A solução completa de Metal Gear Solid

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo, portanto pode haver diferenças para a versão espanhola.

Área 1 - A doca

Uma vez fora da água, desça as escadas e pegue as rações, que podem ser especialmente úteis se você for encontrado pelos guardas muito cedo. Não se preocupe em usá-los imediatamente, você os encontrará muitos em todos os níveis (são muito importantes para o progresso no jogo). Prossiga e, quando se sentir preso e prestes a ser visto, pressione X para deitar no chão e rastejar sob os canos para chegar ao outro lado. Espero que você esteja com vontade de se esconder, pois isso é basicamente o que você terá que fazer ao longo do jogo. Encontre um bom local para se esconder dos guardas, como contra uma parede ou atrás de algum objeto. Tente chegar à direita desta sala, na grande caixa de metal há outras rações. Caia e fique contra esta caixa para se esconder das patrulhas de guarda. Seria melhor se você não caminhasse muito perto dos guardas, pois eles poderiam ouvir seus passos e descobrir você. A água é outro lugar barulhento que você precisa evitar. Afaste os guardas o mais longe possível e prossiga. À esquerda está um elevador e outras rações. Ao ver o terceiro guarda chegar, espere que ele saia do elevador e se afaste, então corra para estocar rações e entre no elevador evitando qualquer confronto direto com os inimigos. Neste ponto Snake tira sua roupa de neoprene, recebe o briefing com os objetivos da missão e um pequeno tutorial. Você está pronto para um nível real.




Área 2 - O heliporto

Na área próxima ao elevador, você poderá localizar outras rações. Agora é só decidir que caminho seguir. Comece com o elevador à direita desta área, onde há neve (cuidado com a neve também, pois caminhar sobre ela cria pegadas e os guardas podem notá-las). Há um guarda patrulhando esta área à direita, tente agarrá-la por trás e estrangulá-la. Se você deixar cair algumas rações, agora poderá se orgulhar de uma grande coleção delas. Tenha muito cuidado nesta área: mesmo que você tenha eliminado o guarda, há uma câmera de CFTV que pode localizá-lo se você não perceber sua presença a tempo. Observe no radar se você está ao seu alcance, em qualquer caso tente sair o mais rápido possível. Volte para o elevador inicial, e daqui vá para a esquerda, para a grande sala, onde há outra câmera que você pode evitar encostando na parede. Do outro lado estão três Stun Grenades, que podem deixar os guardas atordoados por alguns momentos, dando a você a chance de cortar e correr. Saia desta sala da mesma forma que entrou, ou seja, encostado na parede. Na grande área com os dois feixes de luz, espere o momento em que os raios se afastem e corram em direção ao objeto intermediário, depois prossiga para o outro lado. Mate o guarda estrangulando-o, pule para a parte de trás do caminhão e pegue a SOCOM, uma arma de ponteiro laser muito precisa. Lembra da primeira câmera, onde você matou o primeiro guarda? Volte para aquele ponto e suba as escadas para chegar ao nível superior do heliporto. Há um duto de ar estreito na parede abaixo, rasteje por ele e alcance o hangar. Você verá uma cena com dois soldados falando sobre um intruso que matou vários de seus homens. Eles não descobriram você, então certamente você não é a pessoa de quem eles estão falando ... então, quem é esse intruso? Saia do poço e entre no hangar.



Área 3 - L'Hangar

Quando você entra, há algumas granadas de palha à vista. Eles são muito semelhantes às Stun Grenades, mas além de atordoar as pessoas, eles também podem desativar temporariamente os dispositivos de vigilância, para evitar serem vistos, ou para ter tempo de neutralizá-los (possivelmente com uma arma silenciosa). A desvantagem é que ele também desliga o radar, então você pode não saber a tempo que os inimigos estão a caminho. Corra até a câmera mais próxima e use uma dessas granadas para derrubá-la (observe que a barra sob o radar mostra por quanto tempo a câmera ficará desligada). Passe por este ponto e entre na próxima sala. Atenção, tem outra câmera dentro, mas não há necessidade de usar a granada, basta encostar na parede para retirar o Thermal Viewer. Há apenas uma outra sala acessível à esquerda no último andar do Hangar. Entre nele. Felizmente, não há câmeras aqui. Existem outras granadas de palha e caixa de papelão A, que você pode usar quando for perseguido ou quando não quiser ser visto. Saia da sala e desça as escadas, usando uma granada para desativar a câmera. Vá sempre bem devagar, porque há guardas lá embaixo. Esconda-se atrás das escadas até que o efeito de granada acabe, pegue a munição. Tente ficar em cada lado da sala, espere os guardas passarem por você e sufocá-los um por um, memorizando suas rotas de patrulha pelo radar. Ou esconda-se embaixo do tanque e evite qualquer confronto. Faça o que quiser, o importante é não ser descoberto pelos guardas e desencadear um inferno do qual você dificilmente sairia com vida. Alcance o elevador e seja carregado até o nível B1.



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Área 4 - A Célula

Saia do elevador e alcance o limite da área, vá para a direita, e no final deste pequeno corredor você verá uma escada à esquerda. Suba e abra o duto de ventilação, que é muito parecido com o que você andou antes, mas mais longo. A certa altura Snake irá parar para observar uma mulher, então irá até o local onde o chefe da DARPA está preso, que irá entretê-lo por um longo tempo falando sobre a Revolução, os terroristas, etc. Eventualmente, você o verá morrer diante dos olhos do que pode parecer um ataque cardíaco, mas na verdade é intoxicação Foxdie. Rasteje no chão e colete as rações, de que você logo precisará em grandes quantidades. Salve o jogo. A mulher elimina o indivíduo em guarda e abre a cela para você, agora você pode ir embora, mas ela aponta uma arma para a cabeça de Snake, confundindo-o com Liquid Snake, seu irmão genético. O qui pro quo é resolvido, e os dois brincam amigavelmente, quando de repente são surpreendidos por um grupo de guardas. Você tem que matar todos eles, evitando ser atingido pelas granadas que tentarão lançar na sala. Depois de te deixar lá como idiotas atirando com uma arma miserável, a garota decide te dar uma mão e te ajuda com sua grande metralhadora. Ele agradece e vai embora, com um passeio muito provocante. No entanto, antes de entrar no elevador, ele de repente se vira e começa a atirar em você. Poupe-se dos insultos, mais tarde você vai entender que essa atitude não é desejada, ela é simplesmente controlada por uma entidade psíquica chamada Psycho Mantis. Vá para o elevador para chegar ao andar B2.


Área 5 - L'Armeria

Esta é uma área bastante grande que pode ser complicada, então tome cuidado. Há bandos inteiros de guardas e muitas escotilhas no chão que podem mandá-lo para o outro mundo em um momento (você saberá que ativou um se ouvir um clique, e então talvez seja o caso de não se levantar empalado para ver o que acontece, mas para sair do seu caminho e rapidamente). Saia do elevador e entre na sala mais próxima, onde você pode pegar alguns C4s, que você deve colocar nas laterais do elevador e detonar pressionando O. Isso abrirá duas salas, cada uma contendo vários objetos interessantes. Todo o nível é chamado de Arsenal, não é à toa, há muitas pequenas salas que contêm armas que podem ser úteis. Mas tenha cuidado: alguns desses lugares têm raios infravermelhos que podem encerrar sua aventura. Para evitá-los, rasteje sem se levantar até passar pela zona de risco. Agora que você está armado até os dentes, certamente se sentirá muito mais calmo do que antes. Agora você tem que voltar para a parede à esquerda da área, na esquina há outro ponto onde você deve colocar o C4. Depois de detoná-lo, siga em frente e coloque outro C4 na parede para detoná-lo e prosseguir. Chegue ao final deste corredor mais largo e coloque-o na parede final para cruzá-lo. Neste ponto, um vídeo mostra o presidente da ARMSTECH e Revolver Ocelot. Prepare-se para sua primeira luta de chefe.

Chefe 1 - Revólver Ocelot

Não é uma batalha difícil, mas há algumas coisas a se ter em mente.
Não entre na área central onde o presidente está, ou você irá disparar uma cadeia de explosões que irá causar danos a vocês dois. Não use nenhum tipo de explosivo, use apenas SOCOM, que além de causar sérios danos, tem uma pontaria precisa. Ocelot tem um número padrão de balas que pode usar de vez em quando, então pode ser sábio desviar de seus tiros e atirar nele enquanto ele está recarregando. Não pense que está seguro se errar o tiro: as balas podem ricochetear nas paredes e atingir você de qualquer maneira. Outra estratégia eficaz é correr na direção oposta à dele: ao cruzá-lo, você pode acertá-lo de uma distância mais próxima e, entretanto, recolher as munições espalhadas. Após cerca de dez acertos, a batalha termina com sua vitória. Neste ponto, você tem uma longa conversa com o presidente Baker, após a qual ele também morre, assim como o chefe da DARPA. Antes que isso aconteça, no entanto, um ninja rápido como um relâmpago irrompe e corta o braço de Ocelot, que por sua vez foge. Após a cutscene você pode sair pela porta, sair do Arsenal pegando o elevador e voltar para o Hangar, onde você deve chamar Meryl (a garota que te ajudou a sair da cela) com o Codec. A grande porta a nordeste do Hangar se abre para você. Não vá direto para ele, em vez disso, vá para a direita e abra a porta, estrangule o guarda e pegue tudo que encontrar, incluindo o silenciador SOCOM. Agora você pode passar pela grande porta aberta e entrar no cânion. Existem lasers infravermelhos. Colete o detector de minas.

Área 6 - Il Canyon

Esta é uma área longa e em breve você estará em apuros. A primeira coisa significativa que acontece com você é uma ligação de um cara misterioso chamado Deepthroat, que o avisa da presença em toda a área de minas invisíveis a olho nu. Existem duas maneiras de localizá-los: use a viseira térmica que você coletou anteriormente ou use o detector de minas. Colete todos eles e prepare-se para o segundo chefe, que está na metade do desfiladeiro.

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Chefe 2 - Vulcan Raven

A aparência desse chefe é um pouco mais assustadora do que a de Ocelot. Tenha muito cuidado para não ser atingido pelos mísseis e balas da metralhadora. Se por acaso você ficar sem munição, há granadas nos cantos deste cânion. Raven não controla apenas o tanque, mas também um soldado, mas isso não é um problema. Em vez disso, tome muito cuidado para não chegar muito perto do tanque, pois ele pode literalmente puxá-lo para baixo. A primeira coisa que você deve fazer é lançar uma Chaff Grenade, que impede brevemente a metralhadora de funcionar e permite que você se aproxime do tanque. A partir daqui você começa a atirar granadas no soldado, após cerca de três lançamentos haverá uma grande explosão no tanque. Raven e Snake têm uma conversa neste momento, então vão para o prédio que abriga ogivas nucleares, usando a chave que Raven pegou para abrir a porta do outro lado.

Área 7 - A planta de ogivas nucleares

Suba as escadas e no topo delas colete as rações. Desça e vá até o final da sala, na porta com a fresta na parte inferior. Você aprenderá que não pode usar nenhum tipo de arma dentro das instalações, pois contém ogivas nucleares. Rasteje no chão pela porta, então prossiga para o canto esquerdo, pegue as Chaff Grenades. Fique de olho no radar constantemente para evitar guardas e câmeras - há muitos deles, mas há tantos lugares para se esconder, então isso não é um problema. Agora você pode voltar para a porta pela qual entrou e seguir em frente. Evite as câmeras, evite os guardas e estrangule-os se necessário, pule no caminhão. Depois de encontrar tudo o que há para encontrar nesta área gigantesca, suba as escadas e corra para o elevador. Há um guarda, mas é fácil se esconder atrás de alguma coisa para não ser notado e depois surpreendê-la por trás. Pegue o elevador e entre no andar B2. Saia do elevador e vá direto para a sala à sua frente. Você recebe outro telefonema do misterioso Garganta Profunda, aconselhando você a não andar no chão, pois é protegido da eletricidade de alta voltagem. O que fazer então? Equipe o lançador de mísseis obtido anteriormente e use-o. Você pode controlar a direção do míssil de duas maneiras: deixando a câmera como está e guiando-a até seu destino ou alterando a visão em primeira pessoa. Seu objetivo é atingir um gerador de energia localizado em uma pequena sala no final de um caminho onde você deve ir direto, para a esquerda, para a direita e para a direita. Cuidado para não ser visto pelas câmeras: elas são equipadas com armas capazes de detonar seu míssil antes que ele atinja seu objetivo. Depois que o gerador for desativado, será possível andar no chão. Prossiga ao longo do primeiro corredor e siga o caminho percorrido um pouco antes pelo míssil. Jogue um Chaff na sala com as câmeras, entre nas salas à direita, antes inacessíveis, e colete o que encontrar. Quando você chegar ao último cômodo (e faça isso rapidamente, para não ter que jogar outro joio), você encontrará algumas rações. Volte para onde você lançou o foguete e siga para a direita em vez de para a esquerda. Vá para a última sala deste corredor e colete a Máscara de Gás. Em seguida, passe pela porta principal para enfrentar o próximo chefe, mais difícil que os anteriores.

Chefe 3 - Ninja Cyborg

Esta batalha é definitivamente desafiadora. Nunca use qualquer tipo de arma - é apenas uma perda de tempo (e munição), pois este ninja irá bloquear todos os tipos de balas com sua espada. Até mesmo usar o lançador de mísseis pode ser contraproducente: seu oponente é muito rápido e pode acertá-lo com facilidade. Você só pode usar seus pés e mãos para vencer a primeira fase desta luta. Existem muitos objetos para se esconder atrás, explore-os e acerte-os assim que eles parecerem mais vulneráveis. Durante a luta você notará que está causando danos consideráveis ​​aos móveis do local, não se importe e siga em frente. Em algum momento o ninja ficará invisível, e esta é a oportunidade certa para aproveitar a viseira térmica e entender onde ele vai se esconder. Continue lutando contra ele, até que ele comece a tremer, e finalmente é hora de você atirar nele! Você finalmente o derrotou!
Nesse ponto, começa um filme no qual um certo Otacon explica algumas coisas sobre ele e o projeto do qual você faz parte. Volte para o elevador e vá para o andar B1. Você se lembra de Meryl, a garota que conheceu no início do jogo? Agora você terá que encontrá-lo. Meryl veste o uniforme dos guardas que patrulham a área, para não ser reconhecida. Quando você chegar ao andar, vá para a sala em frente ao elevador. Entre os vários guardas presentes, você reconhecerá Meryl pela caminhada provocante que você notou alguns níveis atrás. Deixe que ela encontre você (sem medo, ela está do seu lado) e siga-a até o banheiro feminino. Segue-se um longo vídeo no qual Meryl fala sobre si mesma e lhe dá uma chave. Volte para a sala onde você encontrou Meryl e saia no corredor, a partir daqui entre na sala, onde um chefe está esperando por você.

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Chefe 4 - Psycho Mantis

Aqui está ele, o louco psicótico que controlou as ações de Meryl antes. Chegou a hora de matá-lo e libertá-lo de todo sofrimento. Antes de começar a lutar, no entanto, ele reassume o controle telepático de Meryl. Você não quer matá-la, mas precisa nocautear temporariamente. O que fazer? Mas é claro, dê alguns socos nela e a nocauteie. O que não é um comportamento agradável para com uma senhora, mas, neste caso, abriremos uma exceção. Psycho Mantis começa a se mover rapidamente pela sala. Ele pode facilmente evitar seus ataques, dada sua habilidade de ler mentes. No entanto, a batalha não é tão difícil quanto se esperava, principalmente após o adequado telefonema do Coronel, que explica como fazê-lo. Em duas palavras: tire o controlador do slot 1 e coloque-o no slot 2. E o primeiro problema está resolvido. Agora vamos passar para o resto. A batalha é muito simples: ele ataca de uma única forma, que é levantando objetos e atirando-os contra eles. Existem muitos objetos para se esconder atrás, como mesas, cadeiras, etc., mas a melhor técnica é continuar se movendo enquanto bate nele. A melhor arma para usar aqui para velocidade e potência é o FA-MAS. Depois de alguns golpes, Meryl se levanta e você tem que dar um soco nas costas dela. Em seguida, concentre-se novamente no inimigo principal. Derrotado Psycho Mantis, você recebe as desculpas de Meryl por seu comportamento imperdoável, sabe mais sobre o enredo do jogo e ainda consegue ver a verdadeira face de Psycho Mantis, e certamente não é uma visão bonita. Antes de entrar na passagem secreta recém-aberta, volte para o elevador, vá para o andar B2 e de lá para a porta fechada que agora você pode abrir graças à chave que foi dada a você por Meryl. Dentro, você encontrará o Night Viewer, que permite ver perfeitamente mesmo em condições de iluminação não ideais (como os dutos de ventilação que você já encontrou anteriormente). Volte para a sala onde você lutou contra o chefe e daqui para a passagem secreta. Pegue a munição embaixo das escadas e entre nas cavernas.

Área 8 - As Cavernas

É realmente uma pena que o radar dentro dessas cavernas não esteja funcionando e que você tenha que encontrar o caminho por conta própria. Esta área é muito escura em alguns lugares, mas é exatamente para isso que a Visão Noturna que você acabou de encontrar serve: coloque-a e você se sentirá imediatamente mais confortável, mesmo em caso de ataque. Quando você entrar nas cavernas, corra pelo caminho para pegar munição e rações, então volte para a entrada e rasteje sob as rochas. Quando você sair dessa situação, levante-se imediatamente, pegue o SOCOM ou FA-MAS e prepare-se para enfrentar toneladas de huskies. Recolher a outra munição e continuar indo para a direita. Aqui está outra rachadura para se esconder, como você fez antes. Colete tudo o que há para coletar, então volte pela mesma fenda que você entrou e siga em frente. Mate os huskies, rasteje pela fenda na parede à direita: aqui está Meryl esperando por você, junto com muitos amigos huskies. Entre na porta.

Área 9 - A passagem subterrânea

Meryl diz a você que existem minas espalhadas por todo o lugar. Espere e observe atentamente o caminho que ele faz para evitá-los, felizmente ele deixa pegadas que você pode seguir facilmente. Feito isso, siga em frente por uma grande passagem, onde, infelizmente, Meryl é baleado por um franco-atirador. Uma cena comovente se segue na qual Meryl fala com Snake com o coração na mão. Prometa salvá-la. Volte para o Armory para encontrar o Sniper Rifle, então volte aqui e enfrente Sniper Wolf, uma bela mulher que é uma atiradora de elite por profissão.

Chefe 5 - Sniper Wolf

Ao longo da batalha, você terá que procurar pelo Sniper Wolf nos picos desta vasta área. Você também precisará localizar o Diazepam, pois nesta batalha você precisará de muito para poder mirar e acertar o alvo. O efeito dura apenas 15 segundos, então é tudo uma questão de precisão, paciência, consistência e força de vontade. Dispare o máximo de tiros possível antes que ele comece a acertá-lo em intervalos regulares. Além disso, tente não perdê-lo de vista, pois encontrá-lo pode levar algum tempo e, enquanto isso, você pode ser atingido. Com o inimigo destruído, prossiga ao longo desta ampla passagem e assista à cutscene.

Área 10 - A Câmara de Tortura

Depois de uma longa cena você fica sozinho na sala na companhia dos revólveres Ocelot, que não fica muito feliz depois de perder a mão. Ele dá uma boa explicação sobre as metodologias que usará para torturá-lo. Basicamente, ele o sujeitará a choques de corrente de alta tensão, e você terá que pressionar O no momento certo. Se você puder fazer isso até uma vez, você continua vivendo, mas Meryl vai morrer. Se você conseguir superar pelo menos duas sessões (o primeiro shake é fácil, o segundo difícil, o terceiro extremamente difícil), ambos sobreviverão. Aconteça o que acontecer, depois que a cortina de tortura acabar, você será preso em uma cela junto com o verdadeiro líder da DARPA, que parece horrível. Depois de falar com todos, ainda que via Codec, chame o Otacon, e quando ouvir o guarda ir ao banheiro, o próprio Otacon vai chegar para lhe dar o cartão de acesso ao nível 8, um lenço e um pouco de ketchup, essenciais para sair do aqui. Espere o guarda ir ao banheiro pela enésima vez, espere-o deitado na cela, usando o ketchup. O guarda vai voltar e dar uma olhada lá dentro: vendo você nesse estado, ele pensará que você se suicidou e vai arrombar a cela, dando-lhe uma excelente oportunidade para estrangulá-lo. Mas tenha cuidado: fique imóvel até que ele tenha entrado completamente na cela, ou ele vai entender o que está acontecendo e fechar a porta, enviando seu truque na fumaça. E quando você matá-lo, faça-o rapidamente para que ele não possa escapar e dê o alarme. O método B para sair da cela consiste em se esconder completamente embaixo da cama e esperar que o guarda entre na cela, alarmado por sua provável fuga, para então sair rapidamente do esconderijo e estrangulá-la. Neste ponto, volte para a sala de tortura e pegue seu equipamento. Caso você tenha sobrevivido a duas sessões de tortura, você deve pressionar O para ajustar a bomba-relógio que Ocelot colocou neste local. Pegue o elevador e volte para o hangar, depois para o canyon, desligando as câmeras. Entre no prédio e mate todos os guardas. Pegue o elevador até o andar B1 e entre na sala, a partir daqui contando com suas habilidades de orientação, pois o radar está inoperante devido a interferências. Use também a Visão Noturna quando necessário. Ao entrar, rasteje sob as rochas e prossiga em frente, por baixo da parede à direita e pela porta do outro lado. Passe pela passagem e pela porta, em direção às Torres de Comunicação.

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Área 11 - As Torres de Comunicação

Entre na porta e coloque a viseira térmica. Vagando por este lugar você vai disparar um alarme, e você tem que correr como um louco escada acima, perseguido por muitos guardas armados até os dentes. A melhor escolha neste caso é o FA-MAS. Mate o máximo que puder coletando munição, se houver. Chegue ao último andar, pegue a munição e suba a escada que o leva para fora. Use seu cartão de acesso e saia. Liquid Snake chega de helicóptero e destrói o satélite em construção, bem como a passagem que leva de torre em torre. Use a Corda para descer da torre (você também receberá explicações sobre isso através do Codec). Na descida, evite os canos que emitem vapor. Ao descer, atire nos três guardas à distância, usando o Diazepam se necessário. Colete os explosivos e a ração, então prossiga e tenha outro encontro com Liquid Snake em um helicóptero. Entre rapidamente na porta para encontrar uma nova arma poderosa, um lançador de mísseis com o qual você será capaz de derrubar aquele helicóptero chato de uma vez por todas. Entre na outra porta. Há um elevador, mas está fora de serviço, então você tem que usar as escadas. Desça até que não seja mais possível continuar. Volte para o elevador e assista a cutscene em que Otacon aparece, que após uma boa conversa começa a consertar o elevador. Você pode finalmente lutar contra Liquid Snake a bordo do helicóptero.

Boss 6 - Liquid Snake (Elicottero)

É sobre ele, Liquid Snake, o inimigo número um de todo o jogo, mas estamos longe da última batalha. Porém, é uma luta difícil. Uma das maiores dificuldades é manejar o lançador de mísseis com precisão suficiente para poder seguir os movimentos do helicóptero e, entretanto, evitar os vários mísseis, balas, etc. que serão disparados durante o duelo. Ao equipar o lançador de mísseis, você entra em uma visão em primeira pessoa e pode usá-lo como qualquer outra arma. Você deve centrar o inimigo no quadrado central: quando ele piscar, lance o míssil, que o seguirá por um curto período de tempo, desde que o oponente não faça mudanças bruscas de direção. Acerte o helicóptero algumas vezes, mova-se e recomece, evitando seus tiros o máximo possível. O helicóptero possui apenas alguns pontos que precisam ser atingidos: as costas, a frente e as duas asas. Quando você terminar de lutar contra Liquid Snake, desça as escadas, e você verá que o elevador foi consertado e pode ser usado, mas parece que você está excedendo o limite de peso do elevador. Porque? A única explicação plausível é que você não está sozinho no elevador e, na verdade, dois guardas saem com o mesmo disfarce furtivo usado por Otacon durante o jogo. Coloque a viseira térmica e retire os dois imediatamente. Saia do elevador e entre na porta. Há muita neve aqui. Vá em frente e entre em contato com o Codec Otacon. Você está prestes a lutar contra o Sniper Wolf ... pela segunda vez.

Chefe 7 - Sniper Wolf 2

Este inimigo é muito mais difícil desta vez por dois conjuntos de razões. Em primeiro lugar, a área é maior do que da última vez e é mais difícil de encontrar. Em segundo lugar, ela se move com mais firmeza e você precisará de mais Diazepam, um bom suprimento de balas e rações. Quando a batalha começar, encontre um bom local para se deitar no chão e atirar neles, possivelmente não a céu aberto, mas entre algumas pedras, por exemplo, à direita. O primeiro desafio do duelo é encontrá-lo. A primeira vez será na parte inferior, geralmente atrás de uma árvore. Encontre-a, pegue o Diazepam, amplie o máximo possível e acerte-a na cabeça. Deste ponto em diante, tente não perdê-lo novamente. Acerte-o algumas vezes e você se livrará dele para sempre.
Após a batalha começa uma longa sequência que mostra um diálogo entre Snake e Sniper Wolf, no final do qual ela pede que ele a mate para acabar com seu sofrimento. Então fale com Otacon. Em seguida, colete todos os itens ao redor do perímetro da base, vá para dentro e jogue uma Chaff para desativar as câmeras.

Área 12 - O Alto-Forno

Quando você entrar no Alto-forno, haverá um guarda muito perto de você e não é recomendado tirá-lo com uma arma barulhenta. Sufoque ou use o SOCOM com o silenciador. Passe pela passagem à esquerda silenciosamente e sem ser descoberto, colete mais balas para o SOCOM. Mova-se ao longo da parede e deslize para o outro lado. Para fazer isso, você também pode se abaixar quando o guindaste passar, mas tome cuidado para não cair na lava abaixo. Desça as escadas e encontre o local na parede onde você pode escorregar. Entre na sala assim e pegue a munição. Saia e entre na porta próxima. Atravesse a sala, suba no grande elevador e será atacado por alguns soldados, que poderá eliminar facilmente com o FA-MAS. Desça, vá para a esquerda para coletar munição, então continue para o outro lado, jogue um Chaff para desativar a câmera e passe por ele. Evite as minas espalhadas neste nível. Há mais munição perto do elevador. Quando estiver pronto, entre na porta grande para enfrentar Vulcan Raven novamente.

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Chefe 8 - Vulcan Raven 2

Apesar de ser um dos últimos chefes que você terá que enfrentar, Vulcan Raven não é de forma alguma um inimigo desafiador, dada sua lentidão e a prática que você adquiriu ao longo do jogo. Sua grande arma pode ser intimidante, mas não há nenhuma dificuldade, desde que você seja rápido para se mover. Após a cutscene introdutória, você percebe que está em um depósito e há pilhas de caixotes ao seu redor, que você pode usar a seu favor. Esconda-se atrás de um baú bem longe de Vulcan Raven e acerte-o enquanto isso. Quando ele te vir e te alcançar, mude de esconderijo: ele vai demorar um pouco para te olhar de novo, ele não tem reflexos muito rápidos. Se você estiver se sentindo particularmente ousado, pode até lançar mísseis atrás dele. Por ser muito lento, é fácil contorná-lo e acertá-lo um pouco de todos os ângulos, mas cuidado com sua arma grande, muito perigosa, que você deve evitar a todo custo. Seus movimentos são apenas lineares, é fácil prendê-lo entre as caixas e acertá-lo sem se preocupar em ser atacado. Os esconderijos são uma ótima maneira de escapar dele, mesmo que sua faixa de percepção visual cubra uma grande parte do depósito. Quando ele começar a destruir as caixas e, consequentemente, reduzir seus pontos de ataque, é hora de acabar com ele. Uma breve conversa no final da batalha revela que é seu último encontro, após o qual Snake sai e Vulcan Raven é devorado por corvos. Obtenha o cartão de acesso ao nível 7. Colete munição e rações e use o cartão de acesso para sair do depósito. Vá para a esquerda prestando atenção nas armadilhas no chão (semelhantes às encontradas no Arsenal) e usando os Chaffs para desativar as câmeras. Entre na base subterrânea.

Área 13 - A Base Subterrânea

Ao entrar, você verá o gigantesco e lendário Metal Gear Rex. Não se preocupe, você não precisa lutar contra isso (pelo menos, não imediatamente!). Vá em frente, suba a primeira escada que encontrar, e neste ponto Otacon entrará em contato com você via Codec, explicando a situação atual e informando que está tentando penetrar ilegalmente nos arquivos do computador do presidente da ARMSTECH, para encontrar a chave para desativar o Metal. Gear Rex. Volte e suba a próxima escada. Você recebe outra ligação de Otacon, dizendo que ele conseguiu invadir alguns dispositivos de segurança, mas não todos. Suba a próxima escada para chegar à cabeça do Metal Gear Rex, de onde há outra pequena escada que leva ao lado da cabeça. Desça e vire a esquina, prestando atenção ao guarda que está guarnecendo esta área. Você recebe outra ligação de Otacon, informando que ele finalmente conseguiu os arquivos que procurava e que a ogiva nuclear está prestes a ser lançada. Retire o guarda silenciosamente, pegue sua munição e vá para o escritório onde Liquid e Ocelot estão localizados. Você pode ouvi-los falando sobre Foxdie, o vírus mortal que simula um ataque cardíaco. Otacon explica o uso do cartão PAL, que funciona como uma chave reguladora de temperatura. Infelizmente Ocelot percebe sua presença e começa a atirar em você. No entanto, ele não atira em você diretamente: em seus planos está a ideia de deixar cair a preciosa carta de sua mão. Saia da sala, desça até o início da Base Subterrânea, matando os vários guardas ao longo do caminho. Retire o Mine Detector e procure o PAL. Se você não o encontrar na água, procure nos animais que encontrar. Neste ponto, suba no Metal Gear Rex e volte para o escritório, matando os guardas. Insira a chave esquerda (símbolo amarelo), que representa a temperatura ambiente normal. Volte para o depósito onde você enfrentou Vulcan Raven pela segunda vez. Elimine o soldado automatizado se quiser realizar a operação em paz, caso contrário, faça-o sem ser notado. Espere alguns minutos para que o cartão esfrie, depois volte para a base subterrânea e insira o cartão no compartimento central (aquele com o símbolo azul). Retorne ao Alto-forno para aquecer o papel, matando os guardas. Após cerca de dois minutos e meio, durante os quais o cartão ficará vermelho, pode-se voltar à Base e inseri-lo no último compartimento que resta, o vermelho. Tudo deve ser feito rapidamente, ou você terá que repetir a operação desde o início e refazer todo o caminho.
Se você pensava que esse processo trabalhoso era para impedir o lançamento da ogiva nuclear, bem, você se enganou. Os terroristas enganaram você e o PAL acionou o lançamento. Agora você tem que escapar da sala, que está se enchendo de gás venenoso. Chame Otacon, que o ajudará a sair da sala (você aprenderá a amar este homem no final do jogo). Saia da sala, vire à direita e novamente à direita. Liquid Snake pula a bordo do Metal Gear Rex, e agora você tem que lutar contra ele! Boa sorte!

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Boss 9 - Metal Gear Rex

A única maneira de ferir essa criatura imensa é atirando mísseis contra ela. A luta é dividida em duas fases, sendo a segunda mais simples que a primeira. O objetivo da primeira parte é acertar o disco em seu braço com os mísseis. A questão é que Metal Gear Rex atira muito, com foguetes, metralhadoras e lasers; além disso, ele também pode esmagar Snake com um de seus pés enormes (e você pode facilmente adivinhar que, neste caso, ele só precisa de um golpe para mandá-lo para o outro mundo). Metal Gear Rex se move muito e você inevitavelmente terá que fazer o mesmo. Evitar o SMG e o laser não é complicado se você continuar se movendo. Por outro lado, os mísseis são mais difíceis de evitar. Você pode pedir ajuda através do Codec, você receberá sugestões valiosas. Antes de começar a lutar, salve, então cuide primeiro do ombro esquerdo. Use um Chaff e dê um curto-circuito nele por alguns momentos, para que você possa acertá-lo facilmente. Continue fazendo isso até que você tenha causado dano suficiente a ele. Neste ponto, uma das cenas mais longas de todo o jogo começa, em que Ninja Cyborg e Snake falam escondido atrás de uma caixa, após o qual Ninja Cyborg sai e sacrifica sua vida para parar o Metal Gear Rex, que o esmaga contra uma parede , mas ao mesmo tempo é atingido no ombro esquerdo. Agora é o trabalho de Snake completar o trabalho, mas Snake hesita, já que acertar Rex acertaria seu novo aliado também. Que está destinado a morrer de qualquer maneira, esmagado por um de seus pés grandes. A segunda rodada começa, mais fácil que a anterior porque a destruição do disco esquerdo descobriu a cabine de Liquid Snake, que obviamente você terá que acertar com o lançador de mísseis, e assim destruir Metal Gear Rex de uma vez por todas.
Liquid Snake, no entanto, ainda está vivo e é seu último inimigo ...

Boss 10 - Liquid Snake

Com a destruição do Metal Gear Rex você esmagou todas as ambições dos terroristas, mas Liquid Snake ainda não desistiu: ele quer você morto. Você assistirá a um filme de dez minutos, no qual aprenderá muitos detalhes sobre toda a história. Você está sem equipamento e sem armas, você terá que lidar com isso corpo a corpo. Tente ficar na defensiva, recuando a cada ataque e atacando-o quando ele baixar a guarda. Você não pode estrangulá-lo. Quando você derrotá-lo e a luta acabar, pegue todo o seu equipamento e fuja no carro com Otacon. Você tem que enfrentar Liquid novamente em uma perseguição de carro. O final depende do que aconteceu na Câmara de Tortura, mas em ambos os casos o Liquid Snake morre e a ameaça terrorista é aniquilada.

A solução completa de Metal Gear Solid Metal Gear Solid ps1
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Data de saída: Novembro 6 1998

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