Revisão de Sekiro: Shadows Die Twice - diferente de "two" ...

Revisão de Sekiro: Shadows Die Twice - diferente de

Ou seja: zangada e alegria do jogador honesto ...

Nossa análise diz respeito aos aspectos técnicos e assépticos do videogame e às sensações experimentadas durante as muitas horas no jogo. Você não vai encontrar nomes ou indicações particulares, piscadelas para quem já é especialista ou conselhos rápidos. Será ao invés muito útil para os indecisos na compra di Sekiro. O motivo que nos levou a não entrar em detalhes narrativos decorre de termos verificado - por meio do menu troféu / objetivo - quão poucas pessoas passaram os primeiros estágios do jogo. Muitos terão desistido, muitos não terão tido tempo. Na verdade, o jogador de "uma hora por dia" ele pode ter tido um tempo difícil. Por isso preferimos outro caminho, porque os spoilers também não caem para nós.



Amamos jogar e mal podemos esperar para retomar. Permissão de trabalho. Mas, ao mesmo tempo, não podemos conter o sentimento de insatisfação que tantos erros, com raízes no passado da incorporadora, nos trouxeram. Sekiro merece ser tocado, e por muitas horas e com paixão, no entanto, merece as devidas críticas. Não teremos medo de puxar as orelhas dos que estão no dever.

Título com medo do sucesso

O mistério não reside no não dito

O tutorial está atrás. Sabemos que temos uma missão importante, e nossa missão é nossa razão de viver: devemos proteger o Herdeiro divino. Fracassamos, mas nosso tempo está longe de terminar porque ainda temos que cumprir nossa tarefa. Fomos resgatados por uma das figuras mais misteriosas e fascinantes que podem ser encontradas em um hub central. O escultor ele se apresenta como nosso salvador, mas a narração de Sekiro não para por aí. Nós imediatamente entendemos que o clima será muito diferente das outras obras-primas da From Software. O mistério não reside no não dito, na busca de referências e mensagens ocultas (escondidas com maestria sádica, aliás), mas na carga mística que a própria história envolve. Rede de muitas ingenuidades e distorções agora imperdoável, a experiência de jogo tem um impacto certo. Você conhece uma história tão épica que, mesmo contada nos mínimos detalhes, permanece envolto em mistério? Bem-vindo à história de um lobo guardião que não será salvo por nosso julgamento implacável.
Vamos descobrir Sekiro, sem spoilers

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Como é possível contar uma história - além da intrincada história de uma obra assinada Miyazaki - sem estragar, escorregando na casca da banana por ter falado muito ou pouco? Somos vacinados pela síndrome do professor (leia este livro que começa assim e termina assim) e queremos nos colocar no lugar de quem ainda precisa colocar as mãos no título ou dissecá-lo nas primeiras dobras .

Nós já temos que trate o tutorial pela Activision, mas agora estamos no jogo e temos que jogar. Deixe-me dizer-lhe: a área principal carrega consigo tantas perguntas, inerente à mitologia Lore, que se começa a brincar apenas com a imaginação. Ao contrário de muitos títulos puramente de RPG, não temos acesso a um menu de personalização. Temos uma aparência e nome padrão, portanto, nossa identidade é definida, mas não expressa em sua totalidade. Caberá ao jogador acompanhar Wolf em sua jornada de redenção e juntar as peças do quebra-cabeça. Portanto, certamente temos muitas informações, em comparação com as Almas, pelo menos, mas tenha certeza de que o sede de conhecimento e formigando de curiosidade eles farão você continuar com paixão.

Explorar verticalmente é uma explosão

Começamos nossa jornada com um salto e um gancho. Estes dois característica será assunto de discussão e representará, até à data, um agradável regresso a um passado sem o rótulo Soulslike. A paisagem do jogo é rica e os cenários dão uma agradável sensação de vertigem, de verticalidade. Sekiro, portanto, incorpora a dimensão da altura em seu estilo de jogo, como Assassins Creed ensinou. Também em Tenchu (nobre progenitor) havia a mecânica do gancho e do salto, mas o olhar, a perspectiva, permanecia ancorado na horizontalidade. Agora temos a sensação de voar, somos dinâmicos e responsivos. A sensação dos nossos saltos é muito agradável e torna a exploração das áreas, por vezes intrincada e bem guardada, uma desafio contínuo. Este procedimento dá a possibilidade de escolher, experimentar várias opções, de repetir uma rota mais de uma vez e ter muitas vezes sempre um resultado diferente.



Limpar as áreas é enfadonho? Eu não acho

Não está claro no tutorial quão profundo o sistema de combate pode ser. Não estamos falando sobre a possibilidade de fazer muitas coisas.

Temos a sensação de duelar, mesmo com lacaios

Referimo-nos à abordagem das inteligências artificiais em relação a nós. Estamos lidando com umexcelente calibração de miopia e habilidades de espada. Podemos nos esgueirar pela grama alta, jogar-nos como molas sobre os telhados ou prosseguir com o peito para fora, apesar de qualquer ação furtiva. Tudo isso, entretanto, não atrairá hordas de oponentes. Eles não vão se ligar no telefone de outras áreas e, graças a Deus, eles não vão atuar em diálogos estranhos sobre o que é ou o que será. Eles vão morrer com dignidade, pelo menos. O cone de visão dos inimigos é, portanto, de modo a encorajar escolhas menos sangrentas de interpretação.

IAs irrealistas são uma verdadeira dádiva de Deus.

Em uma situação provável, todo design de jogo teria sido abençoado e teríamos que duelar contra uma série de oponentes que nos deixariam sem fôlego, para dizer o mínimo. Além de pular de telhado em telhado, podemos, é claro, escolher cruzar espadas. E aqui temos outra homenagem aos nossos sentidos. O duelo não é predeterminado por um nível mais ou menos massivo. Certamente nossas habilidades e experiência terão peso, mas esse não é o ponto. Pode acontecer de desviar todos os ataques perfeitamente e condenar o guarda à morte certa. Pode acontecer que cometamos erros e acabemos inexoravelmente em apuros, mesmo que todas as outras vezes tenhamos lidado perfeitamente com esse mesmo inimigo. O conjunto de movimentos de Lupo e dos lacaios é tal que permite uma coreografia dentro do jogo digna de um filme, dando aos fãs do Cinematografia asiática ( você odeia Tarantino) calafrios constantes. Haverá também fatalidades, chamadas Killing Blows, que surpreenderão por sua habilidade e eficácia.



A poesia das lutas de Sekiro não é dada como certa
Vamos descobrir o Boss Fight

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Galeotta fu: o rótulo "Soulslike"

Mover-se pela área de jogo é estimulante e apesar das possíveis mortes nunca tediosas. Percorrer as masmorras (entre outras coisas que podem ser visualizadas em um mapa de estilo oriental no menu do jogo) nos levará à descoberta de vários NPCs que, devo ser honesto, não teríamos esperado. Assim como não teríamos esperado a quantidade e qualidade de mid-boss presente. Sua posição é digna de nota. Eles estão de guarda, em patrulha e não querem que você escape. O que surpreenderá o jogador será a aura de ameaça que vai invadir a área, além do duelo estupendo que devemos enfrentar. Sim, vai ser preciso tirar alguns, mas aí vem a beleza: você vai querer lutar de novo. Superadas essas primeiras dificuldades, seremos recompensados ​​com uma das lutas de chefes mais fascinantes de todos os tempos. Sem nomear nomes ou dar instruções: torcer para o chefe. O design do chefe é lindo. Muito mais cuidado do que o nosso. A arena de batalha é evocativa e expansiva. Nosso oponente está galopando e parecemos pulgas em seu corcel. Seu conjunto de movimentos é rico e variado e poderá nos pegar despreparados. Se este for apenas o primeiro chefe, o primeiro grande teste, prepare-se para o resto.

Configuração preciosa

Temos que falar sobre o panorama maravilhoso que a Sekiro oferece. Pular em um telhado e estar em perfeito equilíbrio na borda enquanto desliza ao longo da linha do horizonte permite que você sentir vontade de cair nas cores. As ricas árvores e os interiores das casas, tão preciosos quanto mínimos, em perfeito estilo japonês. A grandeza da área do chefe fala por si. Conta uma história feita de dor e corpos dilacerados, de obediência e opressão.

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Cores delicadas falam do orgulho de uma época

Ficamos impressionados com o atenção aos detalhes da paisagem, combinado com o forte impacto das cores na jogabilidade. Os oponentes com cores bem combinadas com o ambiente são muitas vezes bem camuflados e são capazes de se prestar a contraponto cromático para a apresentação da área. Cada ambiente se apresenta assim com detalhes refinados e nunca redundantes. Não é uma estética que flexiona os músculos, mas um quadro pintado com gentileza e paciência.

Os primeiros pontos doloridos: taxa de quadros e sala de jogos

LongevitàÉ um título que o manterá ocupado. Você poderá aprofundar cada caminho através das áreas e em direção aos chefes, mas ao contrário de outras ações não é muito jogável, devido à falta de diferentes modos de jogo e níveis de dificuldade.

Mesmo nos inúmeros vídeos do jogo, podemos notar um semelhança de estilo com Dark Souls 3. Ao jogar o título, admiramos as vistas, os detalhes e os conjuntos de movimentos. No entanto, não podemos deixar de levantar dúvidas e perplexidades sobre questões antigas que já chegaram à caixa de correio da From Software, quanto à fluidez e clareza do jogo. Nada horrível, veja bem. Não existem momentos estranhos. Queremos apenas levantar dúvidas sobre os desenvolvimentos que uma software house deve empreender, principalmente se essas críticas são sempre tratadas pelos usuários com carinho e estima. A Digital Foundry realizou testes profissionalmente em consoles de próxima geração e extraiu as mesmas somas que os jogadores domésticos mais atentos concluíram: não fomos muito longe. Um jogo de console de 30 FPS é bom, mas muitas vezes você tem a sensação de que a falta de resposta das entradas do jogo é quadros faltando. Estou falando dos momentos mais emocionantes, com espadas que viajam rápido e desvios que - só um pouco - faltam tempo, acabando sendo inexoravelmente acertados. O mesmo vale para as alterações esperadas e não recebidas para a sala de jogos. Nós encontramos alguns problemas com a forma como a sala atrás de nós é tratada. Os momentos mais estressantes envolvem passar por lugares apertados e lutas frenéticas contra chefes. É perfeitamente normal que o tiro se aproxime de nós dentro das casas, mas se perdermos o chefe de vista, isso começa a se tornar um problema.

equilíbrio

Tomados pela fúria de muitas pequenas e satisfatórias batalhas, começamos a perceber que algo está errado. Nós somos boquetes! Não estamos falando da necessidade de aprender, de aprender uma jogabilidade totalmente nova, de praticar com a katana ou de compensar a ausência do escudo com os desvios.

Quase sempre podemos ser mortos se nosso tempo não for perfeito

Referimo-nos a quão poucos danos causamos e quantos HP somos roubados de vez em quando. Todo mundo tem um barra de equilíbrio, nós também. Podemos ficar desequilibrados se ficarmos muito defensivos e quase sempre podemos ser mortos se nosso tempo não for perfeito. Não queremos dizer que é injusto e deliberadamente tornado crítico, vamos apenas dizer que realmente não nos sentimos como uma máquina de matar como no tutorial. Também seremos Shinobi / samurai / ninja Masters (como você quiser), mas somos Trainee Masters, novos recursos com experiência que entretanto fazemos o contrato em três meses e aí vemos. Certamente há mais sabor desta forma e não podemos negá-lo, no entanto, uma vez que nós não podemos nivelar, pelo menos vamos derrubar inimigos comuns após algumas trocas. Queríamos um jogo mais fácil? Sim, isto é, não! No entanto, pode ser difícil para muitos jogadores ter que confrontar continuamente oponentes de alto nível em média (eles são mais resistentes do que os lacaios de um Souls ou qualquer Devil May Cry), o que pode tornar nossa vida difícil e forçar a estratégia não tão nobre de escapando para o telhado.
E daí? Devo comprar ou não?
Revisão de Sekiro: Shadows Die Twice - diferente de Sekiro: Sombras morrem duas vezes
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Sekiro é uma obra que deve ser executada. Viver a respiração deste mundo é um prazer que não podemos negar a nós mesmos. A sensação sentida ao dividir o ar com a katana é incomparável. Sem defeitos técnicos (pequenas coisas no final) são necessários alguns truques. O jogador que se aproxima da estante (mesmo estante digital) deve ter em mente que se trata de um título em média mais difícil outros do mesmo gênero ACTION (sem falar nos RPGs). Exigirá paciência e estudo, mas só um pouco. Já perdemos inúmeras vezes e, pode parecer estranho dizer, continuamos nos divertindo. Duelar é bom. Muito. Não seguimos os tutoriais em vídeo e também chegamos quase virgens à primeira seção do jogo. Jogue como quiser. Saiba como dar uma segunda, senão uma terceira chance. Merece.

O trabalho de documentação também é profundo. Encontramos citações e reproduções consistentes da época Sengoku. A escolha habilidosa das cores permite uma imersão total na viagem. O arenas eles são livros abertos e são altamente evoluídos em comparação com outras arenas de quaisquer Almas. A profundidade do sistema de combate (não será necessário spam r1 / rb) está bem combinada com a história profunda do protagonista. Vamos acompanhar o Lupo, vamos ouvi-lo e conhecê-lo aos poucos. Cada NPC servirá para revelar, uma peça de cada vez, o caráter e a personalidade de nosso samurai. São os silêncios e as lâminas que falam. As muitas perguntas farão com que nos identifiquemos com o Wolf, em uma jornada em busca de nossas memórias, em uma jornada em direção à nossa redenção.

Veredicto 8/10 Jogo do Ano ... 2014 Comentário Sekiro é um título que emociona e cativa. Infelizmente, devemos agora levantar as mesmas críticas ao setor técnico das Almas. Grande história, narrativa imensa, mas já chega de ingenuidade. Prós e contras Sistema de combate
Configuração
Luta chefe
narrativa x Sala de jogos
x equilíbrio
x fluidez

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