Ressusciter n'est jamais facile... c'est pourquoi nous avons préparé un guide pour vous !

La morgue

Votre premier objectif est de trouver un scalpel ; jetez un œil sur les tables de la pièce où vous vous trouvez, vous le récupérerez en un rien de temps. Eliminez les zombies, récupérez la clé sur le cadavre de l'un d'entre eux. Sortez à l'extérieur, en utilisant la porte au nord-ouest. Examinez le zombie 965, puis sortez par la porte immédiatement au nord. Utilisez le scalpel sur le zombie 1201, pour récupérer une note. Décryptez le code (en haut à droite, en bas à droite, en haut à gauche, en haut à droite). Parlez à Dhall, puis sortez par la porte au nord-est. Récupérez la page du zombie 1664. Utilisez le scalpel sur le zombie 506, récupérez l'aiguille et le fil que vous devrez ensuite remettre à Ei-Vene. Parlez-lui, puis continuez vers le sud-est. Echangez aussi avec le zombie 821, donc au sud. Récupérez les deux récipients de liquide d'embaumement, renvoyez-en un à Ei-Vene. Retournez dans la pièce, montez les escaliers. Ici, vous pouvez commencer (si vous le souhaitez) à tuer les Dustments, en leur brisant le cou de leurs épaules. Prenez l'aiguille et le fil, puis brisez le verrou de la table pour prendre possession du "Bone Charm", la clé nécessaire pour activer le portail.
Examinez ensuite la bibliothèque à côté des escaliers à l'ouest pour récupérer une clé très utile. Au sud, examinez le zombie 79. Vous pouvez maintenant retourner au zombie 821 (l'espion). Demandez-lui de s'habiller, puis parlez de lui à Dhall. Retournez dans la salle de préparation (sud-est), détruisez la serrure sur le bureau à côté de l'escalier. Récupérez la boucle d'oreille, puis descendez au premier étage. Marchez vers le nord-ouest, au Memorial Hall, vous pourrez converser avec Deionarra. Examinez les squelettes pour acquérir de l'expérience, puis traversez la route que vous suivez sous l'arche à côté de Deionarra, ouvrant ainsi l'accès au portail. Récupérez les objets dans la pièce cachée, puis sortez au sud-ouest pour atteindre la Ruche.




The Hive

Essayez de parler à Debus, puis entrez dans la maison d'Angyar dans le coin sud-est. Parlez-lui aussi, puis à sa femme. Ils vous assigneront une quête, qui consiste à essayer de libérer Angyar de son "contrat mort". Essayez ensuite de parler à Ingress, la folle qui court le long de la Ruche. Elle vous demandera de l'aider, situation qui constituera une quête. Autre personne à qui parler : Baen, à côté du monolithe noir, dans la partie nord du quadrant. Même chose pour Sev'Tai qui se situe à proximité du monolithe. Entrez ensuite dans le bar (appelé "The Gathering Dust Bar"). Parlez à Emoric, le propriétaire. Interrogez-le sur Pharod ; puis conversez avec Norochj, pour obtenir plus d'informations et une quête, poursuivez un voleur déguisé en Dustman. Continuez à parler à Norochj, il vous dira d'enquêter sur les morts-vivants dans le mausolée. Commencez à terminer les quêtes : juste au nord de Norochj, vous pouvez parler à Gravesend, pour obtenir le contrat d'Angyar. Retournez chez lui, où vous pourrez déchirer le contrat lui-même. Passez maintenant au quadrant sud-est, un nouveau membre du groupe doit être récupéré avant de continuer. Entrez dans l'auberge appelée "The Smoldering Corpse Bar". Commencez par parler à Drusilla, puis Ignus, puis Ebb et Candrian. Parlez à Ingress en lui disant que Candrian viendra l'aider sous peu. Après l'interaction, vous pourrez récupérer les dents d'Ingress.
Alors parlez au barman, Barkis ; vous pouvez lui acheter votre œil pour 300 pièces. Vous pouvez utiliser le marché, juste à l'extérieur de la porte ouest, pour vendre des objets et récupérer l'argent nécessaire. Retournez ensuite parler à Barkis, il vous proposera une quête, résoudra un problème de paiement. Parlez à Mochai, près du mur est du bar, vous la convaincrez facilement. Alors parlez au personnage avec l'épée, Dak'kon. Il rejoindra votre parti. Donc, en partant de la porte est, marchez vers le nord. Vous devriez rencontrer un tel manteau de cendres, un voleur d'hommes-poussières. Dites-lui d'aller au bar « Gathering Dust » ; il essaiera de voler votre portefeuille, vous resterez immobile et chercherez une expérience supplémentaire et améliorerez vos compétences en vol à l'étalage. Essayez de lui prendre la main et de vous mettre en colère contre sa tentative, en lui disant d'arrêter. Il est maintenant temps d'entrer dans la soi-disant "Allée des angles dangereux". Ne vous inquiétez pas pour les deux gangs rivaux, pour l'instant il n'est pas nécessaire de prendre l'un ou l'autre côté. Au lieu de cela, entrez dans la cathédrale au sud-est. Situé à l'endroit où le mur extérieur "fait un coin", vous aurez peut-être du mal à localiser précisément la porte. Parlez au prêtre, Asokar, pour acquérir beaucoup d'expérience. Sortez, retournez dans la partie centrale de la ruelle ; entrez dans les ruines au nord, où vous pourrez rencontrer Blackrose; il vous demandera de tuer Rotten William, chef de la faction "sombre" entre les deux qui se font face dans la ruelle. Discutez également avec Krystall, chef des Razor Angels, il vous dira exactement la même tâche.
Éliminez Rotten William, en profitant également des coups de ses adversaires (attendez qu'ils l'aient presque éliminé, puis donnez-vous le coup final). Retournez parler à Krystall, il vous donnera de l'expérience et vous dira qu'il veut parler à Blackrose. Retournez au Blackrose, il vous dira de tuer Krystall, vous devez le tuer et retourner à Krystall pour obtenir encore plus d'expérience et d'argent. Il est maintenant temps d'entrer dans le portail qui a été créé à côté du mausolée.



Le mausolée

Parlez à l'esprit gardien en lui disant que vous acceptez de l'aider - vous devrez vaincre l'intrus. Commencez à éliminer les morts-vivants jusqu'à ce que vous atteigniez la sortie sud-est. De cette façon, vous pourrez suivre le chemin qui mène au coin sud-ouest, qui - finalement - vous mènera à la chambre intérieure du mausolée. Éliminez Strahan, puis sortez du mausolée et dirigez-vous vers le bar "The Gathering Dust". Parlez à Norochj, puis parlez à Emoric; approchez-vous de l'Attente de la Mort, parlez-lui. Reprenez donc la conversation avec Emoric, il vous dira de continuer la chaîne des dialogues - la destination cette fois devra être Sere. Retournez donc à Emoric, récupérez les points d'expérience. Dirigez-vous vers la place des chiffonniers.

Place des chiffonniers

Pour l'atteindre, vous devrez procéder vers le nord, en partant du quadrant nord-ouest. Commencez par parler à Yellow Fingers ; en échange d'un peu d'argent, il vous fournira des informations potentiellement très utiles. Alors cherchez Nodd, également un collectionneur. Vous acceptez d'aider après avoir entendu son histoire. Avant de partir à la recherche de sa beauté, visitez la tente au nord, où se trouve Mebbeth. Récupérez votre énergie, puis parlez à Amarysse près de l'entrée du bar "Smoldering Corpse". Il vous dira d'apporter du cuivre à Nodd pour lui-même. Faites-le, alors parlez à Mourns-for-Trees au sujet des graines.
Retournez à la place des chiffonniers. Donnez les herbes à Mebbeth, il vous dira de trouver Giscorl. Vous pouvez le trouver dans le quadrant sud-ouest, parmi les marchands de la ruche. Négociez - vous pourrez débourser environ 500 sous - pour récupérer l'objet demandé par Mebbeth. Rapportez-le-lui, malheureusement, une nouvelle quête vous sera immédiatement assignée; vous aurez besoin d'obtenir des informations auprès de Kossah-Jai. Ce dernier vous dirigera vers Meir'am ; il est situé près du "Bureau de contrôle de la vermine et des maladies". Récupérez une bouteille d'encre chez l'un des marchands, puis retournez à Meir'am et apportez-la à Mebbeth. Ce faisant, la sorcière vous apprendra (si vous le souhaitez) à contrôler la magie. Il est maintenant temps de trouver Pharod ; continuer vers l'ouest le long des ponts de bois à moitié détruits. Entrez dans le portail à côté de l'arche.



Les garennes de Thras

Avancez vers le sud en remarquant un villageois qui s'enfuira dès qu'il vous verra. Suivez-le et atteignez une pièce où vous pourrez récupérer le "Cranium Rat Charm", qui peut être utilisé comme clé. Tuez les villageois hostiles, puis approchez-vous de l'arche qu'ils protégeaient apparemment. Explorez la pièce à l'intérieur du portail, puis sortez et continuez vers le sud-est. Un homme s'approchera de vous ; dis-lui que tu veux rencontrer Pharod. Descendez les escaliers à proximité.

Le village enterré

Entrez dans la maison de Marta, dans la partie ouest de la ville. Dites-lui d'examiner vos organes internes, elle vous donnera votre propre intestin. Parlez ensuite à Ku'uyin, près de la maison d'Ojo. Il vous demandera de récupérer son nom. Marchez vers le sud, vous rencontrerez Radline; parlez-lui pour obtenir le nom et le numéro de Ku'uyin. Vous allez maintenant pouvoir entrer dans la maison d'Ojo. Essayez de lui parler, puis essayez d'entendre la conversation entre les gardes de la porte sud-est. Sortez ensuite du village enseveli en utilisant la porte nord-est. Parlez aux gardes, ils vous emmèneront à la cour de Pharod. Il vous assignera immédiatement une quête : récupérer la sphère de bronze. Retournez donc à la porte sud, parlez à Barr, il vous permettra de passer au-delà.

Les catacombes des pierres pleureuses

Commencez à explorer librement la zone de jeu ; juste à l'ouest de l'entrée, un étrange sujet vous demandera votre aide (un certain Glyve, caractérisé par son visage de pierre). Donc tu dois parler à Chad. Vous ne pouvez pas le faire pour le moment, alors ne vous inquiétez pas. Explorez les différentes cryptes, en récupérant les objets qui s'y trouvent ; le seul indispensable est la "Crypte du Démembrement", descendez les escaliers, puis examinez le cadavre à droite (le moins décomposé). Vous obtiendrez un bras, apparemment c'est le vôtre. Marchez vers Dead Nati.


Vidéo - Bande-annonce

Les nations mortes

Continuez vers le sud en conversant avec le "Squelette douteux". Tournez ensuite vers l'ouest pour atteindre la zone de résidence des zombies. Essayez de communiquer avec Stale Mary. D'ici, à l'est, en s'approchant du marchand squelette. Vous pouvez vendre/acheter des articles à votre convenance. Allez donc parler à Soego ; essayez de le distraire en parlant du Squelette Doutant. Regardez donc son journal et reparlez-lui ; vous devrez vous battre. Après la victoire, récupérez son crâne et apportez-le à Hargrimm. Il ne vous laissera pas encore parler au Roi, vous devrez éliminer de force tous les Rats Crânes présents dans les Nations Mortes. Dirigez-vous vers le cratère, près de l'entrée de cette zone de jeu. Tuez les Rats Cranium là-bas ; puis parlez à nouveau à Hargrimm. Déplacez-vous un instant vers les catacombes de la pierre pleurante, pour parler au cadavre au sol, dès que vous entrez. C'est le Tchad ; Tuez les monstres à proximité (appelés Vargouilles) en son nom, puis retournez au Tchad pour obtenir des indices. À ce stade, il est conseillé de parler également avec un autre sujet ; l'un des cadavres qui peuplent le village enterré, près de la sortie - Burt. Il vous parlera de son compagnon Gris, perdu dans la Crypte des Enlacés. Là, vous pouvez le trouver et entendre son histoire. Il est maintenant temps d'atteindre les Nations Noyées.

Les nations noyées

Localisez les deux Goules dans la salle est ; leur parler, puis à l'ouest, puis au sud. Avancez dans le couloir et aidez les deux Goules à vaincre le Trocopotaca. Au nord, trois autres Trocos à exterminer. À l'ouest, à nouveau des ennemis, puis au sud. Plusieurs Vargouilles tenteront de sortir un Troco ; il est conseillé d'éliminer d'abord les Vargouilles, en aidant l'adversaire potentiel. East, deux autres Trocos, récupèrent les objets sur leurs cadavres. Revenez à la fourche, cette fois en tournant vers l'est, pour atteindre une pièce en forme de croix. Eliminez les deux Goules, puis à l'est, en entrant dans une sorte de bain turc. C'est la pièce dont Chad vous a parlé. Tuez les Vargouilles et prenez l'objet dans le tas de cadavres au nord. Avant de continuer, il est nécessaire d'explorer la Tombe secrète ; entrez dans la zone de votre carte marquée comme "passage scellé".

Tombeau secret

Avancez d'abord dans la pièce au centre ; vous serez téléporté. Récupérez la clé de la tombe au centre de la nouvelle pièce. Allez donc tout droit, en vous laissant mourir. Vous retournerez à l'entrée du tombeau ; atteindre à nouveau la salle centrale, en utilisant le téléporteur. Vous serez propulsé vers une pièce différente de celle que vous avez vue auparavant ; à partir de là, vous pouvez prendre une deuxième clé. Répétez la procédure, étant ainsi conduit à une troisième pièce. Obtenez la clé ici aussi, puis utilisez la pièce pour enfin accéder à la dernière section de la tombe. Examinez attentivement l'écriture sur le mur, en commençant par le coin ouest. Appuyez sur chaque panneau, puis examinez le sarcophage pour le faire s'ouvrir. Entrez dans la salle sud-ouest, puis utilisez le portail pour sortir de la salle.

Conséquences

Parlez à Barr et montrez-lui l'orbe. Allez voir Pharod, donnez-lui l'orbe. Demandez-lui tout ce que vous pouvez ; vous présentera Annah qui devrait savoir comment/où vous êtes "mort".

Annah

Parlez-lui de tout ce que vous pouvez ; rejoindra alors votre groupe. Avec elle, vous pouvez tous retourner à la Ruche ensemble - plus précisément, au bar habituel "The Gathering Dust". Parlez à Emoric et parlez-lui de Soego. Passez ensuite au quadrant sud-est; Allez dans le salon de tatouage de Fell et posez-lui des questions sur le tatouage sur votre bras. Demandez à Dak'kon d'agir en tant que traducteur ; faites attention : il vous mentira sur le contenu de la traduction - faites-le clairement savoir pour obtenir des points d'expérience gratuitement. Sortez du salon de tatouage, continuez à parler à Dak'kon. Approchez-vous ensuite de la porte qui mène au Tenement of Thugs; Annah vous conseillera sur les méthodes de neutralisation de la magie. Vous pouvez donc entrer facilement.

L'immeuble des voyous

Localisez et traversez la pièce sud-est qui vous donne accès à la zone de jeu principale. Entrez par la porte au nord-est ; Tuez Tirésias, puis avancez jusqu'à ce que vous rencontriez Sybil. Il vous demandera de trouver une clé pour sortir de l'immeuble. Retournez dans le couloir, montez les escaliers, entrez par la porte sud-est. Suivez la route, récupérez le "Bloody Fly Charm" dans la salle de bain. Retournez dans la salle avec les caisses, entrez par la seule porte qui vous est accessible. Montez les escaliers, dites à Annah de neutraliser le piège à gauche. Montez les escaliers du côté opposé de la pièce; Tuez le magicien et récupérez la clé du logement sur son cadavre. Vous pouvez maintenant retourner au premier étage, en utilisant la clé pour accéder à une deuxième porte. Essayez de ne pas vous faire repérer par les Chaosmen, qui sont trop puissants pour votre niveau d'expérience actuel. En suivant le nouveau passage, vous vous retrouverez dans l'"Allée des soupirs persistants".

Allée des soupirs persistants

Marchez vers l'ouest jusqu'à ce que vous rencontriez un Dabus ; un peu plus loin, un bâtiment dans lequel nous vous recommandons d'entrer. Récupérez le marteau sur le cadavre, puis sortez vers le sud. Sortez par la porte sud-est. Regardez la séquence animée, il vous sera demandé d'éliminer le Dabus. Retournez vers lui, mais ne le tuez pas : parlez-lui plutôt du cadavre sur lequel vous avez récupéré le marteau. Retournez dans la ruelle ; d'autres tâches vous seront assignées - vous devrez supprimer toutes les "améliorations" apportées par Dabus dans la ruelle. Utilisez le marteau pour les détruire (la plupart sont à l'étage, montez les escaliers pour les voir). Vous serez autorisé à accéder aux quartiers supérieurs ; avant de continuer, transférez tous les objets de la mort aux autres personnages.

Quartier inférieur

Parlez à Kuror, si vous le souhaitez il pourra grandement améliorer le niveau d'expérience de vos personnages spécialisés dans le combat. Alors, tournez au nord-est, atteignant Sebastion. Acceptez sa quête (éliminez Grosuk). Parlez ensuite à Byron, près du Thokola. Il vous enverra à Lenny, juste au sud de la tour de siège. Parlez-lui aussi, demandez-lui des informations sur le vol qui vient de se produire. Ensuite, déplacez-vous vers le nord, localisant la Grande Fonderie. Avant de pénétrer à l'intérieur, il est conseillé d'aller libérer la Mort. Localisez "Une maison détruite" dans la section sud du quartier inférieur.

Ressusciter n'est jamais facile... c'est pourquoi nous avons préparé un guide pour vous !

Descendez les escaliers en commençant à entendre les cris de la Mort. Parlez à Lothar en lui disant que la crypte qui l'intéresse est en fait complètement vide. Avant de "vous rendre" la Mort, Lothard veut que vous lui trouviez un crâne de valeur. Il est recommandé de lui donner le Soego Skull que vous devriez toujours avoir dans votre inventaire. Parlez à Lothar un peu plus longtemps, puis sortez pour rencontrer à nouveau la Mort. Vous pouvez maintenant donner une leçon à Grosuk ; vous pouvez le localiser légèrement à l'est de la tour de siège. Tuez-le, puis retournez à Sebastion. Continuez ensuite vers l'intérieur de la Grande Fonderie.

La grande fonderie

Continuez vers le nord-est et atteignez Godsmen Hall. Parlez à Sarossa, puis montez les escaliers au nord. Parlez à Sarossa et Bedai-Lihn, puis descendez les escaliers et montez les escaliers immédiatement au nord-est. Discutez avec Keldor (l'homme derrière le bureau) et posez-lui des questions sur les Godsmen. Essayez de vous approcher de l'un d'eux pour vous initier à l'utilisation du four central de la fonderie. Il y en a un complètement inutilisé dans le sud-ouest. Après avoir forgé l'objet qui vous convient le mieux, retournez voir Keldor en lui montrant votre travail en échange d'un certain nombre de points d'expérience. Acceptez la quête suivante, consistant à résoudre l'affaire du meurtre d'Avildon. Commencez la résolution en parlant à Alissa qui vous informera des suspects possibles : Thildon, Saros, Bedai-Lihn. Parlez à Thildon, puis à Saros ; retournez voir Thildon avec l'objet que vous a donné Saros. Parlez à nouveau à Saros, puis à nouveau à Thildon, puis à Bedai-Lihn. Encore une fois avec Saros, donc deux fois avec Thildon. Vous pouvez désormais choisir de laisser partir ou non Thildon. Vous avez encore une obligation à remplir avant de devenir Godsman : empêcher Sandoz de se suicider. Parlez à Sarossa de son père (Sandoz) et apprenez des informations à ce sujet. Montez ensuite les escaliers derrière Alex, en parlant à Sandoz derrière la porte. Vous pourrez facilement empêcher son suicide. Vous pouvez enfin rejoindre les Goldsmen et parler à Kaldor pour la énième fois. Sortez ensuite de la Grande Fonderie et atteignez la salle du greffier.

Salle du greffier

Marchez vers le nord-est depuis la Porta, jusqu'à Malmaner. Parlez-lui, il vous assignera une quête. Parlez à Gonçalves et prenez le costume pour le donner à Malmaner. Vous aurez maintenant besoin d'en obtenir une seconde. La procédure est exactement la même, mais les points d'expérience obtenus augmenteront de façon exponentielle. Allez donc parler à Jolmi, près de la maison fermée. Alors, dirigez-vous vers le sud, où vous trouverez sûrement un petit café. Parlez au sorcier ivre, puis à Able Ponder-Though. Aasimar peut vous donner le nom de Nemelle, ainsi que le mot-clé pour activer la carafe et une quête - vous devrez trouver Aelwyn au nom de Nemelle. Continuez vers le sud, atteignant le commissariat ; entrez dans le bar à côté de la pharmacie. Vous y trouverez Aelwyn ; retournez à Nemelle pour récupérer un bang de points d'expérience. Déplacez-vous ensuite vers le coin nord-est de la zone de jeu, là où se trouve la mairie. Appelez les gardes pour éviter le combat entre Annah et Sarhava.

Le festival civique

Parlez à Splinder, puis dirigez-vous vers la section centrale du bâtiment, où vous pourrez interagir avec les guerriers en formation. Parlez à l'un de ceux qui sont au repos pour savoir où se trouve leur entraîneur-chef. Il est situé dans la section nord-est, à l'intérieur de sa chambre. Parlez-lui pour obtenir des mouvements utiles et des points d'expérience. Ensuite, sortez, localisez l'entraîneur des voleurs, essayez de le convaincre de retourner à l'intérieur - cela vous coûtera 500 pièces de cuivre, mais vous obtiendrez 12 000 points d'expérience, une somme énorme. Retournez ensuite parler à Splinter en lui demandant de vous escorter jusqu'au Sensorium public. Parlez à Mme Thorncombe, puis à Salabesh, puis de nouveau à Mme Thorncombe. Ensuite, explorez les différentes salles pour participer, en tant que spectateur passif, aux leçons - vous obtiendrez de nombreuses informations sur l'histoire et votre passé. Entrez ensuite dans les dortoirs en vous déplaçant vers l'est. Tournez à gauche, entrez dans la première salle. Parlez à la femme là-bas (Unfulfilled-Desire est son nom). À ce stade, vous pouvez demander les clés de votre ancienne chambre à l'un des " concierges " du quartier. Récupérez le dodécaèdre, essayez - sans succès pour l'instant - de résoudre l'énigme. Nous vous recommandons donc de visiter brièvement Iannis, avant de passer à Finam, le linguiste. Demandez-lui de vous traduire la langue du dodécaèdre. Avant de pouvoir le faire, ses notes devront être récupérées ; utilisez le Stories-Bones-Tell sur les cendres du père du linguiste (au-dessus de la table) pour déchiffrer la langue. Lisez donc l'inscription sur le dodécaèdre pour gagner pas mal de points d'expérience.
Retournez voir Iannis et posez-lui des questions sur votre passé. Entrez ensuite dans la boutique appelée "Curiosity Shoppe". Il faut ici acheter le "Fiend's Tongue", le "Modron Cube", "Chocolate Quasit", "Deva's Tears", "Elixir of Horrific Separation". Entrez ensuite dans la pharmacie, discutez avec Klinn - donnez-lui un élixir pour obtenir de nombreux points d'expérience en retour. Depuis Ioannis, vous pouvez également récupérer la tête de Mertwyn, puis la rendre au propriétaire, à l'intérieur du Festhall. Discutez avec Splinter, lui demandant d'être emmené dans le Sensorium privé. Localisez Quell, allez lui parler pour recevoir un Quasit de chocolat. Reparlez-lui, il vous demandera de trouver la clé du labyrinthe de Ravel. Essayez ensuite d'examiner toutes les pierres de la zone. Retournez donc voir Iannis, en essayant d'obtenir l'héritage de Deionarra. Retournez à Festhall, parlez à Splinter de ce que Iannis vous a dit. Obtenez la permission d'utiliser les pierres parfumées, alors donnez à Iannis la bonne nouvelle pour obtenir plus de points d'expérience précieux. Votre prochaine cible est la maison fermée.

Le bordel de la luxure intellectuelle ardente

Parlez à Fall-from Grace, il vous dira de parler aux 10 étudiants du bordel. Entrez dans la première salle, dans le sens des aiguilles d'une montre depuis l'entrée. Parlez à Luis, puis à Juliette. Sortez de la maison verrouillée et retournez à Finam - à qui vous pouvez maintenant rendre le livre. Arrêtez-vous donc un instant près du Festhall, où vous pourrez converser avec Montague. Retournez maintenant à la maison verrouillée, rapportez tout à Juliette. Rencontrez Vivian et Nenny (Nenny possède le parfum de Vivian, au cas où vous voudriez l'aider à le trouver), alors le voici. La prochaine sera Dolora qui pourra vous renseigner sur Ecco. Entrez dans la pièce au nord (partiellement cachée). Montez les escaliers, récupérez ce que vous pouvez dans la pièce, puis descendez et continuez votre chemin dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous retrouverez Marissa, qui niera avoir pris possession du parfum de Vivian ; cependant, il vous dira de trouver son voile rouge. Parlez-en à Nenny, puis continuez vos visites dans le sens des aiguilles d'une montre - prochaine destination : Kesai-Serris, d'où Kimasxi. Retournez voir Nenny, puis essayez d'accuser Luis. Récupérez le voile de Marissa et le parfum de Vivian ; parlez aux deux pour obtenir une pluie de points d'expérience.
Invoquez maintenant Dolora, elle vous demandera de rapporter les "clés de son cœur". Retournez à Festhall, pour parler à Merriman. Donnez-lui le Dark Bird of Ochantus, en recevant les clés de Dolora en échange. Alors, posez-lui des questions sur Behold et Ravel. Retournez voir Behold, en lui disant que vous avez maintenant trouvé un moyen de lui redonner la voix. Tout en lui parlant, attrapez la "Langue du démon" et utilisez les "Larmes de Deva". Continuez la ronde des conversations, cette fois en visant Yves (dans la première salle depuis l'entrée, mais dans le sens antihoraire). Renseignez-vous sur Ravel. Entrez ensuite dans la Curio Gallery pour rencontrer Yvana. Ecoutez-la, dirigez-vous vers la demeure de Dolora, donc de Juliette, puis Kimasxi. Enfin, concluez l'affaire en rapportant tout à Kessai. Retournez un instant auprès de Kimasxi, elle vous dira d'aller parler à Cambio, le père des deux. Kessai lui parlera à votre demande et vous gagnerez une pléthore de points d'expérience.

La Ruche - Le Retour

Parlez à Leena, en lui donnant le mot de passe; il vous dira d'aller tuer Vorten. Dirigez-vous vers le sud-ouest pour rencontrer à nouveau Reekwind. Il vous racontera une autre histoire. Puis au sud-est, en entrant dans le bar habituel "The Smoldering Corpse". Donnez la note à Barkis, puis allez libérer Ignus à l'aide de la carafe sans fin.

Ignus

Parlez à Grace, puis à Ignus. Dites-lui que vous voulez parler de l'élément feu, puis demandez-lui qui lui a enseigné l'Art. Alors demandez à apprendre quelques trucs. Continuez à apprendre aussi longtemps que votre total de points de vie le permet, alors retirez Ignus du groupe. Continuez ensuite jusqu'au village enseveli, en entrant dans la cour de Pharod. Prenez les objets au sol (en particulier la Sphère de Bronze), puis entrez par le portail nord-ouest. Récupérez ce que vous pouvez dans cette pièce, puis retournez à Giltspur pour la dernière fois et parlez à Barkis. Entrez à nouveau dans la salle du greffier et activez le portail de déploiement, rencontrant ainsi Ravel.

Le labyrinthe de Ravel

Commencez à bien explorer le labyrinthe en localisant les deux portails sur les côtés. Ravel est situé en plein milieu du petit labyrinthe facile. Touchez-la après qu'elle vous ait touché pour récupérer la mémoire. Il vous demandera donc de voler de plus amples informations sur un « ange » insaisissable. Continuez à l'interroger, à lui poser des questions sur son passé. Essayez de partir, Ravel tentera de vous arrêter, vous pourrez la combattre et la vaincre pour prendre possession d'une grande quantité de points d'expérience. Sortez donc par le portail au nord-est.

Vidéo - Présentation

La maudite

Parlez à Kyse pour obtenir des informations sur l'endroit où vous vous trouvez, puis avec Roberta à proximité. Ensuite, arrêtez-vous à l'intérieur de la taverne "The Traitor's Gate", où vous pourrez discuter avec Marquez - l'un des gardes d'Harmonium. Approchez-vous ensuite du barman, il vous demandera de rassembler une clé en son nom. Retournez voir Marquez, cette fois il vous donnera beaucoup plus d'informations, suggérant la position des gardes corrompus. Sortez du bar, continuez vers le nord, entrez dans la ruelle où se trouve le corrompu Marquez dont a parlé. Tuez-les et récupérez Jasilya, la fille de Barse. Retournez donc à la taverne, parlez à Marquez pour obtenir la première partie de la clé. Un peu plus au nord-est vous pourrez interagir avec Kitla. Elle vous demandera de lui apporter l'héritage de Kester et Crumplepunch. Parlez-leur pour obtenir leurs héritages - vous pouvez alors décider de les partager avec eux ou de les donner à Kitla. Alors parlez à Nabat, près de la section sud du bar. Alors avec Kyse, pour comprendre qui le menace. Rejoindre Wernet, au nord de la ville (à côté des calèches). Retournez à Kyse qui a été attaqué par plusieurs ennemis entre-temps. Collectez une pléthore de points d'expérience de Nabat.
Votre prochaine cible devra être Dallan, dans la section est de la taverne - il parle à un de ses amis. Obtenez la quête, puis approchez-vous de la porte de la prison pour interagir avec An'izius. Essayez de servir de médiateur entre Siabha et An'izius, en élevant leurs offres - puis vous choisissez qui signaler réellement. Retournez voir Dallan pour obtenir la récompense pour avoir résolu la quête. Il reste à récupérer la dernière partie de la clé, auprès de Dona Quisho. C'est à côté de Kitla; vous devrez essayer de libérer son esprit. Entrez dans le silo-grenier, au nord de la taverne. Examinez le parchemin magique, puis le pentagramme à l'étage. Retournez voir Quisho pour la récompense. Vous pouvez maintenant parler à Barse et atteindre le donjon de Curst.

Curst souterrain

Ouest, en passant par les tunnels ; puis au nord, dès que possible. Parlez à Hermit pour obtenir des informations précieuses, puis Voorsha près des chambres immédiatement au sud. Tuez le Gehreleth en son nom, puis dirigez-vous vers le nord et rencontrez deux groupes d'ennemis - éliminez-les. Parlez ensuite à Tek'elach ; après la conversation, sortez-le et dirigez-vous vers l'intérieur de la prison de Curst.

Prison maudite

À l'ouest, puis au sud, combattez le groupe de gardes venant en sens inverse. Vous localiserez une porte menant à la prison de Deva. Interagissez avec Trias, il vous demandera de prendre son épée, ce n'est qu'alors qu'il pourra être libéré. Ouvrez la porte à proximité et commencez à combattre la horde de gardes venant en sens inverse. Une fois dans la partie centrale de la prison, vous pourrez vous battre avec Cassius, qui possède l'épée de Trias. Récupérez-le, puis retournez à Trias pour procéder à sa libération. Il vous dira d'aller trouver Fhjull ; entrez par la porte au nord-ouest, précédemment bloquée. Activez le portail, continuez à l'intérieur.

Les Outlands

Entrez dans le ventre du squelette géant, où réside Fhjull. Parlez-lui de tout ce que vous pouvez. Utilisez ensuite le portail dans le bras gauche du squelette pour atteindre Baator.

Baator

Descendez au sud-est, là où se trouve le pilier des crânes, votre cible. Posez-lui une question, concernant la "Tour des Regrets". Vous devrez ensuite retourner à Curst pour parler à Trias. Pour ce faire, vous devrez d'abord interagir avec Fhjull ; vous dira que le portail pour retourner à Curst est situé sous le coccyx du squelette.

Prisons

Atteindre la Porta delle Carceri, en continuant à l'intérieur. Immédiatement au nord-ouest, vous remarquerez un groupe de personnes attaquées par certains Gehreleths, éliminez-les pour récupérer beaucoup de points d'expérience. Ensuite, dirigez-vous vers le nord-est, où se trouve Kyse. Parlez-lui, même pour obtenir une magie assez puissante. À ce stade, au nord; sauver Jasilya de l'attaque ennemie. Dirigez-vous vers l'entrepôt, arrêtant les chacals en action. Parlez au chef des anarchistes, il vous donnera une magie assez puissante. Entrez ensuite dans la distillerie, où vous devrez sauver Kester de la présence imminente de plusieurs voyous. Entrez ensuite dans la caserne en sauvant le groupe de gardes qui tentent (en vain) de combattre un Sohmien. Sortez des bureaux de l'administration et localisez un officier Curst. Tuez les gardes à côté de vous, puis dirigez-vous vers la section centrale des prisons.
Combattez tous les ennemis jusqu'à ce que vous atteigniez le dernier étage. Lorsque vous atteignez Trias, utilisez la capacité Death's Skull Mob, l'appel de la foudre de Grace et les missiles magiques de Dak'kon pour mettre fin rapidement au combat. Vous pouvez alors décider de sauver la vie de Trias ou d'y mettre fin définitivement. Un portail apparaîtra alors qui vous ramènera à la Ruche.

La Ruche - Le Second Retour

Retournez à la morgue, dans la pièce où votre aventure a commencé. Dirigez-vous vers le centre et suivez les instructions à l'écran pour inscrire la prière sur votre peau. Entrez dans le portail qui sera ainsi créé.

Forteresse des Regrets

Avant d'entrer dans la forteresse, discutez avec Deionarra - située dans le coin sud-est de cette agréable aire de jeux. Montrez-lui la bague que vous avez récupérée de son héritage. Entrez donc dans la forteresse ; montez les escaliers au sud-est. Examinez l'horloge là-bas, lisez le message inscrit. Commencez à utiliser les canons, en commençant par le premier - au nord-est de l'horloge de la pièce. Tirez le levier, puis regardez la scène. Vous serez automatiquement téléporté dans une autre section de la forteresse. Marchez vers le sud-est pour localiser le prochain canon près de la volée d'escaliers. Tirez le levier, regardez la scène avec Annah. Vous serez à nouveau téléporté. Descendez ensuite les escaliers au sud-est, en revenant à l'étage d'où vous venez.
Activez le canon au nord, en tirant toujours le levier. Vous serez à nouveau téléporté ; Descends les escaliers au sud-est, puis monte la rampe du côté opposé et localise le canon sur ta droite. Tirez le levier, dernière téléportation. Revenez en arrière, vers la pièce où vous vous trouviez auparavant, en poursuivant à l'intérieur du portail qui vient d'être créé. Un combat avec Ignus vous attend ; nous recommandons l'utilisation d'Infernal Shield pour une destruction rapide de l'adversaire. Alors localisez et activez le cristal flottant à proximité.

Labyrinthe de reflets

Vous serez automatiquement transporté dans le Labyrinth of Reflections, entouré de Larry, Curly et Moe - ce sont vos anciennes réincarnations. Parlez à chacun d'eux pour les résorber, puis discutez avec Deionarra. Il vous mènera au Transcendant.

Ressusciter n'est jamais facile... c'est pourquoi nous avons préparé un guide pour vous !

Le transcendant

Parlez à l'ennemi final. Vous pouvez choisir plusieurs options ici :
1) Rejoignez le Transcendant - pour ce faire, vous devrez le menacer avec la Lame de l'Immortel ; utilisez la sphère de bronze pour "forcer" l'union; ou menacer de vous tuer. C'est la meilleure fin, recommandée.
2) Tuez-vous - pour ce faire, vous devrez utiliser la lame de l'immortel ou utiliser votre volonté pour vous détruire de l'intérieur.
3) Tuez le transcendant - vous devrez soit activer la sphère de bronze et utiliser votre volonté pour la tuer de l'intérieur, soit la tuer vous-même avec des armes (difficile), ou ressusciter l'un de vos compagnons - de préférence Death & Dakkon - pour obtenir homme fort et cautériser en vitesse.

Solution vidéo - Liste de lecture

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Solution vidéo - L'éveil

Solution vidéo - À la recherche de Jhelai

Ressusciter n'est jamais facile... c'est pourquoi nous avons préparé un guide pour vous ! Planescape: Tourment pc
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Date de sortie: Novembre 30 1999

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