La solución de Magic Duels: Orígenes

Duelo 1-1: Guardias Akroanos

El primer oponente de la Campaña tiene un mazo de pichón blanco, no muy diferente al de Kytheon, nada especial. En otras palabras, no espere encontrar sorpresas aquí. La estrategia general para ganar es intercambiar golpes con los Buscadores de Gloria y los Filósofos Viajeros del enemigo (ambos 2/2), mientras que también se usan las Águilas de la Guardia (2/1 con vuelo) para atacar sin ser molestados. Dado que Kytheon tiene más del doble de las criaturas enemigas, es fácil seguir atacando cada turno y dejar que las criaturas se maten entre sí (una de sus criaturas muere la tuya). Solo los Oreskos Swiftclaws pueden matar a los Valiant Guards aquí; nunca atacan porque tienen 0 de poder, así que ayuda a que el oponente desperdicie sus 2/2 y luego juega con los Swiftclaws en la segunda fase principal.
Con este duelo puedes conseguir cuatro moscas (Airborne), puedes ganar con 5 o menos cartas de tu biblioteca (Delver of Secrets) y reducir la vida de tu oponente a 10 o menos en el turno 5 (Steamrolled). Usando también Eagles, también puedes ganar simplemente atacando cada turno hasta la victoria (Frenzied).



Duelo 1-2: Warden Hixus

Hixus juega un mazo weenie R / W. Es virtualmente idéntico al mazo de Kytheon de esta fase, excepto que las Montañas están salpicadas con Golpes de Rayos (3 puntos de daño a la criatura objetivo).
Solo hay dos de ellos y, aunque podrían matar cualquier criatura excepto los Grandes Corazones de Kytheon (2/4), generalmente se usan para matar a Eagles of the Watch si hay alguna.
El buen Guardián jugará con sus Águilas para salirse con la suya, pero a menudo hará que se suiciden bloqueando a los Garras rápidas y las Águilas amigas, lo que hará que su presencia sea muy inútil (además de una pérdida de tiempo). En general, Hixus tiene muy pocas criaturas, por lo que este duelo vale más como tutorial que como desafío real.



Duelo 1-3: Arpías

Las arpías usan un mazo B / G lleno de criaturas con vuelo (Blood-Tool Harpy) y bichos espeluznantes capaces de bloquear criaturas con vuelo (Canopy Spider, Gloomwidow). El mazo también usa un combo útil con el aspecto de molienda automática de los 4/2 Foresaken Drifters, que permite a Pharika's Mender recuperar criaturas caídas. El Reparador, si se le da la oportunidad, recuperará otro Reparador en el cementerio, evitando que una criatura se pierda.
Kytheon tiene dos armas principales. La primera es la Caballería Lanzaceleste, un 2/2 para CM5. Lo bueno es que tiene un golpe doble, lo que le permite matar a Fleshmad Steed, BT Harpy y Forsaken Drifters sin un rasguño, y un segundo golpe matará al Reparador y a cualquier araña a costa de su vida.
Hay tres de ellos en el mazo y eventualmente se convierten en un objetivo de Spiteful Blow (destruye la criatura objetivo y la tierra), por lo que prolongar el duelo no es de mucha ayuda.
Luego está la Carga gloriosa instantánea (CMC 2) que otorga + 1 / + 1 a todas las criaturas amigas. Si bien las habilidades defensivas son obvias, funciona mejor para matar por sorpresa. Jugar el nivel varias veces revelará los enfrentamientos que suelen ocurrir: el 4/3 Reparador bloqueando al 2/4 Great Hart, Gloomwidow contra cualquier cosa que vuele, Fleshmad Steed vs. Oreskos, Canopy Spider vs. Águilas y Pegaso, etc. Glorius Charge asegura que Great Hart gane su enfrentamiento, hace que la Caballería Lanza Celeste mate cualquier cosa con su primer golpe, hace que cada mosca sea 1 - 1 para una araña y hace que el Filósofo Viajero gane todos los enfrentamientos con Fleshmad Steed. Hay cuatro GC en el mazo, ¡así que ten cuidado de no desperdiciarlos!



Duelo 1-4: cíclope

Cyclops usa un mazo de golpes rojo-verde. Sus criaturas genéricas (Brushstrider, Bloodrock Cyclops) tienen poder 3, mientras que COOEP y Vulpine Goliath tienen poder 5 y 6 respectivamente. Heroes 'Bane, una hidra que comienza como 4/4, puede usar 4 maná para duplicar sus contadores, lo que hace es una gran amenaza si no se aborda de inmediato.
Sin embargo, hydra puede ser bloqueada por tontos, a diferencia de Bladetusk Boar, un 3/2 con intimidar (es decir, no puede ser bloqueada por criaturas que no sean rojas). Combinado con Lightning Strike y Pinnacle of Rage, cada uno capaz de 3 daños, puedes perder vidas rápidamente si juegas mal. Kytheon desafortunadamente no tiene eliminación de manchas.
Afortunadamente, el juego les da a los jugadores un Armored Ascendion y dos "Honor of the Pure", que limpia a las criaturas blancas y (en el caso de AA) da vuelo. Dado que ninguna de las criaturas del oponente puede bloquear el vuelo, y no pueden hacer nada más que acabar con Eagles y Swiftclaws, el duelo a menudo termina antes de comenzar. De hecho, si uno es rápido, es posible obligar al viejo Cíclope a bloquearse con la mayoría de sus criaturas. (¡Dos HOTP y un contador de Grúas de línea de suministro permiten que cada Grat Hart derrote a un Goliat vulpino!)
Dado lo pronto que se logra la Ascensión Blindada, es extremadamente fácil lograr la "Superioridad Aérea" en este nivel.


Duello 1-5: Erebos Titan

El duelo final trae a Kython contra el Titán de Erebo. La criatura titular en realidad no aparece, pero envía a varios otros amigos, muchos con la palabra clave constelación (lo que significa que el efecto se activa cuando uno u otro hechizo entra al campo de batalla). Dreadbringer otorga intimidación a sus aliados, Doomwake Giant otorga a las criaturas enemigas -1 / -1 y Grim Guardian (1/4) les quita 1 vida a los oponentes. ¡Cuantas más constelaciones se acumulan, peor se ponen las cosas! Marshmist Titan también se puede jugar para perder si dejas que se acumulen demasiadas criaturas negras - ¡raro, pero puede suceder!
La desventaja obvia de este duelo es que Kytheon no puede manejar el daño, mientras que el oponente lo muerde. Más allá del 4/6 Doomwake Giant, Blie Blight (-3 / -3 al objetivo y cualquier criatura con el mismo nombre que un objetivo) y Lash of Whip (-4 / -4 al objetivo) pueden eliminar rápidamente a aliados útiles. Quag Sickness (-1 / -1 por cada Swam que controla el propietario) es la antítesis de Armored Ascension, a menudo cancelando sus efectos por completo. El oponente tendrá cuatro Quags, por lo que es importante comprobar cuántos se han utilizado para evitar desperdiciar uno de los únicos datos AA. La condenación destruirá todas las criaturas en el campo, pero es una de las dos últimas cartas del mazo, por lo que el 99,9% de los jugadores nunca la experimentarán.
Tenga cuidado de no poner demasiados lanzas celestes en el campo y no elegir los objetivos incorrectos para el sacerdote desterrador (cuando muere, el enemigo vuelve a entrar en el campo). Si el enemigo tiene un Doomwake Giant y otro entra al campo de batalla, normalmente crea un efecto de destrucción de criatura -1 / -1 en cascada "agradable".
Completar esta misión desbloquea el logro "Ordeal of Heliod" y desbloquea tres paquetes de potenciadores. Los jugadores que pasen la primera campaña pueden crear mazos personalizados y tener acceso a varias misiones diarias / semanales.


Duello 2-1: Matones del anillo de magos

La primera prueba de Jace es contra la magia roja de sus Bullies que consiste en daños puntuales (Puño infernal, Géiser volcánico, Sabueso de boca de ceniza) y algunos beatsticks draconianos (Cría de horno, Dragón volcánico). Ashmouth tiende a ser el más molesto de tratar, ya que su efecto causa 1 daño cada vez que bloquea o es bloqueado. Esto significa que cada bloqueador con fuerza 1 muere instantáneamente y cada bloqueador con fuerza 3 muere en un duelo.
Furnace Whelp puede bombear su ataque, pero aún tiene una fuerza de 2, por lo que uno puede simplemente matar a un Nimbus of the Isles siempre que sea posible. (TENGA EN CUENTA que es un 5 CMC 3/3 con vuelo, por lo que no hace mucho). Phantasmal Dragon (5/5 por 4 CMC) es el mejor seguidor de Jace, pero como muchos fantasmas, tiene una debilidad fatal: cada vez que se convierte en el objetivo de un hechizo o habilidad, incluso si es de Jace, se sacrifica. Inferno Fist puede aprovechar esto y golpear HP por 3 maná, así que debes tener cuidado. Dicho esto, los PD pueden derrotar a Volcanic Dragons y al resto de las criaturas de los Bullies, además de Furnace Whelps.
Para aquellos interesados ​​en los resultados, se puede obtener uno ganando todas las peleas con un mazo fuera (es decir, el oponente pierde automáticamente porque su biblioteca está vacía). Puedes acelerarlo con Psychic Spiral, pero Jace solo tiene uno y esperar demasiado puede ser contraproducente.

Video - Sala de juegos

Duelo 2-2: Alhammarret

Alhammarret tiene un mazo de molino azul, lo que significa que intentará destruir la biblioteca de Jace en lugar de ganar en un duelo (aunque puede disparar algunos tiros si 8/7 Goliath Sphinx aparece en el campo de batalla). Sphinx's Tutelage Las dos mil cartas de Jace por turno y potencialmente más, y combinadas con Telling Time o Inspiration pueden conducir a una derrota rápida. El resto de los aliados de Alhamma son defensores, a menudo con fuerza 5, suficiente para que Phantasmal Dragon los mate.
Hay dos formas de ganar este duelo:

• LUCHA: Phantasmal Dragon tiene suficiente poder para matar a Wall of Air y Belltower Sphinx, Goliath Sphinx es demasiado poderoso para ser derrotado de esta manera, pero se puede rebotar y / o cancelar para deshacerse de él.

• MOLIENDA: la mejor forma es comenzar con Psychic Spiral (para evitar que se muele posteriormente). Esta carta hace que Jace ponga el cementerio en su biblioteca y luego mil en la biblioteca del oponente por la misma cantidad. Los métodos de Alhammarret pueden destruir fácilmente el mazo de Jace, pero siempre que tenga 5 maná para lanzar Espiral, puede cambiar las cosas y (a menudo) ganar en su próximo turno. Sin Psychic Spiral, Jace no tiene forma de luchar contra la estrategia de su mentor.

Duelo 2-3: separatistas trovianos

La tercera batalla de Jace es en el campamento enemigo contra un mazo de zombis / pantano en blanco y negro. Mutilated, Leeches y Nightmare manejan el daño en función de la cantidad de pantanos que controlan; esto hace que los dos últimos sean increíblemente fuertes y el primero sorprendentemente bueno para despejar el campo.
Ganar puede ser difícil dados los monstruos magos mentales y las criaturas voladoras caras (¡Nimbus of the Isle, apestas!), Pero no es imposible. La mejor estrategia está en la nueva incorporación a la baraja: Sphinx's Tutelage. Sirve como estrategia de fresado y, si es necesario, como fuente para dibujar una tarjeta. Millare nos libera de todas las criaturas desagradables, especialmente el 5/3 Mass of Ghouls y sus entradas Nightmare / Leeches, pero también de cartas que pueden eliminar Phantasmal Dragon, como Quag Sickness. Si uno logra llegar a dos Tutelages, cada mil 12% del mazo del oponente, combinado con Azure Mage y Adivination, lo que nos libera de muchas molestias (tenga en cuenta que cancelar una Quag Sickness en un Phantasmal Dragon mata el encantamiento, pero PD aún se sacrificará a sí mismo ya que era un objetivo. ¡No desperdicien contrahechizos!).
El duelo no siempre transcurre tan bien, pero si logras tener un Tutelage y un Phantasmal Dragon en la apertura, los jugadores van camino de la victoria. La mejor parte de la molienda es que también cancela a los sepultureros, para que ya no tengas que enfrentarte constantemente a pesadillas y sanguijuelas.
Además, una falla gráfica en este duelo nos permite ver si el oponente tiene una pesadilla o sanguijuelas en la mano.

Duelo 2-4: Ampryn Core Soldiers

Ampryn tiene un mazo de soldado mono-blanco sin eliminación de manchas, sin instantáneos / hechizos / habilidades objetivo y sin reciclaje. En otras palabras, lo opuesto a la batalla 1-3. Todas las criaturas excepto el Oficial de Alistamiento (3/4) y el Capitán de la Guardia (3/3) tienen fuerza 2 o menos, incluso si COTW otorga + 1 / + 1 y vigilancia a sus compañeros soldados.
La baraja de nuestro héroe, por otro lado, está debidamente pulida. Obtiene un tercer Tutelage y los tres Phantasms de Jace (+ 1 / + 1 que se convierte en + 5 / + 5 cuando el oponente tiene más de 10 cartas en el cementerio).
La superioridad aérea está al alcance de la mano en este duelo, ya que solo los trucos de duelo pueden matar a Phantasmal Dragons y 5/5 Phantasms. El oponente tiene un par de cartas que pueden hacer esto: Show of Valor otorga + 2 / + 4 a un solo objetivo mientras Glorious Charge, el pivote de Keython, otorga + 1 / + 1 a todos los amigos. El veterano Swordsmith otorga + 1 / + 0 a sus soldados aliados, así que combinado con los trucos de duelo, ten cuidado de tener criaturas que bloqueen todo con 1-2 de poder debajo de ellas.

Duelo 2-5: Alhammarret

La batalla final del capítulo de Jace es similar a la prueba anterior de Alhammarret, solo que más difícil. Relativamente. Esta vez, además de las criaturas que tenía antes, intercambió los fantasmas murmuradores 0/6 con las barreras flotantes 0/6 con volar, y las paredes de aire 1/5 con los bancos de niebla 0/2 (que no están dañados). en duelos). Por supuesto, el verdadero problema es que un tercio de su mazo está dedicado a los instantes, especialmente a los contadores. La dispersión de esencia y el intelecto abrumador solo afectan a las criaturas, pero Choque de voluntades se puede usar en todos los hechizos. Unsommon, un portero que Jace ha usado en juegos anteriores, se coloca en el medio como medida de precaución.
Pero Alhamma no es el único con un arsenal actualizado. En nuestro pequeño mago mental, ahora use "Jace's Mindseekers", 4/4 con volar que milla a un oponente por 5 y déjelos jugar un hechizo / hechizo entre ellos gratis (nota: los hechizos de contador encontrados de esta manera no se pueden jugar por razones de tiempo , pero Vision Skeins, Traumatize y Unsommon están bien).
Es posible abrirse paso a la fuerza en este partido (Alhammaret comienza la vida 40), pero el juego sugiere que es mejor ganar con el mazo. La tutela de una esfinge ofrece una buena ventaja inicial y una bonificación cada vez que aparecen las madejas de visión (ambos jugadores roban 2 cartas).
Traumatizar, que divide a la mitad la biblioteca de un jugador, es el arma más importante en esta estrategia y los luchadores tienen pocas. Quien consigue uno primero suele terminar el juego.

Duello 3-1: Josu el Maldito

Josu usa un mazo basado en vidas ganadas. Los diablillos de Daggerdrome (1/1) tienen vínculo vital, mientras que Urborg Siphon-Mage, Last Kiss y Consume Spirit dañan al objetivo para curarse a sí mismos. Harrowing Journey, que puede hacer 3 daños y robar 3 cartas, se puede usar con cualquier jugador. Las criaturas del oponente son en su mayoría weenies, aparte del 5/3 Mass of Ghouls.
El mazo de Liliana es decente en este enfrentamiento, incluso si no tiene cartas grandes. Sin embargo, a diferencia de la campaña de Jace, ella tiene una abundancia de 1-2 criaturas (Black Cat, Shambling Ghoul, Shambloing Goblin), además de Gravedigger y Nantuko Usk. Esta última carta puede sacrificar una criatura para darse 2 contadores + 1 / + 1, lo que significa que puede sobrevivir a la mayoría de los hechizos si hay criaturas amigas cerca ...
Es un duelo bastante ordinario, con los bichos de Liliana tratando de abrirse camino en la estrategia de robo de vida del oponente. Afortunadamente, los jugadores reciben Bone Splinters (mata a un objetivo, si alguien se ofrece como sacrificio) y Cruel Revival (mata a un objetivo y reclama un zombi del cementerio; velocidad instantánea) para acelerar el duelo.
Y realmente hay que acelerarlo porque Liliana pierde la vida y no tiene forma de regenerarse. Con el combo Gravediggers, con Nantuko Husk sacrificándolos, puedes hacer un beatstick en cada turno. Usa una G. para recuperar otra del cementerio, sacrifica la que está en el campo por + 2 / + 2 y juega la segunda G. para recuperar la que acabas de sacrificar, y así sucesivamente hasta que tengas maná.

Duello 3-2: Bruja ermitaña

¡Pobre Liliana! Se enfrentó a un duelo con una bruja monogreen Innistradi. El mazo se basa en la palabra clave Morbid, es decir, las criaturas obtienen un contador + 1 / + 1 si entran en juego en un turno en el que otra criatura está muerta. Esto permite que Boar se convierta en un 5/5, Somberwald Spider en un 4/6 y un gravetiller en un 8/8. Es casi injusto que la bruja tenga un Orchard Spirit (2/2), Darkthicket (2/2 y puede convertirse en 4/4) casi imbloqueable y el engañoso
Dawntreader (2/2 y puede sacrificarse para poner a Forest en juego). Muchos jugadores están luchando en este duelo, aquí hay algunas sugerencias:
• ¿Recuerdas el maquillaje de Nantuko Husk? Obtiene + 2 / + 2 cada vez que sacrifica una criatura, hasta el final del turno. Cómete un sepulturero para enviarlo al cementerio, luego usa el segundo sepulturero para recuperar el primero. Una vez que Nantuko Husk recupere la fuerza suficiente, el oponente querrá bloquearlo para evitar 4-6 daños en cada turno. Ir al ataque reduce las filas del oponente y desperdicia recursos valiosos.
- Aprovecha las tácticas del oponente.
- ¡Salva esas astillas de hueso y crueles avivamientos! Cuando una criatura potenciada por el mórbido entra al campo, los jugadores querrán eliminarla lo antes posible.
- Recuerda que Rise from Grave afecta a ambos cementerios, no solo al tuyo. ¡Liliana puede robar criaturas para reforzar sus filas! Claro, la táctica no es la mejor si no obtiene contadores + 1 / + 1, así que sacrifica una criatura antes de entrar en acción (Morbid se vuelve loco sin importar qué criatura muera; está bien morir atacando también).

Duelo 3-3: Arcángel

El mensajero del cielo usa, sorpresa sorpresa, una baraja mono-blanca con temática de ángel. Todos los ángeles son 3/3, excepto 5/5 Arcángel (VOTP crea un 1/1, Ángel de la emancipación rebota a un objetivo amigo, SOTL tiene el primer golpe y vigilancia). En general, algunas criaturas voladoras y algo de juego fácil (Glory Seeker, Pillarfield Ox) hasta que salgan las armas pesadas.

La solución de Magic Duels: Orígenes


Liliana no tiene muchas criaturas voladoras (solo dos cuervos), pero las tiene con lo que tiene. Su mazo ahora tiene Butcher Ghouls y hechizos de corrupción. El primero es un 1/1 con inmortal, es decir, cuando muere, si no lo tenía, regresa inmediatamente al campo de batalla con un contador + 1 / + 1 (Esto lo convierte en el objetivo ideal para un sacrificio, ya que la muerte no reduce la presencia en el campo). Daños de corrupción basados ​​en la cantidad de pantanos que controla una criatura / jugador, además de curar a Liliana por la misma cantidad.
Liliana tiene siete cartas para matar objetivos, además de la ruptura causada por la muerte de Black Cats, Shambling Goblins y Vengeful. Además, estos descartes pueden producir oro puro con Rise from the Grave (recuerda que cualquier carta robada con RTFG vuelve a su propietario original si el Banisher Priest la exilia y muere).

Duelo 3-4: Raven Man

Raven Man tiene un mazo mono-negro con vuelo, lo que hace que la mayoría de los partidos sean un concurso para ver qué tan rápido Liliana puede abarrotar el campo y obligar a los pájaros a bloquear sus tipos normales. Carrion Crow (2/2) y WelkinTern (2/1) son insípidos, pero Raven Man también tiene un par de sorpresas en la tienda. Asesinato de cuervos permite robar una carta cuando una criatura muere y descartar una después; El ratonero chillón es un gato negro con alas, que da un descarte obligatorio a la muerte; Vampiro esquelético (3/3) puede producir fichas de murciélago y sacrificarlas para regenerarse. Minshrieker también puede ser una sorpresa. Al expandir el maná para moler la carta del oponente, recibe + X / + X, con X acciones al costo de maná de la carta millata.
Liliana no tiene muchas criaturas voladoras para este duelo, pero tiene algunos trucos bajo la manga. Entre ellos, un Cruel Revival menos y un Rise from the Grave más, lo que le permite robar criaturas voladoras del cementerio de Raven.
Además, tiene tres avatares de zombies Soulless One, cuyo poder es igual al número de zombies en el campo y en los cementerios. Esto los convierte en objetivos obvios para Essence Scatter y Unsommon, pero una vez que están fuera, el camino a la conclusión es corto. Por último, Liliana siempre recibe 2 tierras de Pantano adherido a la sangre (no básicas) que le permiten hacer 1 daño al oponente gastando un maná y girando. Si bien la ventaja de infligir daño es obvia, es más útil cuando solo te quedan dos manás al final del turno y no tienes nada en qué gastarlo. La capacidad de infligir daño sin duelo de esta manera funciona en sinergia con el hechizo de corrupción de Liliana, su única forma de curarse a sí misma.
Mindshrieker es una carta interesante para resucitar y una buena estrategia a largo plazo, pero solo hay dos, por lo que no siempre es una opción.
Intenta no perder tiempo ni cartas, planifica con antelación y recuerda que Raven Man no puede recuperar nada del cementerio.

Duello 3-5: Los 4 demonios

El capítulo final de Liliana incluye un pacto con 4 demonios para asegurar la juventud y la belleza. Para completar la misión debe derrotarlos a todos en batalla con una baraja de 60 cartas. El pedido es Griselbrand, Razaketh, Belzenlok y Kothophed; comienzan respectivamente con la vida 8, 10, 15 y 20. Cuando uno es derrotado, el oponente se va y llega el siguiente. Cada lado roba tres cartas.
Los demonios tienen una fantástica baraja compartida. Los weenies son 3/2 Barony Vampire, 2/1 Child of Night (vínculo vital) y 1/1 Typhid Rats (toque mortal). Sin embargo, son los demonios los que luchan. Bloodgift Demon (5/4 con vuelo) le da al jugador una carta cada turno y 1 daño de vida; Atormentador indulgente también reparte una carta, a menos que el oponente pague 3 vidas o sacrifique una criatura. Shadowborn Demon (5/6) destruye una criatura a su llegada y obliga al portador a sacrificar cada turno hasta que su cementerio tenga más de 6 cuerpos. Demonio marcado por runas (6/6) busca en el mazo una carta y la pone en su mano.
El demonio de la profanación es un 6/6 con volar por 4 CMC, pero tiene una desventaja: cada jugador puede girar durante el duelo sacrificando otra criatura. Al tocarlo, también se pone un + 1 / + 1, lo que lo convierte en una amenaza constante. Finalmente, Harvester of Souls, el único demonio que no vuela, tiene toque mortal y puede robar una carta cada vez que muere una criatura que no es una ficha.
El mazo de Liliana ahora tiene un titán sepulcral 6/6 que produce fichas de zombis gemelas 2/2 al atacar o entrar en el campo de batalla (cada ficha cuenta como una criatura) También hay dos Señores de los No Muertos que dan a todos los demás zombis un + 1 / + 1 y puede recuperar zombis del cementerio por un pequeño costo (tarifa de toque). Grave Titan no es una carta de zombies y, por lo tanto, solo se puede recuperar del cementerio con Gravediggers (que son zombies, ¡así que solo un paso más!).

Duelo 4-1: Artífices de Kaladesch

Los Artífices de Kaledesh tienen un mazo de artefactos rojo-azul.
Si bien muchas criaturas son tontas, tienen una buena sinergia: Scrapyard Mongrel obtiene + 2 / + 0 y arrolla, Aspiring Aeronaut vuela, Reclusive Artificer maneja el daño según la cantidad de artefactos que uno controla. Los artefactos en este caso son fichas 1/1 con vuelo creadas por Ghirapur Gearcrafter, Thopter Engineer y Aspiring Aeronaut.
El duelo es fácil y el secreto es una gran cantidad de eliminación de manchas, por lo que lo que no puede lidiar con la fuerza bruta lo puede eliminar con respaldo. A pesar de esto, muchas cartas de Chandra son tontas, por lo que debes jugar de manera inteligente.
consejos:
• Young Pyromancer produce fichas 1/1 cuando se juega un instantáneo o hechizo, y hay varios en el mazo
• El Fénix de Chandra (2/2 con volar para CMC 3) regresa solo del cementerio
• Pyre Charger (1/1 con CMC 2) es interesante y los jugadores pueden darle + 1 / + 0 por cada maná gastado (habilidad "aliento de dragón")
• La magia fácil de usar como Fiery Impulse puede ser muy útil

Duello 4-2: Seguridad de fundición

La segunda batalla es contra un mazo incoloro con temática de artefactos. Crumbling Colossus (7/4) es el más poderoso, pero se sacrifica después de atacar; Chief of the Foundry otorga a todos los artefactos + 1 / + 1, mientras que Steel Overseer puede tocar para hacer lo mismo. Servidor runed (2/2), Ramroller (2/3 pero a menudo se convierte en 4/3), Rusted Sentinel (3/4) y Guardian Automaton (3/3) componen el resto del mazo.
dificultad:
• Los Ramrollers se convierten en 4/3 y atacan cada turno si un oponente controla un artefacto.
• Primal Clay puede entrar al campo como un defensor 0/6, un 3/3 vainilla o un 2/2 con vuelo.
• Crumbling Colussus es como un Juggernaut con esteroides, además de que ha pisoteado
• El Jefe de la fundición (2/3) y el Supervisor de acero (1/1) son débiles, pero pueden ayudar a los aliados.
• Fundición de los cónsules puede sacrificarse (cuesta 5 maná) para producir dos fichas de ornitóptero 1/1 que no atacarán mientras el Fénix de Chandra esté cerca.

La única adición nueva al mazo de Chandra es Manic Vandal (x3) que le permite destruir un artefacto.

Duelo 4-3: Kaladesch Wildlife

Chandra se enfrenta a una baraja de bestias monocromáticas.
Briarpack Alpha (3/3 con relámpago) otorga + 2 / + 2 a una criatura y Ambush Viper (2/1 con relámpago y toque mortal) y se puede jugar a velocidad instantánea y hacer grandes bloques tontos. Scute Mob obtiene + 4 / + 4 cada turno si su propietario tiene 5 o más tierras. Scavengin Oooze puede exiliar criaturas al cementerio para darse + 1 / + 1 por cada una. En el mazo opuesto también hay Craw Wrum (6/4), Obsinate Baloth, Huntbeast y Giant Badger (2/2) que obtiene + 2 / + 2 cuando se usa para bloquear. Pero el más peligroso es Lost in the Woods si se juega temprano.

Los ases de Chandra bajo la manga son Embermaw Hellion (4/5 con arrollar) y Outrage (4 de daño al objetivo y 2 de daño a su controlador).

El tema del duelo es el juego oportunista, tienes que ser reactivo y dejar que el enemigo desperdicie las cartas. Ayuda comenzar con una buena mano (un Fénix, un Pyromancer o dos, y algo instantáneo). Matar a Oozes y Scute Mobs debe ser una prioridad, el resto de los problemas están relacionados con las criaturas, intenta manejarlas. No se avergüence de volver a pasar por el duelo un par de veces.

Duelo 4-4: Teniente de Baral

El penúltimo duelo de Chandra es contra un mazo mono blanco con temática de soldado (diez hechizos que evitan atacar o bloquear de cualquier manera).
Cubierta del teniente:
• El sacerdote desterrador (2/2) exilia la criatura objetivo hasta que abandona el juego.
• El Capitán de la Guardia (3/3) produce 3 fichas y otorga + 1 / + 1 a otros soldados
• Grand Abolisher (2/2) permite a los enemigos activar hechizos solo en su turno
• Infantería pesada (3/4) detiene a un objetivo cuando entra
• La imposición de soberano (2/1) trae una criatura girada al campo de batalla.
• Silent Arbiter (1/5) permite solo un atacante / bloqueador por cada fase de la pelea

Reglas básicas: • La ignición de Chandra es un efecto de barrido, pero también mata a la mayoría de las criaturas de Chandra (pérdida mínima ya que aún estarían hechizadas).
• Enseñanzas arcanas otorga + 2 / + 2 y permite que la criatura bajo el hechizo gire para infligir 1 daño a un objetivo (ayuda a deshacerse de los molestos bichos). Solo hay uno, ¡no lo desperdicies!
• El Capitán de la Guardia da poder a los soldados, si se elimina antes de que se declaren los bloqueadores, a menudo deja al atacante a caminar; esto requiere (1) bloqueadores no encantados (2) sin Grandes Abolidores (3) sin Árbitros Silenciosos
• El oponente no tiene criaturas voladoras, así que usa bien el Fénix de Chandra

Video - Tráiler de presentación

Duelo 4-5: Capitán Baral

Baral usa una plataforma de control mono-azul:
• Dungeon Geists (3/3) detienen a una criatura hasta que haya un DG en el campo
• Centinela forjado en oro (4/4) y Esfinge Goliat (8/7) hanno volare
• Acechador invisible (1/1) con antimaleficio y desbloqueable
• Stealer of Secrets (2/2) roba una carta cuando inflige daño en un duelo
• Steel Wall (0/4) es un muro barato de 1 maná
• Tidebinger Mage (2/2) gira una criatura roja mientras TM esté en el campo de batalla
• Wall of Frost (0/7) otorga un efecto de Escalofrío paralizante a cada bloqueador

Chandra tiene Exquisite Firecraft (un hechizo que impacta con 4 puntos de daño y tiene una bonificación que lo hace incontable) y Flameblast Dragon (5/5 con volar) que te permite pagar X cuando atacas a X una criatura o jugador objetivo. Tiene un gran potencial pero generalmente rebotará y será claustrofóbico, pero cuando funciona puede matar a cualquier objetivo.

Nota:
• Baral contrarrestará mucho
• El oponente tiene solo tres criaturas voladoras con un costo de maná relativamente alto
• Usar Ignition and Fury es la única forma de deshacerse de los Invisible Stalkers, además de hacer que se bloqueen.
• Wall of Frost (0/7) es difícil de destruir sin bloquearlo y terminarlo con un instantáneo / hechizo. Afortunadamente, la otra pared es un artefacto 0/4 que se puede destruir con Manic Vandal.

5-1: Acechadores de vampiros

La primera batalla de Nissa es contra una baraja de vampiros en blanco y negro. Si bien todos no sirven para nada con fuerza 1, algunos (Gull Draz, Cullblade) obtienen un impulso notable cuando el oponente tiene 10 0 menos de por vida. Hasta entonces, las poderosas cartas de defensa de Nissa bloquean la ofensiva enemiga.
Nuestro adorable elfo tiene un mazo de bestia verde poderoso, aunque lento. Tiene uno de los mejores planeswalkers (Nissa's Chosen un 2/3) y una de las mejores cartas de ataque (Charging Rhino). Combinado con 1/4 Hitchclaw Recluse, la habilidad de curación de Grazing Gladehart y la fuerza de Wildheart Invoker (+ 5 / + 5 otorgar habilidades). El mazo es formidable, y Lazy Image de Nissa contrarresta la lentitud del mazo al lograr tomar varios bosques a la vez.

5-2: El Roil

Nissa recibe una mejora: Dark Mobs. Estos weenies 1/1 mueren por todo, a menos que Nissa tenga 5 bosques, entonces comienzan a obtener + 4 / + 4 convirtiéndolos en grandes atacantes.

Otras notas:
• Living Tsunami es una carta interesante (4/4 con volar), pero debe enviar una isla a su dueño, así que déjala sacrificar. Es decir, cuando se juega, el oponente no puede aumentar su terreno.
• Primal Bellow es perfecto aquí para atraer bloqueadores
• Las dos criaturas más molestas aquí son Æther Figment y Gomazoa, la primera es un 1/1 imbloqueable y la otra un 1/3 defensor que puede girar para regresar al mazo o enviarnos otras (incluso cuando no bloquea )

Una buena mano inicial debe ser buena para los rápidos enemigos del enemigo, la única forma es tener un Hitchclaw Recluse y tener un Primal Bellow es una bendición, ¡no la desperdicies! Dada la posible destrucción de la tierra, atrapar una peregrinación pronto no está de más.

5-3: Emrakul

¡Esta misión es única en Magic Duels porque para ganar tienes que perder! La batalla representa el descenso de Nissa a una visión espantosa y, al final, la condición para ganar es la invocación de Emrakul.
La parafernalia de Nissa no ha cambiado mucho, aparte de tres copias de Baloth Woodcrasher, un 4/4 (CMC 6) que obtiene + 4 / + 4 y arrolla cuando su habilidad continental se vuelve loca. Sin embargo, todas las criaturas son vulnerables a Flame Slash (el hechizo de daño de 1 maná 4 del enemigo), lo que hace que las habilidades ofensivas sean esencialmente inútiles en este duelo.

Algunos jugadores han logrado ganar con tácticas de fuerza bruta, pero es mucho más fácil jugar a la defensiva, como quiere el juego. Esto significa intentar conseguir la mayor cantidad de criaturas con poder 4 (Hitchclaw Recluse, Rhinos / Baloths y sobre todo Scute Mob), esto evita el ataque y por tanto el efecto aniquilador.
Sin Scute Mob, los jugadores deberán usar Primal Bellow / Wild Insticts para una eliminación rápida. De hecho, la única vez que los jugadores defensivos querrán atacar es cuando se puede levantar una mano para bloquear a una criatura más débil. Annihilator no funciona cuando se bloquea, así que no se pierda las buenas oportunidades.

5-4: tribu boggart

Los Boggarts usan una baraja negra-roja con temática de duendes. Ninguno es más poderoso que 2/2, pero no importa mucho en su ofensiva, que se basa en matar a las criaturas de Nissa con daño sin duelo y sacrificios tácticos. Es una baraja muy rápida.

• Leñadores Boggart (2/1) con pasarela forestal; puede sacrificarse para matar Forest / Forestfolk
• Facevaulter (1/1) puede sacrificar a otros goblins para obtener + 2 / + 2 hasta el final del turno
• Goblin Fireslinger (1/1) puede girar para infligir 1 daño a Nissa
• Goblin Warchief (2/2) otorga + 1 / + 1 a otros goblins, reduce su costo en 1
• Hornet Harasser (2/2) le da a una criatura -2 / -2 cuando muere
• Mudbutton Torchrunner (1/1) hace 3 puntos de daño a una criatura / jugador cuando muere.
• Tar Pitcher (2/2) puede sacrificar goblins para hacer 2 daños a una criatura / jugador
• Weirding Shaman (2/1) puede sacrificar goblins para crear 2 fichas de goblin

Esta vez, las filas de Nissa se reponen con Dauntless Dourbarks, criaturas con CMC4 y un poder igual al número de bosques, lo que los hace muy poderosos en las últimas etapas del duelo, pero objetivos obvios en las primeras etapas (los Boggarts pueden sacrificarse para destruir los Dourbarks!).

La solución de Magic Duels: Orígenes


La victoria se logra durando más que los Boggarts o manteniendo el ritmo. Esto significa intercambiar bloqueos muertos y tontos hasta que llegue un Dourbark.
Con suerte, el oponente le da tiempo a Nissa para curarse con Gladehart y pisotear con Baloths. Una buena mano inicial suele tener un par de Elegidos de Nissa o Reclusos de Hitchclaw, más un Bellow Primordial. Si atrapas un Dourbark y logras protegerlo de alguna manera, la suerte puede cambiar antes de lo esperado.

5-5: delgado

La batalla final de Nissa es contra sus primos Hoja Dorada que tienen un mazo negro-verde con temática de elfos. Los mazos de elfos son buenos para abarrotar el campo, alimentarse entre sí y buscar tierras. En este caso, también tienen muchas formas de matar objetivos (Eyeblight's Ending, Hunter of Eyeblights) más la habilidad de Prowess of the Fair para producir once fichas cuando muere un elfo que no es una ficha, por lo que su campamento rara vez está vacío.
Nissa tiene algunas características nuevas en su mazo, Battlewand Oaks (1/3) otorga + 2 / + 2 cuando una tierra o un pueblo de los árboles ingresa al campamento de Nissa, lo que lo hace formidable para el juego defensivo y lo suficientemente fuerte como para atacar también. Boundless Realms duplica la cantidad de tierras que tiene, una ventaja obvia. Sapseep Forest es una tierra no básica que puede gastar maná y girar para curar una vida de Nissa.
Los mazos de Elf son tontos, y ninguna criatura Dwynen es mejor que 3/3 (Hunter), aunque Scarred Vinebreeder puede cambiar eso temporalmente. Los principales objetivos a eliminar son Imperious Perfect y Hunter Eyeblights. Wild Instincsts, como de costumbre, es una excelente manera de detectar los objetivos más importantes.
Por lo demás no hay mucho que decir del duelo, comparado con otros es mucho más sencillo y sencillo. Los jugadores inteligentes vigilarán el maná de su oponente, especialmente si tienen Vinebreeder en juego o 3 manás. Una buena mano inicial suele incluir Nissa's Chose o Hitchclaw Recluse.

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Solución de video - Nissa - First Match

Solución de video - Nissa - Segundo partido

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Fecha de salida: 2015

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