La solución de The Elder Scrolls III: Bloodmoon

principio

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Lo primero que debes hacer en esta expansión es ir a Solstheim. Solstheim es la tierra ubicada en el noroeste de Yvardenfell. Esta isla es mitad tropical y mitad cubierta de nieve, la nieve no te hará daño, pero los ataques de lobos, osos, brujas, orcos y otras criaturas agradables sí lo harán. Debes tener al menos el nivel 20 para poder ir allí, así que ajústate. Pasas Khuul y desde allí llegas a Solstheim. También puedes nadar y no estaría de más, pero ten mucho cuidado con las nuevas criaturas llamadas Horkers que pueden ser peligrosas si te atacan en grupo.
Una vez en Solstheim tendrás que ir al Fuerte de Frostmoth, el Santuario del Culto Imperial estará en el Norte mientras que el Cuartel General está en el Oeste y la Armería en el Este.
Ve al Cuartel General, sube la escalera de caracol hacia el sur y luego ve a la habitación de Carius donde te encontrarás con el Capitán Falx Carius.



Misión 1: ¿Por qué está baja la moral en el Fuerte?

Misiones principales

Misión 1: ¿Por qué está baja la moral en el Fuerte?

Habla con Carius que te informará de varias cosas y al final te dirá que la moral de las tropas está baja y que el frío no tiene la culpa. Carius confiará inmediatamente en su éxito en la misión y lo enviará a investigar.
Comienza la misión preguntando a los guardias el motivo de su baja moral, ve al primer piso del Cuartel General y habla con el guardia que está allí, ella no querrá decirte nada y en su lugar te pedirá que le lleves un poco de licor. . Ahora ya sabes qué hacer, para convencer al guardia tendrás que recuperar algunas cosas fuertes para el guardia. Ve directamente a la habitación de Carius y luego a su derecha encontrarás un Greef adecuado para ti. Vuelve al guardia y dale el objeto de su deseo y tal vez Habla con Carius de nuevo ahora y sugiérele que el problema es el alcohol pero él te dirá que no está prohibido, entonces el asunto se complica y también te dirá que el único que realmente tiene problemas con el alcohol es el sacerdote Antonius Nuncius.
Habla con el sacerdote si quieres, pero él no resolverá tus problemas, habla con los guardias ahora y te dirán que tiene una oficina en la armería del segundo piso. Ve allí y encontrarás varias bebidas, pero solo podrás avanzar en el juego si rompes el cajón de su escritorio y miras dentro. ¿Resultado? Bebidas y dinero para ti. Coge el dinero y vuelve con el sacerdote infiel de inmediato. Finalmente admitirá que escondió los licores y puedes elegir si dejarlo descubrir o dejarlo libre.



Elige uno:
Dile a Carius que los resultados no han ido a ninguna parte, pero Carius todavía estará orgulloso de ti y te dará algunas pociones.

Opción dos:
Aunque esta es la opción moralmente menos ética, ya sé que la elegirás, Nuncius te dará su llave que te permitirá acceder a su casillero (no pruebes las ganzúas porque no te serán útiles).
Tómalo todo y luego ve con Carius, quien no te creerá pero te dará tres pociones como recompensa.

Elige lo que quieras, pero Nuncius tendrá un mal final de todos modos. Ahora vuelve con Carius para otra misión.

Misión 2: Contrabando de armas

Misión 2: Contrabando de armas

No contento con la solución que encontró en la misión anterior, Carius le pedirá que investigue nuevamente. Está claro que hay muy pocas armas en Fort Frostmoth, muchas menos de las que debería haber. Carius no quiere dejarte solo en esta misión y por lo tanto se unirán a ti ya sea Saenus Lusius o Gaea Artoria.
Si preguntas por ellos descubrirás las grandes diferencias entre los dos. Lusius es un tipo débil pero muy inteligente, mientras que Artoria es una máquina de guerra pero con una estupidez desalentadora. Con la primera evitarás batallas mientras que con ella casi siempre habrá lucha. Si eres muy débil, puedes elegir al guerrero, pero si eres lo suficientemente fuerte, puedes elegir fácilmente a Lusius.
Decide y habla con quién quieres alistar, ambos están en la Sede, Lusius en el nivel superior y Artoria en la planta baja. Después de elegir a tu compañero, ve a Fausto en la planta baja de la armería. Te contará sobre las armas de contrabando encontradas en las cuevas de Gandrung. Salga del fuerte por la puerta norte y diríjase hacia el este para llegar a su nuevo destino. Será una caminata corta sin mayores peligros hasta las cuevas. Una vez dentro del Diario te informará que estás en el lugar indicado.
Avanza eliminando a los enemigos por el pasaje en las cuevas, si has elegido a Artoria podrás matar a todos los que se acerquen al alcance mientras que si tienes a Lusius ten cuidado de defenderlo porque podría sucumbir a los ataques enemigos. Al final tendrás que elegir si eliminar a los contrabandistas o dejarlos escapar. La elección es difícil y bastante difícil de entender, si los dejas ir no tendrás que luchar contra ellos y esta ya sería una buena razón pero éticamente si vuelves aquí hacia el final del juego los encontrarás de nuevo y esto significa que solo te han engañado.
Elija lo que elija, el diario se actualizará y podrá regresar al Fuerte.
Tan pronto como te acerques, tu compañero te dirá que encuentres al Capitán Carlius. No estará en su habitación, habla con el compañero de viaje que no está contigo (dependiendo de a quién hayas elegido) y encontrarás que tienes que ir al pueblo que está al norte del Fuerte. El pueblo se llama Skaal y está ubicado en el otro lado de la isla, está ubicado en la esquina superior derecha. Si abres el mapa de la isla, descubrirás una zona oscura en la parte superior derecha, el pueblo que debes visitar está en medio de esa zona oscura.



Misión 3: Restaurar el poder de Skaal

Misión 3: Restaurar el poder de Skaal

Su objetivo será encontrar al capitán que ha decidido restaurar el poder en algunas aldeas, incluido Skaal. Tan pronto como llegues a Skaal, ve al gran salón y habla con Tharsten Heart-Fang. Dale el cráneo descompuesto del guerrero Skaal y te dirá que debes hacer justicia a este mal.
Ve a donde se encuentra Korst Wind-Eye, se encuentra en la cabaña del chamán. Habla con él y tras el diálogo descubrirás que tienes que recuperar seis piedras y devolverles su poder. Lee la historia de Aevar porque te explicará dónde encontrar las seis piedras, puedes seguir las instrucciones de Aevar o elegir el equipo más rápido.

Piedra del viento:
Esta piedra se encuentra al suroeste de la cabaña del chamán. Si miras el mapa, debería estar en medio de los dos ríos, activa la piedra y una puerta se abrirá mágicamente. Le pedirá que viaje al este del lago Fjalding para liberar el viento dentro de la bolsa. Tendrá que ir a la tumba de Glenschul, que se encuentra exactamente en la parte inferior derecha de la piedra del viento. Abre la bolsa y después del ruido encontrarás que el viento se ha liberado.
Vuelve a la piedra del viento y actívala. Bien hecho, se ha hecho la primera piedra, quedan cinco.

Piedra de la Bestia:
Esta piedra se encuentra más o menos a la derecha de la piedra del viento. El objetivo de esta piedra es ayudar a la bestia herida en el sur. Ve al sur del lago Fjalding para encontrar un oso de nieve atacado por un grupo de enemigos. Mátalos a todos pero ten mucho cuidado de no golpear al oso o la misión terminará inexorablemente.
Después de matar a todos, ve al oso y quita la flecha, ahora puedes curar al oso con un hechizo de curación o, si no lo has hecho, espera un par de minutos hasta que se actualice el diario y el oso esté completamente curado. Vuelve con el oso a la piedra y acabarás con el objetivo de esta sub-misión.



Piedra del árbol
Esta piedra es muy difícil de encontrar, se encuentra en la esquina inferior izquierda del área más a la derecha del lago Fjalding. Como de costumbre, el mapa no te ayudará mucho, una vez que lo encuentres, habla con la piedra del árbol.
Te dirá qué hacer, ve al Este y recoge algunas semillas para reactivarlo.
Viaja hacia el este hasta que se actualice el diario y poco después verás cinco o seis enemigos a la derecha, ve allí y elimínalos para recibir las semillas que necesitas y después de limpiar, regresa a la piedra y camina un poco alrededor. Izquierda hasta aparece la opción de plantar semillas. Una vez hecho esto, habrás restaurado la piedra.

Piedra del sol
La piedra solar no está tan lejos del punto marcado en el mapa. La piedra se encuentra al sur del lago Fjalading, bastante al sur o, si te resulta más fácil, al noreste de Fort Frostmoth. Tu misión esta vez será liberar al sol de la habitación oscura (debe haber una razón por la que lo llaman así).
Bethedsa hará que sea muy fácil encontrar esta mazmorra. Solo tienes que ir hacia el oeste entre las dos formaciones rocosas y luego entrar en la mazmorra y matar a todos los enemigos. El monstruo final que se encuentra al final de la mazmorra es mucho más fuerte que todas las demás criaturas encontradas hasta ahora. Después de derrotarlo, saquelo de todos los elementos útiles y después de tomar el globo ocular úselo en la pared de hielo para liberar el sol. Vuelve a la piedra del sol y terminarás esta parte.

Piedra de la tierra
Otra piedra bastante compleja de encontrar, si encuentra la Piedra Cuervo que se encuentra al noroeste del Fuerte Frostmorth, estará casi lista. Ve a la derecha de la piedra y desde allí ve al noroeste hasta que finalmente la encuentres (con suerte).
Habla con la piedra para enterarte que al noreste de donde está estará la cueva de la música, no sigas estas indicaciones o nunca la encontrarás. En su lugar, sube por la costa hacia el oeste hasta que encuentres el Reloj de Thormoor (también se encuentra en el mapa general). Tan pronto como encuentre el lugar, diríjase hacia el este y lo encontrará.
Entra en él y luego dirígete hacia las tres estalagmitas y las tres estalactitas que se encuentran una encima de la otra. Repite el sonido de las rocas o si no puedes, aquí tienes la solución:
Active mitad, derecha, izquierda, derecha y luego la siguiente sesión será izquierda, derecha, centro, izquierda. No estoy seguro de que no sean al azar, para mí lo fueron.
Hizo la secuencia correcta, regrese a la piedra de la tierra para concluir.

Piedra de agua
Obtén dos pociones de respiración de agua si no usas botas especiales y luego ve al noreste del Reloj de Thormoor para encontrar la piedra. Actívalo y sigue las instrucciones para encontrar la isla. Para encontrarlo, ve hacia el oeste hasta la costa y luego continúa hacia el norte hasta que veas una isla, nada allí y luego entra en la cueva y continúa hasta que encuentres un gran esqueleto.
Mátalo y luego toma la poción que está detrás de él, usa más pociones si es necesario y luego regresa a la piedra de agua y usa la poción que encontraste en la cueva y finalmente habrás terminado con las piedras mágicas.

Torante en la aldea de Skaal y habla con Heart-Fang para decirle que has hecho todo el trabajo, sorprendentemente no será muy amigable.

Misión 4: Prueba de sabiduría

Misión 4: Prueba de sabiduría

En esta misión tendrás que investigar un robo, Rigmor te dirá que Engar Ice-Mane ha robado un abrigo de piel. Investigue hablando con estas personas: primero hable con cualquier persona (no un guardia) en Skaal y hable sobre Engar. Luego habla con la esposa de Engar llamada Risi Ice-Mane y pregúntale sobre Engar y Rigmor y finalmente habla con Rigmor sobre Risi Ice-Mane.
Después de hacer todas estas investigaciones, regresa a la casa de Ice-Mane y toma la nota debajo de la almohada. Habla con Risi sobre esto y admitirá que está haciendo negocios con Rigmor. Habla con Rigmor sobre todo el asunto y admitirá su crimen.
Llévalo al Gran Comedor y habla con Heart-Fang. Ahora tú decides el destino de Rigmor, elige Sacrifice, que creo que es la mejor opción. Llévate a Rigmor contigo y sal al recinto de los lobos, abre la puerta del recinto y luego disfruta de la escena que pondrá fin a la misión.

Misión 5: Enfrentamiento

Misión 5: Enfrentamiento

Has probado tu lealtad y tu sabiduría, ¿qué falta? La capacidad de hacer daño. Habla con Heart-Fang hasta que te diga que vayas a encontrarte con Wind-Eye en el lago. Ve al lago y luego sube a la derecha para encontrarlo. Él te dirá que tu prueba de coraje será ir a nadar dentro de la cueva en el lago y matarlos a los Aesliip.
Encuentra el fuego en el lago Fjalding y nada en él y estarás en la cueva. Ábrete camino a través de la cueva de Fjalding hasta llegar a Aesliip. Puedes hablar increíblemente con él y te dirá que por lo general es un Skaal. Escuche toda la conversación larga y aburrida hasta que él le pida que lo ayude. Tendrás que aceptar no matarlo y en su lugar ayudarlo, Aesliip te seguirá y podrás ir a la siguiente área, aquí matas a todos los enemigos y tu nuevo amigo también debería ayudarte (no estoy seguro, depende de cómo vueltas).
Después de matarlos a todos, no se sabe por qué pero Aesliip también morirá y con su último aliento te dará su súper anillo que aumentará tus puntos mágicos en 75 y la fuerza en 10. Es una gran cosa y deberías aferrarte a este mítico anillo. Sal de la cueva y vuelve a hablar con Wind-Eye explicándole todo.

Misión 6: El ataque de los lobos

Misión 6: El ataque de los lobos

Ve a hablar con Heart-Fang, él te dirá que sigas adelante, así que hazlo. Camine por la entrada del Gran Comedor de un lado a otro hasta que un mensaje le advierta de la llegada de los lobos. Les recuerdo que no son lobos ordinarios, son lobos. Ve afuera y mata a todas las criaturas de mierda, recuerda que si no eres muy fuerte intenta quedarte atrás y deja que los guardias lo hagan, son bastante efectivos.
Cuando todos los enemigos estén muertos, regresa al Gran Comedor y después de la escena mata a los dos lobo y luego sal y habla con Wind-Eye. Después de la charla te dirá que has sido envenenado, usa una de las pociones que te dio Carius y te curarás del envenenamiento de hombre lobo y luego habla con Wind-Eye para la próxima misión. Para tu conocimiento, es posible que no te traten y te conviertas en un hombre lobo, pero no será muy conveniente.

Misión 7: El tótem de garras y colmillos

Misión 7: El tótem de garras y colmillos

Ahora que está curado de la infección, Wind-Eye seguirá confiando en usted. Por primera vez serás negociado como un Skaal real. Wind-Eye querrá que repare el Talon and Fang Totem ubicado en Skaalara, al noreste de Thirsk, cerca de la costa.
Hay dos soluciones para tomar el Totem y ambas son buenas para mí, si eres un tipo de lucha como un guerrero, mata a todos los lobo antes de dedicarte al Totem. Si, por el contrario, tienes las botas de la velocidad o una buena habilidad para esconderte y desaparecer, puedes correr directamente desde el Totem y cogerlo. El Tótem se encuentra en la cueva en la parte más al sur, una vez hayas recuperado el Tótem tendrás que salir rápidamente y regresar Wind-Eye, Dale el Totem y habrás terminado esta sencilla y muy corta misión.

Misión 8A: La Ceremonia

Misión 8A: La Ceremonia

El Tótem será necesario para la ceremonia de Ristaag. La ceremonia será prácticamente una gran cacería donde tendrás que eliminar a un espíritu bestia que se habrá apoderado de un oso de nieve.
Una vez que obtenga la misión, vaya al lado oeste del lago Fjalding. Necesitas conocer a Rolf Long-Tooth. Lo encontrará alrededor del atardecer y después de una charla comprenderá que solo lo ayudará a altas horas de la noche. Después de encontrarlo, espere hasta las nueve de la noche y luego hable sobre la ceremonia de Ristaag. Te dirá que lo sigas en busca del oso.
Mientras caminas un gran grito saldrá de las rocas, tu amigo te dirá que investigues (si siempre tú) y así tendrás que dirigirte hacia la gran roca que está a la derecha. Detrás encontrarás al pobre Sattir temblando de miedo. Cuando se actualice el registro, puede volver a Long-Tooth y después de otro tramo de la caminata, otro cazador gritará. Ve detrás de las dos rocas a la izquierda para encontrar Axe-Wife.
Vuelve a Long-Tooth y prepárate para el combate, síguelo un poco más e inmediatamente estarás rodeado de lobo. Mátalos evitando que lastimen a Long-Tooth y al final, después de la matanza, llévalo contigo al espíritu del oso, mátalo fácilmente y luego toma su corazón y habla con Long-Tooth de nuevo, vuelve a la aldea de Skaal solo y dale las buenas noticias para Wind-Eye.

Misión 9A: Castillo Karstaag

Misión 9A: Castillo Karstaag

Esta es quizás la misión más inútil y sin rumbo de todo el juego. Durante la conversación con Wind-Eye saldrá la profecía de la Luna de Sangre, pero tu amigo no querrá en absoluto entrar en detalles. Le resultará mucho más importante contarle sobre la muerte de los trabajadores. Es evidente que Wind-eye quiere absolutamente evitar hablar de Bloodmoon y para ello se le ocurrió la estúpida historia de la muerte de los horkers.
Para esto al final te dirá que vayas al castillo de Karstaag. El lugar es hermoso ya que será un castillo de hielo que se ubicará al oeste del pueblo de Skaal. Hay un camino directo en el puente que te permite cruzar el río, cuidado porque al otro lado del río hay muchos enemigos, así que si no te sientes preparado no vayas. Una vez que llegue al castillo de Karstaag, encontrará que le será imposible abrir las puertas principales.
Hay una entrada submarina muy cerca del castillo, en el norte de la isla.
Aguanta la respiración y luego entra para encontrarte con el idiota de Krish. Es posible que no entiendas mucho de lo que te dirá, pero muy pronto todos los nudos llegarán a un punto crítico. En ausencia del Jefe del Castillo, Krish querrá llevarte arriba. Tomó un grahl, pero el grahl se comió a todos los aliados de Krish. Lo necesitará para subir las escaleras, así que llévelo con usted, lo necesitará. El área es un poco confusa pero saldrás de ella muy pronto. Ahora mata a todos los enemigos que están cerca y recuerda que Krish debe mantenerse con vida, si muere recarga porque es indispensable para ti en esta misión. Entra al salón de banquetes, recuerda que los inútiles deben estar cerca de ti cuando entres, mata a todos los enemigos débiles en el área y ten cuidado de que no lastimen a Krish. Después de matar a todos, abre las puertas grandes y luego habla con Dulk.
Después del diálogo serás atacado por tres lobos y se revelará el misterio (si lo has entendido). Puedes tomar lo que quieras del castillo pero recuerda que al final tendrás que hablar con Dulk para poder regresar al pueblo de Skaal. Informar a Wind-Eye quiénes son los Karstaagian inocentes.

Varias Misiones

Varias misiones:

Marisa la misionera

Esta sumisión es una especie de entrenamiento, habla con Jeleen en el Santuario Imperial y ella te dirá que Marisa no está. Estará ubicado exactamente en Thirsk, que está al sureste del pueblo de Skaal. Haz esta sub-misión antes de la misión Thirsk o te será imposible. Encontrarás a Marisa en el segundo piso del salón y al secuestrador Udyrfryke ya deberías haberlo matado así que no debería haber mayores problemas, habla con ella y ella te seguirá, llévala de regreso al Santuario para terminar esta misión.
Recuerda que ella no te será de ninguna ayuda durante los combates.

Intoxicación por azúcar de luna

Este azúcar lunar es en realidad una buena droga y una verdadera plaga en el mundo de Morrowind, descubrirás que es esa cosa que Caius tenía en Balmora y que es tan fuerte que puede envenenar tu sangre y matarte.
Habla con Severia Gratius fuera de Frostmoth Keep para obtener esta misión secundaria y luego habla con Jeleen en el Santuario Imperial de la misión. Todo lo que encontrarás son pistas sobre el asesino tocando una canción extraña y no escapando al norte.
Encontrarás a tu objetivo en el edificio al sur de la zona más occidental del lago Fjalding, el nombre del edificio es: Taller del tío Sweetshare. Una vez dentro, mira a la izquierda de la entrada y encontrarás un hombre muerto, avanza ahora para encontrar al hombre que envenenó a tanta gente y habla con él para entender que es un loco. Mátalo para detener la matanza y agarra su casco antes de irte. Vuelve con Gratius para completar la misión.

Thirsk: El horrible Udyrfrykte

Ahora, para esta misión, tendrás que dirigirte a Thirsk, entrar al salón y encontrarás que muchos de los habitantes han sido asesinados. Habla con el único superviviente llamado Svenga Snow-Song. Ella te contará una historia terrible sobre Udyrfrykte y eventualmente te dirá que lo mates. Udyrfrykte está muy cerca, así que vaya a la izquierda por el lado este del lago Fjalding. Entra en la cueva y mata a la bestia.
Toma su corazón y después del viaje a la cueva encontrarás a Snow-Song bloqueando tu camino. Dile las buenas noticias y recibirás una nueva misión a cambio.

Thirsk: Hrothmund

Antes de ser proclamado jefe de Thirsk, debe contar con la aprobación del primer jefe de Thirsk, Hrothmund. Ahora tienes que encontrarlo, estará al norte de las montañas Moestring o al sur del castillo de Karstaag. Tan pronto como encuentres la casa, ingresa y te harán una pregunta, responde a Ondjage y luego entra y toma el Amuleto que está aquí (lo necesitarás para otra sub-misión). Luego examina el hacha.
Al hacer esto, recibirá cinco puntos Santaurio. Vuelve a Thirsk y habla con Snow-Song para que sea el jefe de la aldea.

Thirsk: Ordini

Ahora que son los dueños del lugar, pueden ordenar a Snow-Song que haga cosas, tenga en cuenta que muchas de estas cosas solo las puede preguntar una vez, así que tenga mucho cuidado. Recuerda que luego de realizar un pedido tendrás que esperar al menos una semana antes de que se ejecute, no hables de ello antes o fallará.

1) Pide miel. No tendrás un ingreso semanal pero de inmediato recibirás 60 unidades que podrás usar, recuerda que aumenta la fuerza pero disminuye la inteligencia.

2) Después de haber realizado su primer pedido, recibirá ganancias semanales, que serán 50 monedas de oro por semana.

3) Mata a los lobos de nieve y los osos. Este pedido te dará la oportunidad de recibir 5 pieles de oso y 5 pieles de lobo de nieve.

Misión 10A: El juego de caza

Misión 10A: El juego de caza

La última gran misión de esta expansión es sin duda la más difícil, Wind-Eye te dirá que esperes. Te recomiendo que tomes tantas pociones curativas y hechizos curativos como puedas llevar. Repare todos sus artículos y equípese de la mejor manera y luego ahorre.
Duerme al menos una hora en cualquier casa para ser atacado por lobos para el ataque final. Te encontrarás frente a Hircine, es un chico malo y muy grande de Solstheim. Ahora serás parte de la caza final, entra por la puerta por donde pasó Hircine y tendrás que ayudar a Falx Carius. La cosa será muy difícil, tendrás que limpiar la mazmorra y el gran problema es que Carius te seguirá y tendrás que mantenerlo con vida, lo que te juro es todo menos fácil.
Hay dos posibilidades para mantener vivo a Carius, primero puedes usar la gran espada para cortar a los enemigos, encontrarás la llave en el cofre. Úselo en la entrada del Círculo en el centro de la habitación. Eventualmente Carius te lo agradecerá y te dirá que continúes.
El otro método te llevará a ser rápido y despiadado, dejar a Carius a su suerte y correr lo más lejos posible hacia la llave y regresar a tiempo esperando que tu amigo siga vivo.
El Círculo es donde se encuentra Heart-Fang, lo creas o no, será corrompido por la magia oscura, sé inteligente y dile que lo seguirás, pero cuando se convierta, sácalo sin piedad. Heart-Fang se transformará en un Hombre Lobo, elimínalo y cuidado porque tendrá el anillo de Hircine que le permitirá transformarse de hombre a lobo a voluntad, en cuanto lo maten puedes tomar la llave y luego tu tendrá dos posibilidades. Ahora puedes matar a todos los hombres lobo que se te presenten o hacer lo más inteligente y convertirte en uno de ellos y empezar a zumbar y sacarla del camino. Una vez llegues al teletransportador, pásalo y te encontrarás en un área donde podrás descansar, regresa humano si eres hombre lobo y te encontrarás completamente desnudo. Vístete y luego ahorra. Avanza y mata a Karstaag, el gigante de hielo.
No será difícil y una vez muerto dirígete al teletransportador y tendrás que enfrentarte a Hircine, él tendrá tres formas, su descripción a continuación:

Forma fuerte:
Se convertirá en un animal lento pero muy fuerte. Cuando lo mates tendrás un amuleto que aumentará la fuerza en 10 y el ataque en 15.

Velocidad' :
Se convertirá en un animal muy rápido, una vez vencido tendrás un amuleto que aumentará tu velocidad en 10 y tus movimientos atléticos y acrobáticos en 15.

Broma :
No se transformará para nada pero se quedará en su forma humana, tendrá la lanza del cazador que puede paralizar, cegar y envenenar. La buena noticia es que obtendrás la lanza después de vencerlo.

De cualquier forma que elimines al enemigo, recibirás una llave y podrás reutilizar la puerta warp. Venciste a Hircine y la profecía de Bloodmoon no se ha hecho realidad, ve al Este y regresa a Wind-Eye y cuéntale las buenas noticias. Ya no será el líder del Skaal, pero seguirá agradecido por lo que ha hecho. Si salvaste a Carius, regresa al Fuerte y habla con él. Él te contará su historia y la expansión terminará.

Misiones de hombres lobo

Misiones de hombres lobo

Las misiones de hombres lobo reemplazan las últimas cuatro misiones de la historia principal. En lugar de intentar recuperar el Tótem Garra y Colmillo y como no quieres que Ristaag lo haga, tendrás que matar el espíritu del oso tú mismo. En lugar de ingresar al castillo de Karstaag desde la entrada trasera, puede ingresar a la entrada de Krish.
La última misión es la misma que la principal, excepto que serás hombre lobo todo el tiempo.
No te recomiendo que te conviertas en hombre lobo para estas misiones porque en la práctica serán lo mismo que eres humano. De hecho, la forma que tomes para terminar las misiones será exactamente la misma para el juego. Convertirse en hombre lobo es simple, cuando contraes la enfermedad en el ataque de los lobos, no te curas. La segunda noche que seas hombre lobo, recibirás una misión de Hircine.
Lo único que tienes que hacer cada noche es sacar sangre de tu víctima, matar a uno de los personajes no jugadores del juego y recordar que si no lo haces, perderás vitalidad cada hora hasta morir por completo.
Ten mucho cuidado de no ser visto mientras te transformas de hombre en lobo y viceversa o todos los que encuentres intentarán matarte tanto de día como de noche.

Misión 7B: Defiende el tótem

Esta es la primera misión de hombre lobo y también es la más difícil. No te desanimes si no lo haces las primeras veces porque no será fácil y hay muchas variables diferentes que debes conocer. La segunda noche que sean Hombres Lobo, Hircine aparecerá en sus sueños, el sueño será realmente difícil de entender pero al final se actualizará el diario y al leerlo se le explicará en detalle todo el plan.
Se le dirá a usted, hombre lobo, que vaya a Skaalara y mate a todos los guerreros Skaal. Mira la misión 6A para averiguar dónde está la cantera. Una vez dentro, serás atacado inmediatamente por un guerrero Skaal. Mátalo y sigue adelante. Usa tus habilidades humanas para encontrar la posición de todos los guerreros, si ves que no están cerca y quieres recuperar tus fuerzas puedes descansar. Si descansas demasiado y vuelves a ser humano, solo necesitas volver a los lobos de nuevo, no hay problema en hacer esto pero no te dejes ver, por favor.
Adelante eliminando a todos los enemigos que aparecen frente a ti y al final no podrás hacer nada más que luchar contra tres guerreros al mismo tiempo, no será fácil pero puedes hacerlo. Después de vencerlos, el diario se actualizará y la misión habrá terminado. La noche siguiente recibirás otro sueño en el que Hircine afilará tus garras o aumentará tu fuerza en 150.

Misión 8B: Detén a Ristaag

La noche siguiente a que consigas los 150 puntos vendrá otro sueño. El Totem fue robado mientras dormías y no puedes hacer nada para evitarlo, de lo contrario el juego no continúa. Hircine quiere que vayas al oeste del lago Fjalding y mates a los hombres Skaal y luego elimines el espíritu del oso. Esta misión será muy simple porque los hombres Skaal son fáciles de matar y tu fuerza aumentará considerablemente. Después de matarlos a todos, el diario se actualizará y en el extremo izquierdo encontrarás al oso que debes eliminar.

Misión 9B: Ayuda a Dulk

Tu jefe necesita ayuda, debes ir al castillo de Karstaag y ayudar a dulk. Como bestia, puedes entrar por la entrada principal donde Dulk te hablará. Ahora tienes que bajar y llegar al salón de banquetes y matar a todos los grahls.
Esta vez estarás completamente solo para esta misión, atraviesa la puerta de la derecha y mata a todos en el salón de banquetes. En la siguiente habitación saca a todos de nuevo y después de pasar de una habitación a otra has matado a todos, ve a la primera habitación y habla con Dulk. Hircine estará muy agradecido por su apoyo.

Misión 10B: Final

Dos noches después tendrás la siguiente misión, luego de las explicaciones necesarias guardadas y luego continuar en la habitación contigua, encontrarás a Carius quien sin demasiadas explicaciones intentará sacarte, matarlo y luego avanzar eliminando a los enemigos hasta que tú Llega al círculo, no será fácil así que cuando puedas escapar. Recuerde que no necesita tomar la llave para ingresar al Warp ya que son bestias.
Una vez que ingrese a la disformidad, se recuperará completamente y los encontrará Heart-Fang. Él también se convertirá en un lobo y te atacará, lo sacará y luego reutilizará el Warp.
Ahora tendrás que luchar contra el gigante de hielo Karstaag, será sencillo así que sácalo y luego disfruta de las siguientes escenas y al final Hircine te preguntará cuál es la característica principal de un guerrero, elige la que más te guste y luego morirá y tendrás que esperar hasta que te vuelvas humano de nuevo y tomes los elementos que más necesitas, eventualmente sal y usa la disformidad, pero desafortunadamente para ti Carius estará muerto.

Resumen de la solución

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Misión 1: ¿Por qué está baja la moral en el Fuerte?
Misión 2: Contrabando de armas
Misión 3: Restaurar el poder de Skaal
Misión 4: Prueba de sabiduría
Misión 5: Enfrentamiento
Misión 6: El ataque de los lobos
Misión 7: El tótem de garras y colmillos
Misión 8A: La Ceremonia
Misión 9A: Castillo Karstaag
Misión 10A: El juego de caza
Misiones de hombres lobo
Varias Misiones

La solución de The Elder Scrolls III: Bloodmoon The Elder Scrolls III: Bloodmoon pc
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Fecha de salida: Junio ​​3 2003

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