A solução de The Elder Scrolls III: Bloodmoon

começo

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A primeira coisa que você precisa fazer nesta expansão é ir para Solstheim. Solstheim é a terra localizada no noroeste de Yvardenfell. Esta ilha é meio tropical e meio coberta de neve. A neve não vai te machucar, mas os ataques de lobos, ursos, bruxas, orcs e outras criaturas legais sim. Você deve necessariamente ter pelo menos nível 20 para poder ir lá, então ajuste-se. Você passa por Khuul e de lá chega a Solstheim. Você também pode nadar e não faria mal, mas tenha muito cuidado com as novas criaturas chamadas Horkers, que podem ser perigosas se atacarem você em grupo.
Uma vez em Solstheim, você terá que ir para o Forte de Frostmoth, o Santuário do Culto Imperial estará no Norte, enquanto a Sede está no Oeste e o Arsenal no Leste.
Vá para o Quartel General, suba a escada em espiral ao sul e então vá para o quarto de Carius, onde você encontrará o Capitão Falx Carius.



Missão 1: Por que o moral no Forte está baixo?

Missões Principais

Missão 1: Por que o moral no Forte está baixo?

Fale com Carius que irá informá-lo de várias coisas e no final ele dirá que a moral das tropas está baixa e o frio não é o culpado. Carius confiará imediatamente no seu sucesso na missão e enviará você para investigar.
Comece a missão perguntando aos guardas sobre o motivo de seu moral baixo, vá até o primeiro andar do Quartel General e fale com a guarda que está lá, ela não vai querer te dizer nada e, em vez disso, vai pedir para você trazer um pouco de bebida para ela . Agora você sabe o que fazer, a fim de convencer o guarda, você terá que recuperar algumas coisas fortes para o guarda. Vá direto para o quarto de Carius e então à direita dele você encontrará algum Greef certo para você. Volte para o guarda e dê a ele o objeto de seu desejo e talvez Fale com o Carius novamente agora e sugira que o problema é o álcool, mas ele dirá que não é proibido, então o assunto fica complicado e ele também lhe dirá que o único que realmente tem problemas com o álcool é o padre Antonius Nuncius.
Fale com o padre se quiser, mas ele não resolverá seus problemas, converse com os guardas agora e eles dirão que ele tem um escritório no arsenal no segundo andar. Vá lá e você encontrará várias bebidas, mas só poderá avançar no jogo se abrir a gaveta de sua escrivaninha e olhar dentro. Resultado? Bebidas e dinheiro para você. Pegue o dinheiro e volte para o padre trapaceiro imediatamente. Ele finalmente admitirá que escondeu as bebidas e você pode escolher se deseja deixá-lo descobrir ou deixá-lo livre.



Escolha um:
Diga a Carius que os resultados não deram em nada, mas Carius ainda terá orgulho de você e lhe dará poções.

Escolha dois:
Embora esta seja a escolha moralmente menos ética, eu já sei que você vai escolher, Nuncius lhe dará sua chave, que permitirá que você acesse seu armário (não tente as fechaduras porque elas não serão úteis).
Pegue tudo e vá até Carius, que não vai acreditar em você, mas ainda vai lhe dar três poções como recompensa.

Escolha o que quiser, mas Nuncius terá um final ruim de qualquer maneira. Agora volte para Carius para outra missão.

Missão 2: contrabando de armas

Missão 2: contrabando de armas

Não satisfeito com a solução que você encontrou na missão anterior, Carius pedirá que você investigue novamente. É claro que existem muito poucas armas em Fort Frostmoth, muito menos do que deveria haver. Carius não quer deixá-lo sozinho nesta missão e, portanto, eles se juntarão a você, Saenus Lusius ou Gaea Artoria.
Se você perguntar sobre eles, descobrirá as grandes diferenças entre os dois. Lusius é um tipo fraco, mas muito inteligente, enquanto Artoria é uma máquina de guerra, mas com uma estupidez desanimadora. Com a primeira você evitará batalhas, enquanto com ela quase sempre haverá uma luta. Se você for muito fraco, pode pegar o guerreiro, mas se for forte o suficiente, pode facilmente escolher Lusius.
Decida e converse com quem você deseja alistar, os dois estão na Sede, Lusius no nível superior e Artoria no andar térreo. Depois de escolher seu companheiro, vá para Fausto, no andar térreo do arsenal. Ele contará a você sobre as armas contrabandeadas encontradas nas cavernas Gandrung. Saia do forte pela porta norte e siga para o leste para chegar ao seu novo destino. Será uma curta caminhada sem grandes perigos para as cavernas. Uma vez dentro do Diário, ele informará que você está no lugar certo.
Avance eliminando os inimigos através da passagem nas cavernas, se você escolheu Artoria você pode matar todos aqueles que se aproximam enquanto se você tiver Lusius tome cuidado para defendê-lo porque ele pode sucumbir aos ataques inimigos. No final, você terá que escolher se deseja eliminar os contrabandistas ou deixá-los escapar. A escolha é difícil e bastante difícil de entender, se você deixá-los ir, não terá que lutar contra eles e isso já seria um bom motivo, mas eticamente se você voltar aqui no final do jogo, você os encontrará novamente e isso significa que eles apenas enganaram você.
O que quer que você escolha, o diário será atualizado e você poderá retornar ao Forte.
Assim que você chegar perto, seu companheiro lhe dirá para encontrar o capitão Carlius. Ele não estará em seu quarto, fale com o companheiro de viagem que não está com você (dependendo de quem você escolheu) e você verá que terá que ir para a aldeia que fica ao norte do Forte. A aldeia chama-se Skaal e está localizada do outro lado da ilha, no canto superior direito. Se você abrir o mapa da ilha, você descobrirá uma área escura no canto superior direito, a vila que você precisa visitar está no meio dessa área escura.



Missão 3: restaurar o poder de Skaal

Missão 3: restaurar o poder de Skaal

Seu objetivo será encontrar o capitão que decidiu restaurar o poder de algumas aldeias, incluindo Skaal. Assim que você chegar em Skaal, vá para o grande salão e fale com Tharsten Heart-Fang. Dê a ele o crânio decomposto do guerreiro Skaal e ele lhe dirá que você deve fazer justiça a esse erro.
Vá para onde Korst Wind-Eye está localizado, ele está localizado na cabana do xamã. Fale com ele e após o diálogo você descobrirá que deve recuperar seis pedras e devolver o poder delas. Leia a história do Aevar porque ela explicará onde encontrar as seis pedras, você pode seguir as instruções do Aevar ou escolher o time mais rápido.

Pedra do Vento:
Esta pedra está localizada a sudoeste da cabana do xamã. Se você olhar para o mapa, ele deve estar no meio dos dois rios, ative a pedra e uma porta se abrirá magicamente. Ele pedirá que você viaje para o leste do Lago Fjalding para liberar o vento dentro da bolsa. Você terá que ir para a tumba de Glenschul que está localizada exatamente no canto inferior direito da pedra do vento. Abra a bolsa e depois do barulho você verá que o vento liberou.
Volte para a pedra do vento e ative-a. Muito bem, a primeira pedra foi feita, restam cinco.


Pedra da Besta:
Esta pedra está localizada mais ou menos à direita da pedra do vento. O objetivo desta pedra é ajudar a fera ferida no Sul. Vá para o sul do Lago Fjalding para encontrar um urso da neve atacado por um grupo de inimigos. Mate todos eles, mas tenha muito cuidado para não acertar o urso ou a missão para você terminará inexoravelmente.
Depois de matar todos, vá até o urso e remova a flecha, agora você pode curar o urso com um feitiço de cura ou se não, espere alguns minutos até que o diário seja atualizado e o urso esteja completamente curado. Volte com o urso até a pedra e você acabará com o objetivo desta missão.


Pedra da árvore
Esta pedra é muito difícil de encontrar, ela está localizada no canto esquerdo inferior da área mais à direita do Lago Fjalding. Como de costume, o mapa não vai te ajudar muito, uma vez que você o encontre, fale com a pedra da árvore.
Ele lhe dirá o que fazer, vá para o leste e colete algumas sementes para reativá-lo.
Viaje para o leste até a atualização do diário e logo depois você verá cinco ou seis inimigos à direita, vá até lá e elimine-os para receber as sementes que você precisa e depois de limpar, volte para a pedra e ande um pouco em volta dela. Esquerda até a opção de plantar sementes aparece. Feito isso, você terá restaurado a pedra.

Pedra do sol
A pedra-do-sol não está muito longe do ponto marcado no mapa. A pedra está localizada ao sul do Lago Fjalading, muito ao sul ou, se você achar mais fácil, ao nordeste de Fort Frostmoth. Sua missão desta vez será libertar o sol da sala escura (deve haver uma razão pela qual eles chamam assim).
Bethedsa tornará muito fácil encontrar esta masmorra. Você apenas tem que ir para o oeste entre as duas formações rochosas e então ir para a masmorra e matar todos os inimigos. O monstro final encontrado no final da masmorra é muito mais forte do que todas as outras criaturas encontradas até agora. Depois de derrotá-lo, saqueie-o de todos os itens úteis e depois de tirar o globo ocular, use-o na parede de gelo para libertar o sol. Volte para a pedra do sol e você terminará esta parte.

Pedra da terra
Outra pedra bastante complexa para encontrar, se você encontrar a Pedra do Corvo, que está localizada a noroeste do Forte Frostmorth, estará quase pronta. Vá para a direita da pedra e de lá vá para o noroeste até que você finalmente a encontre (com sorte).
Fale com a pedra para descobrir que a nordeste de onde ela está estará a caverna da música, não siga estas instruções ou você nunca a encontrará. Em vez disso, suba a costa a oeste até encontrar o Relógio de Thormoor (também encontrado no mapa geral). Assim que encontrar o lugar, vá todo o caminho para o leste e você o encontrará.
Entre nele e siga em direção às três estalagmites e às três estalactites que estão localizadas uma acima da outra. Repita o som das pedras ou se não puder, aqui está a solução:
Ative metade, direita, esquerda, direita e então a próxima sessão será esquerda, direita, meio, esquerda. Não tenho certeza se eles não são aleatórios, eles eram assim comigo.
Feito a sequência certa, volte para a pedra da terra para concluir.

Pedra da Água
Obtenha duas poções de respiração de água se você não usar botas especiais e então vá a nordeste do Relógio de Thormoor para encontrar a pedra. Ative-o e siga as instruções para encontrar a ilha. Para encontrá-lo, vá para o oeste até a costa e continue para o norte até ver uma ilha, nade lá e depois entre na caverna e continue até encontrar um grande esqueleto.
Mate-o e pegue a poção que está atrás dele, use mais poções se precisar e então volte para a pedra da água e use a poção que você encontrou na caverna e você finalmente terá terminado com as pedras mágicas.

Torante na vila Skaal e fale com Heart-Fang para dizer a ele que você fez todo o trabalho, surpreendentemente ele não será muito amigável.

Missão 4: Teste de Sabedoria

Missão 4: Teste de Sabedoria

Nesta missão, você terá que investigar um roubo, Rigmor lhe contará que Engar Ice-Mane roubou um casaco de pele. Investigue falando com estas pessoas: Primeiro fale com qualquer pessoa (não um guarda) em Skaal e fale sobre Engar. Então fale com a esposa de Engar chamada Risi Ice-Mane e pergunte a ele sobre Engar e Rigmor e finalmente fale com Rigmor sobre Risi Ice-Mane.
Depois de fazer todas essas investigações, volte para a casa de Ice-Mane e leve o bilhete para debaixo do travesseiro. Fale com Risi sobre isso e ela admitirá que está fazendo negócios com Rigmor. Fale com Rigmor sobre a coisa toda e ele admitirá seu crime.
Leve-o para o Salão Principal e fale com Heart-Fang. Agora você decide o destino de Rigmor, escolha Sacrifício, que eu acho que é a melhor escolha. Leve Rigmor com você e vá até o recinto dos lobos, abra a porta do recinto e curta a cena que encerrará a missão.

Missão 5: Confronto Final

Missão 5: Confronto Final

Você tentou sua lealdade e sua sabedoria, o que está faltando? A capacidade de causar danos. Fale com Heart-Fang até que ele diga para você ir encontrar Wind-Eye no lago. Vá para o lago e suba à direita para encontrá-lo. Ele lhe dirá que seu teste de coragem será nadar dentro da caverna do lago e matar os Aesliip.
Encontre o fogo no Lago Fjalding, nade nele e você estará na caverna. Faça o seu caminho pela caverna Fjalding até chegar a Aesliip. Você pode conversar com ele de maneira incrível e ele lhe dirá que geralmente é um Skaal. Ouça toda a conversa longa e enfadonha até que ele peça que você o ajude. Você terá que concordar em não matá-lo e em vez disso ajudá-lo, Aesliip irá segui-lo e você poderá ir para a próxima área, aqui você mata todos os inimigos e seu novo amigo também deve ajudá-lo (não tenho certeza, depende de como ele voltas).
Depois de matar todos eles, não se sabe o porquê, mas Aesliip também morrerá e com seu último suspiro ele lhe dará seu super anel que aumentará seus pontos mágicos em 75 e a força em 10. É uma coisa ótima e você deve ficar com este anel mítico. Saia da caverna e volte para falar com Wind-Eye explicando tudo.

Missão 6: O Ataque dos Lobos

Missão 6: O Ataque dos Lobos

Vá falar com Heart-Fang, ele lhe dirá para ir em frente, então faça isso. Ande pela entrada do Grande Salão para frente e para trás até que uma mensagem avise sobre a chegada dos lobos. Eu lembro a você que eles não são lobos comuns, eles são lobos. Vá para fora e mate todas as criaturas ruins, lembre-se que se você não for muito forte, tente ficar para trás e deixar os guardas fazerem isso, eles são bastante eficazes.
Quando todos os inimigos estiverem mortos, volte para o Salão Principal e depois da cena mate os dois wolfweres e então saia e fale com Wind-Eye. Após a conversa ele dirá que você foi envenenado, use uma das poções que Carius lhe deu e você se curará do envenenamento por lobisomem e falará com Wind-Eye para a próxima missão. Para seu conhecimento, você pode não ser tratado e se tornar um homem-lobo, mas não será muito conveniente.

Missão 7: O Totem de Garras e Presas

Missão 7: O Totem de Garras e Presas

Agora que você está curado da infecção, Wind-Eye ainda terá confiança em você. Pela primeira vez, você será negociado como um verdadeiro Skaal. Wind-Eye vai querer que você conserte o Talon and Fang Totem localizado em Skaalara, que fica a nordeste de Thirsk, perto da costa.
Existem duas soluções para pegar o Totem e ambas são boas para mim, se você é do tipo lutador, como um guerreiro, mate todos os wolfweres antes de se dedicar ao Totem. Se, por outro lado, você tiver as botas de velocidade ou uma boa habilidade em se esconder e desaparecer, você pode correr direto do Totem e pegá-lo. O Totem está localizado na caverna na parte sul, uma vez que você tenha recuperado o Totem você terá que sair rapidamente e devolver o Wind-Eye, dê o Totem e você terá terminado esta missão simples e muito curta.

Missão 8A: A Cerimônia

Missão 8A: A Cerimônia

O Totem será necessário para a cerimônia Ristaag. A cerimônia será praticamente uma grande caçada onde você terá que eliminar um espírito fera que terá se apoderado de um urso das neves.
Depois de cumprir a missão, vá para o lado oeste do Lago Fjalding. Você precisa conhecer Rolf Long-Tooth. Você vai encontrá-lo por volta do pôr do sol e depois de uma conversa você vai entender que só vai te ajudar tarde da noite. Depois de encontrá-lo, espere até as nove da noite e fale sobre a cerimônia do Ristaag. Ele lhe dirá para segui-lo em busca do urso.
Conforme você anda, um grande grito sairá das pedras, seu amigo lhe dirá para investigar (sim, sempre você) e então você terá que ir em direção à grande pedra que está à direita. Atrás de você encontrará o pobre Sattir tremendo de medo. Quando o registro for atualizado, você pode retornar a Long-Tooth e, após outro trecho da caminhada, outro caçador gritará. Vá para trás das duas pedras à esquerda para encontrar Axe-Wife.
Volte para Long-Tooth e se prepare para o combate, siga-o um pouco mais e imediatamente você será cercado por wolfweres. Mate-os evitando que eles machuquem Long-Tooth e no final após o massacre leve-o com você para o espírito do urso, mate-o facilmente e então pegue seu coração e fale com Long-Tooth novamente, Volte para a vila de Skaal sozinho e dê a boa notícia para Wind-Eye.

Missão 9A: Castelo Karstaag

Missão 9A: Castelo Karstaag

Esta é talvez a missão mais inútil e sem objetivo de todo o jogo. Durante a conversa com Wind-Eye, a profecia da Lua de Sangue vai sair, mas seu amigo não vai querer entrar em detalhes. Ele achará muito mais importante contar a você sobre a morte dos mercenários. É evidente que Wind-eye quer absolutamente evitar falar sobre a Lua de Sangue e para isso ele veio com a estúpida história da morte dos horkers.
Para isso, no final, ele lhe dirá para ir ao Castelo de Karstaag. O lugar é lindo porque será um castelo de gelo que ficará localizado a oeste da vila de Skaal. Há um caminho direto na ponte que te permite atravessar o rio, cuidado porque do outro lado do rio há muitos inimigos, então se você não se sentir pronto não vá até lá. Assim que chegar ao Castelo Karstaag, você descobrirá que será impossível abrir as portas principais.
Existe uma entrada subaquática muito perto do castelo, no norte da ilha.
Prenda a respiração e entre para encontrar o idiota Krish. Você pode não entender muito do que ele vai lhe dizer, mas muito em breve todos os nós chegarão ao seu limite. Na ausência do chefe do castelo, Krish vai querer levá-lo para cima. Ele pegou um grahl, mas o grahl comeu todos os aliados de Krish. Você precisará dele para subir as escadas, então leve-o com você, você precisará dele. A área é um pouco confusa, mas você vai sair dela em breve. Agora mate todos os inimigos que estiverem por perto e lembre-se que Krish deve permanecer vivo, caso ele morra recarregue porque ele é indispensável para você nesta missão. Entre no salão de banquetes, lembre-se que os inúteis devem estar perto de você quando você entrar, mate todos os inimigos fracos na área e tome cuidado para que não machuquem Krish. Depois de matar todos, abra as portas grandes e fale com Dulk.
Após o diálogo, você será atacado por três lobos e o mistério será revelado (se você o entendeu). Você pode pegar o que quiser do castelo, mas lembre-se que no final você terá que falar com Dulk para poder voltar ao vilarejo de Skaal. Informe a Wind-Eye quem os Karstaagian são inocentes.

Várias Missões

Várias missões:

Marisa a missionária

Esta sub missão é uma espécie de treinamento, fale com Jeleen no Santuário Imperial e ela lhe dirá que Marisa está desaparecida. Você estará localizado exatamente em Thirsk, que fica a sudeste da vila de Skaal. Faça esta missão antes da missão Thirsk ou será impossível para você. Você encontrará Marisa no segundo andar do corredor e o sequestrador Udyrfryke você já deveria ter matado ele então não deve haver grandes problemas, fale com ela e ela te seguirá, leve-a de volta ao Santuário para terminar esta missão.
Lembre-se de que ela não o ajudará em nada durante a luta.

Envenenamento por açúcar da lua

Este açúcar lunar é na verdade uma boa droga e uma verdadeira praga no mundo de Morrowind, você descobrirá que é aquela coisa que Caius tinha em Balmora e que é tão forte que pode envenenar seu sangue e matar você.
Fale com Severia Gratius fora de Frostmoth Keep para obter esta sub missão e então fale com Jeleen no Imperial Shrine da missão. Tudo o que você encontra são pistas do assassino tocando uma música estranha e não escapando para o norte.
Você encontrará seu alvo no prédio ao sul da área mais a oeste do Lago Fjalding. O nome do prédio é: Oficina do Tio Sweetshare. Uma vez lá dentro, olhe para a esquerda da entrada e você encontrará um homem morto, vá em frente agora para encontrar o homem que envenenou tantas pessoas e fale com ele para entender que ele é um louco. Mate-o para parar o massacre e pegue seu capacete antes de sair. Volte para Gratius para completar a missão.

Thirsk: O horrível Udyrfrykte

Agora, para esta missão, você terá que ir para Thirsk, entre no salão e você verá que muitos dos habitantes foram mortos. Fale com o único sobrevivente chamado Svenga Snow-Song. Ela vai lhe contar uma história terrível sobre Udyrfrykte e, eventualmente, dizer para você matá-lo. Udyrfrykte fica muito perto, então vá para a esquerda no lado leste do Lago Fjalding. Entre na caverna e mate a besta.
Pegue seu coração e após a jornada para dentro da caverna você encontrará Snow-Song bloqueando seu caminho. Conte a ela as boas novas e você receberá uma nova missão em troca.

Thirsk: Hrothmund

Antes de serem proclamados chefes de Thirsk, você deve ter a aprovação do primeiro chefe de Thirsk, Hrothmund. Agora você tem que encontrá-lo, ele estará ao norte das montanhas Moestring ou ao sul do Castelo de Karstaag. Assim que encontrar a casa, entre e uma pergunta será feita, responda a Ondjage e depois entre e pegue o Amuleto que está aqui (você precisará dele para outra missão). Em seguida, examine o machado.
Ao fazer isso, você receberá cinco pontos Santaurio. Volte para Thirsk e fale com Snow-Song para ser o chefe da vila.

Thirsk: Ordini

Agora que vocês são os donos do lugar, podem solicitar que o Snow-Song faça as coisas, tome cuidado, pois muitas dessas coisas só podem ser solicitadas uma vez. Lembre-se que depois de colocar um pedido você terá que esperar pelo menos uma semana antes de ser executado, não fale sobre isso antes ou ele irá falhar.

1) Peça mel. Você não terá uma renda semanal, mas receberá imediatamente 60 unidades para usar, lembre-se de que aumenta a força, mas diminui a inteligência.

2) Depois de fazer seu primeiro pedido, você receberá lucros semanais, que serão de 50 moedas de ouro por semana.

3) Mate os lobos da neve e ursos. Este pedido lhe dará a chance de receber 5 peles de urso e 5 peles de lobo da neve.

Missão 10A: o jogo de caça

Missão 10A: o jogo de caça

A última grande missão desta expansão é certamente a mais difícil, o Wind-Eye dirá para você esperar. Eu recomendo que você tome o máximo de poções e feitiços de cura que puder carregar. Conserte todos os seus itens, equipe-se com o melhor e depois salve.
Durma pelo menos uma hora em qualquer casa para ser atacado por lobos para o ataque final. Você se encontrará na frente de Hircine, ele é um menino mau e muito crescido de Solstheim. Agora você fará parte da caça final, entre na porta por onde Hircine passou e você terá que ajudar Falx Carius. A coisa vai ser muito difícil, você terá que limpar a masmorra e o grande problema é que Carius vai te seguir e você terá que mantê-lo vivo, o que eu juro para você não é nada fácil.
Existem duas possibilidades para manter Carius vivo, primeiro você pode usar a grande espada para cortar os inimigos, você encontrará a chave no baú. Use-o na entrada do Círculo no centro da sala. Eventualmente, Carius vai agradecer e dizer para você continuar.
O outro método o levará a ser rápido e implacável, deixar Carius com o seu destino e correr o mais longe possível em direção à chave e retornar a tempo esperando que seu amigo ainda esteja vivo.
O Círculo é onde Heart-Fang está localizado, acredite ou não, ele será corrompido pela magia negra, seja inteligente e diga a ele que você irá segui-lo, mas quando ele for transformado, mate-o impiedosamente. Heart-Fang se transformará em um Lobisomem, elimine-o e tome cuidado porque ele terá o anel Hircine que permitirá que ele se transforme de homem em lobo à vontade, assim que ele for morto você pode pegar a chave e então você terá duas possibilidades. Agora você pode matar todos os lobisomens que aparecerem em seu caminho ou fazer a coisa mais inteligente e se transformar em um deles e começar a zunir e tirá-la do caminho. Assim que chegar ao teletransporte, passe por ele e você se encontrará em uma área onde poderá descansar, volte como humano se você for um lobisomem e se encontrará completamente nu. Vista-se e salve. Avance e mate Karstaag, o gigante de gelo.
Não será difícil e uma vez morto vá ao teletransportador e terá que enfrentar Hircine, ele terá três formas, sua descrição abaixo:

Formulário Forzuta:
Ele se transformará em um animal lento, mas muito forte. Quando você o matar, você terá um amuleto que aumentará a força em 10 e o ataque em 15.

Velocidade' :
Ele se tornará um animal muito rápido, uma vez derrotado você terá um amuleto que aumentará sua velocidade em 10 e seus movimentos atléticos e acrobáticos em 15.

Farsa :
Não se transformará em nada, mas permanecerá em sua forma humana, terá a lança do caçador que pode paralisar, cegar e envenenar. A boa notícia é que você receberá a lança depois de vencê-lo.

De qualquer forma, você elimina o inimigo, receberá uma chave e poderá reutilizar o portão de dobra. Você venceu Hircine e a profecia de Lua Sangrenta não se tornou realidade, vá para o Leste e volte para Wind-Eye e conte a ele as boas novas. Ele não será mais o líder do Skaal, mas ainda será grato a você pelo que fez. Se você salvou Carius, volte para o Forte e fale com ele. Ele contará sua história e a expansão terminará.

Missões de lobisomem

Missões de lobisomem

As missões de lobisomem substituem as últimas quatro missões da história principal. Em vez de tentar pegar o Totem de Garra e Presa de volta e como você não quer que Ristaag o faça, você terá que matar o espírito do urso você mesmo. Em vez de entrar no Castelo Karstaag pela entrada dos fundos, você pode entrar na entrada de Krish.
A última missão é igual à principal, exceto que você será um lobisomem o tempo todo.
Não recomendo que você se torne um lobisomem para essas missões porque, na prática, elas serão iguais a você. Na verdade, a forma que você assume para terminar as missões será exatamente a mesma para o jogo. Tornar-se lobisomem é simples, quando você pega a doença no ataque dos lobos não se cura. Na segunda noite em que você é Lobisomem, você receberá uma missão de Hircine.
A única coisa que você tem que fazer todas as noites é tirar sangue de sua vítima, matar um dos personagens não-jogadores do jogo e lembrar que se não fizer isso, você perderá vitalidade a cada hora até morrer completamente.
Tenha muito cuidado para não ser visto enquanto você se transforma de homem em lobo e vice-versa, ou todos que você encontrar tentarão matá-lo de dia e de noite.

Missão 7B: Defenda o Totem

Esta é a primeira missão do lobisomem e também é a mais difícil. Não desanime se não fizer isso nas primeiras vezes, porque não será fácil e há muitas variáveis ​​diferentes a saber. Na segunda noite vocês são Lobisomens, Hircine aparecerá em seus sonhos, o sonho será realmente difícil de entender, mas no final o diário será atualizado e lendo que todo o plano será explicado a você em detalhes.
Seu lobisomem receberá ordem de ir para Skaalara e matar todos os guerreiros Skaal. Veja a missão 6A para descobrir onde está a pedreira. Uma vez dentro, você será imediatamente atacado por um guerreiro Skaal. Mate-o e siga em frente. Use suas habilidades humanas para encontrar a posição de todos os guerreiros, se vir que eles não estão por perto e quiser recuperar as forças, pode descansar. Se você descansar muito e voltar a ser humano, você só precisa voltar aos lobos novamente, não há problemas em fazer isso mas não se deixe ser visto, por favor.
Vá eliminando todos os inimigos que aparecerem na sua frente e no final você não poderá fazer nada além de lutar contra três guerreiros ao mesmo tempo, não será fácil, mas você pode fazer isso. Depois de vencê-los, o diário será atualizado e a missão terminará. Na noite seguinte, você receberá outro sonho em que Hircine afiará suas garras ou aumentará sua força em 150.

Missão 8B: Parar Ristaag

Na noite seguinte à obtenção dos 150 pontos, outro sonho virá. O Totem foi roubado enquanto você dormia e você não pode fazer nada para evitá-lo, caso contrário o jogo não continuará. Hircine quer que você vá a oeste do Lago Fjalding, mate os homens Skaal e, em seguida, elimine o espírito do urso. Esta missão será muito simples porque os homens Skaal são fáceis de matar e sua força aumentará bastante. Depois de matar todos eles, o diário será atualizado e na extrema esquerda você encontrará o urso que deve eliminar.

Missão 9B: Ajude Dulk

Seu chefe precisa de ajuda, você precisa ir ao Castelo Karstaag e ajudar Dulk. Como uma besta, você tem permissão para entrar pela entrada principal, onde Dulk falará com você. Agora você tem que descer e chegar ao salão do banquete e matar todos os grahls.
Desta vez você estará completamente sozinho para esta missão, passe pela porta à direita e mate todos no salão de banquetes. Na próxima sala, tire todos novamente e depois de passar de sala em sala, você matou todos, vá para a primeira sala e fale com Dulk. Hircine ficará muito grato pelo seu apoio.

Missão 10B: final

Duas noites depois você terá a próxima missão, após as explicações necessárias salvas e então continuar na próxima sala, você encontrará Carius que sem muitas explicações irá tentar te tirar, matá-lo e então avançar eliminando os inimigos até você chegar ao círculo, não será fácil quando você puder escapar. Lembre-se de que você não precisa obter a chave para entrar na Dobra, pois você é uma besta.
Depois de entrar na dobra, você se recuperará totalmente e os encontrará Heart-Fang. Ele também vai se transformar em um lobo e te atacar, tirá-lo e então reutilizar o Warp.
Agora você terá que lutar contra o gigante de gelo Karstaag, será simples então tire-o e aproveite as cenas a seguir e no final Hircine irá perguntar qual é a principal característica de um guerreiro, escolha a que mais gosta e então ele morrerá e você terá que esperar até se tornar humano novamente e pegar os itens que você mais precisa, eventualmente sair e usar a dobra, mas infelizmente para você Carius estará morto.

Resumo da Solução

começo
Missão 1: Por que o moral no Forte está baixo?
Missão 2: contrabando de armas
Missão 3: restaurar o poder de Skaal
Missão 4: Teste de Sabedoria
Missão 5: Confronto Final
Missão 6: O Ataque dos Lobos
Missão 7: O Totem de Garras e Presas
Missão 8A: A Cerimônia
Missão 9A: Castelo Karstaag
Missão 10A: o jogo de caça
Missões de lobisomem
Várias Missões

A solução de The Elder Scrolls III: Bloodmoon The Elder Scrolls III: Bloodmoon pc
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Data de saída: 3 junho 2003

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