A solução completa de Metroid Prime: Hunters

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo, portanto é possível encontrar diferenças para a versão espanhola.

CAPÍTULO 01

Salte do navio e dê uma vista de olhos. Existem dois portais esquerdo e direito, um console e uma barreira verde sob a plataforma de aterrissagem. Examine os arredores e exploda a porta para entrar na próxima área. Examine todos os itens nesta sala. Uma passagem perto do centro da sala sobe. Suba e vá para a esquerda primeiro. Examine o console do outro lado da passarela. Digitalize o botão próximo à porta na parede oposta para destrancá-la. Entre e a porta se fechará atrás de você, prendendo você em uma sala onde vários Psycho Bits v 1.0 aparecem. Escaneie um e mate todos os espécimes para abrir as portas. Suba até o topo da rampa e siga o corredor até a Sala de Meditação. Destrua a caixa e colete seu conteúdo. Siga o corredor e vá para a direita, entre na porta. Exploda a porta marrom com um míssil e saia da sala. Em um determinado ponto, o corredor se bifurca: vá para a esquerda. Observe a rachadura sob o chão, você estará de volta em breve. Continue seguindo o corredor à esquerda e mate os Psycho Bits que encontrar. Quando você estiver quase no final do corredor, receberá uma mensagem informando que outra nave pousou nos Arquivos Celestiais. Entre na porta prateada à direita. Escaneie a parede baixa à sua frente, então pule para a plataforma no centro e escaneie o diamante azul para fazer os inimigos habituais aparecerem - mate-os até que parem de renascer. Depois de matar todos eles, uma chave de escudo aparecerá: pegue-a e também o artefato. Saia pela porta com os dois cristais nas laterais, mate os inimigos que te atacam e pule no buraco. Vire-se, há um pequeno caminho que percorre a parte inferior do chão. Role para dentro para encontrar alguns mísseis, então volte e continue pelo corredor. Faça o mesmo para o outro pequeno túnel semelhante a este, volte ao corredor e elimine (após escanear) a nova criatura para poder abrir a porta. Explore a base do pilar, então suba até o topo usando as plataformas ao redor e entre na porta. Siga o túnel à direita, no final você verá a silhueta de uma figura humanóide: é Kanden, o primeiro e mais fraco de seus caçadores rivais. Se você chegar muito perto, ele foge, então tente examiná-lo antes que perceba sua presença. Persiga-o, passando pela sala com o pilar e outra com as caixas (colete o que eles contêm). Então siga o corredor à esquerda, até a porta prateada. Entre e Kanden o atacará.
Kanden começa a luta em sua forma alternativa. Como você fará com todos os caçadores que encontrar, examine-o em ambas as formas. Acerte-o algumas vezes e ele retornará à sua forma humanóide. Acerte-o o máximo que puder e nunca fique parado em um lugar para não ser atingido por sua vez. Não que seus ataques sejam particularmente perigosos, mas servirão de treinamento para mais tarde, quando você se encontrar em situações mais ... complicadas. Tente mirar na cabeça.
Quando Kanden for derrotado, pegue a chave e abra uma das portas na passagem superior. Pegue o artefato, volte para a sala anterior, examine o máximo possível e saia por uma terceira porta. No corredor, procure novos inimigos antes de eliminá-los. Uma porta se abrirá à esquerda. Escaneie o botão amarelo no chão à esquerda para ativar o portal, mas não entre nele. Pule na plataforma para chegar à porta no topo. Colete o último artefato que você precisa, examine os quatro interruptores para revelar a chave. Abra a porta para a próxima sala, que o levará ao portal. Volte para o portal anterior, entre na nave, salve e recupere a saúde, então volte para o outro portal. Se você tiver todos os três artefatos, o maquinário nesta sala será ativado e abrirá outro portal. Siga em frente, suba as escadas e examine a porta antes de abri-la. Abra a segunda porta.





Boss: Cretaphid v1
Ele dispara feixes de laser de seus olhos, mas não causa muitos danos, então não se preocupe muito se for atingido. Contorne o pilar no sentido horário ou anti-horário, atingindo os olhos azuis. Quando você tiver destruído todos eles, o cérebro do seu inimigo aparecerá no topo. Continue batendo até que esteja completamente destruído. Colete o Octolith. Volte para o portal e fuja da área - você só tem 8 minutos para chegar ao navio, o que pode ser complicado porque algumas portas estão fechadas. Para abrir alguns deles você só terá que matar os inimigos que os guardam, para os outros você encontrará caminhos alternativos. Você também encontrará um novo tipo de inimigo, os Guardiões. Seu combate é muito parecido com o de caçadores, com a vantagem de não possuírem forma alternativa. Não perca tempo examinando-os, apenas mate-os. Entre no portal, alcance a nave espacial e saia da área. Um novo planeta aparece, Alinos. Vá ali.

A solução completa de Metroid Prime: Hunters

02. ALINOS

Saia do navio e faça um tour examinando tudo o que encontrar. Pule nas pedras na lava (mas não demore muito: elas afundam) e entre pela porta. As plantas no solo podem ser destruídas e algumas delas contêm objetos, lembre-se se precisar deles mais tarde. Há uma grande área de areia no final do corredor, entre no túnel, que acaba sendo um pequeno labirinto (direita, esquerda, direita e direto no cruzamento). Mate os inimigos para pegar a chave, refaça o labirinto: siga em frente para a esquerda, em linha reta e depois da esquina abra a porta, no final do caminho há um túnel elevado, que o leva até a pequena sala que contém o primeiro artefato. Entre na porta com os dois cristais, entre em uma segunda porta. Mate todos os inimigos para abrir a porta, examine a faixa laranja na parede esquerda antes de prosseguir, então vire a esquina e faça novas mortes para abrir outra porta. Siga para a esquerda, ignore a abertura protegida pelo campo. Force roxo e examine a fenda no chão, depois pule para a fenda no teto. Spire, outro caçador rival, irá atacá-lo. Não lute ainda, aproveite para escanear, depois volte ao centro da sala, explore-o, suba a rampa para pegar os mísseis, desça e vá para a esquerda, seguindo a parede. Entre na porta prateada. Vá para a direita, onde um campo de força irá ativar e prendê-lo na sala. Destrua os dois geradores e todos os inimigos para fazer o campo de força desaparecer e Spire reaparecer. Também escaneie-o em sua forma alternativa e, em seguida, acerte-o para fazê-lo escapar. Escaneie o interruptor laranja na parede para fazer uma chave aparecer. Pegue e pegue o artefato também. Passe pela porta prateada novamente.
Agora enfrente Spire de uma vez por todas. Aproveite a arquitetura complexa da área para encontrar cobertura. Derrubar Spire deveria ser tão fácil quanto matar Kanden.
Pegue a chave e pegue o último artefato no canto. Pule nas plataformas para chegar à porta de prata anteriormente inacessível e entre. Escaneie o interruptor amarelo e entre no portal para retornar ao portão. Salve no navio, volte ao portal e entre na porta dupla para enfrentar o chefe.



Chefe: Slench 1
Antes de começar, verifique todos os objetos possíveis. Durante a primeira parte de seu ataque, mova-se para frente e para trás para evitar seus golpes e acertar seus tentáculos. Depois de destruir todos os três tentáculos (e seja rápido, pois eles se regeneram), Slench se desprenderá da parede. Também escaneie-o nesta nova forma e acerte-o nas pupilas. Quando tiver perdido cerca de um terço da saúde, ele se grudará na parede novamente e iniciará todo o processo novamente, e quanto mais se machuca mais rápido se move, o que dificulta atingir suas pupilas, que são tão pequenas. Colete o Octolith e corra para a nave espacial. Você tem quatro minutos e meio para sair ... e um segundo caçador está esperando por você para uma emboscada.
Weavel é um tipo diferente de caçador de Kanden e Spire. Possui a capacidade de se dividir ao meio, transformando as pernas em uma torre e a parte inferior do corpo em um autômato. Acerte-o até que ele se divida em dois, examine suas duas formas e acerte-as rapidamente. A torre é rápida para disparar, mas seus tiros não são muito precisos contra alvos em movimento. Em seguida, siga a parte superior para o túnel e termine-o. Volte para o portão, entre na nave e deixe o planeta.
Duas novas áreas aparecem no mapa: Vesper Defense e Arcterra, e cabe a você escolher qual delas explorar primeiro. Para o nível de dificuldade, é aconselhável enfrentar o Vesper Defense primeiro.

03. AVANÇO DE DEFESA VESPER

Saia da nave, desça a ponte inclinada para a esquerda, vá para a direita atrás da parede e entre no laboratório. Mate o anel inimigo para cruzar a sala, examine tudo que você vê. Vá para a porta do lado oposto de onde você entrou. Siga o corredor, ignore a porta com os cristais azuis por enquanto e vá direto para a próxima sala, onde há um artefato. Mate os inimigos e seus geradores e o campo de força será desativado. Mate os inimigos que caem do teto fazendo aparecer uma chave. Colete-o e pegue o elevador. Suba e pegue o artefato, então volte para a porta com os cristais e entre em sua forma alternativa. Suba no elevador e explore todo o segundo nível. Salte com o tempo certo no trampolim e entre no túnel, rolando até o fim. Retorne à sua forma humanóide, examine os quatro interruptores em cada canto da sala, use o Battlehammer para romper os campos de força que bloqueiam a porta e volte pelo mesmo caminho de onde veio. Mate o inimigo com as bombas, suba no elevador até onde estavam os mísseis: há um túnel no canto superior esquerdo com dois pilares azuis. Pule e role para dentro. Use o Battlehammer para destruir o campo de força verde e tirar todos os inimigos e seus geradores na sala. Entre as duas portas está um interruptor de campo de força: examine-o, depois volte, há outro na alcova do outro lado da sala, você tem que pular para alcançá-lo. Volte para onde os trampolins estão e role para dentro do túnel na parede esquerda. Destrua os inimigos e seus geradores, se você examinou os dois interruptores na sala anterior, os campos de força aqui devem ser desativados. Role em uma das pequenas aberturas para a próxima sala. Mate o inimigo e faça aparecer a chave. Use o trampolim para chegar à câmara de compressão acima. Colete o artefato e um Guardião aparecerá na sala abaixo. Desça e mate-o para desativar os campos de força restantes na sala. Volte para a sala onde você encontrou o primeiro artefato, destrua os inimigos e geradores e cruze o campo de força verde com o Battlehammer. Escaneie o pilar e aproxime-se dele para fazê-lo voar para longe: acerte-o no olho vermelho que ele tem na parte inferior antes que ele atinja o solo. Repita o processo até que seja destruído. Suba o elevador e ative o portal no topo. Salve a nave espacial e volte para o portal. Siga o túnel no corredor esquerdo para encontrar um caçador, Sylux.
Sylux passa a maior parte do tempo de combate tentando drenar suas forças com seu ataque de choque, movendo-se um pouco em todas as direções. Use tiros curtos e flares se tiver uma mira precisa. Quando assume a forma alternativa, torna-se mais vulnerável, mas ao mesmo tempo mais difícil de acertar. Use movimentos curtos como antes. Pegue o conteúdo das várias caixas se tiver problemas de saúde. Um de seus movimentos favoritos quando está em sua forma alternativa é continuar circulando muito rapidamente para tentar acertá-lo por trás. Não tente segui-lo: vire-se e acerte-o antes que ele possa. Depois de um tempo, os campos de força serão desativados, movendo a batalha para a área central. Sua espaçonave também virá cobrir Sylux: faça a varredura e, em seguida, jogue-a em alguns foguetes para derrubá-la.
Uma chave aparece. Colete-o e entre no túnel recém-aberto. Colete o artefato e vá para o portal para salvá-lo dentro de sua nave. Entre no túnel perto do centro do labirinto de morfosfera, entre no portal e caminhe pelo túnel até o fim para enfrentar outro Cretafídeo.



Boss: Cretaphid v2
A ideia básica é a mesma da batalha anterior com este tipo de inimigo. Atire nos olhos azuis ao redor do pilar para fazer o cérebro aparecer no topo e atire até destruí-lo. Esse inimigo, porém, tem uma novidade: ele pode atirar em orbes verdes, seus olhos mudam de cor entre vermelho e azul e, embora sejam vermelhos, são invulneráveis. Você não precisa mudar sua estratégia, você só precisa calcular bem os tempos de ataque e defesa (e não se esqueça de escanear este inimigo também). Colete o Octolith.
Volte para o portal: você tem três minutos para retornar à nave espacial, e isso é tempo mais do que suficiente. Então vá para Arcterra.

A solução completa de Metroid Prime: Hunters

04. ARCTERRA

Entre no túnel e comece a descer pelas plataformas. Não se preocupe se você cair, você não corre o risco de morrer, no entanto, você perderá muitos exames. Entre na porta na parte inferior. Digitalize o disco laranja na frente da porta. Aproxime-se do campo de força e você notará Noxus e Trace se enfrentando em um duelo. Quando eles virem você, a atenção de Noxus estará focada em você.
Evite seus ataques, certificando-se de escanear ambos os formulários. Quando ele virar, procure uma prateleira mais alta para escapar dela. O traço continuará a atingir vocês dois durante a batalha - proteja-se dos ataques dele (ficar perto do lado direito da ponte pode ser muito útil).
Assim que Noxus for derrotado, vários geradores serão ativados. Destrua-os conforme você se aproxima. Nesta mesma área, há seis fechaduras a serem verificadas para que a chave apareça. Supondo que o canto noroeste da área seja a porta que você entrou, as quatro fechaduras estão localizadas:
1. no canto nordeste, na parede perto da porta
2. no lado sul da ponte danificada
3. e 4. no lado norte da ponte danificada
5. no canto sudeste, perto da porta vermelha
6. no canto nordeste, próximo à torre.
Pegue a chave e abra a porta trancada em direção ao centro do corredor norte com ela. Colete o artefato, role como uma morfosfera sob as barras contra a parede e solte uma bomba para ativar o elevador. Entre na porta para o nordeste. Vá direto e pule pelo campo de força até o chão. À esquerda está um recesso, faça a varredura da chave para desativar os campos de força dos dois recessos nas laterais. Examine os outros interruptores. Destrua os ninhos de vespas e pule no trampolim que aparece para voltar a subir. Pegue o caminho da esquerda, examine o console para abrir o cofre, pule para baixo e entre nele. Entre no túnel à direita. Na sala, alguns campos de força bloqueiam todas as saídas, escale o pilar quebrado para chegar ao outro lado da sala. Examine a luz para fazer as plataformas aparecerem. Você só tem um minuto para completar a próxima seção, então transforme-se rapidamente, entre na abertura à esquerda, entre no elevador, siga o túnel até as rochas, pule pelas três plataformas até chegar ao túnel do outro lado, então role para baixo na borda e pegue o Judicator. Use-o para cruzar os campos de força roxos. Atravesse a ponte, pule na abertura na parede à direita, destrua a torre para receber a chave. Desça para pegar o artefato, siga o corredor e ative o portal, mas não entre nele. Em vez disso, continue pelo corredor cheio de ervas daninhas. Remova-os para revelar uma pequena abertura. Volte para a caverna de gelo e reabra a porta do cofre, volte para a ponte de gelo e entre na sala onde há um portal. Use o outro portal para retornar à nave e salvar. Volte para o corredor com o mato, abra a porta e entre no labirinto, em forma de morfosfera. Pegue a chave que está acima da rachadura no gelo, então volte para a porta fechada e pegue o último artefato, então volte para a caverna de gelo e daqui vá para o portal que leva você ao chefe.

Chefe: Slench 2
A batalha é idêntica à da versão anterior de Slench, com a única exceção de que seus tentáculos são vulneráveis ​​apenas aos golpes do Judicator. Seus ataques agora são inflamáveis ​​e podem colocar você em chamas. Certifique-se de examinar ambas as formas de Slench antes de completar a batalha.
Colete o Octolith e saia. Você tem sete minutos neste momento para retornar ao navio. Volte ao portal, mas na jornada de volta ao navio, você encontra o segundo caçador: Trace.
Trace passa a maior parte dos estágios iniciais da batalha atirando em você de seu posto. Espere pelos tiros, evitando-os até que fique visível, examine-o rapidamente e atire nele até que pule para baixo. Quando ele assume sua forma alternativa, refugie-se no topo de um pilar para evitá-lo. Continue batendo nele, tentando não perdê-lo de vista.
Uma vez derrotado, os campos de força bloqueando as portas desaparecerão. Suba até a espaçonave saltando nas plataformas e lute contra os três Guardiões que encontrar.

05. VOLTAR AOS ARQUIVOS CELESTIAIS

De agora em diante, os caçadores irão se mover aleatoriamente entre os planetas e atacar você em algumas das áreas maiores do jogo. Para ver quais caçadores estão presentes em um planeta, observe suas coordenadas. Saia do navio e entre no portal. Então entre na porta ao lado do portal, e aqui você encontrará um dos caçadores, ou alguns Guardiões. No corredor, vá para a direita e entre na porta prateada. Na sala de prata, lute contra os Guardiões ou o caçador presente, então saia da sala pela outra porta de prata. Vá para a esquerda e entre na porta no final do corredor, pule para baixo do poço e entre na sala. Agora que você tem o Battlehammer, pode abrir as portas verdes. Então entre na porta à direita e lute contra os dois Guardiões. Recolha os itens da sala, faça as varreduras necessárias e pule para o pilar central, depois para a plataforma suspensa. Pule para a borda no puro, transforme-se na morfosfera e role para o túnel para pegar o Volt Driver. Se quiser, volte para a nave e salve. Use o Volt Driver para explodir os campos de força amarelos. Suba nas quatro plataformas que você encontrou antes, quebre a barreira e siga o túnel até o fim. Suba no elevador, pule no trampolim para chegar ao outro lado da sala. Quando você chegar ao portal, entre nele. Digitalize tudo o que puder, mesmo na parte inferior da sala, antes de cruzar a barreira branca. Entre na sala cheia de inimigos, mate todos e vá para trás, atrás da estrutura, elimine o último gerador para desativar os campos de força. Vá operar todos os interruptores na parte afundada. Cada switch faz com que um alto apareça na frente da estrutura. Contorne o edifício e entre nele. Faça uma varredura dentro do console para reativar um portal, depois volte sem se esquecer de pegar o Estabilizador de Fótons. Entre no portal no terceiro andar. Mate o guardião para obter a chave que desativa o artefato do outro lado da interrupção. Suba o elevador para coletar o outro artefato. Retorne ao ponto de pouso. À esquerda está uma passarela no final da qual estão quatro plataformas suspensas, que se movem para frente e para trás. Alcance a última plataforma à direita e entre na sala. mate todos os inimigos, então entre no portal mais distante, colete os mísseis e escaneie o topo do grande tubo verde para pegar o item, volte e pegue o outro portal onde você executará a mesma operação. Mate também os Guardiões e pegue a chave, volte ao ponto de partida. Suba na plataforma da direita, entre no portal ao lado do escudo azul, siga pela passarela e entre na estrutura para pegar a chave. Pegue o artefato e volte. Caia no buraco no chão da segunda sala para pegar o Shock Coil, que você usará para quebrar os escudos azul-esverdeados. Em seguida, passe pela barreira, na nova sala desça e mate os inimigos, então entre no campo de força usando a bobina de choque e entre no portal. Nesta nova área, tome muito cuidado para não cair abaixo. Colete os itens, tire os inimigos e entre na porta do outro lado. Explore o novo inimigo (o Quadtroid) e comece a acertá-lo com todas as armas à sua disposição. Se conseguir grudar na sua cabeça, transforme-se em uma morfosfera e sacuda-a com algumas bombas. Mate todos os quatro Quadtroids na sala para destrancar a porta no final do corredor. Entre e ative o portal, que permite que você alcance a nave e salve. Volte, suba alguns elevadores, pule para a plataforma suspensa e pule para o artefato no recesso. Você será bloqueado por um campo de força, examine todos os objetos em busca de uma chave, mas quando você tentar sair, um Ithrak cairá do teto. Para derrotá-lo, bata em seu rabo.

Chefe: Slench 3
Ele é idêntico a todos os seus encontros anteriores, exceto que agora é mais forte e apenas vulnerável ao Battlehammer. Os tiros desta arma tendem a cair um pouco abaixo de onde você estava mirando, então ajuste de acordo. Quando ele assume sua forma alternativa, rapidamente se transforme em uma morfosfera e role para os lados para evitá-lo. A partir do momento de sua derrota, você tem oito minutos e meio para chegar à nave. Ignore os inimigos quando puder e lembre-se de entrar pelas portas sem cristais azuis para voltar.

A solução completa de Metroid Prime: Hunters

06. RETORNAR PARA ALINOS

Como antes, espere encontrar pelo menos alguns caçadores e uma quantidade não especificada de Guardiões. Destrua os campos de força com o Volt Driver - um deles tem um trampolim, mas ignore-o por enquanto. Passe pelos túneis até encontrar uma pequena grade coberta de campos de força roxos, abra-a com o Judicator, transforme-se em uma morfosfera e entre. Não se assuste se o caminho for de lava, você sempre terá energia suficiente para completá-lo. Quando você chegar ao fim, vire à direita. Salte de uma saliência em outra e saia da sala. Volte para a área principal e retire o campo de força roxo com o Judicator. Entre. Há uma porta no topo da rampa, mas a sala de luta não terá nenhuma utilidade até sua terceira visita a este planeta, então ignore. Continue pelo corredor, saia da porta e examine o botão no final da saliência para ativar uma plataforma suspensa. Entre na porta do outro lado usando o Judicator. Desça no centro da sala e entre na porta do outro lado do jardim. Transforme-se em uma morfosfera e siga o túnel, escale as plataformas suspensas acima da lava para cruzar a área. Entre no túnel e chegue ao trampolim, que o lançará em um local com geradores de cada lado e outro túnel. Entre na porta. À esquerda está uma porta fechada, e para abri-la você tem que matar os Guardiões desta área (de preferência usando o Judicator, ao qual eles parecem particularmente vulneráveis). Entre na câmara do conselho. Entre na barreira de mão única e acerte o inimigo emergindo da lava com o Judicator na boca. Vá buscar o Magmaul, que você usará para abrir os campos de força laranja. Vá para o outro lado da lava, siga o corredor e examine o computador de segurança para desativar o campo de força. Use o trampolim para chegar à câmara do conselho. Na sala ao virar da esquina, retire os geradores, entre na porta à esquerda e ative o portal para a nave espacial (onde você pode ir para salvar). Entre na sala circular com os campos de força no chão e no teto. Faça uma varredura no computador para receber uma chave e fazer o campo de força desaparecer no chão. Pegue a chave para também eliminar o escudo acima, revelando um artefato. Desça e aperte o interruptor na parede para ativar um trampolim, que você usará para recuperar o artefato. Volte para a sala com a lava e quebre o último campo de força laranja restante. Existem três interruptores para ativar. Use o Magmaul para tirar o campo de força, aperte o interruptor no pequeno bunker, volte e use o trampolim para alcançar o platô mais alto. Faça uma varredura no computador para abrir uma porta. Caia no trampolim e pule para alcançar um segundo trampolim para entrar na porta recém-aberta. Pule nos escombros para alcançar a chave e desative o escudo do artefato para poder pegá-lo. Volte para a câmara do conselho, ative o portal para retornar à nave e entre na sala com o portal do chefe. Colete os itens, depois suba até o topo da sala e pule para a saliência onde está o êmbolo. Entre no túnel como uma morfosfera. Siga o caminho da passarela evitando os pistões e tentando não cair na lava. No final deste caminho você encontrará o último artefato, que você só pode pegar depois de encontrar a chave (no topo da escada).

Boss: Cretaphid v3
Ele é o mesmo Cretafídeo de sempre, com a exceção de que agora ele pode atirar em orbes de olhos verdes. Além disso, você pode desativar seus olhos de laser acertando-os enquanto eles estão azuis. Em seguida, destrua o cérebro e repita o processo até sua vitória inevitável. Pegue o Octolith e volte para a nave espacial. Você tem 5 minutos para alcançá-lo, o que pode ser muito ou pouco dependendo de quantos caçadores você encontrar ao longo do caminho.

07. RETORNAR AO ARCTERRA

Assim que você sair do navio, deverá haver um caçador para recebê-lo. Entre na porta sudoeste abrindo-a com o Magmaul. Mate os Quadtroids na sala para desbloquear um campo de força nas costas. Faça o seu caminho até a área recém-desbloqueada e você será cercado por outro campo de força. Lute com a criatura de gelo, muito parecida com a que saiu da lava no nível anterior, de preferência usando Magmaul. Veja o Imperialista. Fique no fundo da sala, entre os dois arcos, e com o Imperialista aponte o interruptor vermelho na parede para operar o elevador. Suba para o segundo nível, use o trampolim e passe pelo túnel estreito. No alto, nas paredes direita e esquerda, existem mais dois interruptores semelhantes ao anterior. Acerte os dois para cancelar o campo de força. Entre na área recém-aberta. Examine o interruptor no lado esquerdo da sala para abrir um portal a partir do qual você pode alcançar a nave espacial. Use o trampolim perto do portal para chegar à porta na saliência acima. Entre na porta. Suba no ladrilho quadrado no chão, que começará a se mover para frente. Vá para a porta do outro lado e entre no porão. Para desativar os campos de força, você deve acertar os quatro interruptores no anel superior. Vá para o centro do labirinto e fique no disco, que é um elevador que o leva para baixo. No corredor à esquerda, há uma grande rachadura na parede. Entre nele e recupere a chave que você precisa para pegar o artefato, que fica do outro lado do corredor. Volte para o elevador de discos e saia do labirinto. Os campos de força serão desativados e nada menos que seis Guardiões aparecerão em intervalos de alguns segundos um do outro. Volte para a sala onde você enfrentou a criatura de gelo, use o Imperialist para acertar o interruptor que abre a porta. Transforme-se em uma morfosfera e entre no túnel. Suba até o topo do labirinto e entre na porta vermelha. Entre na próxima sala, onde você tem que matar o Ithrak pendurado no teto. Existem também três interruptores para escanear para desativar os campos de força que bloqueiam o interruptor de ser atingido com o Imperialista. Ao fazer isso, uma chave aparecerá permitindo que você pegue o artefato. Mate os dois Guardiões que aparecerem e volte para a sala da criatura congelada. Pule no trampolim mais próximo do elevador para entrar no túnel estreito, suba a rampa, mate os inimigos e seus geradores para fazer uma chave aparecer no canto oposto da sala. pegue e volte. Examine o computador entre os dois pilares sob a saliência e o escudo no túnel abaixo será desativado, permitindo que você alcance o artefato. Salve a nave espacial e vá para o portal do chefe.

Boss: Cretaphid v4
Como de costume, o Cretaphid é semelhante às versões anteriores, mas tem um novo truque. Nesta curva, o pilar pode se mover. Acerte seus olhos quando eles ficarem azuis e no segundo estágio destruir seu cérebro, sempre se movendo no sentido horário ou anti-horário. Pegue o octólito e volte ao portal, você tem até quatro minutos para retornar à nave. Você encontrou o sétimo dos oito octólitos e, neste ponto, também encontrou todas as armas do jogo.

A solução completa de Metroid Prime: Hunters

08. RETORNAR PARA AVANÇO DE DEFESA VESPER

Entre no portal para entrar na parte superior do complexo. Desça o elevador e use o Imperialist para entrar na porta vermelha. Destrua os inimigos e seus geradores, passe pela porta e destrua a torre no topo. No topo das rampas, vire à direita. Entre na passagem com a porta fechada, vire à esquerda para encontrar o portal. Faça uma varredura em seu computador para ativar outro computador - você tem apenas 20 segundos para alcançá-lo e certamente é mais rápido na forma de uma morfosfera. Também examine o outro computador para ver se a chave aparece e, novamente, você tem apenas 20 segundos para alcançá-la. A chave abaixará um artefato na grande sala no primeiro andar. Quando você pegá-lo, alguns Guardiões aparecerão: mate-os para obter a chave que permite que você pegue o segundo artefato também. Volte para o portal do chefe e entre na porta próxima. Suba no elevador e ative o portal para a nave espacial. Entre na porta próxima e vá para o corredor à esquerda. Mas o inesperado acontece: você só tem um minuto para ativar o computador no topo da área antes que todo o planeta exploda! Corra para a passagem e pule de saliência em saliência, ignorando os inimigos que encontrar e finalmente chegando a uma pequena reentrância onde está localizado o computador que você procura. Faça a varredura imediatamente. Uma chave aparecerá. Desça para pegá-lo, pegue o artefato e salve sua nave. Vá para o portal do chefe.

Chefe: Slench 4
É sempre o mesmo Slench. Só que desta vez ele está pendurado no teto e só é vulnerável a Magmaul. Em sua versão alternativa, ele se transformará em uma bola e saltará pela sala. Refugie-se em um canto e espere que ele pare, aproveitando para destruir os orbes verdes restantes. Quando você o tiver eliminado (como fez nas vezes anteriores, nada muda), pegue o Octolith e volte para o portal. Você tem três minutos para retornar ao navio. Agora volte para Alinos pela terceira e última vez.

09. MAIS ALINOS

Alcance e entre na sala de luta, entre na outra porta, passe pela barreira e examine todos os quatro pilares. Entre na parte central da sala. Se você tiver todos os oito octólitos, Oubliette aparecerá. Volte para a sala de luta. Desta vez, você não terá tempo se esgotando ao retornar para a nave, mas será perseguido por Guardiões e caçadores em todos os cômodos, pare e lute contra eles. Ao chegar ao navio, você deixa Alinos para sempre.

10. OUBLIETTE

Entre nas portas em frente ao navio e suba no elevador para chegar ao topo. Entre no portal e depois na porta. À direita dela há um túnel: role até o fim, pule na plataforma de luz e entre no portal para coletar a energia, então volte. Pule para o andar térreo e desça o corredor. Ative o portal do chefe e entre nele.

Chefe: Gorea
Examine Goree e um de seus braços, depois corra rapidamente para o perímetro da sala do outro lado do fosso amarelo. Goree não pode passar desse ponto, mas ele sempre pode atirar em você. Em torno do perímetro da sala há uma série de placas coloridas. Acerte-os na seguinte ordem, com as seguintes armas:
amarelo: Volt Driver
verde: Battlehammer
arancio: Magmaul
blu: Bobina de choque
viola: Judicator
rosso: Imperialista.
Mantenha o Imperialista empunhado: será a primeira arma que usará. Corra ao redor do perímetro da arena, evitando os tiros de Goree. Quando ficar vermelho, é hora de acertar. Aumente o zoom e acerte ambos os ombros com uma única foto. Você pode tentar acertá-lo com outras armas de outras cores, mas é muito difícil. O Imperialista não é apenas a arma mais fácil de usar, mas também a mais segura e na maioria dos casos a mais rápida. Gorea mudará sua aparência, lembre-se de escanear todos eles. Fique fora de seu alcance de ataque e acerte seu olho amarelo repetidamente com o Imperialista. Depois de um tempo, Gorea retornará à sua forma original. Repita o processo até matá-lo.
Se você acertar as placas coloridas corretamente, você será transportado para um novo campo de batalha, caso contrário, o jogo terminará aqui e você verá o final infeliz.

Chefe: Gorea 2
Examine o novo (?) Inimigo, então desça até o final da área. Pegue o Canhão Omega e use o radar para localizar Goree 2. Na verdade, agora passa a maior parte do tempo da batalha se teletransportando de um ponto da arena para outro, jogando-se em pedras pesadas e usando um poderoso ataque a laser, que te machuca terrivelmente. O fato de você continuar a se mover certamente não torna mais fácil evitar seus golpes. O truque é localizá-lo imediatamente após ele se teletransportar e ter muito cuidado ao acertá-lo com o Canhão Omega, que infelizmente tem um longo tempo de recarga. Goree 2 adora vagar pelo topo da arena. Se você não conseguir encontrar, provavelmente o tem na cabeça. Quando você conseguir derrotá-lo, verá o final feliz de toda a história.

A solução completa de Metroid Prime: Hunters Metroid Prime: Hunters ds
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  • wiiu

Data de saída: 5 Maio 2006

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