A solução completa de Commandos 2: Men Of Courage

TREINAMENTO 1

Comando: Bombeiro, Lupin

METAS:

- Neutralize todos os inimigos no posto de fronteira. Para fazer isso, você deve:

1) chegar ao posto de guarda
2) retire a tesoura de metal da caixa de metal
3) cortar o arame farpado e desarmar as minas do outro lado
4) Luta contra o grupo de oficiais

OBJETIVOS SECUNDÁRIOS:

Assuma o conteúdo da caixa de madeira



CLUES:
Cuidado com os inimigos que não parecem ameaçadores.

Primeiro você tem que nocautear e amarrar o guarda que fuma perto do arbusto, use o Fireman, faça-o rastejar e bater. Para prender o inimigo, pressione shift no corpo e o cursor mudará para mostrar o guarda amarrado e clique. Ainda usando a mesma técnica, clique no guarda para pegá-lo e leve-o para um lugar despercebido (ex: seu ponto de partida). Agora você tem que cuidar do operário que trabalha na cerca e depois do guarda que faz a patrulha. Tenha cuidado para não ser visto. Agora é a vez do soldado para a direita da tela (leste), use sempre a mesma técnica, acerte e amordace.
Atenção se você deseja controlar os corpos dos soldados e depois tomar posse de seus objetos simplesmente aproximando-se do corpo e clicando no olho do menu principal à direita. Para superar a cerca use Lupin fazendo-o subir nos cabos de eletricidade (usando a chave shift nos postes de força), uma vez cruzada, acerte o guarda na trincheira e pegue as granadas de mão e tesouras de metal do baú próximo. Vá para o baú perto do posto de guarda para pegar o kit médico e volte, ainda usando as varas, para o Inferno. Usando a tecla W, dê a Inferno as tesouras e as granadas de mão (os dois personagens devem estar próximos para fazer a troca). Use Fireman com a tesoura no arame farpado para a direita, então pegue o detector de metais e comece a procurar as 7 minas.
Mova-se devagar e toda vez que aparecer uma mina, posicione o cursor sobre ela e assim que mudar de forma (torna-se uma espécie de pinça) desarme-a. Você também pode recuperar minas que serão úteis mais tarde. Depois de limpar as minas, vá rastejando em direção ao guarda que só atordoamos antes (norte), bata nele e amarre-o. Aproxime-se do posto de guarda e usando uma granada (botão A) contra os três soldados na trincheira você ganhará a primeira missão.



CAMPO DE TREINAMENTO 2

Devemos primeiro libertar os soldados aliados (no mapa eles estão circulados em verde), encontrar a chave para abrir a casa e usar o rádio que está dentro. Verifique também todas as caixas, duas do lado de fora destacadas em amarelo e uma está na casa.
Nossos homens (o BV, o G, e o P) estão localizados no canto esquerdo inferior (em azul), aqui você escolhe como começar sem dar muita atenção e eliminando os guardas abaixo com o BV e a faca; ou como fiz eliminando o guarda mais próximo de mim com o BV, escondendo-o enquanto o guarda debaixo da escada não o vê, pegando o rifle com o P e fazendo com que este rasteje até a parede perto da escada. Aqui com um tiro eu atraiu os guardas e quando eles estavam perto joguei um coquetel molotov, (alternativamente você pode enviar o BV com o rifle atrás da parede e atrair os guardas sempre com um tiro de pistola eliminando-os tanto com o rifle quanto com o arma um por um) qualquer tática que você usou, após eliminar os guardas pegue de volta o BV, dê-lhes o rifle e carregue o máximo de munição que puder, recupere as chaves da casa do policial que estava ajoelhado perto da escada e subindo por ela o próprio.
Aqui me dediquei à eliminação dos guardas à esquerda do mapa (lado A) usando o rifle e abrindo o baú e levando tudo, então sempre com o BV com o rifle eu elimino ambos o oficial (aquele que patrulha ao redor da casa) é o primeiro guarda à esquerda da própria casa. Feito isso, fui para o lado direito do mapa, e com a faca me dediquei a limpar o mapa do lado b, em seguida abri o 2º baú e me deixei ser alcançado por P e G. Antes de entrar a casa, apague a guarda da janela com uma granada ou com uma espingarda (lembre-se de matar um homem com armas de fogo você precisa de uma espingarda ou 3 tiros de pistola, lembre-se sempre disso).
Agora abra a casa com as chaves e entre com o BV, elimine rapidamente o oficial de dentro e use o rádio, você descobrirá que os reforços inimigos estão chegando seu novo alvo e elimine-os e destrua o tanque! Dê a bomba e as minas antitanque para o G e posicione os soldados aliados atrás da parede de modo que fiquem de frente para a estrada (na direção da primeira caixa que você abriu do lado a, marquei a área em verde). Eu recomendo que você vire o mapa para que ele seja virado na direção norte-sul em relação à origem, coloque as minas na estrada, afaste um pouco uma da outra e coloque a bomba mais ou menos no meio do caminho entre as árvores e o poste de luz (circulado em amarelo). Coloque o G na borda do mapa um pouco escondido pelas árvores (área azul na imagem).
Feito isso, pressione o botão para enviar os reforços inimigos (se você não pressioná-lo os inimigos não chegam, isso dá a você todo o tempo que quiser para posicionar seus homens).
Aqui está o botão para enviar reforços inimigos.
Espere que os inimigos se agrupem e detonem a bomba e jogue algumas granadas se necessário (tire rapidamente o lançador de granadas do oponente e você o reconhece porque ele está vestido em um tom de marrom mais claro do que o normal) (um truque: tenha em mente uma coisa , os soldados alemães vestidos de castanho têm uma espingarda enquanto os soldados vestidos de azul têm uma metralhadora). Espere pelo vagão e curta a cena.



A NOITE DOS LOBOS

Aqui está uma missão onde, apesar de tudo, não matei ninguém. Não, não me tornei muito bom ... Só achei conveniente não: é na verdade uma missão de 'inteligência' (recuperação de informação), na qual você terá que contatar o aliado que foi capturado, fazer contato com N e recuperar o dispositivo Enigma (para aqueles que não sabem que o dispositivo Enigma realmente existia e até que uma cópia dele fosse roubada, as mensagens criptografadas com este dispositivo eram invioláveis; a partir de informações verdadeiramente documentadas, centenas de soldados perderam suas vidas para se recuperar (ou defendê-lo e milhares o perderam devido à sua inviolabilidade!).
Selecione o L e deixe-o entrar na água (você não pode chegar de barco por causa das minas) vire o mapa para a direita e se aproxime da escada nadando lentamente, em seguida, rasteje até a porta à sua frente, olhe dentro da estrutura e no momento apropriado entrar e nocautear o guarda, então fale com o aliado (siga as setas amarelas).
Você agora tem um novo amigo W, que pode usar para distrair os guardas.
Sempre rastejando, vá até a estrutura onde está N (seta verde) você deve conseguir chegar lá sem muita dificuldade! Entre, no momento apropriado atordoe a sentinela e o soldado e entre para falar com N (na sala circulada em verde).
Verifique o guarda-roupa na sala onde está N e você encontrará a primeira peça do Bônus, agora traga o L de volta para o corredor da entrada (eles nunca descobrirão lá) e selecione N (desligue também a energia (topo sala, destacada em amarelo)).
Saia e vá para o norte (evite o grupo de três guardas ao lado do prédio (em vermelho), eles podem descobrir N enquanto as sentinelas não vão descobrir. dormitório - circulado em verde).
Com N, entre no dormitório e distraia o guarda do lado comprido; entre no L e esconda-o no primeiro cômodo com os beliches em frente à porta (feche a porta ou o guarda da patrulha o descobrirá).
O plano é simples você tem que encontrar o ajudante do general e roubar as chaves, você tem que usar o comprimido para dormir (que você encontrará nos armários do primeiro prédio) depois do qual o ladrão entrará no escritório do general e roubará o Enigma código. Entre nos vários quartéis (em amarelo) e vasculhe todos os armários, você encontrará mais duas peças bônus, bem como várias coisas úteis.
O assistente está na estrutura traseira atrás dos aposentos do general (em azul claro), entre, verifique os armários (outro bônus) finalmente olhe no baú, coloque o comprimido para dormir no vinho (mova o frasco de comprimidos para dormir sobre os frascos quando você estão olhando para o caixa), saia e enquanto o comprimido para dormir faz efeito vá ao banheiro (laranja) verifique no armário (digo agora, principalmente dentro de edifícios, acostume-se a girar a vista com frequência e de boa vontade para não esqueça de verificar os ângulos e ter uma visão melhor) e leve o último bônus. Volte para o prédio onde o assistente estava comendo e você encontrará todos dormindo.
Roube as chaves e vá entregá-las a L. Agora com N vá chamar o general (o telefone está no prédio em amarelo) quando o general sair, selecione o L e olhe pela janela quando o guarda patrulhando o escritório estiver por trás, pule pela janela e vá abrir o escritório (em vermelho). Entre, atordoe o guarda e abra o cofre (seu nome é Lupin por um motivo, certo?) Roube o mecanismo e a carta, vasculhe os armários, espere um momento e descanse o guarda, olhe para fora da porta e assim que o guarda as patrulhas saem e entram novamente no dormitório (ainda o mesmo cômodo em frente à porta, é a única janela iluminada) pela janela.
Você tem que enviar um rádio para o comando, o jogo em equipe é necessário novamente, selecione N e faça com que ela distraia o guarda na frente do portão (verde), com o L rastejando para fora da janela e usando as caixas de cobertura no pátio rastejar de ponta a ponta ao portão (está trancado), abra-o e preste atenção aos tempos de retorno ao dormitório pela janela seguindo o mesmo caminho (marcado com as setas em amarelo). Agora pegue o N e prestando muita atenção na patrulha fora das paredes, (eles podem descobrir o N), vá para o quarto entre os dois portões onde tem um rádio, use, agora você só tem que esconder o L embaixo da cama , você deve selecionar a borda inferior da cama, mantendo pressionada a tecla shift até que o ponteiro mude e, em seguida, clicando sob a cama.



ASSASSINOS SILENCIOSOS

A noite passou e os comandos de reforço chegaram, agora depois disso, na missão anterior, não matamos e massacramos ninguém, chegou o momento do acerto de contas.
(neste momento, a localização do mapa é com o mar ao sul.)
Selecione o M, vista a roupa de neoprene e deixe-a descer na água, mergulhe e desarme as minas, depois disso, sempre submerso na superfície da água (chave Q, você ainda está submerso mas vê o que está acima da água), siga para a praia à esquerda.
Uma vez aqui, recomendo que os outros Comandos que estão no barco cheguem nadando na praia, e fazendo-os nadar "devagar" e para longe do alcance de "visão" da sentinela do farol. Assim que chegar, faça subir a parede, com o arpão, (a zona está destacada a azul na imagem) até M e com um inteligente “jogo” de facas elimine as várias sentinelas evitando disparar o alarme (a posição das sentinelas é destacado em vermelho) lembre-se também de eliminar aquele do farol (escondido na extrema direita na imagem) eliminando um engenheiro inimigo (perto das caixas na extrema esquerda da imagem), recupere uma bomba de comando, que você irá entregar prontamente a G; após esse tipo de limpeza preventiva, faça o M descer na praia, e com o G abrir um vão na cerca e usando o detector de metais, descubra e desarme a primeira linha de minas (destacada em amarelo na imagem), agora rastejando e prestando atenção nas minas da segunda linha, (que você ainda não descobriu) fazem o M chegar na área destacada em verde e com uma lancha habilidosa colocada, a sentinela ao longo da segunda cerca, uma vez que esta seja eliminada, descubra e desarmar as outras minas também, coletar mais do que você puder (da minha) será útil no caso de você querer soar o alarme para eliminar em massa alguns bons alemães. Neste ponto, selecione o L, dê o passe a W, chame W com o apito do S, e deixe o S passar, agora só falta o uniforme do oficial para o nosso S e o primeiro objetivo será concluído (deixe S entrar com o carro pelo portão da base).

Abra uma passagem na segunda cerca e com a ajuda do M elimine as sentinelas perto do portão do lado oeste, (na direção da praia), tome cuidado para encontrar os horários e os caminhos certos, recomendo fortemente o cigarro. Truque da faca, na prática com o bem posicionado arremesso dos cigarros, sentinela mandada para fora do campo de ação dos camaradas e prontamente eliminada em completa segurança (a partir de agora tomo como certo o fato de, tanto o truque de o rádio BV, e o truque dos cigarros, são bem usados ​​e usados, são na minha opinião uma técnica básica de luta, e situações "impossíveis" para a eliminação das sentinelas "incômodas" são realmente estúpidas usando esses "truques") uma vez o oficial foi eliminado perto do carro, pegue seu uniforme emprestado e dê para o S, que prontamente vestido e totalmente calçado usará o carro e entrará na base sem ser perturbado (grau de potência).
Ok primeiro objetivo alcançado agora podemos nos dedicar com calma a limpar o exterior da base das sentinelas, parece uma tarefa inútil, mas garanto que, nas fases posteriores da missão, quando o alarme é acionado é muito prejudicial à saúde ver um vir correndo lotado de sentinelas que você não havia armado antes, sem levar em conta o fato de que também há um carro blindado muito doloroso ao redor. Se você realmente não quer perder muito tempo jogando a faca, pode usar a espingarda (você se lembrou de levar rifles e munições, certo?
Aqui, também, sempre colete tudo que encontrar, principalmente armas, geralmente dos meus comandos, BV, M e G em primeiro lugar, ou seja, os que uso para limpar têm como padrão o fuzil e a submetralhadora sempre com munição máxima, o rifle para eliminar precisamente os sentinelas que por um motivo ou outro seria muito imprudente eliminar "silenciosamente" e a metralhadora naquelas situações desesperadoras em que um enxame de guardas tentará me matar), tome cuidado para estar bem escondido para que guardas alarmados correrão em massa em direção ao som do tiro, mas não darão o alarme como quando eles estão mortos antes de detectar você! Apenas tome cuidado com a área do portão, primeiro para o guarda armado acima da torre de vigia do rádio e depois para o fato de que os guardas dentro podem ver através do portão.
Ah, se achar útil mande o S para usar o rádio e deixe o BV cair perto da praia, muitos preferem chamar depois, mas eu adoro sua capacidade de cuidar das sentinelas!
Agora, depois dessa limpeza, digamos que quando todos os guardas do portão (comprimidos os dois diretamente dentro da base e olhando para fora), as sentinelas acima das torres de guarda (o rifle é essencial) forem suprimidas, podemos nos dedicar ao barramento do carro que (desde que o alarme não tenha sido acionado, caso em que o carro blindado percorre todo o perímetro externo da base, neste caso a armadilha pode ser acionada em qualquer ponto do perímetro) ficará silencioso fora das paredes do norte (em comparação na direção do mapa inicial aquele com o mar ao sul) sabiamente colocou algumas minas antipessoal para eliminar quaisquer sentinelas que se precipitarão (lembre-se acima de tudo da área do portão que parece estar livre, mas em caso de alarme todos os guardas que irão sair dos vários edifícios eles irão direcionar para aquele portão ou para o outro espelho, e fazendo o engenheiro rastejar, coloque a bomba à distância no ponto mais adequado, (sempre salve e com unque antes de atrair o carro blindado caso tenha errado ao colocar a bomba observe o caminho do veículo blindado e assim na hora de recarregar o jogo você sabe exatamente onde colocar a bomba, obviamente o mesmo discurso com as minas antipessoal ), agora chama a atenção do veículo blindado ou dos guardas atirando ou te fazendo "bicar", nesse ponto o alarme vai disparar e agora com a tripla força das minas, a bomba e possivelmente a precisão dos seus rifles, fez uma boa carnificina. Feito isso, podemos nos apresentar "furtivamente", por assim dizer, após o massacre que acabou de ocorrer.
Com todos os comandos, exceto o S, chegue na área onde o M fez a primeira limpeza e entre com calma e frieza os vários edifícios e recupere os itens recuperáveis. O edifício mais interessante é o central (onde estava N na missão anterior). Não o tenha com você, mas lembre-se de colocar um assim que encontrá-lo) perto da mesa onde você vê um torpedo (em vermelho), e deixá-lo pronto para os fogos de artifício.

Agora, calmamente, deixe BV, S e M escalarem o tempo do hangar onde o submarino está localizado (aqui, se você permitir uma pequena nota militar, um submarino é um veículo subaquático que permanece submerso quase todo o tempo (modernos submarinos movidos a energia nuclear estão nesta categoria) enquanto na 2ª Guerra Mundial eles estavam todos Submersos enquanto navegavam na superfície como navios e apenas mergulhavam para atacar ou evitar áreas perigosas).
Aqui, depois de ter colocado os guardas (o de vermelho com o BV e o de azul com a ajuda do S para distraí-la), faça os Guardas restantes correrem com um tiro e colocá-lo deitado no meio do telhado e com a ajuda do rifle elimine assim que subirem as escadas (a área onde você coloca o círculo amarelo nas escadas para ficar de olho nos retângulos amarelos) eliminado algumas pessoas recuperam as chaves da cela dos marinheiros aliados do guarda destacado em verde.

Agora, é um conselho, com o M entrar na água e mergulhar de cabeça para a área frontal do prédio do submarino, elimine cuidadosa e silenciosamente os dois guardas que estão nas docas, um dos quais (o mais área central do mapa) é um atirador que pode lhe causar muitos problemas se for deixado vivo.
Agora com calma e usando o BV ou o M elimine os atiradores que estão nos cantos do telhado. Feito isso, vá para a área à direita do telhado (aquela com as escadas que o aproximam dos cachorros) e com a mesma tática do tiro para atrair e do rifle para eliminar os engraçadinhos que você será capaz de recuperar sabiamente a área de rádio (edifícios atrás do hangar) por algumas sentinelas.
Agora com o espião a quem entregou as chaves da cela, entre no hangar, sem movimentos suspeitos, faça uma viagem de reconhecimento e tenha em mente a posição dos vários guardas e das várias sentinelas, feito este rumo à cela (use o caderno para mostrar a sala), entre e fale com os marinheiros que por enquanto você vai deixar a salvo na cela, saia e procure o capitão, assim que encontrá-lo, fale conosco e pegue a peça bônus. Deixe-o lá e volte para os outros comandos.
Agora aproveite para recuperar a área do dormitório (a área dos prédios onde o L está localizado) (desça do telhado pela mesma escada de onde você subiu). Recomendo olhar pela janela para observar o movimento do guardas dentro e se necessário, mande o espião para distrair alguns deles e fazer BV e M agirem sem perturbações, verifique em todos os cantos e em todas as caixas possíveis, recupere todos os itens recuperáveis, dê ao G um estoque de 3 bombas-relógio e um controle remoto (por segurança, dê a outro comando mais duas bombas-relógio) você encontrará peças bônus no prédio do comandante (aquele onde está o cofre), e no dormitório onde está o telefone (eu não gostaria de estar errado, mas você deveria encontrar três peças do bônus, desculpe, mas quando comecei a escrever esta parte da solução já havia executado a missão há algum tempo, em uma versão posterior irei corrigir essa falta).
Agora terminado aqui, dedique-se à área das torres antiaéreas próximas.

Limpe os guardas e antes de colocar as bombas entre no prédio, elimine as elimináveis ​​e verifique todos os armários (você também não pode entrar mas quer se divertir), porém no final coloque as bombas-relógio perto das baterias antiaéreas da base (circulada em vermelho) outra bateria antiaérea está localizada perto do farol (onde você escalou com o arpão do M para eliminar as sentinelas no início da missão).

Agora vamos nos dedicar ao depósito de combustível, eliminar as sentinelas restantes, não é muito difícil você só ter que prestar atenção no atirador (circulado em vermelho, uma corrida rápida e um trabalho de faca do BV deve consertar o cara engraçado), coloque um bombardeie a distância acima do depósito de combustível (em verde) e dedique-se aos postos de guarda, (em amarelo) dentro de um deles você encontrará outra parte do bônus.

Resta limpar a área de rádio dentro dos prédios, não deve ser uma tarefa muito onerosa e podemos nos dedicar dentro do hangar.
O truque aqui é entrar sem ser detectado com o BV e rastejar para conseguir dominar a vizinhança com a espingarda, recomendo a calçada elevada no canto superior esquerdo ao entrar pelas portas traseiras do hangar (aquelas para entender que dão aos edifícios da rádio), uma vez em posição atrai os guardas com um tiro de pistola e de olho nas várias vias de acesso à rampa arranja os vários guardas que chegam.
Lembre-se de que este prédio se comporta como se o mesmo fosse ao ar livre e os vários cômodos dentro dele fossem edifícios padrão. Agora com um pouco de boa vontade ele limpa a área de todos os alemães, mesmo dentro dos vários quartos, e recomendo que você verifique todos os guarda-roupas, (você deve encontrar as últimas peças do bônus, verifique a foto para ver se você levaram tudo) uma vez que toda a área foi limpa, só há uma coisa a fazer, entrar no submarino e limpá-lo dos vários guardas alemães feito isso (virar todos os compartimentos) verifique se a porta do hangar por onde você vai escapar está aberto (l interruptor está na próxima sala onde o capitão foi preso). Feito isso, deixe todos os marinheiros e o capitão entrarem no submarino, verifique se você tem todos os comandos com você, (incluindo W que você deve colocar dentro da mochila, é divertido ver o BV com um cachorrinho dentro da mochila ), na última hora verifique os objetivos, se, além do depósito e dos torpedos, você tem outros objetivos para completar (o que eu duvido) faça agora, a base agora está completamente deserta e acessível.
Assim que esta verificação for concluída, faça um flash das cargas no depósito de combustível e no depósito de torpedos, pegue todos os Comandos e entre no submarino, se tudo for feito de maneira artesanal, a missão acabou.

MORTE NO GELO

Missão no gelo, devo dizer a verdade, também fiquei um pouco decepcionado, é enlouquecedoramente simples, com apenas 3 ou 4 passagens de dificuldade média.
Vamos começar, nossos Comandos foram todos capturados, e temos apenas o M disponível, a primeira coisa a fazer e girar todo o submarino, eliminando os guardas de vez em quando sem soar o alarme (o arremesso da faca nesta missão é crucial, eu estaria inclinado nesta missão a desistir dos serviços do BV e dar ao M a segunda faca) e verificar em todos os guarda-roupas, encontraríamos o traje ártico (essencial para evitar o congelamento) as várias ferramentas do comércio do M e uma peça bônus. Depois de limpar o interior saímos ao ar livre (certifique-se de que vestiu o fato). Recomendo sair por um lado e eliminar os guardas do mais próximo ao mais distante, dando prioridade às sentinelas em patrulha; se por algum motivo algum sentinela no solo ficar alarmado e correr para verificar, não tenha medo, mas tenha sangue frio para recuperar a faca e consertar o infeliz. Uma vez que o convés está no lugar, entramos na água e partindo do lado próximo ao submarino (o submarino deve cobrir você em relação ao cruzador) eliminamos os vários guardas com o famoso truque da faca de cigarro.
Agora vamos nos dedicar ao acampamento inimigo, cruzar o mar e chegar na proa do submarino, aqui está um pedaço de dificuldade média, pois você tem que atrair o sentinela, eliminá-lo e carregá-lo no ombro para escondê-lo enquanto o outros não controlam. Seguindo este procedimento você não encontrará muitas dificuldades, em princípio você deve ser capaz de eliminar todas as sentinelas e libertar os vários comandos sem problemas. Verifique todos os edifícios e encontre um bônus (na casa onde está o rádio). Agora elimine as sentinelas perto do balão, neste ponto eu terminaria o perímetro do mapa, liberando os guardas, me mantendo longe da nave e se for o caso nos pontos mais complicados (perto do avião e das caixas de bombas) usando o rifle.
Sem isso teríamos o mapa desobstruído exceto para as sentinelas do navio, aqui cabe a você escolher, ou deixar-se ser descoberto e disparar o alarme ou tentar a abordagem mais silenciosa; no primeiro caso, prepare-se para eliminar vários guardas armados com metralhadoras, será imprescindível esconder a maior parte dos comandos e com um (BV ou M) eliminar os alemães que correram com o rifle, é imprescindível ter uma calma cabeça, pontaria e uma grande dose de drogas; no segundo caso, em vez disso, pegue o M com o gancho e elimine as várias sentinelas sem me deixar descobrir e fazer a escada descer na primeira oportunidade de colocar o BV a bordo.
Recomendo começar pela popa do navio o que lhe garante uma boa cobertura, para o resto a única peça um pouco difícil é eliminar a sentinela que bloqueia seu caminho até a torre de guarda central, recomendo jogar a faca e fora com o BV acima do torre para eliminar os dois artilheiros de metralhadora.
Neste ponto estamos quase no fim, seguindo os objetivos (libertar os reféns, recuperar o dispositivo do enigma etc ...) entramos na nave, aqui os lugares difíceis são dois, no dispositivo do enigma onde você deve prestar atenção a sentinela da patrulha, e quando você descer as escadas, se houver dois guardas descendo, a solução mais elegante para não soar o alarme é dar duas facas a M e o lançamento das facas será fácil. Para o resto, as únicas regras a seguir são a extrema calma e pequenos passos, ao entrar numa nova sala o mais importante é a velocidade.
Depois de limpar o navio, procure onde quer que você encontre as peças restantes do bônus, na sala de beliche e na sala de torpedos imediatamente após. Agora pegue o G pegue ele para pegar o balão e chegue até onde estão os explosivos, pegue o que precisa e entre na nave.
Libere o capitão e os marinheiros (se ainda não o fez) e faça-os embarcar no submarino.
Use o rádio quando solicitado (após recuperar o dispositivo quebra-cabeça), e tudo o que resta é colocar as bombas, três uma para cada canhão e uma para a casa das máquinas.
Já chegamos ao fim, traga o S e o BV para o avião e certifique-se de que o S tem o dispositivo enigma com as três partes que o compõem, deixe os outros comandos entrarem no submarino e pronto.

OBJETIVO: BURMA

Missão de dificuldade média com algumas passagens permanentes difíceis. Os objetivos são simples, entrar em contato com o santo homem e levá-lo embora no final da missão, encontrar e armar os guerreiros Ghurka e eliminar o tirano inimigo.
Como você pode ver, é uma ilha conectada ao continente por três pontes. A ilha (em vermelho) é a parte onde a maioria dos objetivos acontecerão e especialmente em suas estruturas você encontrará todas as peças bônus, a parte destacada em verde é a estátua do Buda (? Não sei! É , então se for outra divindade (desculpe) onde no final da missão o tirano e sua guarnição irão parar, será uma oportunidade ideal para eliminá-lo. Em vez disso, a área em amarelo é a fronteira (cheia de sentinelas) do mapa que permite o acesso à ilha através das pontes.
Aconselho em primeiro lugar eliminar as sentinelas na orla do mapa (zona amarela) permitindo assim criar um corredor de trabalho limpo para os nossos comandos, lembre-se que é fundamental esconder os corpos das sentinelas nas estruturas que estão espalhadas à nossa volta. em todo o mapa, assim você não vai alarmar o guarda pessoal do tirano e depois sairá de muitas dificuldades. Recomendo usar o BV, a "recuperação" da área é bastante fácil, basta ter cuidado com o olhar das sentinelas da ilha que ocasionalmente dão uma olhada em seus companheiros do outro lado. Se você realmente quer correr atrás das primeiras sentinelas, pegue os rifles (pegue o máximo que puder, pois eles serão usados ​​para armar os guerreiros) e atirando nas sentinelas você também chamará os camaradas que estão no ilha, feita de forma a chamar a atenção para nós. de 3 ou 4 sentinelas de cada vez para depois ter tempo para recuperar armas e equipamentos.
Os únicos pontos de dificuldade média nesta primeira fase são a recuperação dos vários cantos (recomendo disparar com a espingarda para que se lembrem também das sentinelas da ilha), e a ponte no canto esquerdo inferior. Agora, se você seguiu a tática "barulhenta" ou usou o rifle, você já terá a primeira linha de sentinelas da ilha (aquelas que estão perto da costa) bastante finas, enquanto se tiver usado a tática "silenciosa" Eu sugiro que você nade (as pontes ainda são muito guardadas para o meu gosto) o rio e cuide das sentinelas na costa, prestando atenção nas sentinelas nos telhados.
Bem, feito isso já podemos resolver dois objetivos:
O primeiro, depois de ter eliminado facilmente a sentinela em frente à escada, entre na porta no final da própria escada (circulada em amarelo) e fale com o santo, assimile a informação e continue (por enquanto deixe-o aqui , é o lugar mais seguro).
O segundo, mergulhe no rio e chegue perto da ponte no canto inferior esquerdo, há duas escadas que sobem do rio em direção à margem, entre as duas você encontrará uma abertura de esgoto, entre e você estará na cova do Guerreiros Ghurka, arme-os (para armá-los selecione a opção "look" e clique no guerreiro da mesma forma que você usou para abrir o inventário dos comandos, dê a cada guerreiro um rifle e munição relativa) e depois disso estamos prontos para continue por enquanto, deixe os guerreiros onde estão.
Agora vamos cuidar de limpar bem o mapa e acima de tudo encontrar os bônus, estes últimos estão todos nos vários prédios da ilha, então entre em todos os lugares (eliminando todas as sentinelas e guardas ali presentes) e procure em todos os lugares e quero dizer também em nos porões e nos sótãos onde você encontrará alguns atiradores simpáticos que, se deixados vivos, se divertirão matando você, portanto retribua o favor antes que eles possam.
O primeiro bônus está no prédio atrás do templo do homem santo, vire o mapa para a esquerda para simplificar. (destacado em verde no mapa).
O segundo bônus, continue ao longo da margem para a esquerda, entre no prédio com o telhado em forma de U onde (no telhado) você encontrará um bom guarda para ser eliminado prontamente (em vermelho).
A terceira e a quarta peças do bônus você as encontrará na torre de vigia subindo as escadas sempre continuando para a esquerda.
Agora vire a esquina para a esquerda (e com ela o mapa também) você encontrará uma torre de vigia e o barco que usará para sair assim que a missão terminar, eu neste ponto (tomando cuidado para que todos passem pela estrada I viajei até agora, que está livre de sentinelas e guardas) Eu trouxe para esta estrutura tanto o homem santo (obviamente depois de você ter limpado a estrutura dos guardas), tanto os guerreiros quanto os membros do meu comando, na verdade a estrutura é a mais adequado para se esconder sem correr muitos riscos e também o mais próximo da rota de fuga em caso de necessidade (a torre de vigia em amarelo, o barco em vermelho).
A quinta parte do bônus está localizada na estrutura do canto.
A sexta peça pode ser encontrada na estrutura da guarnição, que fica ao lado da estátua do Buda, (sempre em verde no mapa), como já mencionado, pois a base da guarnição será particularmente "habitada", por isso tome cuidado ;
Eu recomendaria limpar o interior da estátua também, você não encontrará nada de interessante, mas pelo menos você se livrará dos atiradores que estão na última sala acima. Se você tiver dificuldade para sair da estátua (a escada para sair está escondida e leva um milímetro de controle do mouse), sugiro que você vá pelo porão e saia pelo rio.
O sétimo bônus é encontrado nesta torre de vigia (em verde), memorize o local destacado em azul (mais tarde será o ponto de coleta de granadeiros inimigos).
Finalmente encontre os dois últimos bônus de estrutura na frente da estátua.
Se precisar de munição ou explosivos entre nessas estruturas e para abrir as caixas é só falar com o gordo (assim você completa outro objetivo).
Estamos no acerto de contas, devem permanecer como objetivos a serem cumpridos: usar o rádio com o guerreiro, matar o tirano e fugir no barco com o santo homem.
Agora vem a diversão com um guerreiro ir para o sótão onde está o rádio, mas não use ainda.
Agora você tem duas opções para matar "apenas" o tirano ou exterminar o máximo possível.
No primeiro caso muito difícil, coloque o C em um telhado em frente à estátua, use o rádio e permanecendo escondido, deixe o tirano chegar (ele é o último a chegar, aliás de carro, depois que as tropas de reforço se posicionaram) , saia em campo aberto mate-o e comece a escapar desviando de balas e bombas para a Matriz, pegue o barco, deixe o Santone e os comandos entrarem e saírem da missão;
A segunda possibilidade é também eliminar a escolta do tirano, colocar o P atrás do muro à direita da estátua (em vermelho) e no momento apropriado (após usar o rádio e esperar que todos os reforços inimigos sejam colocados, recomendo porque os reforços tomam partido e não ficam alarmados os corpos dos inimigos mortos até agora devem estar bem escondidos, ou ficam alarmados e toda tática até então elaborada vai ser abençoada) desencadeia o inferno com coquetéis molotov, obviamente o primeiro a morrer flambé deve seja o tirano (em azul), granadeiros (em amarelo) e atiradores (em verde) e gradualmente todos os outros.
Uma última coisa se algum grupo de guardas escapou, reorganize-os (eles vão tentar se reagrupar (você se lembra do ponto que marquei em azul)) e elimine-os.
Neste ponto, vá até o barco e deixe o homem sagrado e os Comandos entrarem e saírem para outras margens.

A PONTE SOBRE O RIO KWAI

Missão simples, mas com muito carisma, me peguei tocando assobiando a melodia do conhecido filme.
Assim que começamos, pensamos em eliminar silenciosamente as sentinelas de patrulha, prestando atenção ao cálculo dos tempos para acertar e esconder os vários cadáveres. Depois de eliminar 3 ou 4 sentinelas, você pode usar a espingarda e continuar muito mais rápido.
Vou descrevê-los rapidamente, lembre-se de que eu os listo de forma ideal para limpar o mapa.
Zona verde: a zona onde começa, na parte inferior esquerda da vista inicial do mapa, está localizada no fundo do rio, devendo prestar atenção apenas à vista periférica das sentinelas do outro lado do rio.
Zona vermelha: na saliência acima da zona verde, preste atenção às sentinelas da ponte e à patrulha do outro lado do rio.
Zona Amarela: área parcialmente no planalto e parcialmente na orla da orla, preste atenção na orla da margem para a sentinela sob a ponte e no planalto para as sentinelas perto da orla da zona azul.
Zona Azul: a parte onde se deve prestar mais atenção principalmente pelo fato de haver atiradores estacionados dentro das cabanas.
Depois de limpar a área verde das sentinelas, (use o rifle como antes), o único ponto a prestar um mínimo de atenção é a torre de guarda (em verde na imagem), entre nas duas cabanas perto da costa, você encontrará duas peças do bônus, por favor, verifique todos os cadáveres e sempre mantenha o nível de munição no máximo. Para abrir as caixas, use o L após limpar a área. Por enquanto, esqueça o elefante que mais tarde faríamos esse objetivo.
Vamos continuar com a limpeza da área vermelha. Aconselho que se coloque dentro do círculo azul e pegue o rifle, cuide primeiro dos guardas à vista e preste atenção na área em vermelho (saída da ponte), os guardas atraídos pelos tiros virão daqui , talvez um ou dois de baixo (a escala de transição da área verde para a área vermelha, em amarelo na imagem).
Atravesse a ponte eliminando as sentinelas (são atiradores) que estão acima, cheguem rastejando na área amarela, aqui eu recomendaria eliminar silenciosamente os dois guardas na entrada da ponte (o truque do cigarro faz maravilhas) e descer já na a margem do rio deixando temporariamente de fora as cabanas dos prisioneiros.
Cuide silenciosamente dos guardas perto da costa e liberte os prisioneiros detidos na jaula à beira do rio.
Para fazer isso, é necessário um mínimo de pontualidade. Certifique-se de ter eliminado todos os guardas, neste momento use a opção de ação (clique com a tecla shift pressionada na base da gaiola suspensa (em vermelho)) na gaiola, ela cairá no rio, mergulhe e mergulhe, clique novamente com a opção de ação e abra a gaiola, os prisioneiros sairão e escaparão.
Agora vamos tratar da área da prisão.
Preste atenção à área em vermelho, é a faixa periférica de visão das sentinelas na borda do mapa, então tome cuidado ao se mover e acertar.
De resto, elimine os guardas e recomendo que elimine o guarda no canto inferior esquerdo da imagem, abrindo uma brecha na cerca (em amarelo).
Entre e verifique em todos os lugares da cabana em vermelho você encontrará um bônus, enquanto na cabana em amarelo você encontrará os explosivos para explodir a ponte.
Vamos lidar com a área azul do mapa.
Aconselho-o a colocar-se na zona verde com o P para ter a possibilidade de utilizar os cocktails Molotov, (obviamente os dois guardas destacados a vermelho já devem estar eliminados) para ter um excelente ponto de onde disparar. o rifle para os guardas que chegarão da área destacada em amarelo. Jogue um coquetel molotov na patrulha estacionária (círculo azul), logo em seguida pegue o rifle e elimine qualquer reforço que chegar, se tudo correr bem você ainda deve ter duas sentinelas vivas na área perto do rio (em laranja) que você vai eliminar sem problemas com calma depois. Dedique-se agora a entrar em todos os edifícios que encontrar, abra todos os guarda-roupas e não perca nenhuma escada ou aberturas, na verdade haverá alguns atiradores estacionados que podem arruinar a festa lá fora se você não os suprimir silenciosamente agora.
Nos vários edifícios você também encontrará todas as peças bônus, exceto uma que iremos recuperar mais tarde.
Aqui estamos no final da missão.
Entre no prédio destacado em amarelo (aproxime-se rastejando lá dentro há um atirador que vai querer me dar um presente indesejável), e elimine todas as sentinelas, depois saia e vá até o ponto em vermelho para libertar o prisioneiro que vai te perguntar para trazê-lo na sala do modelo da ponte para mostrar os melhores pontos na ponte para plantar a bomba. Leve-o para a sala da maquete (ampliada em amarelo na imagem o ponto onde a ponte fica verde), depois disso só faltam dois objetivos para completar, destruir a ponte e cruzar o rio com o elefante.
Para o segundo ponto, faça com que ele atravesse o rio no L (talvez nadando para otimizar o tempo) e leve-o até o elefante (no ponto onde você iniciou a missão), deixe-o subir nas costas e guiar o elefante com o Teclas do CURSOR no teclado e não com o mouse. Atravesse o rio e o objetivo está completo. Agora coloque a bomba na ponte, perto dos barris no centro da ponte, onde você encontrará (verifique nos dois lados) a última peça do bônus.
Nesse ponto, use o telégrafo e aproveite o final!

SALVAR SOLDADO SMITH

Local: Cherbourg, França
Pessoal: Tiny, Duke, Inferno, Lupin

introdução:

Chegou o dia 6 de junho. Com os desembarques na Normandia, uma terceira frente foi criada e a guerra pela libertação da Europa começou. As praias de Juno, Omaha, Sword, Utah e Gold testemunham o desembarque de centenas de milhares de homens que formam a primeira cabeça de desembarque. O próximo objetivo chave é a captura de Cherbourg, que permitirá a construção de um porto permanente para receber os suprimentos e reforços necessários para fortalecer as posições aliadas e continuar seu avanço no continente. Mas as tropas da Wehrmacht, sob o comando de Erwin Rommel, inicialmente perplexas de surpresa, estão se reorganizando para lançar um contra-ataque decisivo e repelir as tropas aliadas no mar.
Durante a semana de 19 de junho, violentas tempestades atingiram o Canal, tornando os portos de Mulberry Harbors preparados na praia da Normandia inutilizáveis. A tomada de Cherbourg é vital para receber reforços e principalmente as unidades blindadas para enfrentar as Divisões Panzer Alemãs. O combate mais desesperado da Segunda Guerra Mundial está prestes a estourar na paisagem rural da Normandia.

Objetivos.
-Cure Smith.
- Roube os códigos de rádio do cofre
-Smith precisa de rádio para o HQ
-Resistir à invasão (bônus).
-Destrua os tanques (bônus).

Objetivos secundários:
-Liberte a tampa verde.
-Salve o Sapper.
-Salve o atirador.
-Preparar seus homens para a invasão que está para começar (bônus).

Sugestões:
-Para curar Smith você precisa de um kit de primeiros socorros.
-Encontre o Trance.

Solução:

-LIBERE A TAMPA VERDE-
Faça Lupin rastejar até o prédio onde Tiny foi capturado e pare-o perto da porta logo abaixo da varanda. Espere o oficial na varanda começar a andar para o oeste, então Lupin deve começar a escalar a parede. Bata o oficial fora de ação e olhe pela porta que dá para dentro.

Nota adicional: se os comandos atingirem uma pessoa mais de uma vez, levará mais tempo para ela acordar.

Espere o guarda patrulhamento parar do lado de fora da porta, então rapidamente entre e tire-o. Entre no banheiro e feche a porta. Espere até que os guardas na frente da porta desviem o olhar, então Lupin deve sair rapidamente e subir a escada para o terceiro andar.
Jogue um maço de cigarros para atrair o soldado parado para fora da sala onde Tiny foi capturado. Retire o soldado, entre e retire o tenente antes de libertar rapidamente Tiny. Ele deveria amarrar o tenente e depois o guarda do lado de fora. Verifique o baú para encontrar o equipamento de Tiny, que consiste em uma faca, um maço de cigarros, uma pistola, um recall e controle remoto.

Suba a escada para o sótão e tire o soldado e o oficial aqui. Volte para baixo e dispare perto da escada que leva ao segundo andar. Espere aqui pelos quatro soldados que sobem do segundo andar e depois mate-os rapidamente.
Desça a escada e verifique todos os armários, gavetas e baú para encontrar um maço de cigarros, binóculos, comida enlatada, alguns kits de primeiros socorros, alguma munição de rifle de atirador, uma escada de corda e as duas primeiras peças do bônus de missão.
Pare no topo da escada que leva ao primeiro andar e dê um tiro para atrair os três guardas para o primeiro andar. Mate todos eles com a arma e verifique se o corpo do trabalhador tem um queimador de solda. Desça as escadas para o primeiro andar e verifique o armário para um maço de cigarros, duas fatias, um pouco de comida enlatada e alguns kits de primeiros socorros.
Faça com que Lupin destranque todas as portas do primeiro andar e saia pela porta embaixo da varanda.
Retire o guarda patrulheiro a oeste da casa e, em seguida, jogue o corpo dentro.

-SALVAR O ZAPPATORE-

Tiny agora deve rastejar para a borda oeste do mapa, então vá para o norte. Pare atrás do trabalhador que está perto da pilha de sacos de areia e apunhalá-lo. O oficial a leste virá investigar. Pegue sua arma e mate-o. O soldado patrulheiro ao norte também virá investigar: mate-o com a arma e deixe os três corpos aqui.
Tiny deve agora escalar o poste próximo aos sacos de areia e balançar em direção ao prédio onde Inferno foi capturado (cuidado com o soldado com a metralhadora que ocasionalmente olha pela janela).

Entre no prédio e espere no sótão. Quando o soldado com a metralhadora estiver olhando pela janela do primeiro andar, Tiny deve descer e tirar o operário pela escada. Leve o corpo para a pequena sala onde Inferno está amarrado e liberte-o. O inferno deveria verificar o corpo do trabalhador em busca de um detector de minas e uma mina antitanque.
Espere o soldado com a metralhadora retornar ao segundo andar, então Tiny deve tirá-lo e esconder o corpo com o do trabalhador. Desça as escadas para o primeiro andar e tire o soldado que está perto da porta, bem como aquele que está espiando pela janela. Traga Lupin como Tiny fez antes e destranque todas as portas do primeiro andar. Verifique os armários e o baú para encontrar um maço de cigarros, uma escada de corda, comida enlatada, uma tesoura, algumas granadas, alguns kits de primeiros socorros e a terceira peça do bônus da missão.

Suba as escadas novamente para o segundo andar e dê um tiro para atrair o oficial e o soldado que estão olhando pela janela, então mate os dois com a arma. O soldado do sótão descerá para investigar - mate-o também. Suba a escada para o sótão e atire no atirador alemão, então pegue seu rifle de atirador.
Reúna todos os comandos e saia pela porta dos fundos (aquela voltada para o lado oeste do mapa).
Tiny deve soltar a isca perto da cerca de metal para atrair o soldado que está patrulhando nas proximidades. Quando ele vier investigar, tire-o e esconda o corpo dentro.

- SALVAR O SNIPER -

Tiny deve voltar para as escadas perto da posição inicial dos comandos e rastejar para o leste. Retire o soldado parado que está olhando para o rio e, em seguida, esconda rapidamente o corpo um pouco para o oeste para evitar ser visto pelo guarda patrulheiro nas proximidades. Dê um tiro no chão para atrair o soldado em patrulha, o guarda estacionário de frente para a rua e o guarda nas escadas atrás do prédio onde Duke foi capturado. Mate os três soldados enquanto eles circulam a esquina e, em seguida, deixe os corpos lá.

O inferno agora deve chegar e se amontoar contra a parede ao longo do edifício do lado norte (cuidado com o soldado inimigo espiando pela janela da cobertura). Jogue uma granada na lateral do prédio para tirar os quatro soldados perto do arame farpado, bem como o que está olhando para fora da casa.
Mande Lupin espiar pela janela e, quando tudo estiver seguro, entre e destranque a porta da frente e saia rapidamente. Tiny deve espiar pela porta e esperar o soldado patrulheiro do segundo andar descer. Rapidamente entre e tire-o. Verifique as gavetas aqui para encontrar um maço de cigarros, binóculos e a quarta peça do bônus da missão.

Suba as escadas para o segundo andar e tire o soldado que espia pela janela em direção à rua. Traga Inferno e jogue uma granada na sala ao lado para tirar o oficial, o soldado e o atirador que espreitam pela janela para o rio. Agora Tiny deve tirar o soldado batendo em Duke e libertá-lo.

Verifique o armário e a gaveta desta sala para encontrar uma pistola, uma tesoura, alguns kits de primeiros socorros, alguma munição de rifle de atirador e a quinta parte do bônus da missão. Volte para o primeiro andar, mas não se esqueça de pegar a munição do atirador morto.
Coloque Tiny, Duke e Inferno com suas armas no topo da escada que leva ao porão. Dê um tiro para atrair os guardas para as costas, mate os três e leve Tiny e Lupin escada abaixo.
Conserte o guarda restante perto do rádio e peça a Lupin para abrir o cofre. Pegue o código de rádio lá e reúna todos os comandos de volta para onde a missão começou.

- USE UM KIT DE PRIMEIROS SOCORROS PARA SMITH -

Duke deve ser capaz de se aproximar sorrateiramente do soldado que está no cais do outro lado do rio, seguido por aqueles perto do corrimão e das escadas perto do cais (5 mortos no total).
Então o Inferno deve cortar o arame farpado com a tesoura e usar o detector de minas para limpar o aterro. Não se esqueça de pegar algumas minas para o Inferno.
Tiny deve então pular no rio perto da cabine do avião acidentado e mergulhar. Entre no avião pelo pequeno buraco e mate o piloto lá. Verifique a caixa para encontrar um maço de cigarros, binóculos, uma arma, comida enlatada, alguns kits de primeiros socorros, bem como a sexta e última peça do bônus da missão.
Saia e junte-se ao resto do grupo no aterro.

Tiny deve agora subir no poste perto da cabine do avião acidentado e deslizar para o outro lado do rio. Desça, então suba a escada perto da igreja e tire os dois soldados que estão próximos. Deixe os dois corpos lá e desça as escadas novamente para o aterro.

Agora Tiny deve ir para o sul e subir as escadas aqui (perto dos 5 soldados mortos que Duke atirou antes). Retire o guarda atrás da pilha de sacos de areia, seguido por aquele que está no chão ao norte.
Lupin deve cruzar o rio e subir as escadas para se juntar a Tiny. Em seguida, ele deve desbloquear o baú de metal ao lado dos sacos de areia para encontrar alguma munição de rifle de atirador e duas bombas controladas remotamente.

Ao sul da igreja existe um buraco retangular. Tiny deve ir para o norte e tirar o soldado ao sul do buraco retangular (perto da parede branca). Vire-se para tirar o guarda agachado atrás (sob o arco com as palavras "Hotch Kiss" no topo), arraste e solte o corpo com o guarda de antes. Olhe calmamente ao redor do campo de batalha e haverá dois oficiais correndo de um lugar para outro. Nenhum dos policiais para frequentemente perto do tenente estacionado a sudeste do arco 'Hotch Kiss'. Retire o segundo-tenente e jogue o corpo em algum lugar seguro quando o oficial não estiver por perto. Espere novamente e um soldado com uma metralhadora virá para substituir o tenente: tire-o e jogue o corpo como antes. Espere o oficial retornar e, em seguida, tire-o.
Volte para o mesmo local, então tire o soldado agachado ao norte (perto do poste e dos sacos de areia espalhados). Esconda o corpo em algum lugar seguro e volte novamente para esperar pelo segundo oficial. Quando ele vier, leve-o para fora e traga Duke.

Duke deve atirar no atirador inimigo na borda sudeste do mapa e pegar sua espingarda. Tiny deve então ir para o prédio a noroeste para o atirador e tirar todos dentro. Há quatro soldados no primeiro andar e um no segundo (perto da escada). Traga Lupin para destravar o baú de metal e ele encontrará algumas granadas.
Tiny deve ir para o norte até o grande pedaço de parede e tirar o tenente, então o soldado que está atirando em direção à igreja e então o atirador inimigo que pega a munição da espingarda.
Vá para trás da parede e tire os três soldados que estão atirando na igreja. Vá para o norte novamente e tire o atirador deitado do outro lado da grade. Agora Tiny vai tirar o sodato, a sudoeste do atirador morto, que está atirando na igreja (perto da grade), seguido por seu colega que está agachado na escada abaixo dele. Vá para a igreja e vá para o pequeno posto de guarda perto da parede de concreto e tire o soldado que está lá.
Faça Duke vir e atirar nos dois soldados na parte inferior da escada norte, bem como no soldado ao lado do veículo alemão parado no arame farpado próximo ao canto nordeste.

Agora Tiny deve tirar o soldado solitário no lado direito da igreja, então aquele no buraco retangular se esgueirando por trás. Leve Lupin até o buraco e abra a vasilha para encontrar comida enlatada, binóculos, uma bomba de controle remoto, uma bazuca e algumas munições de rifle de precisão.
Agora envie Tiny para o lado norte do mapa para limpá-lo dos dois soldados que ficaram aqui, bem como do trabalhador que trabalhava no veículo alemão bloqueado. Coloque Lupin na igreja pelo pequeno buraco na parede e abra a porta principal por dentro. Trate Smith com o kit de primeiros socorros e acompanhe-o até o rádio. Smith deve usar o rádio para entrar em contato com a sede.

- PREPARAR PARA A INVASÃO - (BÔNUS DE MISSÃO)

Existe uma meta difícil de cumprir. Para começar, há um total de 11 soldados aliados, incluindo Smith. Mas Smith não participará da luta porque se ele morrer, a missão fracassa. Portanto, restam dez deles. Destes dez, oito têm armas e são da igreja. O nono soldado é aquele que estava ao lado de Smith quando ele foi ferido, e ele carrega a arma e a bazuca. O último soldado está agachado próximo à borda noroeste do mapa (perto das florestas).
A primeira coisa a fazer antes de qualquer coisa é o Inferno descobrir e desativar todas as minas no aterro. São 48 minas ao todo. Distribua-os entre os inventários de comandos e deixe os últimos oito para depois.
A parte mais difícil é posicionar os soldados e explosivos de forma que eles causem o máximo de dano possível às forças invasoras alemãs, preservando os comandos e soldados aliados.

Em primeiro lugar, faça com que Inferno vá para a extremidade sudoeste do mapa. Coloque uma bomba de controle remoto na estrada estreita perto da borda leste do mapa.
Vá para a estrada da igreja a nordeste que leva à extremidade leste do mapa e coloque uma mina anti-tanque aqui. Agora coloque outra bomba de controle remoto na estrada do lado direito da igreja, mas a bomba deve ser colocada perto da borda sul do mapa (entre os dois postes de luz ligeiramente ao sul da interseção). A última bomba controlada remotamente deve ser colocada no próprio cruzamento.
A próxima coisa a fazer é fazer com que Duke colete toda munição de rifle de atirador que pode ser recuperada por qualquer atirador no mapa, porque eles podem ser usados ​​mais tarde.

A última coisa a fazer é colocar minas ao redor da igreja. As minas restantes estão espalhadas pelo resto do mapa, possivelmente perto de escadas e do lado oeste da ponte de concreto porque os soldados tendem a correr por lá.

Quando isso for feito, leve todos para a igreja e se esconda lá. Faça com que Duke se deite no telhado da igreja. Lance a invasão e veja os soldados alemães explodirem nas minas. Lembre-se de ficar de olho na primeira bomba e assim que o tanque passar por ali, detone-a imediatamente.

Nota Adicional: Faça Inferno se juntar a Duke no telhado da igreja e ajude-o a derrotar alguns soldados com granadas.

Quando a primeira onda terminar, espere um pouco e então a segunda onda virá com o segundo tanque. A mina antitanque ao norte cuidará do problema.
Espere a chegada da terceira onda e detone a segunda bomba para destruir o terceiro tanque. Espere novamente pela quarta onda e detone a última bomba para destruir o último tanque.

Duke terá então que atirar nos soldados alemães que estão correndo ao redor da ponte de concreto. Mate o máximo de soldados possível e tente não perdê-los. Esperançosamente, as minas mataram a maioria dos soldados. Se Duke estiver com pouca munição, faça com que os soldados aliados limpem todos os inimigos restantes, o que deve ser muito fácil de fazer agora. Missão cumprida!!

Locais de bônus Quest (6 no total):
-Duas peças encontradas nas gavetas localizadas no segundo andar do prédio onde Tiny é capturado (no quarto e no banheiro).
-Uma peça encontrada no armário localizado no primeiro andar do prédio onde o Inferno foi capturado.
-Uma peça encontrada nas gavetas localizadas no primeiro andar do prédio onde Duke foi capturado.
-Uma peça encontrada no armário localizado dentro da sala onde Duke é capturado.
-Uma peça encontrada na caixa localizada no avião que caiu.

O CASTELO COLDITZ

Local: Castelo Colditz, Alemanha Oriental
Staff: Tiny, Duke, Tread, Spooky, Lupin

Introdução

Em uma pequena cidade na Alemanha Oriental, no topo de uma colina, cercada pelo rio Mulde, fica a fortaleza inexpugnável do Terceiro Reich, o Castelo Colditz. Agora convertido em prisão, abriga militares de alto escalão compostos por prisioneiros aliados que tentaram escapar de outros campos.
Colditz é considerado pelos alemães um 'sonderlager' que é uma prisão de segurança máxima, Colditz é o orgulho do sistema penitenciário alemão, considerado 'à prova de fuga'. Para os prisioneiros aliados, a única saída é a morte.

Objetivos.
-Salve o ladrão da morte certa sem disparar o alarme.
-O formato do código foi escondido pelo General Heinz.
-O plano criptografado é mantido pelo Major General Rudolf.
-Unite as três partes do plano secreto e transmita-o com a rádio aliada.
- Fuja no balão.

Objetivos secundários:
-Distribuir uniformes inimigos aos prisioneiros para que eles possam escapar (58).

Dicas: Nenhum

Solução:

-TINY EM AÇÃO-

Peça a Tiny que esfaqueie o soldado patrulheiro perto da estufa à direita e, em seguida, esconda o corpo nas estufas. Faça uma ligação e se esconda próximo à estufa a leste. Ative a chamada para atrair o guarda patrulheiro do oeste e, em seguida, tire-o por trás quando ele vier investigar.
Procure um maço de cigarros em um dos corpos e puxe-o para atrair um dos tenentes que estão conversando perto das estufas. Quando ele vier buscar o maço de cigarros, tire-o, depois tire o segundo-tenente e esconda os corpos nas estufas.

Esconda-se próximo à casa a oeste e espere a chegada do patrulheiro. Quando ele virar as costas para você, retire-o e deixe o corpo lá por enquanto.
Dê a volta pelos fundos da casa e tire o tenente que está parado perto do rio e jogue o corpo com o do guarda de antes. Entre na casa a oeste das estufas pela porta voltada para o norte e mate o oficial solitário lá. Verifique o armário aqui para binóculos, uma armadilha para homem e uma seringa de veneno. Suba a escada para o sótão e tire o soldado solitário em patrulha aqui. Desça e vá para o quarto e aqui também elimine o soldado solitário em patrulha. Verifique o armário e também o do banheiro para encontrar um maço de cigarros, uma seringa de veneno e alguns kits de primeiros socorros.
Vá para a cozinha e tire os dois trabalhadores. Verifique os armários para encontrar quatro garrafas de vinho e um pouco de comida enlatada. Abra a porta que dá para o escritório e dê um tiro para atrair o oficial e o segundo-tenente que estão conversando. Mate os dois e espere um soldado e um trabalhador descerem do sótão: mate-os. Verifique os armários e gavetas do escritório para encontrar binóculos, uma garrafa de vinho, uma pistola, uma seringa de veneno, alguns kits de primeiros socorros, alguns comprimidos para dormir, algumas granadas de fumaça e alguns coquetéis molotov. Saia e arraste os dois corpos para dentro.

Saia pela porta de onde Tiny veio antes e entre pela porta da casa em frente. Dê um tiro para atrair os dois tenentes sentados à mesa e mate os dois, seguido pelo soldado que sairá correndo do sótão.
Volte para fora e entre na pequena estufa ao lado da casa. Verifique a gaveta para encontrar uma garrafa de vinho, uma seringa de veneno e uma pá. Entre na próxima sala e verifique o armário para três garrafas de vinho, uma granada de gás e alguns kits de primeiros socorros.
Saia e entre no prédio ao norte, em seguida, tire o tenente e o trabalhador. Verifique se há comida enlatada, uma garrafa de vinho e alguns kits de primeiros socorros na prateleira e na mesa.

Vá para fora e tire o guarda de patrulha do lado de fora do portão que leva ao complexo da cervejaria. Entre no complexo e entre no grande edifício ao sul do portão oeste. Retire os dois trabalhadores e entre no pequeno escritório para matar o oficial.
Verifique o arquivo e a mesa para encontrar uma seringa de veneno, uma granada de fumaça, dois maços de cigarros, três garrafas de vinho, alguns comprimidos para dormir e as duas primeiras peças do bônus da missão.
Entre na porta azul e tire os cinco trabalhadores, seguidos pelo segundo tenente. Verifique a caixa para ver se há uma pá, algumas granadas de gás e alguns kits de primeiros socorros.
Volte para fora e tire os dois trabalhadores perto do caminhão ao sul. Entre no prédio ao sul do portão leste e mate quem está dentro com a arma. Volte para fora e tire o soldado que patrulha o portão leste, então esconda seu corpo lá dentro.
Suba a escada para o telhado e tire os três soldados aqui, então deixe os corpos lá (certifique-se de que ninguém os veja). Volte para fora do complexo da cervejaria e tire o guarda ao sul do complexo (a leste da fazenda onde Tiny começou antes). Vá para o leste e tire o guarda de patrulha entre a parede da cervejaria e o rio.

-COOPERAÇÃO ENTRE TINY E DUKE-

Duke agora deve tirar o guarda estacionário no oeste e esconder o corpo atrás das árvores. Espere antes que o guarda, patrulhando a estrada que leva ao norte, pare no cruzamento, amarre-o e esconda o corpo como antes.
Duke deve agora se esconder perto das árvores perto da ponte e esperar que o guarda patrulheiro chegue ao fim de sua estrada. Retire o soldado e atire no atirador na varanda do Castelo Colditz. Faça com que Tiny se junte a Duke atravessando a ponte.
Tiny agora deve entrar na casa perto da ponte. Retire o tenente que está lendo o jornal, seguido por seu colega de pé ao lado da mesa. Verifique a prateleira de vinhos e a mesa para encontrar uma seringa de veneno, quatro garrafas de vinho, alguns comprimidos para dormir e um pouco de comida enlatada.

Faça Duke rastejar ao longo da estrada para o norte (não muito perto, perto da borda leste do mapa) e atire no atirador com a espingarda saindo de uma das janelas da torre redonda de Colditz (perto do rio).
Tiny deve rastejar por entre as árvores a oeste da estrada norte, tirar o oficial solitário que está lá, e então esconder o corpo atrás da parede de tijolos ao leste (cuidado com o oficial de patrulha ao norte).
Retire o oficial de patrulha ao norte e siga em frente.
Jogue um maço de cigarros para atrair o tenente da patrulha e, em seguida, tire-o de lá.
Tiny deve rastejar até o soldado parado que está observando Colditz (perto da cerca de arame ao redor do complexo da fábrica) e, em seguida, esconder seu corpo no canto escuro perto da fábrica.
Coloque Duke na posição do soldado morto e mire no Castelo Colditz para tirar o atirador alemão.
Agora Tiny deve tirar o soldado que patrulha de um lado para outro entre a fábrica e a casa ao norte, então esconder o corpo como antes.

Tiny deve entrar na casa pela porta lateral. Retire o soldado que se inclina para fora da janela, em seguida, verifique o armário verde para encontrar uma seringa de veneno, uma granada de fumaça, algumas granadas de gás e a terceira peça da missão bônus.
Dispare um tiro para atrair o oficial e o tenente para a sala adjacente, que chegará: mate os dois. Verifique os arquivos e a mesa do oficial para ver se há comida enlatada, binóculos, uma garrafa de vinho, alguns kits de primeiros socorros, bem como a quarta e a quinta peças do bônus da missão.
Volte para fora do complexo da fábrica e tire o oficial solitário que está do lado de fora das duas pequenas casas ao sul do complexo da fábrica (cuidado com a patrulha), então esconda o corpo no canto.
Retire o patrulheiro ao norte do complexo da fazenda, seguido pelos dois trabalhadores perto do portão principal (cuidado com a patrulha), em seguida, esconda os corpos dos dois trabalhadores em algum lugar seguro.

Tiny deve agora entrar pela porta que leva à casa de telhado azul do outro lado da rua do complexo da fábrica. Use a pistola para tirar o tenente, seguido pelo oficial e o operário. Outro oficial descerá do sótão: mate-o. Verifique os dois armários da casa para encontrar uma seringa de veneno, escada, quatro garrafas de vinho, algumas pílulas para dormir, alguns kits de primeiros socorros, bem como a sexta e a sétima peças do bônus da missão.

Vá para fora e dê uma olhada pela porta que leva ao prédio de telhado vermelho ao sul. Espere um dos tenentes sair da mesa e peça ao colega que o siga. Verifique a mesa e as prateleiras para encontrar duas seringas de veneno, seis garrafas de vinho, um pouco de comida enlatada, alguns remédios para dormir, alguns kits de primeiros socorros e a oitava, nona e décima peças do bônus da missão.
Suba as escadas para o segundo andar e tire o soldado patrulheiro. Entre no banheiro e verifique as gavetas para encontrar um maço de cigarros, um coquetel Molotov, uma seringa de veneno, alguns kits de primeiros socorros e a décima primeira peça da missão bônus. Chame Duke e dê um tiro: Mate todos que tentam entrar no banheiro e cure as feridas com comida enlatada ou kits de primeiros socorros.
Verifique a gaveta do banheiro ao lado para ver se há comida enlatada, uma seringa de veneno e três garrafas de vinho. Algumas pílulas para dormir e a décima segunda parte do bônus da missão.
Suba as escadas para o terceiro andar e verifique os armários e gaveta para encontrar uma escada, uma granada de fumaça, comida enlatada, uma garrafa de vinho, um coquetel molotov, binóculos, duas seringas de veneno, alguns kits prontos. Resgate também como a décima terceira e décima quarta peças da missão bônus.
Volte para fora e faça Duke atirar na patrulha que circula pelo local. Atire no líder da patrulha primeiro, seguido pelos dois homens atrás dele, então pegue o uniforme do líder da patrulha: esconda os três corpos dentro de uma das casas que já estão seguras.

-CONTATO ASSUSTADOR E PASSAGEM-

Retire o soldado que está olhando para o rio Mulde a oeste, seguido pelo guarda estacionário a leste da igreja onde está Spooky. Faça-o chegar e usar o uniforme do líder da patrulha como disfarce. Não se esqueça de dar a ele todas as seringas de veneno que Spooky coletou até agora.
Agora entre no prédio a leste da igreja. Retire o oficial sentado, seguido pelo oficial de pé. Verifique o armário e a gaveta para encontrar uma seringa de veneno, quatro garrafas de vinho e alguns kits de primeiros socorros. Dê um tiro para atrair o soldado e o trabalhador para o banheiro: conforme eles tentam passar pela porta, mate os dois. Verifique o armário do banheiro para encontrar um coquetel molotov, comida enlatada, uma seringa de veneno e alguns comprimidos para dormir.
Spooky deve entrar no prédio a oeste do prédio de telhado vermelho (aquele no meio da fileira de três casas) e verificar o armário por uma granada de gás, alguns coquetéis Molotov e algumas granadas de fumaça.
Volte para fora e entre no prédio a oeste. Verifique a prateleira de vinhos no primeiro andar e encontre cinco garrafas de vinho. Suba as escadas para o segundo andar e verifique o armário para um maço de cigarros, binóculos, uma granada de gás e uma bomba de fumaça, bem como alguns kits de primeiros socorros. Volte para baixo e saia pela porta dos fundos. Entre na pequena casa atrás da fileira de três casas e verifique os armários e a gaveta para ver se há uma pá, duas garrafas de vinho, um pouco de comida enlatada, alguns kits de primeiros socorros, alguns comprimidos para dormir, bem como a décima quinta, décima sexta e décima sétima peça da missão bônus.

Use o Spooky para distrair o soldado parado na base da rampa que leva a Colditz. Tiny deve tirar o soldado que está perto da casa ao norte da igreja, seguido pelo guarda que Spooky está distraindo, em seguida, jogar os dois corpos perto da casa.
Faça com que Spooky entre na casa e verifique o armário no primeiro andar para encontrar três garrafas de vinho, um pouco de comida enlatada e alguns comprimidos para dormir. Suba as escadas para o segundo andar e verifique a gaveta por uma seringa de veneno e alguns comprimidos para dormir.

Volte para fora e Spooky deve distrair o tenente que está perto do Kubelwagen a nordeste do mapa (não aquele que está lendo o jornal). Tiny deve tirar os dois soldados que montam guarda do lado de fora da pequena capela próxima e esconder os corpos perto das árvores. Então Tiny deve tirar o tenente que está lendo o jornal, seguido por aquele que Spooky está distraindo, e então esconder os corpos como antes.
Peça a Spooky para distrair o guarda patrulheiro perto da posição de Tread, que deve tirá-lo e esconder o corpo perto de sua posição inicial (cuidado com o soldado parado perto da grade da entrada principal de Colditz). Reúna todos perto da rampa que leva ao castelo e dê a Tread todo o seu equipamento que foi coletado anteriormente.

- GANHE ACESSO AO INTERIOR DE 'SONDERLAGER' -

Faça Tiny subir a rampa e atirar no soldado no topo, então esconda o corpo perto do portão principal de Colditz. Então, Spooky deve distrair o guarda na frente da casa perto do portão principal.
Faça Tiny tirar o soldado patrulheiro perto do portão principal, seguido pelo tenente fumante próximo, aquele que Spooky está distraindo, e também o soldado solitário parado perto do parapeito olhando para o oeste.
Spooky deveria entrar na casa e procurar uma garrafa de vinho e alguns coquetéis molotov na mesa. Suba as escadas para o segundo andar e verifique todos os móveis aqui para encontrar uma garrafa de vinho, uma armadilha humana, duas seringas de veneno, dois rifles alemães, um pouco de gás e granadas de fumaça, alguns coquetéis molotov, alguns alimentos enlatados, alguns primeiros socorros kit e algumas pílulas para dormir.

Spooky deve entrar no pátio do castelo, onde Lupin está prestes a ser executado, passando pelo portão principal. Distraia o soldado no topo da escada que está olhando para Lupin e o pelotão de fuzilamento. Envie Tiny para tirá-lo e esconder o corpo perto da esquina.
Tread deve se juntar a ele e tomar dois coquetéis molotov para queimar o pelotão de fuzilamento e seu tenente. Fale com Lupin para libertá-lo e reunir os comandos no pátio do castelo.

-CONHECER AS TRÊS PARTES DO PLANO SECRETO-

Nota adicional:
Devido ao interior complicado do Castelo Conditz, selecione um alvo e clique no ícone? Alvo ?. para saber qual caminho você deve seguir.

Primeiro, o código foi escondido pelo General Heinz. Siga a seta dentro da porta no topo das escadas. Entre na segunda porta para chegar a uma grande sala de jantar.
Obtenha o Spooky para distrair um dos tenentes enquanto Tiny cuida de todos em silêncio. Tread deve entrar e jogar um coquetel molotov no general Heinz e no oficial que está falando com ele. Verifique o código no cabide e saia da sala de jantar.

A seta apontará para as escadas do livro de código, que está nas mãos do Marechal de Campo Desfell. Suba as escadas e use a seta novamente para determinar para onde ir: ela apontará para uma porta. Tiny deve entrar para encontrar outra sala de jantar. Retire o soldado patrulheiro e faça Tread jogar dois coquetéis molotov para queimar todos. Verifique a gaveta da esquerda para encontrar uma garrafa de vinho e alguns coquetéis Molotov.
Saia pela única porta e faça com que Spooky distraia o soldado patrulheiro. Tiny deve tirar o trabalhador, seguido pelo guarda. Spooky está distraindo. Siga a seta novamente que leva a uma área com muitas escadas.
Obtenha o Spooky para distrair o guarda no nível superior, enquanto o Tiny tira um no nível do meio e depois o que o Spooky está distraindo.
Entre na porta apenas na outra extremidade e tire o Marechal de Campo Desfell, seguido pelos outros soldados na sala, em seguida, verifique o cabide para o livro de código. Verifique se há alguns comprimidos para dormir, alguns kits de primeiros socorros e uma espingarda alemã nos armários e no porta-armas.

Saia pela única porta e faça com que Spooky distraia um dos soldados patrulhando e permita que Tiny leve todos eles para fora. Verifique a mobília para encontrar um maço de cigarros, comida enlatada, duas seringas de veneno, alguns kits de primeiros socorros e algumas pílulas para dormir.

Saia pela única porta para retornar ao pátio, passe pela próxima porta e faça com que Spooky injete no oficial de patrulha. Tiny deve chegar e tirar o soldado e, em seguida, o Major General Rudolf.
Verifique o cabide para ver se há o piso criptografado. Procure em todas as prateleiras uma granada de gás, comida enlatada, uma seringa de veneno, três garrafas de vinho e alguns comprimidos para dormir.

-SALVE OS PRISIONEIROS ALIADOS-

Peça a Spooky para distrair o guarda na parte inferior da escada enquanto Tiny entra para matá-la. Entre na porta e faça com que Spooky distraia o soldado patrulheiro enquanto Tiny limpa a sala como de costume. Verifique a gaveta para encontrar uma armadilha antipessoal e algumas granadas de fumaça.
Saia pela única porta e peça a Spooky que distraia o guarda patrulha enquanto Tiny o leva para fora.
Entre na porta indicada pela seta para chegar a outra grande área de "pátio". Entre no edifício à esquerda conforme indicado pela seta.

Spooky deve tirar o guarda no topo da escada, então distrair o tenente perto da porta enquanto Tiny entra para matar. Pegue o uniforme do tenente e passe para o prisioneiro aliado. Vá para a próxima sala e peça a Spooky que tire o oficial e o tenente com a injeção, enquanto Tiny cuida do trabalhador e do soldado. Passe três uniformes para os prisioneiros aliados e suba as escadas para o segundo andar.
Peça a Spooky para distrair o guarda no topo da escada enquanto Tiny deve ir atrás e tirar o tenente atrás da escada, então passe o uniforme para o prisioneiro próximo.
Retire o guarda patrulhando na sala adjacente, então aquele que Spooky está distraindo. Retire o oficial e o tenente ao lado do prisioneiro aliado e passe o uniforme para ele.
Spooky deve distrair o soldado remanescente neste andar, enquanto Tiny o tira silenciosamente e então passa os dois uniformes para os dois prisioneiros aliados restantes. Verifique a mobília para encontrar uma granada de fumaça, comida enlatada, uma seringa de veneno, um maço de cigarros, três garrafas de vinho, algumas escadas e alguns kits de primeiros socorros.
Suba as escadas até o terceiro andar e elimine todos os inimigos com o mesmo sistema de antes (o Tread ajudará se necessário). Passe os uniformes para os cinco prisioneiros aliados, então pare na escada que leva à cobertura e dê um tiro para atrair os inimigos para baixo - mate-os e passe um uniforme para o único prisioneiro aliado na cobertura. Verifique a mobília do terceiro andar para encontrar um coquetel molotov, uma seringa de veneno, dois maços de cigarros, três garrafas de vinho, um pouco de comida enlatada, algumas escadas, alguma munição de rifle de atirador, alguns comprimidos para dormir e algum kit de primeiros socorros.

Volte para o 'pátio' e entre no prédio que é marrom (o mais curto).
Faça com que o Spooky se distraia enquanto Tiny limpa o primeiro plano dos inimigos como de costume, depois passe dois uniformes para dois prisioneiros aliados. Verifique os armários da cozinha para encontrar uma seringa de veneno, três garrafas de vinho, um pouco de comida enlatada, alguns remédios para dormir, alguns kits de primeiros socorros e a XNUMXª peça do bônus da missão.
Desça as escadas para o porão e limpe o lugar do soldado inimigo, então passe o uniforme para o único prisioneiro aliado. Verifique as prateleiras para encontrar três garrafas de vinho, alguns alimentos enlatados, alguns coquetéis molotov, alguns kits de primeiros socorros e as décima nona e vigésima peças do bônus da missão.

Volte para fora para o 'pátio' e entre na porta que leva ao prédio à direita da entrada onde os comandos entraram pela primeira vez. Use Tiny and Spooky para limpar todo o lugar como de costume, então passe quatro uniformes para os prisioneiros aliados. Volte para fora e entre no próximo edifício. Retire o soldado patrulheiro solitário e verifique os armários por uma seringa de veneno, algumas escadas e alguns kits de primeiros socorros.
Suba as escadas para o segundo andar e limpe toda a área, em seguida, passe alguns uniformes para os seis prisioneiros aliados. Desça as outras escadas para uma pequena sala e tire o soldado patrulheiro solitário, então dê o uniforme para o prisioneiro aliado.
Desça a escada e tire o soldado e o tenente, então os dois oficiais na sala adjacente, em seguida, passe alguns uniformes para os dois prisioneiros aliados. Volte para o segundo andar e suba as três escadas para o terceiro andar e limpe todos os quartos dos inimigos. Passe alguns uniformes para os quatro prisioneiros inimigos no terceiro andar.
Suba as escadas para o sótão dos quartos no terceiro andar e, em seguida, limpe todo o local de inimigos. Passe alguns uniformes para os três prisioneiros aliados, então não se esqueça de subir ao telhado de um dos sótãos para se juntar ao prisioneiro aliado ali.

Volte para o? Pátio? e evite a torre de rádio. Entre no prédio próximo a este, que contém um grande teatro. Limpe o teatro e passe um uniforme para o prisioneiro aliado solitário.
Saia pela porta atrás do palco e limpe o local, em seguida, passe alguns uniformes para os dois prisioneiros aliados. Verifique a prateleira suspensa para encontrar uma armadilha antipessoal, pá, seringa de veneno e a vigésima primeira peça do bônus da missão.
Suba as escadas para o segundo andar e mate o soldado patrulheiro e o tenente, em seguida, passe alguns uniformes para os três prisioneiros aliados. Procure na prateleira uma garrafa de vinho, comida enlatada, algumas escadas e alguns kits de primeiros socorros.
Suba as escadas até o terceiro andar e limpe o local dos inimigos, em seguida, passe alguns uniformes para os dois prisioneiros aliados. Verifique a mobília para encontrar um maço de cigarros, uma seringa de veneno, comida enlatada, algumas escadas, alguns kits de primeiros socorros, algumas pílulas para dormir e a vigésima segunda, vigésima terceira e vigésima quarta peças do bônus da missão.
Suba as escadas para o quarto andar e tire todos os soldados inimigos que estão aqui e passe alguns uniformes para os dois prisioneiros aliados.
Verifique as prateleiras suspensas para encontrar uma seringa de veneno, um coquetel Molotov, três garrafas de vinho, algumas escadas, algumas pílulas para dormir, alguns alimentos enlatados, alguns kits de primeiros socorros, bem como as peças 25, 26, 27 e 28 do bônus da missão.
Entre na área adjacente pela única porta, mate todos os inimigos e passe uniformes para os seis prisioneiros aliados. Verifique a mobília para encontrar uma arma, uma garrafa de vinho, algumas granadas de gás, alguma munição de rifle de atirador e as XNUMXª e XNUMXª peças do bônus da missão.
Suba a escada para o sótão e passe os uniformes para os dois prisioneiros aliados.

-O GRANDE VAZAMENTO-

Agora volte para o 'pátio' e vá para a torre de rádio. Retire o soldado solitário, em seguida, verifique o baú para um coquetel Molotov. Dispare um tiro para atrair os inimigos para investigar: conforme eles descem a escada, leve-os para fora. Vá até o segundo andar e verifique a caixa para encontrar alguma munição de rifle de atirador e repita o processo para atrair os inimigos do terceiro andar. Suba até o topo da torre de rádio e use o rádio para contatar o Q, G, então passe um uniforme para o prisioneiro aliado.
Reúna todos os comandos, saia de Colditz e vá para a posição inicial de Tiny para embarcar no balão. Missão cumprida!!
Localizações das peças do bônus de missão (30 no total):
-Duas peças encontradas nos móveis localizados dentro do pequeno escritório do grande prédio ao sul do portão oeste do complexo cervejeiro.
-Três peças encontradas nos móveis localizados no interior da casa ao norte do complexo da cervejaria.
-Duas peças encontradas em armários localizados dentro do prédio de telhado azul, do outro lado da rua do complexo da fábrica.
-Três peças encontradas no mobiliário localizado no primeiro andar do edifício de telhado vermelho, do outro lado da rua do complexo da fábrica.
-Duas peças encontradas em gavetas localizadas no segundo andar do edifício de telhado vermelho, do outro lado da rua do complexo da fábrica.
-Duas peças encontradas em armários localizados no terceiro andar do prédio de telhado vermelho, do outro lado da rua do complexo da fábrica.
-Três peças encontradas no móvel localizado na casinha atrás da fileira de três casas (perto da igreja).
-Uma peça encontrada no armário localizado no primeiro andar do prédio marrom na área do pátio dos presos.
-Duas peças encontradas nas prateleiras localizadas no porão do prédio marrom na área do pátio dos presos.
-Uma peça encontrada na prateleira suspensa localizada no primeiro andar do prédio ao lado do teatro.
-Três peças encontradas no móvel localizado no terceiro andar do prédio ao lado do teatro.
-Quatro peças encontradas nas prateleiras suspensas localizadas no quarto andar do prédio ao lado do teatro.
-Duas peças encontradas em móveis localizados na área adjacente ao quarto andar do prédio próximo ao teatro.

Mission Bonus 9
Localização: Desconhecida
Equipe: Inferno, Tread

Objetivos.
- Destrua todos os veículos inimigos

Objetivos secundários:
Elimine os granadeiros inimigos.

Sugestões:
Usando a bazuca.
-Leve as minas anti-tanque.
-Pegue as granadas de fumaça.
-Use granadas para distrair o inimigo.

Solução:

Embarque no tanque Inferno e Tread, então espere o veículo rastreado fazer suas rondas. Assim que o Inferno tiver uma boa visão, dispare uma bala para destruir o veículo rastreado.
Manobre ligeiramente para o norte e dispare outra bala para destruir o tanque de patrulha.
Vá para o leste e atire nos dois granadeiros para tirá-los. Atire rapidamente de novo no outro granadeiro que vem investigar, seguido pelo tanque que patrulha próximo ao canto nordeste do mapa. Destrua o tanque que está patrulhando de oeste para leste, seguido pelo último tanque que está patrulhando perto do canto noroeste do mapa. Missão cumprida!!

PARIS BURNS

Local: Paris, França
Pessoal: Tiny, Duke, Fins, Inferno, Tread, Spooky, Natasha, Lupin, Whisky

introdução:

Agosto de 1944. Três meses após a invasão da Normandia, mais da metade da França está sob o controle dos Aliados. Na manhã do dia 19, o General Eisenhower enviou a 2ª Divisão Blindada Francesa, com o apoio das tropas americanas, para libertar Paris. Após quatro anos de ocupação, o sonho de milhões de franceses está prestes a se tornar realidade.
Mas Hitler tem planos diferentes. Suas ordens são claras: a Paris que cair nas mãos dos inimigos será apenas um monte de ruínas. O general Dietrich von Choltitz, comandante das tropas de ocupação de Paris, está encarregado de demolir a cidade. De sua sede no Hotel Meurice, ele supervisionou o trabalho do 813º Corpo de Engenheiros Alemães que plantou toneladas de explosivos na cidade.

Objetivos.
-O Sapper deve desativar o dispositivo detonador no escritório do General.
- Entre em contato com Natasha.
-Use o rádio no topo da torre.

Objetivos secundários: Nenhum

Sugestões:
-Obter minas e granadas.
-Roupa um tanque.
-Pegue a chave da torre com o General SS.

Solução:

Faça Tiny subir e se esconder atrás do pequeno galpão. Espere que o soldado patrulheiro saia e, em seguida, mate o soldado sentado. Arraste o corpo para a cabana e mate o guarda patrulha quando ele retornar.
Retire o tenente sentado, depois os trabalhadores. Spooky deve levar o uniforme do tenente para se disfarçar. Verifique a lata de lixo nas escadas para a primeira peça do bônus da missão. Suba as escadas e faça com que Spooky distraia o guarda patrulheiro, enquanto Tiny entra e a mata (cuidado com o tenente patrulhador), e então esconda o corpo perto da escada.
Faça o Spooky matar o soldado sentado perto da cabana com uma injeção. Espere pela confusão da morte e então faça com que Spooky distraia o tenente patrulheiro enquanto Tiny o leva para fora, seguido pelo soldado olhando para o mapa.
Spooky agora deve distrair um dos guardas perto da saída quando Tiny entra e leva os dois para fora.

Spooky deve sair da estação de trem e distrair o soldado que está falando com um tenente próximo. Tiny deve chegar, tirar os dois e esconder os corpos na estação.
Faça com que Spooky distraia o guarda de patrulha perto da estrada à esquerda da estação, que segue para sudeste, enquanto Tiny cuida dele por trás.

Spooky deve agora ir para o canto sudoeste do mapa e distrair o guarda patrulheiro lá. Peça a Tiny para tirar o trabalhador sentado na sombra a oeste da estação de trem, seguido pelo soldado que Spooky está distraindo.
Agora, Spooky deve distrair o soldado patrulheiro perto da estrada principal que vai do canto sudoeste do mapa para o nordeste, enquanto Tiny o leva para fora e esconde o corpo em algum lugar seguro ...
Distraia o tenente patrulheiro e peça a Tiny para eliminá-lo, mas cuidado com o soldado patrulheiro ao norte.
Tiny deve cuidar do guarda de patrulha a leste da estação de trem (perto da estrada onde o veículo rastreado ocasionalmente passa) e, em seguida, esconder o corpo em algum lugar seguro.

Vá para sudeste até o último soldado que Tiny tirou e pegue o Spooky para distrair o guarda aqui (perto do cruzamento). Tiny deve seguir por trás para matá-la e esconder o corpo em algum lugar a sudoeste.
Tiny deve estar esperando por perto pelo oficial de patrulha perto das árvores a nordeste. Leve-o para fora, passe seu uniforme para Spooky e esconda o corpo.
Faça o Spooky rastejar ao longo da estrada principal para o nordeste e atire no atirador alemão que está bem escondido nas sombras perto da perna da Torre Eiffel marcada com "N". Um soldado cruzará a rua para investigar: derrube-o com uma bala bem posicionada.
O Spooky distraiu o guarda de patrulha perto da perna? N? da Torre Eiffel, e Tiny deveria vir por trás e cuidar dela. Esconda o corpo nas sombras com seus colegas mortos, então pegue a munição do atirador morto.
Coloque o Spooky do outro lado da rua para distrair o guarda que está patrulhando nas proximidades.
Tiny deve então tirar o guarda estacionário perto da borda sul do mapa (perto das árvores), então o guarda que Spooky está distraindo, e então jogar os corpos na sombra em algum lugar próximo.
Faça Duke vir e atirar no General SS, bem como no oficial que está do lado de fora da cabana no meio do parque a leste. Spooky deve entrar rapidamente e pegar as chaves do General SS junto com seu uniforme.

Spooky deve voltar para a cabana e distrair um dos tenentes, enquanto Tiny tira o outro e esconde o corpo dentro (cuidado com os soldados que patrulham nas proximidades). Saia e lide com o soldado que patrulha ao redor da cabana e arraste o corpo para dentro.
Saia novamente e tire o tenente que está distraindo Spooky, então o guarda patrulhando o lado oeste da pequena cabana, então esconda o corpo dentro. Distraia o guarda patrulheiro para o norte, em seguida, peça a Tiny para tirá-lo. Spooky agora deve distrair o trabalhador ao norte dos explosivos e deixar Tiny entrar e tirar o soldado perto das latas, então o trabalhador Spooky está distraindo, e o soldado parado perto do caminhão (verifique os corpos por maços de cigarro).
Faça com que Lupin chegue para destravar as caixas de metal que contêm quatro bombas-relógio, quatro bombas de controle remoto, algumas granadas e algumas minas antitanque.

Faça com que Spooky dirija o rastreador próximo com Inferno e Tread atrás. Dirija até o rastreador vazio próximo à extremidade norte do mapa (próximo ao Hotel Murice). Pegue RAPIDAMENTE Inferno e Tread fora do rastreador e corra para o rastreador vazio.
Uma vez dentro, vá como uma fúria para o outro lado do mapa e destrua tudo e todos, incluindo o veículo rastreado e o veículo rastreado. Mate os quatro atiradores alemães no telhado oeste do Hotel Murice. Os soldados e trabalhadores no telhado do hotel tentarão entender, exceto aquele no telhado a leste. Com o rastreador, mate todos que descerem para investigar.

- DESATIVE O DISPOSITIVO EXPLOSIVO -

Faça os comandos se reunirem do lado de fora da porta que leva ao lado oeste do Hotel Murice. Envie Tiny e tire os dois trabalhadores. Spooky deve distrair o tenente da mesa, enquanto Tiny cuida dos dois soldados atrás da mesa, e depois do segundo tenente que Spooky está distraindo. Verifique a mobília para encontrar uma garrafa de vinho, uma pá, uma granada de fumaça, comida enlatada, uma seringa de veneno, alguns comprimidos para dormir e alguns kits de primeiros socorros.

Suba as escadas e faça com que Spooky distraia o guarda que está patrulhando nas proximidades, enquanto Tiny a tira por trás.
Peça a Spooky para distrair o guarda à direita do escritório do general, enquanto Tiny tira o da esquerda e joga o corpo pela janela.
Então Tiny deve tirar o guarda que Spooky está distraindo, então o soldado sentado na mesa próxima e alertar: rapidamente jogue os corpos pela janela antes que o segundo-tenente da patrulha possa ver alguma coisa. Distraia o tenente, então Tiny irá tirá-lo e jogar o corpo pela janela.
Faça Inferno se juntar a Tiny e Spooky, então faça-os jogar uma granada no escritório do general, matando o general e os dois oficiais. Vá para dentro e desative o dispositivo explosivo. Verifique no armário e na mesa do general uma garrafa de vinho, uma seringa de veneno, um coquetel molotov, alguma munição de rifle de atirador, alguns comprimidos para dormir e alguns kits de primeiros socorros.

Suba as escadas para o terceiro andar e peça a Tiny para ocupar o soldado que patrulha nas proximidades. Peça a Spooky para distrair o tenente sentado na mesa no fundo da sala, enquanto Tiny lida com o soldado patrulheiro que ocasionalmente olha pela janela. Em seguida, lide com o tenente e verifique o pequeno arquivo para ver se há comida enlatada e a segunda parte do bônus da missão.
Vá para a sala adjacente e tire o soldado que está limpando o tabuleiro.
Volte para fora e abra a porta do último escritório em que você ainda não entrou. Spooky deve distrair o guarda perto da porta quando Tiny entra e lida com o tenente, então os dois soldados sentados nas carteiras que devem ter sido alertados pelo barulho.
Cuide do soldado que Spooky está distraindo e verifique a mobília em busca de uma seringa de veneno, granada de fumaça, comida enlatada, binóculos, três garrafas de vinho, alguns comprimidos para dormir, algumas granadas, alguns kits de primeiros socorros e a terceira parte do bônus da missão .

Suba as escadas para o quarto andar e tire o soldado que patrulha nas proximidades. Entre na próxima sala e cuide do soldado e do trabalhador. Coloque uma bomba controlada remotamente perto da porta que leva ao escritório e dê um tiro. Quando os inimigos saírem correndo do escritório, detone a bomba e mate todos eles.
Verifique a mobília para encontrar uma arma, binóculos, um maço de cigarros, algumas pílulas para dormir, alguns kits de primeiros socorros e a quarta peça do bônus da missão.
Saia pela porta para chegar à varanda e colete toda a munição de atirador morto para Duke.

-CONTACT NATASHA-

Entre na ala leste do Hotel Meurice pela porta dos fundos, faça com que Spooky distraia o soldado patrulheiro enquanto Tiny entra e lida com o soldado sentado à mesa, então o guarda Spooky está distraindo.
Vá para a próxima sala e distraia o tenente lendo o jornal enquanto Tiny se esgueira por trás e o leva para fora. Pegue sua arma e mate o oficial e o tenente que estão conversando no sofá. Verifique a mobília para ver se há comida enlatada, um maço de cigarros, um coquetel Molotov, uma granada de gás, duas garrafas de vinho, alguns kits de primeiros socorros e a quinta peça do bônus da missão.

Suba o elevador para o segundo andar e peça a Tiny para tirar o soldado próximo. Spooky deve distrair o soldado que patrulha o corredor quando Tiny entra para matá-lo e, em seguida, joga o corpo pela janela.
Entre na sala do centro e cuide do soldado que está varrendo o chão. Volte para o corredor e lide com os dois guardas fora da sala do líder da patrulha, então o próprio líder usando a arma.
Verifique todas as gavetas para encontrar uma seringa de veneno, binóculos, granada de fumaça, duas garrafas de vinho, algumas escadas, comida enlatada, munição de rifle de atirador, alguns kits de primeiros socorros e a sexta e sétima peças do bônus da missão.

Suba pelo elevador até o terceiro andar e peça a Spooky que distraia o soldado que patrulha no corredor. Fins deve cuidar do tenente sentado no sofá perto do elevador, jogando sua faca nele.
Faça Tread rastejar para o corredor e, em seguida, jogue uma granada de gás para eliminar os dois soldados que conversam entre si. Tiny deve tirar o guarda que Spooky está distraindo, em seguida, disparar um tiro para matar o policial dentro de uma das salas. Verifique todas as gavetas para encontrar uma arma, granada de fumaça, comida enlatada, binóculos, uma seringa de veneno, duas garrafas de vinho, algumas escadas, alguns coquetéis molotov, alguns comprimidos para dormir, alguns kits de primeiros socorros e a oitava e nona peça da missão bônus.

Pegue o elevador para o quarto andar e faça com que dois comandos disparem. Mate todos os inimigos que vierem correndo, para tornar o quarto andar seguro. Suba a escada para o telhado, mate o soldado patrulheiro solitário e desça novamente.
Fale com Natasha e ela atualizará o objetivo. Verifique todos os móveis para encontrar uma granada de fumaça, uma granada de gás, um coquetel molotov, um maço de cigarros, duas garrafas de vinho, duas seringas de veneno, algumas escadas de alumínio, alguns alimentos enlatados, alguns kits de primeiros socorros e alguns comprimidos para dormir.
Pegue o elevador de volta para baixo e reúna os comandos no centro do Hotel Meurice.

- CHEGUE AO TOPO DO MUNDO-

Inferno deve jogar uma granada pela porta / janela que leva ao centro do Hotel Meurice. Espere que todos se reúnam ao redor do local da explosão, em seguida, jogue outra granada para acabar com todos eles.
Verifique todos os móveis do bar para encontrar nove garrafas de vinho, alguns alimentos enlatados, alguns coquetéis Molotov, alguns kits de primeiros socorros e as XNUMXª e XNUMXª peças do bônus da missão.
Suba as escadas para o segundo andar, e qualquer um distraído por Spooky será retirado por Tiny por trás. Verifique toda a mobília para encontrar uma armadilha antipessoal, dois maços de cigarros, duas garrafas de vinho, um pouco de comida enlatada, alguns kits de primeiros socorros, alguns remédios para dormir e a décima segunda peça do bônus da missão.

Suba as escadas para o terceiro andar e peça a Tiny para matar o soldado que está lendo o jornal. Pare do lado de fora da porta e dê um tiro para atrair os outros para fora. Mate todos eles e verifique a mobília em busca de uma pá, antipessoal, pistola, coquetel molotov, granada de gás, granada de fumaça, quatro garrafas de vinho, três seringas de veneno, dois binóculos, dois maços de cigarros, alguns. Escadas, alguns alimentos enlatados, alguns granadas, alguns comprimidos para dormir, alguns kits de primeiros socorros e a 13ª, 14ª, 15ª e 16ª peças do bônus da missão.
Suba as escadas para o quarto andar e faça Inferno jogar uma granada para matar os dois soldados deitados no chão e o que está inclinado para fora da janela. Jogue RAPIDAMENTE outra granada para matar os soldados que vêm da sala de arte para investigar. Atire em cada sobrevivente e verifique a mobília em busca de uma granada de gás, uma seringa de veneno, comida enlatada, algumas pílulas para dormir, alguns kits de primeiros socorros e a décima sétima e última peça do bônus da missão.

Você traz os comandos para a perna? da Torre Eiffel. Abra a porta com a chave do general SS mais cedo e faça com que Spooky distraia o soldado patrulheiro enquanto Tiny se aproxima cautelosamente por trás e o leva para fora. Spooky deve então distrair o patrulheiro no fundo da sala enquanto Tiny cuida do soldado parado do lado de fora do vagão de cabo. Retire o trabalhador que Spooky está distraindo e atire no segundo tenente abaixo.

- CONTATE O DISTRITO GERAL E ESCAPE !! -

Peça a Tiny and Spooky para dirigir o bondinho até o terceiro nível da Torre Eiffel. Spooky deve sair primeiro e distrair o trabalhador olhando para o teleférico.
Tiny deve sair e entrar na abertura à direita. Retire o soldado em patrulha e, em seguida, o soldado em pé perto do levantador. Levante o Spooky e o Tiny com o levantador até o topo.

Peça a Spooky para injetar no soldado patrulheiro, depois no soldado parado e no segundo tenente lendo o jornal. Faça Tiny subir os dois conjuntos de escadas e sair pela porta. Retire o soldado patrulheiro e atire no oficial e no soldado que estão olhando para a grade. Use o rádio para entrar em contato com a sede. Missão cumprida!!

Locais de bônus de missão (17 no total):
-Uma peça encontrada na lixeira localizada dentro da estação de trem (perto da posição inicial).
-Duas peças encontradas no mobiliário localizado no terceiro andar do Hotel Murice, ala oeste.
-Uma peça encontrada na gaveta localizada no quarto andar do Hotel Murice, ala oeste.
-Uma peça encontrada na gaveta localizada no primeiro andar do Hotel Murice, ala leste.
-Duas peças encontradas nas gavetas localizadas no segundo andar do Hotel Murice, ala leste.
-Duas peças encontradas nas gavetas do terceiro andar do Hotel Murice, ala leste.
-Duas peças encontradas no mobiliário localizado no bar do Hotel Murice.
-Uma peça encontrada na mesa localizada no escritório um andar acima do bar do Hotel Murice.
-Quatro peças encontradas no mobiliário localizado no escritório dois pisos acima do bar do Hotel Murice.
-Uma peça encontrada na estante localizada dentro da sala de artes três andares acima do bar do Hotel Murice.

Parabéns!! Você acabou de terminar Comandos 2: Homens de Coragem. Aproveite o final! E não se esqueça de jogar o último bônus de missão!

Mission Bonus 10
Localização: Desconhecida
Personale: Tiny, Duke, Tread, Lupin

Objetivos.
-Escapear usando o carro do inimigo

Objetivos secundários: Nenhum

Sugestões:
-Neutralize os atiradores inimigos.
-Faça o transe.
-Corte a cerca.
-Pegue alguns coquetéis molotov.
- Entre no bunker pela janela.
-Destranca a porta do bunker por dentro.

Solução:
Faça Duke atirar no atirador alemão à esquerda. Lupin deve então rastejar sob o arame farpado e abrir a caixa de metal perto da borda oeste do mapa para encontrar uma pá, tesoura e alguns coquetéis molotov.

Volte novamente, mas desta vez corte um buraco no arame farpado. Passe os coquetéis molotov para Tread e faça-o jogar um no oficial e no segundo-tenente conversando à esquerda do bunker (certifique-se de que o soldado perto das caixas grandes veja isso). Espere o trabalhador perto da caixa de metal e o soldado perto das grandes caixas a sudoeste da máquina chegarem para investigar os corpos carbonizados, então jogue o último coquetel molotov para tirá-los.
Faça com que todos os comandos passem pelo buraco no arame farpado e subam até o outro lado da escavação. Execute os comandos até o carro e dirija-o rapidamente ao longo da estrada ao norte. Missão cumprida!!

Resumo da Solução

TREINAMENTO 1
CAMPO DE TREINAMENTO 2
A NOITE DOS LOBOS
ASSASSINOS SILENCIOSOS
MORTE NO GELO
OBJETIVO: BURMA
A PONTE SOBRE O RIO KWAI
SALVAR SOLDADO SMITH
O CASTELO COLDITZ
PARIS BURNS

A solução completa de Commandos 2: Men Of Courage Commandos 2: Men of Courage pc
  • pc
  • ps2
  • xbox

Data de saída: 28 setembro 2001

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