Análise de Oninaki: o que Final Fantasy não pode mais ser

Análise de Oninaki: o que Final Fantasy não pode mais ser

Oninaki reafirma a missão da Tokyo RPG Factory, que muitas pessoas costumam esquecer.

Oninaki é desde o início mais um título de Tokyo RPG Fábrica que faz jus à missão corporativa: trazer a dramatização (japonesa) de volta à sua dimensão essencial. Fora com todas as ocidentalizações e escolhas estilísticas pensadas para o grande público, para dar lugar ao que constituía o sentido de jRPG há vinte ou trinta anos. Tudo o que Final Fantasy foi e não pode mais ser; porque é um dos IPs carro-chefe da Square Enix e, como tal, deve atrair o maior público possível. Ao custo de trair seu núcleo duro. Tokyo RPG Factory é responsável por Oudou RPG, e isso deve estar claro agora.



Oninaki, como eu sou Setsuna e Odin Sphere, quer ser tudo que Final Fantasy foi e não pode mais ser

Análise de Oninaki: o que Final Fantasy não pode mais ser
Para saber mais:
Mas os videogames eram realmente melhores uma vez?não é um julgamento a ser sobrecarregado de significados, sejam eles nostálgicos ou qualitativos. Somos levados a pensar que "velho", "clássico" e expressões desse tipo sempre acabam se traduzindo em "melhor". Isso ocorre porque, ao idealizar nosso passado, nós exaltamos - e nós remasterizamos - conseqüentemente também nossas versões anteriores e as produções com as quais cresceram. Oninaki, de certa forma, lá força tanto a reconhecer com aquela era de ouro do jRPG que olhamos para trás com nostalgia quando admitir seus limites, que por extensão também se tornam limites para uma fábrica de RPG de Tóquio presa em suas próprias escolhas, nos limites da Freak Software.

O sentimento é imediatamente aquele dos anos 80 e 90 jRPG, muito trivialmente porque Oninaki não está traduzido para o espanhol. Não que - não deveria, pelo menos - é um problema, mas pensando bem, foi exatamente assim que aprendemos a língua de Albion. No entanto, na verdade continua a ser um problema, no sentido de que para mais de alguém isso pode ser um fator discriminatório para a compra. Normalmente essa é uma consideração que é feita ao final da revisão, as informações do serviço que devem estar ali mesmo para preencher a coluna de contras. Em vez disso, dizemos imediatamente: Oninaki está totalmente em inglês (com algumas frases dubladas deixadas diretamente em japonês). Então, se você não pretende ler muito texto em um idioma que não seja o seu na tela esqueça.



Não é a única referência a RPGs no SNES e PlayStation, porque é mais amplo toda a interface do jogo estar cheio de rumores e opções. No começo é sobrecarregado dos itens do menu, que tendem a ramificar tanto quanto as árvores de habilidade Daemon, que se encontram e são desbloqueadas no jogo. Você também está impressionado com o tutorial, que é essencialmente textual, em vez de ser um mago guiado como estamos acostumados a ver agora. A abordagem, portanto, acaba sendo obsoleta e às vezes até anacrônica, sem atalhos e links que se esperaria logicamente encontrar. Um exemplo? Você desbloqueia uma nova habilidade para um dos Daemons e, para equipá-la, você deve sair do menu relacionado à árvore de habilidades, acessando então aquela das habilidades ativas. Um passo lógico supérfluo e inútil, que torna a operação mais complicada do que o necessário. Ainda mais quando você considera o quanto os Daemons e suas habilidades são estações pela experiência.

Análise de Oninaki: o que Final Fantasy não pode mais serOninaki
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A jogabilidade é de facto muito influenciada pelo Daemon que nos acompanha - que pode ser alterado em tempo real usando o manípulo direito, sabendo que a operação demora alguns segundos a realizar a mudança -, a ponto de também rebaixar algumas possibilidades de roaming a esta escolha. Mudar o Daemon pode resultar na incapacidade de pular das lutas, e uma vez que uma luta é travada eles (logicamente) mudam as habilidades utilizáveis, já que o personagem “herda” aquelas do Daemon. Não existem outros níveis particulares de profundidade, tudo passa daqui: é o jogador que deve entender quais companheiros são mais adequados para suas habilidades e seu estilo de jogo, bem como quais criaturas funcionam melhor dependendo do contexto, bem como o número de inimigos e os padrões de ataque dos chefes enfrentados. Sim, porque os oponentes tendem a atacar seguindo um padrão predefinido, às vezes rítmico, fazendo da luta uma espécie de híbrido entre um clássico jogo de ação-rpg e um jogo de ritmo, ou (para jogadores mais velhos) para alguma sobra de arcade do século passado. Uma escolha peculiar, mas a longo prazo tende a tornar a experiência mais repetitiva do que poderia ser de outra forma. Especialmente porque os mini-chefes geralmente não são nada mais do que inimigos normais, mas são maiores em tamanho. Veredicto 7.5 / 10 Daemon May Cry Comment Oninaki é tudo o que Final Fantasy não pode mais ser, uma produção sem muitos enfeites e sem a necessidade de chegar ao público em geral para ter uma palavra a dizer. O resultado final desse neoclassicismo japonês, no entanto, se traduz em uma série de anacronismos que se somam à experiência, o que não é fácil de lidar dada a quantidade de textos na tela e o tema subjacente, o da morte, que é decididamente delicado. O Tokyo RPG Factory tenta, e de certa forma também consegue, mas com várias reservas. Prós e contras Adivinhada artisticamente
A jogabilidade funciona ... x ... Mas tende a ser repetitivo
x Muitos (pequenos?) Anacronismos



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