A Solução para Duelos Mágicos: Origens

Duelo 1-1: Guardas Akroanos

O primeiro oponente da Campanha tem um deck branco, não muito diferente do de Kytheon, nada de especial. Em outras palavras, não espere encontrar surpresas aqui. A estratégia geral para vencer é trocar golpes com os Caçadores de Glória e Filósofos Viajantes do inimigo (ambos 2 / 2s), enquanto também usa as Águias da Guarda (2/1 com voar) para atacar sem ser perturbado. Como Kytheon tem mais do que o dobro das criaturas do inimigo, é fácil simplesmente continuar atacando a cada turno e deixar as criaturas matarem umas às outras (uma de suas criaturas morre). Somente os Oreskos Swiftclaws podem matar os Valiant Guards aqui - eles nunca atacam porque têm 0 poder - então ajude o oponente a perder seus 2 / 2s e então jogue os Swiftclaws na segunda fase principal.
Com este duelo você pode obter quatro moscas (Airborne), você pode ganhar com 5 ou menos cartas do seu grimório (Delver of Secrets) e reduzir a vida do seu oponente para 10 ou menos no turno 5 (Steamrolled). Usando também Águias, você também pode vencer simplesmente atacando em cada turno até a vitória (Frenético).



Duelo 1-2: Diretor Hixus

O Hixus joga um baralho R / W. É virtualmente idêntico ao deck de Kytheon desta fase, exceto que as Montanhas estão salpicadas de Ataques Elétricos (3 de dano à criatura alvo).
Existem apenas dois deles e, embora eles pudessem matar qualquer criatura, exceto os Grandes Harts de Kytheon (2/4), eles geralmente são usados ​​para matar Águias da Patrulha, se houver.
O bom Warden jogará com suas Águias para conseguir o que quer, mas freqüentemente fará com que elas cometam suicídio bloqueando as Garras Velozes e as Águias amigas, tornando sua presença altamente inútil (assim como uma perda de tempo). Resumindo, Hixus tem poucas criaturas, então este duelo vale mais como um tutorial do que como um desafio real.



Duelo 1-3: Harpias

Harpias usam um deck B / G cheio de criaturas com voar (Blood-Tool Harpy) e rastejantes rastejantes capazes de bloquear criaturas com voar (Aranha Canopy, Gloomwidow). O deck também usa uma combinação útil com o aspecto de moagem automática dos 4/2 Foresaken Drifters, que permite ao Pharika's Mender recuperar criaturas caídas. O reparador, se tiver a chance, recuperará outro reparador no cemitério, evitando que uma criatura seja perdida.
Kytheon tem duas armas principais. O primeiro é a Cavalaria Skyspear, um 2/2 para CM5. A coisa boa é que ele tem um golpe duplo - o que lhe permite matar Fleshmad Steed, BT Harpy e Forsaken Drifters sem um arranhão, e um segundo golpe matará o Mender e qualquer aranha com o custo de sua vida.
Existem três deles no baralho e eles eventualmente se tornam um alvo para Spiteful Blow (destrói a criatura alvo e o terreno), então prolongar o duelo não ajuda muito.
Depois, há a Glorious Charge instantânea (CMC 2) que dá + 1 / + 1 a todas as criaturas aliadas. Embora as habilidades defensivas sejam óbvias, elas funcionam melhor para matar de surpresa. Jogar o nível algumas vezes revelará confrontos que geralmente ocorrem: o Mender 4/3 bloqueando o Grande Hart 2/4, Gloomwidow contra qualquer coisa que voe, Fleshmad Steed vs. Oreskos, Canopy Spider vs. Águias e Pégasus, etc. Glorius Charge garante que Great Hart vença seu confronto, faz com que Skyspear Cavalry mate qualquer coisa com seu primeiro ataque, torna cada mosca 1 - 1 para uma aranha e faz o Filósofo Viajante vencer todos os confrontos com Fleshmad Steed. Existem quatro GCs no baralho, então tome cuidado para não desperdiçá-los!



Duelo 1-4: Ciclope

Ciclope usa um baralho de destruição vermelho-verde. Suas criaturas genéricas (Brushstrider, Bloodrock Cyclops) têm poder 3, enquanto COOEP e Vulpine Goliath têm poder 5 e 6, respectivamente. Heroes 'Bane, uma hidra que começa como 4/4, pode usar 4 mana para dobrar seus contadores, tornando-se uma grande ameaça se não for tratada imediatamente.
No entanto, a hidra pode ser bloqueada por chump, ao contrário do Bladetusk Boar, um 3/2 com intimidar (ou seja, não pode ser bloqueado por criaturas não vermelhas). Combinado com Lightning Strike e Pinnacle of Rage, cada um capaz de 3 de dano, você pode perder vida rapidamente se jogar mal. Infelizmente, o Kytheon não tem remoção de manchas.
Felizmente, o jogo dá aos jogadores um Armored Ascendion e dois "Honor of the Pure", que limpa as criaturas brancas e (no caso de AA) dá voar. Uma vez que nenhuma das criaturas do oponente pode bloquear o vôo, e eles não podem fazer nada além de derrubar Águias e Garras Velozes, o duelo geralmente termina antes de começar. Na verdade, se alguém for rápido, é possível forçar o bom e velho Ciclope a bloquear a maioria de suas criaturas. (Dois HOTPs e um contador de Guindastes de Linha de Abastecimento permitem que cada Grat Hart derrote um Vulpine Goliath!)
Dada a rapidez com que a Ascensão Blindada é alcançada, é extremamente fácil atingir a "Superioridade Aérea" neste nível.

Duello 1-5: Titã Erebos

O duelo final traz Kython contra o Titã de Erebo. A criatura titular não aparece de fato, mas envia vários outros amigos, muitos com a palavra-chave constelação (o que significa que o efeito é ativado quando um ou outro feitiço entra no campo de batalha). Dreadbringer concede intimidação a seus aliados, Doomwake Giant dá criaturas inimigas -1 / -1 e Grim Guardian (1/4) tira 1 ponto de vida dos oponentes. Quanto mais constelações se acumulam, pior as coisas ficam! Marshmist Titan também pode ser jogado para perder se você deixar muitas criaturas pretas se acumularem - raro, mas pode acontecer!
A desvantagem óbvia desse duelo é que Kytheon não consegue lidar com o dano, enquanto o oponente o está roendo. Além do 4/6 Doomwake Giant, Blie Blight (-3 / -3 para o alvo e qualquer criatura com o mesmo nome do alvo) e Lash of Whip (-4 / -4 para o alvo) podem eliminar rapidamente aliados úteis. Quag Sickness (-1 / -1 para cada Swam que o dono controla) é a antítese da Armored Ascension, muitas vezes cancelando seus efeitos completamente. O oponente terá quatro Quags, por isso é importante verificar quantos foram usados, para evitar o desperdício de um dos únicos dados de AA. A danação destruirá todas as criaturas no campo, mas é uma das duas últimas cartas do baralho, então 99,9% dos jogadores nunca a experimentarão.
Tenha cuidado para não colocar muitos Skyspear no campo e não escolher os alvos errados para o Banisher Priest (quando ele morre, o inimigo entra novamente no campo). Se o inimigo tem um Gigante Despertar da Perdição e outro entra no campo de batalha, ele geralmente cria um efeito "agradável" de destruição de criatura -1 / -1 em cascata.
Completar esta missão desbloqueia a conquista "Provação de Heliod", bem como desbloqueia três pacotes de boosters. Os jogadores que passam na primeira campanha podem criar decks personalizados e ter acesso a várias missões diárias / semanais.



Duello 2-1: Mage-Ring Bullies

O primeiro teste de Jace é contra a magia vermelha de seus valentões que consiste em danos pontuais (Inferno Fist, Volcanic Geyser, Ashmouth Hound) e alguns beatsticks dracônicos (Furnace Whelp, Volcanic Dragon). Ashmouth tende a ser o mais incômodo de se lidar, já que seu efeito causa 1 ponto de dano toda vez que bloqueia ou é bloqueado. Isso significa que cada bloqueador com força 1 morre instantaneamente e cada bloqueador com força 3 é morto em um duelo.
O Filhote da Fornalha pode bombear seu ataque, mas ainda tem uma força de 2, portanto, pode-se simplesmente matar um Nimbus das Ilhas sempre que possível. (NOTA é um 5 CMC 3/3 com vôo, então não adianta muito). Phantasmal Dragon (5/5 para 4 CMC) é o melhor seguidor de Jace, mas como muitos fantasmas, ele tem uma fraqueza fatal: sempre que ele se torna o alvo de um feitiço ou habilidade, mesmo que seja de Jace, ele se sacrifica. Inferno Fist pode tirar vantagem disso e acertar HP por 3 mana, então você tem que ter cuidado. Dito isso, os PDs podem derrotar os Dragões Vulcânicos e todo o resto das criaturas dos Bullies, exceto os Whelps da Fornalha.
Para os interessados ​​em resultados, um pode ser obtido vencendo todas as lutas sem um deck (ou seja, o oponente perde automaticamente porque seu grimório está vazio). Você pode acelerar isso com Psychic Spiral, mas Jace só tem um e esperar muito tempo pode ser contraproducente.

Vídeo - Sala de jogos

Duelo 2-2: Alhammarret

Alhammarret tem um convés de moinho azul, o que significa que ele tentará destruir a biblioteca de Jace em vez de vencer em um duelo (embora ele possa disparar alguns tiros se 8/7 Goliath Sphinx aparecer no campo de batalha). Sphinx's Tutelage As duas mil cartas de Jace por turno e potencialmente mais, e combinadas com Telling Time ou Inspiration podem levar a uma derrota rápida. O resto dos aliados de Alhamma são defensores, geralmente com força 5 - o suficiente para o Phantasmal Dragon matá-los.
Existem duas maneiras de vencer este duelo:

• LUTA: Phantasmal Dragon tem poder suficiente para matar Wall of Air e Belltower Sphinx, Goliath Sphinx é muito poderoso para ser derrotado desta forma, mas pode ser rebatido e / ou cancelado para se livrar.

• FRESAGEM: a melhor maneira é começar com Espiral Psíquica (para evitar que seja fresada posteriormente). Este card faz com que Jace coloque o cemitério em seu grimório e depois milhe o grimório do oponente pela mesma quantia. Os métodos de Alhammarret podem facilmente destruir o deck de Jace, mas contanto que ele tenha 5 mana para conjurar Spiral, ele pode mudar as coisas e (frequentemente) vencer em seu próximo turno. Sem Psychic Spiral, Jace não tem como lutar contra a estratégia de seu mentor.

Duelo 2-3: Separatistas Trovianos

A terceira batalha de Jace é no acampamento inimigo contra um deck de zumbi / pântano preto e branco. Mutilated, Leeches e Nightmare lidam com danos com base no número de pântanos que controlam - isso torna os dois últimos incrivelmente fortes, e o primeiro surpreendentemente bom em limpar o campo.
Ganhar pode ser difícil devido aos monstros magros da mente e criaturas voadoras caras (Nimbus da Ilha, você é péssimo!), Mas não é impossível. A melhor estratégia está na nova adição ao baralho: Tutela da Esfinge. Ele serve como uma estratégia de moagem e, se necessário, uma fonte para tirar uma carta. Millare nos liberta de todas as criaturas desagradáveis, especialmente a Massa 5/3 de Ghouls e suas entradas de Pesadelo / Sanguessugas, mas também de cartas que podem eliminar Dragão Fantasmal, como Doença do Pântano. Se alguém conseguir chegar a duas Tutelagens, cada uma mil 12% do deck do oponente - combinada com Azure Mage e Adivinhação, o que nos livra de muitos problemas (note que cancelar uma Doença do Pântano em um Dragão Fantasmal mata o encantamento, mas PD ainda vai se sacrificar, já que ele era um alvo. Não desperdice contrafeitiços!).
O duelo nem sempre é tão tranquilo, mas se você conseguir ter uma Tutela e um Dragão Fantasmal na abertura, os jogadores estão a caminho da vitória. A melhor parte da moagem é que ela também cancela os Coveiros, de modo que você não precisa mais lutar constantemente com Pesadelos e Sanguessugas.
Além disso, uma falha gráfica neste duelo nos permite ver se o oponente tem um Pesadelo ou Sanguessugas em mãos.

Duello 2-4: Soldados Núcleo Ampryn

Ampryn tem um deck de soldado monocromático sem remoção de manchas, sem instantes / feitiços / habilidades alvo e sem reciclagem. Em outras palavras, o oposto da batalha 1-3. Todas as criaturas, exceto Oficial de Alistamento (3/4) e Capitão da Vigilância (3/3), têm força 2 ou menos, mesmo que COTW dê + 1 / + 1 e vigilância para seus companheiros soldados.
O baralho do nosso herói, por outro lado, está devidamente polido. Obtém uma terceira Tutela e os três Fantasmas de Jace (+ 1 / + 1 que se torna + 5 / + 5 quando o oponente tem mais de 10 cartas no cemitério).
A superioridade aérea está presente neste duelo, já que apenas truques de duelo podem matar Dragões Phantasmal e 5/5 Phantasms. O oponente tem algumas cartas que podem fazer isso: Show of Valor dá + 2 / + 4 para um único alvo enquanto Glorious Charge, o pivô de Keython, dá + 1 / + 1 para todos os amigos. O ferreiro veterano dá + 1 / + 0 a seus soldados aliados, portanto, combinado com truques de duelo, tome cuidado para ter criaturas que bloqueiam tudo com 1-2 poderes sob eles.

Duelo 2-5: Alhammarret

A batalha final do capítulo de Jace é semelhante ao teste Alhammarret anterior, só que mais difícil. Relativamente. Desta vez, além das criaturas que tinha antes, ele trocou os 0/6 Murmuring Phantasms com as 0/6 Hover Barriers com voar, e 1/5 Walls of Air com os 0/2 Fog Banks (que não estão danificados em duelos). Claro que o verdadeiro problema é que um terço de seu deck é dedicado a instantes, especialmente contra-ataques. Dispersão de Essência e Intelecto Esmagador afetam apenas criaturas, mas Confronto de Vontades pode ser usado em todos os feitiços. Unsommon, um segurança que Jace usou em jogos anteriores, é jogado no meio como uma precaução.
Mas Alhamma não é o único com um arsenal atualizado. Em nosso pequeno mindmage agora use "Jace's Mindseekers", 4/4 com voar aquele milla um oponente por 5 e deixe-os jogar um feitiço / feitiço entre eles de graça (nota: contrafeitiços encontrados desta forma não podem ser jogados por razões de tempo , mas Vision Skeins, Traumatize e Unsommon estão bem).
É possível forçar o seu caminho nesta partida (Alhammaret começa na vida 40), mas o jogo sugere que é melhor vencer por baralho. A Tutela de uma Esfinge oferece uma boa vantagem inicial e um bônus de moagem toda vez que Vision Skeins aparece (ambos os jogadores compram 2 cartas).
Traumatizar, que divide o grimório do jogador pela metade, é a arma mais importante nessa estratégia e os lutadores têm poucos. Quem consegue primeiro geralmente termina o jogo.

Duello 3-1: Josu, o Amaldiçoado

Josu usa um deck baseado em vida. Daggerdrome Imps (1/1) tem vínculo com a vida, enquanto Urborg Siphon-Mage, Last Kiss e Consume Spirit danificam o alvo para se curar. Jornada angustiante que pode causar 3 danos e tirar 3 cartas, pode ser usada com qualquer jogador. As criaturas do oponente são principalmente weenies, além da Massa 5/3 de Ghouls.
O deck de Liliana é decente neste matchup, mesmo que ela não tenha cartas grandes. Ao contrário da campanha de Jace, no entanto, ela tem uma abundância de 1-2 criaturas (Black Cat, Shambling Ghoul, Shambloing Goblin), além de Coveiro e Nantuko Usk. Este último card pode sacrificar uma criatura para dar a si mesma 2 marcadores + 1 / + 1, o que significa que pode sobreviver à maioria dos feitiços se houver criaturas aliadas por perto ...
É um duelo bastante comum, com os pequeninos de Liliana tentando entrar na estratégia de roubo de vida do oponente. Felizmente, os jogadores recebem Lascas de Ossos (matar um alvo, se alguém se oferecer como um sacrifício) e Cruel Revival (matar um alvo e retirar um zumbi do cemitério; velocidade instantânea) para acelerar o duelo.
E precisa mesmo ser acelerado porque Liliana perde a vida e não tem como se regenerar. Com o combo Coveiros, com Nantuko Husk sacrificando-os, você pode fazer um beatstick a cada turno. Use um G. para recuperar outro do cemitério, sacrifique aquele no campo por + 2 / + 2 e jogue o segundo G. para recuperar aquele que você acabou de sacrificar e assim por diante até que você tenha mana.

Duello 3-2: Bruxa Eremita

Pobre Liliana! Ela entrou em um duelo com uma bruxa Innistradi monogreen. O baralho é baseado na palavra-chave Mórbido - ou seja, as criaturas recebem marcador + 1 / + 1 se entrarem em jogo em um turno em que outra criatura esteja morta. Isso permite que o Javali se torne um 5/5, a Aranha Somberwald um 4/6 e um gravetiller um 8/8. É quase injusto que a bruxa tenha um Orchard Spirit quase desbloqueável (2/2), Darkthicket (2/2 e pode se tornar um 4/4) e o traiçoeiro
Dawntreader (2/2 e pode se sacrificar para colocar a Floresta em jogo). Muitos jogadores estão lutando neste duelo, aqui estão algumas sugestões:
• Você se lembra da maquiagem de Nantuko Husk? Ele recebe + 2 / + 2 cada vez que sacrifica uma criatura, até o final do turno. Coma um Coveiro para enviá-lo ao cemitério, então use o segundo Coveiro para recuperar o primeiro. Assim que Nantuko Husk recuperar força suficiente, o oponente desejará bloqueá-lo para evitar 4-6 de dano a cada turno. Ir para o ataque reduz as fileiras do oponente e desperdiça recursos preciosos.
- Aproveite as táticas do adversário.
- Salve aqueles estilhaços de ossos e renascimentos cruéis! Quando um bicho com aumento de Mórbido entra em campo, os jogadores vão querer eliminá-lo o mais rápido possível.
- Lembre-se de que Rise from Grave afeta ambos os cemitérios, não apenas o seu. Liliana pode roubar criaturas para aumentar suas fileiras! Claro, a tática não é a melhor se não obtiver marcadores + 1 / + 1, então sacrifique uma criatura antes de entrar em ação (Morbid enlouquece independentemente de qual criatura morre; está certo morrer atacando também).

Duelo 3-3: Arcanjo

O mensageiro do céu usa, surpresa surpresa, um deck mono-branco com tema de anjo. Todos os anjos são 3 / 3s, exceto 5/5 Archangel (VOTP cria um 1/1, Emancipation Angel salta um alvo amigo, SOTL tem primeiro ataque e vigilância). Ao todo, algumas criaturas voadoras e um pouco de jogo fácil (Glory Seeker, Pillarfield Ox) até que as armas pesadas saiam.

A Solução para Duelos Mágicos: Origens


Liliana não tem muitas criaturas voadoras (apenas dois corvos), mas tem com o que tem. Seu deck agora tem Butcher Ghouls e feitiços de corrupção. O primeiro é um 1/1 com imortal - ou seja, quando ele morre, se não o tivesse, ele retorna imediatamente ao campo de batalha com um contador + 1 / + 1 (Isso o torna o alvo ideal para um sacrifício, já que a morte não reduz a presença no campo). Danos de corrupção com base no número de pântanos que uma criatura / jogador controla, além de curar Liliana na mesma quantidade.
Liliana tem sete cartas de matar o alvo, além da separação causada pelas mortes de Black Cats, Shambling Goblins e Vengeful. Além disso, esses descartes podem render ouro puro com Rise from the Grave (Lembre-se de que qualquer carta roubada com RTFG retorna ao seu dono original se o Banisher Priest exilar e morrer).

Duelo 3-4: Raven Man

O Homem Raven tem um deck monocromático com vôo, tornando a maioria das partidas uma competição para ver a rapidez com que Liliana pode lotar o campo e forçar os pássaros a bloquearem seus tipos normais. Carrion Crow (2/2) e WelkinTern (2/1) são insossos, mas Raven Man também tem algumas surpresas reservadas. Murder of Crows permite que uma carta seja comprada quando uma criatura morre, uma carta descartada depois; Screeching Buzzard é um Gato Preto com asas, dando um descarte obrigatório para a morte; Vampiro esquelético (3/3) pode produzir fichas de morcego e sacrificá-las para se regenerar. Minshrieker também pode ser uma surpresa. Ao expandir o mana para moer o card do oponente, ele recebe + X / + X, com ações X ao custo de mana do card millata.
Liliana não tem muitas criaturas voadoras para este duelo, mas ela tem alguns truques na manga. Entre eles, menos um Cruel Revival e mais um Rise from the Grave, o que lhe permite roubar criaturas voadoras do cemitério de Raven.
Além disso, ele tem três avatares zumbis Sem Alma, cujo poder é igual ao número de zumbis no campo e nos cemitérios. Isso os torna alvos óbvios para Essence Scatter e Unsommon, mas assim que eles forem lançados, o caminho para a conclusão será curto. Finalmente, Liliana sempre recebe 2 terrenos do Pântano Leechridden (não básico) que permitem que ela cause 1 dano ao oponente gastando um mana e virando. Embora o benefício de causar dano seja óbvio, é mais útil quando você tem apenas dois manas restantes no final do turno e não tem nada para gastar. A habilidade de lidar com danos não duelosos dessa forma funciona em sinergia com o feitiço de corrupção de Liliana, sua única maneira de se curar.
Mindshrieker é uma carta interessante para ressuscitar e uma boa estratégia de longo prazo, mas há apenas duas delas, então nem sempre é uma opção.
Tente não perder tempo ou cartas, planeje com antecedência e lembre-se de que o Homem Raven não pode recuperar nada do cemitério.

Duello 3-5: Os 4 Demônios

O capítulo final de Liliana inclui um pacto com 4 demônios para garantir juventude e beleza. Para completar a missão, ele deve derrotá-los em uma batalha com um baralho de 60 cartas. A ordem é Griselbrand, Razaketh, Belzenlok e Kothophed; eles começam com vida 8, 10, 15 e 20. Quando um é derrotado, o oponente sai e o próximo chega. Cada lado compra três cartas.
Os demônios têm um deck compartilhado incrível. Os weenies são 3/2 Barony Vampire, 2/1 Child of Night (vínculo com a vida) e 1/1 Typhid Rats (toque mortífero). No entanto, são os demônios que lutam. Bloodgift Demon (5/4 com voar) dá ao jogador uma carta a cada turno e 1 ponto de dano vital; O Tormentador Indulgente também distribui um card, a menos que o oponente pague 3 pontos de vida ou sacrifique uma criatura. Demônio Shadowborn (5/6) destrói uma criatura em sua chegada e força o portador a sacrificar cada turno até que seu cemitério tenha mais de 6 corpos. Demônio com cicatrizes de runas (6/6) procura uma carta no baralho e a coloca em sua mão.
Desecretion Demon é um 6/6 com voar por 4 CMC, mas tem uma desvantagem: cada jogador pode virar durante o duelo sacrificando outra criatura. Tocá-lo também coloca um + 1 / + 1 nele, tornando-o uma ameaça constante. Finalmente, Harvester of Souls, o único demônio não voador, tem toque mortífero e pode comprar um card sempre que uma criatura não-simbólica morre.
O deck de Liliana agora tem um Titã Túmulo 6/6 que produz 2/2 fichas de zumbis gêmeos ao atacar ou entrar no campo de batalha (cada ficha conta como uma criatura). Também há dois Senhores dos Mortos-vivos, que dá a todos os outros zumbis um + 1 / + 1 e pode recuperar zumbis do cemitério por um pequeno custo (taxa de toque). Grave Titan não é uma carta de zumbi e, portanto, só pode ser recuperada do cemitério com Coveiros (que são zumbis, então só mais um passo!).

Duelo 4-1: Artífices Kaladesch

Os Artífices Kaledesh têm um deck de artefatos vermelho-azul.
Embora muitas criaturas sejam weenies, elas têm boa sinergia: Scrapyard Mongrel recebe + 2 / + 0 e atropela, Aspiring Aeronaut voa, Reclusive Artificer lida com o dano com base no número de artefatos que uma pessoa controla. Os artefatos neste caso são tokens de 1/1 com voar criados por Ghirapur Gearcrafter, Thopter Engineer e Aspiring Aeronaut.
Duelar é fácil e o segredo é uma abundância de remoção de manchas, então o que ele não consegue lidar com a força bruta, ele pode eliminar com backup. Apesar disso, muitos cartões Chandra são menores, então você tem que jogar com inteligência.
dicas:
• O jovem Piromante produz 1/1 tokens quando uma mágica instantânea ou mágica é jogada, e há vários no baralho
• Chandra's Phoenix (2/2 com vôo para CMC 3) retorna sozinho do cemitério
• Pyre Charger (1/1 com CMC 2) é interessante e os jogadores podem dar + 1 / + 0 para cada mana gasto (habilidade "bafo do dragão")
• Magia fácil de usar como Fiery Impulse pode ser muito útil

Duello 4-2: Segurança da fundição

A segunda batalha é contra um deck incolor com o tema artefato. Colosso em ruínas (7/4) é o mais poderoso, mas se sacrifica após o ataque; O Chefe da Fundição concede a todos os artefatos + 1 / + 1, enquanto o Supervisor de Aço pode tocar para fazer a mesma coisa. Servidor Runed (2/2), Ramroller (2/3 mas freqüentemente se torna um 4/3), Sentinela Enferrujada (3/4) e Autômato Guardião (3/3) compõem o resto do deck.
Dificuldade:
• Ramrollers tornam-se 4/3 e atacam a cada turno se um oponente controlar um artefato
• Primal Clay pode entrar em campo como um defensor 0/6, um 3/3 vanilla ou um 2/2 com voar
• Colussus se desintegrando é como um Juggernaut com esteróides, além de ter atropelado
• Chefe da Fundição (2/3) e Supervisor de Aço (1/1) são fracos, mas podem ajudar os aliados
• A fundição dos cônsules pode sacrificar (custa 5 mana) para produzir dois tokens ornitópteros 1/1 que não atacarão enquanto a Fênix de Chandra estiver por perto

A única nova adição ao deck de Chandra é Manic Vandal (x3), que permite que ela destrua um artefato.

Duelo 4-3: Kaladesch Wildlife

Chandra se depara com um baralho de besta monogreen.
Briarpack Alpha (3/3 com relâmpago) dá + 2 / + 2 para uma criatura e Ambush Viper (2/1 com relâmpago e toque mortífero) e pode ser jogado em velocidade instantânea e fazer grandes blocos de chump. Scute Mob recebe + 4 / + 4 a cada turno se seu dono tiver 5 ou mais terrenos. Scavengin Oooze pode exilar criaturas para o cemitério para receber + 1 / + 1 para cada uma. No deck oposto também há Craw Wrum (6/4), Obsinate Baloth, Huntbeast e Giant Badger (2/2) que recebe + 2 / + 2 quando usado para bloquear. Mas o mais perigoso é Lost in the Woods se jogado cedo.

Os ases de Chandra na manga são Embermaw Hellion (4/5 com atropelar) e Outrage (4 de dano ao alvo e 2 de dano ao controlador).

O tema do duelo é o jogo oportunista, você tem que ser reativo e deixar o inimigo desperdiçar as cartas. Ajuda começar com uma boa mão (um Phoenix, um Pyromancer ou dois, e alguns instantâneos). Matar Oozes e Scute Mobs deve ser uma prioridade, o resto dos problemas estão relacionados a criaturas, tente gerenciá-los. Não tenha vergonha de repetir o duelo algumas vezes.

Duelo 4-4: Tenente de Baral

O penúltimo duelo de Chandra é contra um deck mono-branco com temática de soldado (dez feitiços que impedem o ataque ou bloqueio de qualquer forma).
Deck do tenente:
• Sacerdote Banidor (2/2) exila a criatura alvo até que ela deixe o jogo
• O Capitão da Guarda (3/3) produz 3 fichas e dá + 1 / + 1 para outros soldados
• Grande Abolidor (2/2) permite que os inimigos ativem feitiços apenas na sua vez
• Infantaria pesada (3/4) para um alvo quando ele entra
• Soberano Imponente (2/1) traz uma criatura virada para o campo de batalha
• Árbitro silencioso (1/5) permite apenas um atacante / bloqueador para cada fase da luta

Regras básicas: • Ignição de Chandra é um efeito de varredura, mas também mata a maioria das criaturas de Chandra (perda mínima, pois elas ainda estariam enfeitiçadas)
• Ensinamentos Arcanos dão + 2 / + 2 e permitem que a criatura sob o feitiço vire para causar 1 ponto de dano a um alvo (ajuda a se livrar de salsichas incômodas). Só existe um, não o desperdice!
• O Capitão da Vigilância dá poderes aos soldados, se eliminado antes que os bloqueadores sejam declarados, muitas vezes deixa o atacante para uma caminhada - isso requer (1) bloqueadores não encantados (2) nenhum Grande Abolidor (3) nenhum Árbitro Silencioso
• O oponente não tem criaturas voadoras, então use bem a Fênix de Chandra

Vídeo - Trailer de apresentação

Duelo 4-5: Capitão Baral

Baral usa uma plataforma de controle mono-azul:
• Dungeon Geists (3/3) para uma criatura até que haja um DG no campo
• Sentinela Forjada em Ouro (4/4) e Esfinge Golias (8/7) hanno volare
• Stalker invisível (1/1) com hexproof e desbloqueável
• Stealer of Secrets (2/2) compra uma carta ao causar dano em um duelo
• Parede de aço (0/4) é uma parede barata de 1 mana
• Tidebinger Mage (2/2) vira uma criatura vermelha enquanto TM estiver no campo de batalha
• Wall of Frost (0/7) dá um efeito Crippling Chill para cada bloqueador

Chandra tem Exquisite Firecraft (um feitiço que acerta com 4 de dano e tem um bônus que o torna incontável) e Flameblast Dragon (5/5 com voar) que permite que você pague X ao atacar a X uma criatura ou jogador alvo. potencial, mas geralmente será rebatido e claustrofóbico, mas quando funciona pode matar qualquer alvo.

Nota:
• Baral vai se opor muito
• O oponente tem apenas três criaturas voadoras com um custo de mana relativamente alto
• Usar a Ignição e a Fúria é a única maneira de se livrar dos Perseguidores Invisíveis, além de deixá-los bloqueadores
• Wall of Frost (0/7) é difícil de destruir sem bloqueá-la e terminar com uma mágica instantânea. Felizmente, a outra parede é um artefato 0/4 que pode ser destruído com Manic Vandal.

5-1: Vampire Stalkers

A primeira batalha de Nissa é contra um deck de vampiros preto e branco. Embora todos eles não sirvam para nada com força 1, alguns (Gull Draz, Cullblade) recebem um aumento perceptível quando o oponente tem 10 0 a menos para o resto da vida. Até então, as poderosas cartas de defesa de Nissa bloqueiam a ofensiva inimiga.
Nosso adorável elfo tem um deck de besta verde poderoso, embora lento. Ele tem um dos melhores planeswalkers (Nissa's Chosen a 2/3) e uma das melhores cartas de ataque (Charging Rhino). Combinado com 1/4 Hitchclaw Recluse, a habilidade de cura de Grazing Gladehart e a força de Wildheart Invoker (+ 5 / + 5 de outorgar habilidades). O deck é formidável, e a Lazy Image de Nissa contrabalança a lentidão do deck, conseguindo tomar várias florestas ao mesmo tempo.

5-2: The Roil

Nissa recebe um upgrade: Dark Mobs. Esses 1/1 weenies morrem por tudo, a menos que Nissa tenha 5 florestas, então eles começam a receber + 4 / + 4 tornando-os grandes atacantes.

Outras notas:
• Living Tsunami é uma carta interessante (4/4 com voar), mas deve enviar uma ilha ao seu dono, portanto, que seja sacrificada. Ou seja, quando jogado, o oponente não pode aumentar seu terreno.
• Primal Bellow é perfeito aqui para atrair bloqueadores
• As duas criaturas mais irritantes aqui são Æther Figment e Gomazoa, a primeira é 1/1 desbloqueável e a outra 1/3 defensor que pode virar para retornar ao deck ou enviar outros para nós (mesmo quando não bloqueia )

Uma boa mão inicial deve ser boa para os weenies rápidos do inimigo, a única maneira é ter um Hitchclaw Recluso e ter um Primal Bellow é uma bênção, não o desperdice! Dada a possível destruição de terras, fazer uma peregrinação em breve não faz mal.

5-3: Emrakul

Esta missão é única em Magic Duels porque para vencer você tem que perder! A batalha representa a queda de Nissa em uma visão horrível e, no final, a condição para vencer é a convocação de Emrakul.
A parafernália de Nissa não mudou muito, com exceção de três cópias de Baloth Woodcrasher um 4/4 (CMC 6) que recebe + 4 / + 4 e atropela quando sua habilidade de continente fica selvagem. No entanto, todas as criaturas são vulneráveis ​​a Flame Slash (a magia de dano de 1 mana 4 do inimigo), tornando as habilidades ofensivas essencialmente inúteis neste duelo.

Alguns jogadores conseguiram vencer com táticas de força bruta, mas é muito mais fácil jogar na defesa - como o jogo quer. Isso significa tentar pegar o máximo de criaturas com poder 4 (Hitchclaw Recluse, Rhinos / Baloths e acima de tudo Scute Mob), isso impede o ataque e conseqüentemente o efeito aniquilador.
Sem o Scute Mob, os jogadores precisarão usar Primal Bellow / Wild Insticts para uma eliminação rápida. Na verdade, a única vez que os jogadores defensivos vão querer atacar é quando uma mão pode ser levantada para bloquear uma criatura mais fraca. O Annihilator não funciona quando trava, então não perca boas oportunidades.

5-4: Tribo Boggart

Os Boggarts usam um deck preto-vermelho com temática de goblins. Nenhum é mais poderoso do que 2 / 2s, mas não importa muito em sua ofensiva, que é baseada em matar as criaturas de Nissa com dano não-duelo e sacrifícios táticos. É um deck muito rápido.

• Loggers Boggart (2/1) com Forestwalk; pode sacrificar para matar Forest / Forestfolk
• Facevaulter (1/1) pode sacrificar outros goblins para obter + 2 / + 2 até o final do turno
• Goblin Fireslinger (1/1) pode virar para causar 1 dano a Nissa
• Goblin Warchief (2/2) dá + 1 / + 1 para outros goblins, reduz seu custo em 1
• Hornet Harasser (2/2) dá a uma criatura -2 / -2 quando ela morre
• Torchrunner Mudbutton (1/1) causa 3 pontos de dano a uma criatura / jogador quando ela morre
• Lançador de alcatrão (2/2) pode sacrificar goblins para causar 2 pontos de dano a uma criatura / jogador
• O Xamã Estranho (2/1) pode sacrificar goblins para criar 2 tokens de goblin

Desta vez, as fileiras de Nissa são reabastecidas por Dauntless Dourbarks, criaturas com CMC4 e poder igual ao número de florestas, o que os torna muito poderosos nos estágios posteriores do duelo, mas alvos óbvios nos estágios iniciais (os Boggarts podem se sacrificar para destruir o Dourbarks!).

A Solução para Duelos Mágicos: Origens


A vitória é alcançada durando mais tempo do que os Boggarts, ou mantendo o ritmo. Isso significa trocar dead e chump blocking até que um Dourbark chegue.
Esperançosamente, o oponente dá a Nissa tempo para se curar com Gladehart e atropelar com Baloths. Uma boa mão inicial geralmente tem alguns Chosen ou Hitchclaw Recluses de Nissa, mais um Primal Bellow. Se você pegar um Dourbark e conseguir protegê-lo de alguma forma, a sorte pode mudar mais cedo do que o esperado.

5-5: Fino

A batalha final de Nissa é contra seus primos Folha-Dourada, que têm um deck preto-verde com tema de elfos. Os decks élficos são bons para aglomerar o campo, energizar uns aos outros e procurar terras. Nesse caso, eles também têm muitas maneiras de matar alvos (Eyeblight's Ending, Hunter of Eyeblights) além da habilidade de Prowess of the Fair de produzir onze tokens quando um elfo que não é uma ficha morre, então seu acampamento raramente fica vazio.
Nissa tem alguns novos recursos em seu deck, Battlewand Oaks (1/3) dá + 2 / + 2 quando uma terra ou povo da árvore entra no acampamento de Nissa, tornando-o formidável para o jogo defensivo e forte o suficiente para atacar também. Boundless Realms dobra o número de terrenos que possui, uma vantagem óbvia. A Floresta Sapseep é um terreno não básico que pode gastar mana e virar para curar uma vida de Nissa.
Os decks dos elfos são weenies, e nenhuma criatura Dwynen é melhor do que 3/3 (Hunter), embora Scarred Vinebreeder possa mudar isso temporariamente. Os principais alvos a serem eliminados são Imperious Perfect e Hunter Eyeblights. Wild Instincsts, como sempre, é uma ótima maneira de identificar os maiores alvos.
Quanto ao resto, não há muito a dizer sobre o duelo, em comparação com outros é muito mais simples e fácil. Jogadores inteligentes ficarão de olho no mana de seus oponentes, especialmente se eles tiverem Vinebreeder em jogo ou 3 de mana. Uma boa mão inicial geralmente inclui Nissa's Chose ou Hitchclaw Recluse.

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Solução de vídeo - Nissa - Primeira correspondência

Solução de vídeo - Nissa - Segunda partida

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Data de saída: 2015

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