser le marteau. Dans votre inventaire, sélectionnez la bouteille de térébenthine et utilisez-la sur le deuxième pot de peinture (celui qui pend légèrement en dessous). Si vous le frappez avec le marteau, il produira "F #". Équipez le marteau et frappez les objets dans cet ordre : bidon d'huile, bidon de peinture à la térébenthine, bidon d'huile, extincteur, bidon de peinture vide, bidon d'huile. Lorsque vous commencez à frapper des objets, Nico commencera à marcher et ne pourra rien faire pendant qu'il marche. Une fois qu'elle est à côté de vous, recommencez et faites toute la séquence à la fois. Finalement, Nico vous demandera de répéter et elle jouera automatiquement la mélodie. Vous devrez quand même essayer la partie "odorat" de l'expérience. Marchez à gauche jusqu'à l'endroit où se trouve la Madone et examinez le candélabre près du plafond. Utilisez la manivelle sur le mur pour abaisser les chandeliers. Dans votre inventaire, sélectionnez des allumettes et utilisez-les sur le chandelier pour l'allumer. Utilisez le miroir latéral sur le chandelier et le fil sur le chandelier et le miroir latéral. George attachera le miroir au chandelier. Dans votre inventaire, sélectionnez l'eau de toilette et utilisez-la sur les copeaux de bois pour faire des pots-pourris. Utilisez du pot-pourri sur la coupe du constructeur sur l'autel, puis les allumettes sur la coupe qui contient le pot-pourri. La douce odeur commencera à remplir la pièce. Utilisez maintenant la manivelle pour soulever à nouveau le chandelier. Une fois au sommet, les trois aspects (paysage, odeurs et cloches) seront en place. Remarque : Si vous prenez trop de temps ou utilisez le marteau sur un autre objet, Nico peut arrêter d'effectuer l'"Ave Maria". Si cela se produit, vous devrez le refaire pour qu'elle recommence aussi. Pearl priera Notre-Dame puis reviendra à la normale, lui parlera. Sélectionnez "Vierge Noire". Sélectionnez "Santa Cova". Sélectionnez les croquis de Hobbs ou de La Malediciò. Pearl commentera le tableau et dira que quelque part dans la chapelle se trouve un Ouroboros, bien que les ouvriers l'aient recouvert lors des rénovations au début du 20e siècle. Il va maintenant falloir le trouver. Dans votre inventaire, sélectionnez le marteau de Mason et utilisez-le sur l'autel. George va casser le plâtre et découvrir l'Ouroboros.

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Promenez-vous jusqu'aux bougies où Pearl se tenait devant vous. Prenez une bougie, retournez à l'autel et utilisez la bougie sur le renfoncement dans le mur au-dessus de l'autel. Utilisez les allumettes sur le renfoncement avec la bougie. George entendra un bruit après avoir allumé la bougie. Vous n'aurez désormais qu'une seule correspondance dans votre inventaire. Interagissez à nouveau avec le symbole Ouroboros. Un passage secret dans la paroi rocheuse s'ouvrira, Nico et George entreront dans une grotte sombre et fermeront la porte derrière eux. Nico essaie de trouver un moyen d'ouvrir la porte alors que George s'avance dans la grotte sombre. Il y a beaucoup d'objets mystérieux à examiner dans l'obscurité, mais vous devrez trouver une source de lumière pour continuer. Examinez l'objet en pierre sur le côté droit de la pièce. George décrit à quoi ressemble une bougie ou une torche. Dans votre inventaire, sélectionnez l'allumette et utilisez-la sur l'objet en pierre sur le côté droit de l'écran. La pièce sera illuminée et George et Nico trouveront non seulement le cadavre de Gehnen (le Gehnen original), mais un sanctuaire gnostique de Marie-Madeleine. Vous devrez toujours trouver un moyen de sortir du sanctuaire. Examinez le plateau où se trouve Gehnen et prenez l'artefact. Si je me tourne vers la table de vérité Prenez la photo. Vous aurez maintenant la photographie de Gehnen ; c'est une traduction des symboles sur le tableau. Prenez la carte pour obtenir la carte Gehnen, puis saisissez le pistolet pour obtenir le revolver. Utilisez la carte de Gehnen sur la lampe de table. Les mots disparaîtront et des lettres cachées apparaîtront à la place. George pense qu'ils correspondent aux positions sur la photo. Ouvrez votre inventaire et combinez la Tabula Veritatis avec la photo de Gehnen, George pourra déchiffrer la Tabula avec les indices laissés par Gehnen. Semblable au puzzle de nombres, vous devrez cliquer sur l'une des inscriptions de la tabule, puis sélectionner le mot correspondant dans la liste sur le côté droit de l'écran. Il y a trois pages de mots disponibles que vous pouvez faire défiler. Les traductions de Gehnen sont en bas ; vous devrez les utiliser pour comprendre la signification des symboles individuels. Par exemple, un triangle inversé signifie "Dieu", tandis que le triangle debout signifie "montagne". La dernière phrase à déchiffrer est : " Begin / Sun City / Travel / Five / Day / East / River / Travel / South / Six / Day / Desert / Source / Four / River " Une fois que vous avez fini de déchiffrer tous les symboles, George va lisez-les à haute voix, puis Nico dira qu'il a trouvé un bouton secret dans la fresque de Tabula. Cependant, pousser semble ne rien faire pour le moment. Examinez à nouveau la lampe à côté de Gehnen. Dans votre inventaire, sélectionnez le médaillon et utilisez-le sur le filigrane gravé au-dessus de la lampe. Placez-le en haut. La lumière illuminera Lucifer sur le mur. Examinez la statue de Marie-Madeleine. Il sera désormais possible d'interagir avec celui-ci pour le faire tourner. Tournez la statue une fois pour qu'elle soit tournée vers la droite. Appuyez sur la touche secrète sur le mur, vous entendrez un son plus prometteur. Examinez à nouveau la lampe, soulevez le médaillon puis placez-le dans la fente inférieure du filigrane. Sortez du détail, tournez la statue encore deux fois pour qu'elle soit tournée vers la gauche. Appuyez à nouveau sur le bouton secret, examinez à nouveau la lampe et retirez le médaillon pour l'insérer dans la dernière fente dans la partie inférieure gauche du cadre du filigrane. Il faut maintenant éclairer les chiffres rouges. Quittez le détail et faites pivoter la statue une fois de plus pour qu'elle soit tournée vers l'avant. Appuyez sur la clé secrète et la porte s'ouvrira enfin. Examinez la lampe et récupérez le médaillon, puis sortez de la grotte. Lorsque vous rentrez dans la chapelle, Langham sera là avec Eva et Marques. Il les menace car il veut savoir de Marques où se trouve la Tabula. Dans votre inventaire, sélectionnez le revolver et utilisez-le sur Langham. George fera semblant de tenir l'arme contre lui, mais Langham remarquera qu'elle est cassée. À ce stade, il demande la Tabula. Sélectionnez "Lies" et Langham menacera de tuer Marques. Sélectionnez "Vérité" et George mettra ses mains sur la Tabula. Langham tuera Marques de toute façon et emmènera Eva avec lui. Juste avant que Marques ne meure, il dira que l'endroit que George a découvert, l'endroit dans le désert avec quatre rivières, est le jardin d'Eden. George et Nico doivent sortir de la chapelle et y suivre Langham. Si vous essayez de sortir par la porte d'entrée, le garde s'arrêtera. Parlez à Nico et elle essaiera de le persuader avec son charme, mais sans succès. Sortez sur le balcon. Interagissez avec le tuyau d'échappement et saisissez-le. Cliquez sous George sur l'avant-toit quand il dit "En bas" pour descendre. Dans votre inventaire, sélectionnez la radio. Au fond du tuyau de vidange, utilisez la radio, George la placera dans le drain et Nico appellera le gardien. Lorsque le garde s'approche de la porte ci-dessous, sélectionnez le marteau de Mason dans votre inventaire et utilisez-le sur le garde. Si cela prend trop de temps, le garde reviendra, entrez simplement à nouveau dans la chapelle, parlez à Nico, puis revenez au pied du balcon. Rappelez le garde et réessayez.

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Sélectionnez le câble dans votre inventaire et utilisez-le sur la porte. George tirera la porte pour l'ouvrir. Interagissez avec la porte pour entrer dans le téléphérique. Nico est toujours coincé dehors, utilise la fenêtre ; George essaiera de faire entrer Nico, mais il y aura un barrage de balles venant du téléphérique et Nico sera assommé. Medovsky apparaît et veut récupérer le tableau. Vous allez maintenant prendre le contrôle de Nico, suspendu à un côté du téléphérique. L'homme de main de Medovsky est dans le téléphérique à côté d'elle. Parlez à l'homme de main, Shears.

Sélectionnez "Cisailles" deux fois. Sélectionnez "Chelsea". Sélectionnez "Topiaire". Sélectionnez « libre arbitre ». Sélectionnez "Déterminisme". Sélectionnez "Henri". Sélectionnez à nouveau "Henri". Sélectionnez « Remboursement ».

L'homme de main décidera de se racheter, tuant Medovsky. Les trois arriveront à nouveau à la station de téléphérique. Shears dit qu'il peut les faire voler jusqu'au jardin d'Eden en Irak. George fait un rêve dans lequel Marques, le père Simeon et Hobbs discutent de la croyance religieuse qui est correcte. Marques dit à George qu'il doit garder son équilibre et qu'il a le pouvoir de le faire entre ses mains. Il se réveille dans l'avion à leur arrivée en Irak, le médaillon à la main. Ils débarquent et se dirigent vers Eden.

PARTIE 3

George, Nico et Shears arrivent en Irak près de l'entrée d'Eden. Langham est arrivé avant eux, mais seulement légèrement. Ils doivent s'assurer de l'arrêter avant qu'il ne réalise ses plans. Examinez le figuier. George remarquera la chèvre et deviendra nerveux. Nico et Shears lui disent qu'il exagère et Nico caresse la chèvre. Prenez les figues de la branche d'arbre au-dessus de la chèvre pour recevoir une poignée de figues. Passez à gauche devant la statue géante, puis continuez jusqu'à ce que George remarque les hommes de main assis à proximité. Vous devrez créer une diversion pour passer les hommes de main. Revenez juste après la chèvre puis montez la colline. Examinez l'arrière du camion, allez à l'arrière du camion pour récupérer le sac à dos. Utilisez le sac à dos sur Shears, vous pouvez l'ouvrir et entrer dans les détails. Prenez tous les objets du sac à dos, vous vous retrouverez avec de la TNT, de la dynamite, du ruban adhésif, du fil électrique, de la saucisse et un briquet. Dans votre inventaire, combinez du fil électrique et de la dynamite pour faire une charge de dynamite. Ensuite, combinez le fil avec la saucisse pour faire une saucisse détonante. Utilisez-le sur la chèvre avec le briquet. George allumera la fausse dynamite. Retournez voir les gardes. Dans votre inventaire, sélectionnez la poignée de figues et utilisez-la sur les hommes de main de Langham. George leur jettera une figue, mais ils ne le remarqueront pas. Utilisez maintenant la poignée de figues au bas du chemin. George sera au top pour jeter une figue vers le bas. Enfin, utilisez les figues sur le chemin à côté du camion. George descendra à côté de la chèvre et jettera une autre figue; la chèvre suivra le chemin des figues vers les hommes de main qui s'enfuiront en la voyant chargée de fausse dynamite. Vous pourrez désormais accéder à l'entrée de la montagne où se trouve Langham. Utilisez le briquet sur le trou d'entrée sombre de la grotte. Nico vous arrêtera pour récupérer la TNT et la dynamite. Remarque : Si vous avez déjà essayé d'utiliser l'un de ces éléments, Nico vous les aura probablement déjà confisqués et ne vous arrêtera pas maintenant. Utilisez le briquet sur le trou. George et Nico entreront dans la grotte et verront Langham prier à l'autel et Eve à proximité. La grotte se met à trembler ; vous devrez faire face à Langham avant qu'il n'invoque Lucifer. Langham utilisera une échelle pour traverser le pont effondré où certains vignobles sont enchevêtrés. Utilisez le briquet sur le buisson près de l'échelle, George allumera le feu. Utilisez maintenant l'eau de toilette sur le buisson ardent. Le feu atteindra les vignes libérant l'escalier. Interagissez avec l'échelle pour que George traverse le pont vers Langham. Il va maintenant démarrer automatiquement une conversation avec lui. Sélectionnez « Tabula Veritatis », puis « Eden » et enfin « Décider ». Langham jettera George de l'autel. Vous contrôlerez maintenant Nico. Interagissez avec l'échelle pour atteindre l'autel. George est toujours en vie, mais coincé dans le sol. Eva dira que son père a toujours dit que "la lumière pure" est la réponse. Dans votre inventaire, sélectionnez le TNT et utilisez-le sur la grande crevasse à droite de l'autel. Nico lancera la TNT dans la fente et ordonne à Eva de courir ; alors un film commencera. Profitez des scènes finales et...

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La soluzione de Broken Sword 5: La Malédiction du Serpent - Épisode Deux Épée brisée 5 : La malédiction du serpent - Épisode XNUMX psvita
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Date de sortie: Janvier 2014

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