El recorrido de Dead Rising 2: Case West

precaución

La solución se basa en la versión estadounidense del juego para Xbox 360. Puede haber divergencias con la versión en español.

Caso 1-1 - Fuente de Frank

Te encuentras en el lugar donde Frank y Chuck cayeron en la cinemática de cierre de Dead Rising 2, como este último. Tu personaje comienza en el nivel 40, aunque esencialmente equivale al nivel 1 al comienzo de DR2. Sin embargo, en este caso, casi todos los movimientos de las manos desnudas ya están desbloqueados. Ábrete camino a través de la horda de zombies que te atacan, sin pensar demasiado en Frank, que es invencible y por lo tanto sabe cómo cuidarse a sí mismo. Deberías encontrar un cuchillo cerca, pero puedes usar tus propias manos sin complicaciones: el Elbow Drop te permite eliminar 4 o 5 zombies a la vez. Sobrevive por poco tiempo y una escena de corte interrumpirá la acción: al final del rodaje tendrás que cruzar otra corriente de zombis que sale del contenedor abierto. Utilice el codo Drop como antes hasta que llegue a la puerta inferior para abrir. Cuida rápidamente al guardia de la izquierda dejándolo inconsciente mientras te da la espalda para que puedas agregar su rifle de asalto a tu inventario. Luego, examine el fondo del contenedor al que el guardia estaba dirigiendo su atención para encontrar un mazo de albañil, que sin duda será útil en las batallas que seguirán. Junto a ella también notarás una puerta roja doble que da acceso a una habitación donde hay una mesa de trabajo, que puedes usar para combinar las armas que tienen un ícono azul en forma de llave inglesa. Así que eche un vistazo a las Cartas Combo en el menú de pausa y cree el Ave María que será útil más adelante. Luego, recoja la hoz en el recipiente rojo. También tenga en cuenta que en el exterior de la habitación, desde una posición elevada, puede fotografiar la primera de las diez pegatinas de PP en el lateral del contenedor azul. Ahora solo tienes que llegar al lado opuesto del Muelle de Carga y subir las escaleras, luego subir la caja metálica, desde allí continuar por la viga azul, trepar por encima del aire acondicionado que te permite llegar al techo de la derecha: allí mira en medio de los ventiladores para encontrar una escopeta. Luego regrese a las escaleras y continúe hasta la Oficina de Envío, donde lo espera una escena. Al final, enfréntate a los dos guardias de seguridad usando una de las armas recolectadas durante el viaje a esta oficina. Un video cierra la batalla.





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Caso 1-2 - Códigos de acceso

Abra el archivo desde el menú, luego eche un vistazo al mapa para tener una idea del área que está a punto de recorrer. Luego comienza recolectando el jugo de naranja cerca del camerino y guárdalo, luego vuelve sobre tus pasos y sal por la puerta por la que entraste para evitar emboscadas de los guardias. Sin embargo, en este lado serás atacado por algunos zombis que han entrado en la bahía de carga mientras tanto. Recuerda recolectar al menos una Taser de los zombies, luego regresa a Storage Bay y mantente en el lado oeste para acceder al Área de Holding Pen. En el camino, fotografíe la pegatina de PP en el letrero amarillo en el que está representada una línea de zombies. Suba rápidamente la escalera azul, tratando de mantenerse alejado del área central donde se encuentran varios guardias. Luego abra la puerta en la parte superior para ingresar al puesto de seguridad.
Mata al guardia de la izquierda de inmediato, luego ten cuidado con el otro en el vestuario contiguo. Luego muévete a la pared norte y escanea el mapa para ubicar la tercera pegatina PP y fotografiarla. Luego muévete a la PC del otro lado: mientras tu personaje está operando en el teclado recibirás el código para ingresar. El siguiente destino, sugerido por Frank, es la Sala de Servidores, que se encuentra en el primer piso de Living Quarters, en el ala oeste. Las dos puertas que conducen allí, una en el área de los corrales de retención y la otra fuera del puesto de seguridad, están cerradas, por lo que debe encontrar otra manera. Vuelve al puesto de seguridad y baja las escaleras, luego avanza a través de los zombis para llegar a la entrada de la sala de cosecha. En esta sala encontrarás un zombi y un guardia en el piso superior, sin embargo tu objetivo es la cinta transportadora en el nivel inferior que conduce a la puerta hacia el sureste. Sin embargo, antes de moverse en esa dirección, puede activar el incinerador, presionando el botón en el panel de control, y así ganar 5000 PP (sepa que los zombis incinerados, sin embargo, no cuentan para el recuento total de muertes). Desde la Sala de Cosecha también puedes llegar a la cuarta Pegatina PP: arriba salta al panel amarillo, desde allí ve a la plataforma de la izquierda luego recoge el jugo de naranja y finalmente dispara a las ventanas del pasillo en el segundo piso para acceder . En el centro hay una máquina circular en la parte inferior de la cual está pegada la etiqueta.
De todos modos, desde la puerta del nivel inferior se accede a la Sala de Control de Gas y desde allí se llega a la Cafetería por una puerta doble. Después de abastecerse de comida, diríjase hacia el oeste para ingresar a las habitaciones: la sala de servidores está a cargo de dos guardias. Antes de dirigirse allí, puede fotografiar tres pegatinas PP. El primero se encuentra en el techo, al oeste, en la nariz de una máscara Tiki que lleva un maniquí. El segundo en la zona RR en el primer piso, en el centro del cartel de Zondrex en la pared. El último también está en el centro de un cartel, esta vez que muestra el contorno de Texas en las barras y estrellas, ubicado en la habitación A8, accesible por las escaleras hacia el oeste. Cuando hayas terminado con las fotos, ingresa a la Sala de servidores y deshazte de los zombies, luego haz que tu personaje interactúe con la terminal. Ahora tienes que volver a la oficina de envíos. Para facilitarle las cosas, puede utilizar la puerta a la que puede acceder dando la vuelta a la esquina oeste de la habitación A8: si no abre la puerta antes mencionada en esta ocasión, no tendrá otra posibilidad de hacerlo. El atajo te lleva a la pasarela que corre en la parte trasera del puesto de seguridad. Entra y deshazte de los guardias que han regresado a la guarnición de esa área, luego dirígete a Storage Bay, desde allí dirígete hacia el norte hasta Loading Bay y sube las escaleras hasta la Oficina de Envío.



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Caso 2-1 - Evidencia de Chuck

El caso 2-1 se puede activar llevando a Chuck y Frank a la oficina de envío entre las 4 y las 5 pm. Comience por rescatar a Hernando, que está encima de una caja junto a un contenedor de envío rojo, claramente visible en el área sur de la bahía de carga. El pobre está rodeado de varios zombies: para salir del camino podrías usar el Ave María: si no lo has hecho antes, entra al armario del oeste y combina la pelota de fútbol con una granada. Luego realiza un lanzamiento hacia la base del cofre y elimina a los zombis sobrevivientes, luego habla con Hernando, quien te pedirá que salves a Lisa, previamente avistada en la Cafetería.
Tu objetivo, por tanto, es encontrar a Lisa, pero para ello tendrás que seguir el rastro de pistas que prepara el juego. Luego diríjase a la Cafetería y para hacerlo siga el camino que lo lleva a través de Security Outpost, Holding Pen y Living Quarters. La alternativa es pasar cerca de la torre de vigilancia en los Holding Pen, lo que podría ser una molestia desagradable. Cuando llegues a tu destino, entra a la cocina y recoge la nota que encuentras detrás del mostrador en el centro. La anotación, irónicamente, te dirige directamente a la atalaya. Así que prepárate para un enfrentamiento con un buen número de guardias: al noroeste encontrarás otra anotación según la cual Lisa habría ido a las viviendas. Regrese al área donde comenzó la búsqueda. Sube al primer piso y entra en el área A4: en el interior puedes ver fácilmente a Lisa, rodeada por un grupo de zombis que intentan preparar su comida. Después de deshacerse de los atacantes, habla con la niña y cuéntale cómo fue rescatado Hernando. Después de algunas charlas más, recibirá la Llave de emergencia. Así que vuelve a hablar con Lisa para terminar su rescate y recibir 15000 PP. Ambos rescates deben completarse antes de las 7 pm. Con la llave recibida puede abrir la puerta de emergencia en la planta baja de la Vivienda, lo que salva el camino si va a las áreas RR y A6.



Antes de pasar al siguiente caso tienes que rescatar a otra niña, Alicia, una prisionera dentro del Laboratorio de Investigación Zombres. Después de llegar al laboratorio, habla con la sobreviviente y luego dale una pistola Taser: solo después de entregar el arma se realizará el rescate. considerado válido. Si no tiene uno, tendrá que conseguir uno: puede encontrarlo en la Sala de Mantenimiento al noreste del segundo piso, sobre un estante a la derecha. De lo contrario, puede matar a un zombi que tenga uno fuera del laboratorio de producción Zombrex, ubicado en el segundo piso del laboratorio de investigación.
Por último, antes de salir de esta zona puedes hacer fotos de las tres pegatinas PP que faltan. El primero está ubicado en la superficie de un recipiente cilíndrico que encuentras en la pared del Laboratorio de Investigación Zombrex. El segundo está ubicado en el Contenedor Refrigerado, al sur del Laboratorio de Investigación, pegado al vidrio de la maquinaria en el centro de la sala. El tercero y último se encuentra en el área caracterizada por maquinaria blanca y roja en la pasarela norte del Laboratorio de Investigación: para ser más precisos, el adhesivo se encuentra en uno de los tres tanques que se encuentran detrás de una máquina.

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Caso 2-2 - Infiltración

Para comenzar, debe encontrar la tarjeta de acceso que permite el acceso a la oficina del director. Luego dirígete al segundo piso del Laboratorio Resercah, cerca de la puerta que lo conecta con los Holding Pen a través de una pasarela. Luego busque a Robert, que en realidad es claramente visible en la parte superior de un cofre en el oeste de Holding Pens (solo puede encontrarlo entre las 4 pm y las 8 pm el 29 de septiembre). Para rescatarlo tendrás que darle un AR, fácilmente obtenible de cualquier guardia muerto en los Holding Pen. El rescate te rinde 10000 PP. Una vez hecho esto, ve y rescata a Allie, que está asediada por un grupo de zombis en el pasillo superior de la Sala de la Cosecha. Ya debería haber llegado a esta área antes, alcanzado rompiendo las ventanas al final de una subida. Alternativamente, puede usar la pasarela que comienza desde el centro del segundo piso del Laboratorio de Investigación. Los zombis que rodean a Allie son bastante numerosos y es bueno utilizar un arma que tenga un buen impacto sobre ellos para deshacerse de ellos, incluso si al hacerlo se corre el grave riesgo de herir o incluso matar a la indefensa Allie. Sin embargo, cuando el área esté libre de enemigos, puedes hablar con la niña y completar el rescate.
Ahora ve al Refrigerate Containment, ubicado en el primer piso del Laboratorio de Investigación para recolectar la Lab Keaycard, luego regresa a Holding Pens. Suba al segundo piso, pase el Puesto de Seguridad y diríjase hacia el Muelle de Carga, donde se encuentra el Laboratorio Seguro (Oficina del Director), cuya llave magnética ya debe estar en su poder (ver el inicio del párrafo). En la primera sala del Laboratorio Seguro encontrará un jugo de naranja y una licuadora; tenga en cuenta esta ubicación, ya que solo hay otra licuadora disponible en Case West y se encuentra en la Cafetería. Aquí también encontrarás una Revista Health 2, un objeto muy útil ya que, si se recolecta, te permitirá obtener una recuperación casi completa de cualquier alimento recolectado. Proceda a la ventana de vidrio que da al laboratorio y luego abra la puerta de la izquierda. Antes de continuar por el pasillo, tenga en cuenta que a la izquierda hay un mazo de albañil que será útil durante la pelea que se desatará después de la próxima escena de corte (a menos que ya tenga una escopeta o un Impact Blaster). Al final de la escena, enfréntate a dos Unidades de Peligro: este nuevo tipo de enemigo tiene protecciones muy resistentes y no se puede extender temporalmente. La mejor estrategia implica una alta tasa de agresión, sea cual sea el arma que elijas usar. Evidentemente, si empuñas una escopeta o un mazo de albañil tendrás que mantenerte muy cerca del objeto enemigo de tus ataques. Aunque Shotgun y Impact Blaster (o Impact Hammer) son más efectivos, el uso del mazo garantiza una pequeña ventaja, a saber, el aturdimiento momentáneo del enemigo después del golpe. Obviamente, asegúrate de evitar los ataques del oponente, especialmente salta en el momento adecuado para evitar recibir daño de los golpes en el suelo. Una escena cierra la pelea y el caso 2-2, sin embargo a partir de ahora en el juego encontrarás otras Unidades de Peligro, así que asegúrate de tener siempre un arma efectiva contigo.

Caso 2-3 - Reagrupamiento

Recoge los martillos de impacto de los cuerpos de las dos unidades de peligro recién derrotadas. Esta arma en sí es bastante efectiva, pero si tienes una escopeta o un Impact Blaster, es posible que prefieras las armas que ya tienes: en este caso, sigue siendo una buena idea confiar una a Frank. Recuerda entonces que combinándolo con un Blast Frequency Gun puedes obtener otro Impact Blaster.
Luego salga del laboratorio de seguridad, después de explorar la oficina del director si lo desea, y cruce la bahía de almacenamiento para llegar a la oficina de envío, donde tiene lugar una escena.

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Caso 3-1. El camino de salida

La ventana de tiempo en cuyo caso 3-1 está disponible es bastante corta, solo una hora entre la 2:30 y las 2:30 am del 2 de septiembre. Asegúrese de llevar a Frank y Chuck a la oficina de envíos dentro del tiempo asignado. Las 3:3 am del 1 de septiembre también representa la hora límite en la que puedes rescatar a Regina, Mizuki y Jerry, para que puedas realizar estas actividades como pasatiempo entre la conclusión del caso XNUMX-XNUMX y el inicio del XNUMX-XNUMX. pero recuerde en cualquier caso estar atento al reloj.
Ve a Storage Bay (después de terminar el caos 2-3) y sube detrás de la barricada para encontrar a Regina. La mujer te pedirá que le consigas un hígado y un corazón humano, de lo contrario no dará un paso. Luego, diríjase a los laboratorios de investigación (a través de la sala de recolección o el área de los corrales de retención). El objetivo de su investigación está representado por dos contenedores azules: el que contiene el hígado está ubicado en el Laboratorio de Disección Ganadera, en el primer piso, que se encuentra en la pared negra de la izquierda. Para recolectar el corazón, en cambio, suba al Zombrex Production Lab A, arriba y mire en el lado derecho de la habitación. Luego vuelve con Regina y dale los órganos. Asegúrese de hablar con ella por segunda vez para obtener la llave del túnel y completar el guardado, que le paga 20000 PP. La clave que acaba de obtener es necesaria para rescatar al científico que la reina mencionó distraídamente durante su última charla. Así que diríjase al área este de Storage Bay, donde se encuentra la puerta de entrada al túnel subterráneo. Mizuki, el científico al que estás a punto de salvar, te atacará por sorpresa una vez que llegues a la sección central del túnel. No uses armas, pero responde a su agresión con algunos puñetazos hasta que el hombre recupere el sentido y te pida que dejes de golpearlo. Después de una breve charla, obtendrás 10000 PP para el rescate antes de que el hombre se escape.
El tercer superviviente que será rescatado está en la habitación X1, en el segundo piso en el oeste de las viviendas. El hombre no se atreve a salir de la habitación por miedo, pero necesita una espada láser y una pistola relámpago para desarrollar un arma que le permita escapar fácilmente a un lugar seguro. Si no tiene los elementos necesarios para armar estas armas, deberá buscarlos. Para hacer una espada láser, necesita una linterna, ubicada en el área este de los cuartos de estar, fuera de la habitación A6, y algunas gemas ubicadas en la parte posterior de los cuartos de estar X1 y X2. Para la pistola de iluminación, en cambio, tendrá que ir al túnel subterráneo donde, dentro de la sala de mantenimiento, puede hacer fácilmente el arma después de recoger la pistola de frecuencia de explosión al final del túnel. Alternativamente, puede usar la Sala de Mantenimiento en el piso superior del Laboratorio de Investigación. Cuando tenga las dos armas (Espada láser y Pistola relámpago), llévelas a Jerry por separado: si las combina usted mismo, Jerry no las aceptará y tendrá buscar de nuevo otros objetos para satisfacer Su pedido. Recibes una tarjeta Laser Gun Combo y una Laser Gun a cambio. Finalmente, habla con Jerry uno a la vez para terminar el guardado y recibir 20000 PP.

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Caso 3-2 - Apagón

Tu objetivo ahora es encontrar explosivos y un detonador para hacer estallar el generador en la sala de energía. Así que dirígete a Storage Bay: entrando desde el oeste encontrarás el detonador dentro de una caja en el estante en el centro. Después de recolectarlo, muévase a Holding Pen. El explosivo está ubicado en la zona suroeste de la Torre de Seguridad. Para lograrlo, obviamente tendrás que deshacerte de una gran cantidad de Guardia de Seguridad y Unidad de Peligro, así que asegúrate de estar bien armado (para consejos sobre la estrategia a usar con Unidades de Peligro ver la conclusión del párrafo "Caso 2- 2 - Infiltración "). Cuando tengas tanto el detonador como el explosivo, dirígete al generador. Para encontrarse con el menor número posible de guardias en el camino, es recomendable pasar por la Sala de Cosecha para llegar a la Sala de Control de Gas y luego encontrar la Sala de Energía a la izquierda. Un par de guardias intentarán impedirte la entrada. Cuando te deshagas de ellos, abre la puerta y coloca los explosivos donde se indica al lado del generador para terminar el caso.

Caso 3-3 - Laboratorio seguro

Ahora todo lo que tiene que hacer es iniciar sesión en el Laboratorio seguro, sin embargo, solo queda un sobreviviente más para salvar: está en la Sala de servidores de Living Quarters después de las 2 a.m. del 30 de septiembre, y la hora de cierre del caso 2-3 generalmente coincide con el de su apariencia. Si quieres acelerar el tiempo puedes hacer la bebida energética que te pedirá el superviviente mezclando una manzana y un whisky de antemano. Después de darle la bebida a Dean recibes 20000 PP. Después de eso, dirígete al Laboratorio Seguro y entra para ver una escena.
La parte final de Case West es una batalla de jefes y te ve enfrentarte a Commander. Volviendo a lo dicho anteriormente, una escopeta o un Impact Blaste son muy convenientes también en esta ocasión, sin embargo, una pistola Lightning o una pistola láser son igualmente buenas. El Impact Hammer es en realidad incluso más efectivo que las armas que acabamos de mencionar, pero al usarlo corres un mayor riesgo de ser golpeado por los ataques del Comandante. Si luego tiene la Revista Health 2 (cuya ubicación se discutió en el párrafo "Caso 2-2 - Infiltración") para reparar las heridas sufridas en la batalla, será suficiente con un poco de jugo de naranja.
De los diferentes ataques de tu oponente debes temer principalmente a dos. El lanzamiento del estante resulta peligroso porque incluso si solo te golpean pequeños escombros, y no toda la estructura, tu personaje seguirá aturdido en el suelo, por lo que cuando veas al Comandante acercándose a un estante, busca refugio inmediatamente detrás del estante. estructura central. El hombro también puede causar algún daño a tu personaje, pero al mismo tiempo puede llegar a ser una flecha hacia tu arco: esquivando la carrera del Comandante y provocando que acabe en uno de los cilindros relucientes conectados a la maquinaria. permanecerá aturdido por un momento. Las dos estrellas que puedes ver debajo de la barra de energía del Comandante representan dos barras adicionales que tomarán el lugar de la primera una vez que se agote.
En la fase central de la batalla, el Comandante buscará cubrirse saltando sobre la maquinaria mientras tú en el suelo tendrás que enfrentarte a ella con el Guardia de Seguridad, los zombis y la Unidad de Peligros. Mientras lidias con estos, aún puedes disparar y causar daño al Comandante si tienes la oportunidad. Finalmente, el jefe saltará sobre un contenedor de cohetes: cuando veas un cohete listo para irse, inmediatamente busca refugio porque, curiosamente, algunos cohetes parecen seguir a tu personaje.
Para terminar la batalla, sigue disparando al Comandante, usando armas cuerpo a cuerpo cuando esté en el suelo y armas a distancia cuando se refugie encima de alguna maquinaria. Recuerde vigilar su salud y, si juega solo, aproveche la invencibilidad de Frank, que a menudo está bajo ataque, lo que le deja tiempo y oportunidad para apuntar al jefe sin ser molestado.
Al final de la batalla, una película precede a los créditos. Después de guardar, puedes mantener el progreso de tu personaje incluso si inicias el Modo Historia nuevamente.
¡Felicitaciones, has terminado Dead Rising 2: Case West!

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Pegatina PP

La ubicación de las diez pegatinas PP se ilustró ya que la historia principal acercaba a tus personajes a uno de ellos. Si está buscando uno de estos en particular, presione Ctrl + F en su navegador para activar la ventana de búsqueda, luego escriba PP Sticker en él para ser redirigido a los diversos puntos donde se mencionan en el cuerpo del artículo.

El recorrido de Dead Rising 2: Case West Dead Rising 2: Caso Oeste x360
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Fecha de salida: Diciembre 27 2010

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