La soluzione de The Legend of Zelda : Un lien entre les mondes

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu pour 3DS, il peut donc y avoir quelques différences par rapport à la version espagnole.

prologue

Après vous être réveillé du rêve, quittez votre maison et parlez à Grì, qui vous suggère judicieusement de sauvegarder dans l'espace réservé à proximité, tout en ajoutant le premier marqueur à votre carte. Suivez le garçon jusqu'à la forge, son père, où vous découvrirez que le capitaine des gardes distrait a oublié sa fidèle épée. Surmontant la méfiance à votre égard, le forgeron vous confie la tâche de rendre l'épée à son propriétaire, en marquant le château d'Hyrule sur la carte pour vous aider à trouver votre destination. Profitez de la tranquillité d'Hyrule si vous souhaitez faire une exploration avant de vous diriger vers le château.



Une fois sur place, les événements se précipitent rapidement. Le capitaine n'est pas au château, mais au sanctuaire situé plus haut et à gauche de l'endroit où vous vous trouvez. Après avoir parlé à Sered et Dampé, vous vous retrouvez coincé à l'extérieur du sanctuaire. La seule issue est le cimetière où les morts reviennent à la vie. Heureusement que vous avez l'épée du capitaine : n'hésitez pas à vous en servir pour vous frayer un chemin. Cherchez donc la seule pierre tombale que vous pouvez déplacer pour accéder au donjon souterrain et récupérez immédiatement la lanterne dans le coffre. Utilisez la lampe à huile pour allumer les deux braseros sur les côtés de la porte et les faire s'ouvrir, puis passez devant la porte fermée et montez à l'étage où vous trouvez une clé dans un coffre, puis revenez sur vos pas. Au-delà de la porte ouverte avec la clé que vous venez de gagner, utilisez la lanterne pour repérer les ennemis flottant autour de vous, puis atteignez la dernière salle où se trouvent deux leviers : celui de gauche ouvre le chemin vers le sanctuaire, celui de droite vous fait tomber des serpents dans la pièce.
Après la cinématique, Link se réveille dans sa maison devant Lavio, un marchand bizarre. Au cours du dialogue qui suit, permettez donc à l'homme d'utiliser votre maison comme dépanneur, en recevant un bracelet en échange, puis dirigez-vous vers le château pour avertir la princesse Zelda. Après avoir observé les étranges fresques murales qui contrebalancent les œuvres d'art à l'intérieur du château, Impa vous guide à l'étage en présence de la princesse, qui vous demandera de retrouver le sage Sahasrahla au village Kariko. Le vieil homme sage occupe l'une des maisons du Village, dans la zone nord et une fois qu'il entend l'histoire de Link, il se révèle plutôt inquiet du sort de son aide de camp envoyé pour enquêter sur le Palais de l'Est.



Le Palais de l'Est

Ce qui attend Link à l'horizon, c'est le premier vrai donjon du jeu, mais avant de se lancer dans ce défi il est bon que vous exploriez ce que Kariko Village a à vous offrir : notamment, l'achat du bouclier très utile vendu par le marchand est fortement recommandé local pour la modique somme de 50 roupies. Avant de partir, il peut également être utile de rendre visite à la diseuse de bonne aventure au nord pour recevoir les lunettes mystiques avec lesquelles se tourner vers les esprits en cas de besoin.

Lorsqu'il vous semble avoir effectué toutes les actions préalables, vous pouvez vous diriger vers la destination indiquée sur la carte, pour découvrir à la fin du voyage que votre promenade a été vaine : les portes du Palais Est sont barrées , tandis qu'à leurs côtés se détachent deux colonnes sur lesquelles est représentée une arche. Revenez sur vos pas et rendez-vous chez vous pour demander des éclaircissements à Lavio, qui vous montrera le système pratique de location d'objets qui caractérise ce chapitre de Zelda.

La soluzione de The Legend of Zelda : Un lien entre les mondes

A la fin de l'explication vous aurez donc le bon outil pour enfin ouvrir les portes du Palais Est : lancez deux fléchettes du haut de la plate-forme en direction des deux globes qui font office d'interrupteurs et franchissez aussitôt les portes du imeuble. Après avoir rencontré Osfala, l'assistant de Sahasrahla, enregistrez dans l'espace réservé à proximité et entrez dans le labyrinthe de la structure.
A l'intérieur du donjon, marchez sur le carreau en saillie pour ouvrir la porte à droite qui cache un coffre. De retour à l'entrée, frappe le globe au-delà du gouffre avec une flèche : dans la pièce suivante tu trouves un autre interrupteur à gauche qui ouvre une porte derrière laquelle se cachent des rubis, mais ta vraie destination est plus loin. Évitez les sphères roulantes en étudiant leurs mouvements, puis profitez de la niche pour échapper à leur plus gros partenaire. Descendez ensuite les escaliers à gauche et martelez la tuile pour ouvrir le passage.



Devant le pilier mobile, frappe la sphère de gauche avec une flèche en descendant, puis vise la sphère de droite en montant. Récupérez la clé qui est apparue dans le coffre et retournez dans la pièce centrale. Allez maintenant à gauche, en résistant aux assauts des ennemis, et ouvrez le coffre qui contient la boussole : cet objet révèle l'emplacement des coffres et des portes sur votre mini-carte. Retournez dans le hall central, montez sur la tuile sud pour ouvrir le passage, et montez au deuxième étage. En vous déplaçant à nouveau sur une tuile, réveillez les statues à l'entrée. Après avoir traversé la salle des flèches, montez pour ouvrir la porte sud, puis en évitant les nouveaux pièges allez à gauche, en évitant les autres orbes roulants. Utilisez l'échelle en bas et montez à l'étage devant la sphère roulante pour descendre du côté opposé en évitant toujours de vous faire écraser. Marchez ensuite sur la tuile de gauche pour entrer dans la pièce qui précède le combat avec le boss : pour ouvrir les portes frappez avec les flèches toutes les sphères/interrupteurs de la pièce. Pour prendre le dessus sur le sorcier martelé à distance avec les flèches, puis approchez-vous et ragez avec l'épée lorsqu'il est assommé. Ses attaques suivent un scénario prévisible à ce stade et sont faciles à éviter après les avoir observées une fois.

Pour sortir du temple, à la fin de la bataille vous devrez immédiatement mettre à profit le pouvoir que vous venez d'obtenir, ou la transformation en un dessin en deux dimensions. En vous aplatissant sur le mur, atteignez la fissure au fond de la pièce pour rentrer à gauche. De retour du côté ouest du temple, descendez en utilisant la plate-forme puis entrez dans le mur lorsque cela est possible. Dans la zone suivante, attendez que les deux parties mobiles se rejoignent pour exploiter la surface de ce pont auquel vous pourrez adhérer sous forme bidimensionnelle et ainsi atteindre la sortie.



Enfin, dirigez-vous vers le château pour constater que des influences magiques vous empêchent d'entrer. Pour rompre le charme, il faut mettre la main sur deux pendentifs qui se trouvent dans la Tour de l'Era et dans le Palazzo del Vento. Mais attendez avant de foncer tête baissée vers l'une des deux destinations : quelle que soit votre première étape, vous aurez encore besoin de quelques objets.

Palmes, gants et sandales

Si vous ne croyez pas nos paroles, essayez d'atteindre le Palazzo del Vento par vous-même : même avec toute la bonne volonté, votre excursion devra se heurter au fait que Link pour le moment ne sait toujours pas nager. Comme conseillé par l'étrange obsédé de fitness que vous avez sans doute rencontré près du Palais, la seule façon d'apprendre à se déplacer dans l'eau est de demander conseil au Zora, dont le refuge se trouve dans une grotte au nord-est, caché derrière .une cascade. En continuant dans cette direction, après avoir traversé un pont, vous serez arrêté par une sorcière, Irene, qui vous proposera ses services au cas où vous auriez besoin de vous déplacer rapidement entre un espace réservé et un autre. Gardez une note mentale de cette possibilité et continuez, en vous aplatissant sur le mur pour compenser l'absence du pont.

En arrivant à la cascade qui cache l'entrée de la grotte Zora, vous verrez émerger une silhouette mystérieuse qui disparaît à la hâte. Entrez donc pour découvrir qu'il était un voleur et que son vol de la pierre lisse a transformé la reine des Zora en une énorme créature. Maintenant, la malheureuse règle est coincée dans la pièce en raison de sa taille. Partez donc à la chasse au voleur en courant vers le village Cocorico. Le méchant n'est pas difficile à repérer, mais à chaque fois que vous vous approchez, il s'enfuira : pour le surprendre, aplatissez-vous sur le mur de la maison derrière lui et sautez au dernier moment, excluant toute possibilité de fuite. Une fois piégé, le malhonnête vous remettra ses bottes Pegasus, des objets qui vous permettent non seulement de sprinter, mais aussi de vous écraser contre les arbres et les pierres, un événement qui sera incroyablement utile pendant le jeu pour récupérer les chiots Miamai.

Mais qu'est devenue la pierre ? Le voleur l'a vendu au marchand du village : il vous faudra 200 rubis pour le racheter, mais c'est de l'argent bien dépensé. En effet, pour vous récompenser, la reine des Zora vous offrira en cadeau des palmes avec lesquelles vous pourrez enfin accéder au Palais du Vent. Pour atteindre la tour d'Héra, il vous faut plutôt des gants qui vous permettront de soulever les petits rochers éparpillés dans le scénario : vous pouvez mettre la main dessus en aidant le Rouge à sa mine qui se trouve au nord-est du Sanctuaire.

A ce stade, il ne reste plus qu'à se lancer dans l'aventure. Mais fais attention! Pour compléter les deux donjons qui vous attendent vous aurez besoin de quelques objets spécifiques que votre fidèle Lavio est prêt à vous louer : donc, équipez-vous d'un marteau si vous vous dirigez vers la Tour d'Héra, ou mettez la canne à vent dans votre sac à dos si vous avez l'intention d'explorer le Palais de l'Est.

Palais de l'Est

Une fois entré dans le bâtiment grâce à la canne à vent, appuyez sur l'interrupteur démarrant ainsi les deux ventilateurs. A l'aide de la baguette à vent maintenant, montez dans les airs et laissez-vous emporter par le courant d'air, puis dans la pièce suivante sautez dans le gouffre à droite pour appuyer sur l'interrupteur et abaisser le côté droit. De retour au gouffre dans lequel vous vous trouviez auparavant, traversez-le en entrant dans le mur en forme de dessin pour atteindre la porte de droite : au-delà attendez une série d'ennemis en feu. Après les avoir vaincus à l'aide de la baguette à vent, récupérez la clé et sortez par la porte en haut à droite. Déplacez-vous prudemment, en évitant que Link soit projeté dans le vide par l'un des ventilateurs, et affrontez les ennemis dans la pièce, puis appuyez sur l'interrupteur pour éteindre les ventilateurs.
De retour dans la salle principale, prenez la porte en bas à droite : ici vous devrez appuyer sur Link sur le mur pour lui permettre de grimper sur les blocs mobiles. L'un mène au coffre avec le compas, un autre à l'escalier qui permet de monter au niveau supérieur. Avant de sortir par la droite, pensez à allumer l'interrupteur qui allume le ventilateur. Faites de même une fois que vous êtes sur la passerelle et utilisez le flux d'air pour atteindre l'autre passerelle.

La soluzione de The Legend of Zelda : Un lien entre les mondes

Après avoir récupéré les rubis dans le coffre en dessous de toi, retourne dans le hall principal. A ce stade, avancez vers la droite sur la passerelle, puis serrez sur le mur pour atteindre l'autre passerelle qui vous mène à l'interrupteur du grand ventilateur central. Lancez-vous au-dessus du courant d'air et montez au deuxième étage.
Là-haut, passez la barre roulante à pointes à l'aide de la baguette à vent, puis descendez et détruisez le pot à droite pour révéler un bouton qui, une fois enfoncé, laissera tomber une clé sur l'une des poutres du plafond. Pour le récupérer vous devrez entrer dans la pièce de droite, vaincre les ennemis, monter les escaliers et vous écraser contre le mur pour arriver à la poutre. Sortez ensuite par la porte du bas qui mène à la zone extérieure du bâtiment. Là-bas, déplacez-vous vers la gauche et profitez des interrupteurs pour vous débarrasser des ennemis. Recherchez ensuite l'interrupteur à l'extrême gauche pour activer une plate-forme que vous pouvez gravir à l'aide de la baguette à vent. Montez ensuite sur le balcon à droite et tirez sur le levier pour obtenir la grosse clé, puis utilisez la plateforme mobile pour accéder à la porte verrouillée. Là, entrez dans le mur pour vous déplacer vers un autre balcon sur la gauche : tirer le levier fera apparaître un coffre entouré de flammes à l'intérieur duquel se trouve une clé. Utilisez-le pour ouvrir la porte fermée vue plus tôt.
Au-delà du seuil une bataille vous attend avec deux ennemis en feu : utilisez la baguette à vent pour éteindre le feu, puis frappez-les en faisant attention à ne pas rester trop longtemps devant eux pour éviter les charges. Lorsque vous avez terminé, retournez dans le hall central au deuxième étage. En vous déplaçant sous les passerelles, descendez les escaliers et ouvrez la première porte à gauche. Ici, faites attention à la séquence des interrupteurs sur lesquels marcher pour ne pas être jeté dans le vide. Commencez par le deuxième à gauche, puis celui au-dessus de la plate-forme sur laquelle vous vous déplacez et encore celui du haut pour arriver à la porte. Déplacez-vous maintenant vers le haut de l'écran pour accéder à l'interrupteur qui arrête les ventilateurs, vous permettant de vous déplacer à nouveau vers une autre pièce. Montez les escaliers et dévalez les escaliers pour affronter l'ennemi, que vous ne pouvez toucher que lorsqu'il ouvre l'œil. Appuyez sur l'interrupteur qui active la plate-forme, puis revenez sur la rampe et entrez dans le mur pour vous laisser emporter par la plate-forme mobile et actionnez l'interrupteur du grand ventilateur.
Montez au troisième étage, appuyez sur le mur pour éviter les flux d'air des deux ventilateurs et atteignez la pièce en bas à gauche. Après avoir vaincu l'ennemi, allume les deux braseros pour ouvrir la porte à gauche, puis avance et descends en contrebas pour affronter deux ennemis. Encore une fois, vous devrez éteindre leurs flammes avant de pouvoir les toucher. Pour ouvrir le coffre qui apparaît à la fin du combat, vous devrez revenir au point d'où vous vous êtes lancé. Ouvrez ensuite la dernière porte verrouillée et montez sur les plates-formes avec la baguette à vent pour vous rendre au combat de boss. Pour frapper le gros monstre que vous êtes devant vous devrez d'abord monter sur son dos en utilisant le vent créé par la baguette puis le frapper dans l'œil. Après quelques coups, il deviendra trop gros pour grimper. À ce stade, vous devrez tenir l'épée et infliger une dizaine de coups pour réduire sa taille. En faisant attention à ne pas finir dans le gouffre, vous ne devriez pas trop vous battre dans cette bataille. Après avoir remporté la victoire, préparez-vous pour le prochain donjon.

Tour d'Héra

Après avoir correctement réglé le commutateur 3D de votre console, ce donjon repose presque entièrement sur le sens de la profondeur ! - vous êtes prêt à partir à la recherche du dernier pendentif. Avez-vous le marteau avec vous? Si oui, utilisez-le pour frapper les visages, sinon retournez à Lavio pour le louer. Utilisez ensuite l'interrupteur pour relever les grilles, puis grimpez sur l'une des faces à gauche, préalablement écrasée au marteau, pour être projetée sur le bord supérieur. De là, appuyez sur le mur de gauche et continuez jusqu'à la plate-forme à droite où vous pouvez vous lancer au niveau supérieur en utilisant à nouveau les visages. En échappant aux ennemis, qui peuvent vous abattre d'un seul coup, atteignez le centre et descendez au niveau inférieur pour ouvrir le coffre avec la boussole. De retour au deuxième étage, allez sur le côté gauche de la pièce pour monter au troisième. Entrez dans le mur et déplacez-vous vers l'interrupteur bleu qui ouvre la porte, puis appuyez à nouveau sur l'un des interrupteurs pour être jeté là où se trouve la clé. Utilisez-le pour ouvrir la porte de droite et retrouvez-vous dehors. En vous déplaçant sur la plate-forme, débarrassez-vous des corbeaux. En chemin, vous devrez utiliser le pouvoir d'adhérence aux murs pour rester sur la plate-forme.
De retour dans la Tour, débarrassez-vous des ennemis, puis frappez un visage pour être jeté à l'étage. Ici abaissez le portail, montez dessus et faites-le monter pour pouvoir adhérer au mur et sortir par la fenêtre. Montez sur une autre plate-forme en évitant les pointes et en adhérant aux surfaces qui bloquent votre passage. Sautez ensuite sur la plate-forme qui monte. De retour à l'intérieur, débarrassez-vous des squelettes, puis utilisez le pilier pour monter à l'étage. Ici les fissures dans le sol signalent qu'un coup de marteau va créer un passage vers l'étage inférieur : déplacez-vous vers le coin supérieur gauche et appliquez un joli marteau au sol pour tomber sur la plate-forme en dessous où se trouve la clé qui ouvre la porte voisine .à gauche. De nouveau à l'extérieur, calculez le temps qu'il faut au visage pour s'élancer vers le haut pour atterrir sur la plate-forme qui passe au-dessus de vous. Continuez ainsi jusqu'au neuvième étage. Soulevez immédiatement le bouclier pour vous protéger du tourbillon de tuiles, puis montez sur la plate-forme pour transporter des nids d'abeilles jusqu'au niveau supérieur. Ici, vous devrez vous extirper d'une mer d'ennemis pour actionner tous les interrupteurs avant de pouvoir percuter le gros visage qui vous jette au onzième étage : résignez-vous, vous tomberez probablement et devrez rebrousser chemin plusieurs fois pour ce point. Au onzième étage, cependant, calculez bien les deux sauts à droite et à gauche pour saisir la clé et ouvrir la porte du boss.
Si vous avez joué à A Link to the Past, ce boss vous semblera familier. Pour le vaincre, il vous suffit de toucher son extrémité rouge et d'éviter ses tentatives répétées de vous jeter en dessous. Si vous tombez, vous pouvez remonter en utilisant les différentes faces qui encadrent la structure inférieure, en faisant bien évidemment attention aux pointes. La seule difficulté de ce combat est donnée par la vitesse croissante du boss à mesure que sa force vitale diminue.
À la fin de la bataille, vous serez enfin en possession des trois pendentifs. Vous n'avez plus qu'à partir à la recherche de l'épée suprême.

L'épée suprême

Rappelez-vous où vous avez laissé la Master Sword à la fin de A Link to the Past. Non? D'accord, nous allons vous guider. Atteignez le bois perdu, en haut à gauche de la carte. Vous serez bientôt rejoint par un groupe de Poe. Maintenant, vous devrez passer trois tests d'habileté, illustrés par les Poe eux-mêmes. Vous devrez d'abord prendre la direction dans laquelle se déplacera le Poe qui vous parle, puis choisir le chemin qui n'est pas suivi par les deux Poe qui se tournent vers vous, enfin identifier le bon passage, c'est-à-dire celui qui ne sera pas emprunté par les trois Poe qui essaient de vous tromper. En tout cas, vous avez toutes les tentatives que vous voulez si vous vous retrouvez trompé par le cercle du Poe. Lorsque vous aurez trouvé le bon chemin, vous atteindrez enfin le piédestal sur lequel se trouve l'épée mythique. Avant de retourner au château, arrêtez-vous chez Lavio pour découvrir que désormais, pour quelques rubis de plus, vous pouvez également acheter les objets exposés sur le comptoir.

Château d'Hyrule

Maintenant que vous maniez la Master Sword, vous pouvez rompre le sort qui vous empêchait jusqu'à présent d'entrer dans le Château. Tout d'abord, ajoutez rapidement la chambre haute via le passage extérieur au-dessus des murs. Là, vous vous retrouverez bientôt face à face avec un ennemi brandissant une boule de métal attachée à une chaîne. Affrontez-le à distance à l'aide de votre arc ou d'une autre arme à large portée, puis éliminez les gardes dans la pièce adjacente et dirigez-vous vers le haut. Lorsque vous vous débarrasserez d'une autre équipe, la porte s'ouvrira, vous donnant accès à un couloir rempli de statues qui prendront bientôt vie. Battez-les et passez par le balcon pour monter à l'étage, juste à temps pour assister au triste sort de Zelda.

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Poursuivez Yuga à l'étage en prenant soin des gardes jusqu'à ce que vous soyez à nouveau face à face avec le sorcier.
L'affrontement est le même que le précédent, seulement cette fois Yuga double et vous devrez établir en peu de temps lequel des deux sorciers est le vrai. Après l'avoir vaincu à nouveau, poursuivez-le dans les salles du château. La course vous mènera dans une pièce où se détache un tissu : déchirez-le d'un coup d'épée et observez l'étrange fissure dans le mur. En entrant dans ce passage, vous vous retrouverez pour la première fois à Lorule.

lorule

Le château de Lorule est très similaire au château d'Hyrule. Suivez donc Yuga dans le salon et regardez la cinématique qui révèle des événements clés pour comprendre l'intrigue. A la fin de cette séquence dans laquelle vous apprenez l'importance des sept sages, vous vous réveillez dans une maison de forgeron différente de celle d'Hyrule. Au-delà du seuil, le monde de Lorule vous attend. Il y a sept donjons à explorer dans l'ordre que vous voulez, mais aussi plein d'autres endroits intéressants pour trouver un riche butin. En explorant, vous trouverez plusieurs passages reliant les deux mondes, dont la présence se reflétera sur votre mini-carte. Prenez donc tout le temps dont vous avez besoin : lorsque vous vous sentez prêt, passez aux chapitres suivants dans lesquels nous traiterons des sept donjons principaux.

Le Palais des Ténèbres

Alors que les sept donjons principaux de Lorule peuvent être abordés dans n'importe quel ordre, ce donjon est probablement le plus simple du deck, nous avons donc décidé de l'explorer en premier. Au cas où bien sûr vous auriez fait d'autres choix, retrouvez les guides relatifs aux autres donjons dans les paragraphes ci-dessous.
Après avoir loué les bombes à Lavio, entrez dans l'un des portails autour du Palais de l'Est pour vous rendre dans le monde de Lorule. Pour accéder au temple proprement dit, vous devrez passer par le palais des Gardes : observez leur cône de vision et utilisez le pouvoir d'entrer dans les murs pour passer inaperçu. Si vous vous voyez, vous serez envoyé en prison, mais passer les barreaux et vous échapper sera un jeu d'enfant. Ne cédez pas à la tentation des rubis pour l'instant : lorsque vous quittez le donjon, vous pouvez vous déplacer à votre guise sans les tracas des gardes.
Depuis la salle principale, lâche une bombe sur l'interrupteur à gauche, puis cours vers la plate-forme au centre qui se déplacera après l'explosion. Entrez dans la pièce suivante et appuyez sur le bouton sur le côté gauche pour obtenir une clé, puis avant de sortir n'oubliez pas de placer une bombe près de la fissure dans le mur pour créer un trou par lequel la lumière peut passer. Dans la pièce attenante, évitez les obstacles roulants et détruisez les tuiles où il y a une fissure pour descendre et récupérer une clé. Remontez à l'étage déplacez-vous dans la pièce de droite et libérez-la des ennemis, puis descendez à l'aide de la plate-forme, déplacez-vous vers la droite et cassez le sol : dans la salle du bas vous devrez utiliser les ombres pour voir la plate-forme sur laquelle le la clé est. Entrez ensuite dans la pièce de gauche. Dans cette sorte de labyrinthe vous devrez vous déplacer sous forme de fresques murales accrochées aux murs pour profiter des passages étroits et éviter les flammes que soufflent les monstres. Votre destination est le crâne en haut à gauche sous lequel se cache un bouton : appuyez dessus et une touche apparaîtra en bas à gauche.
Retournez maintenant dans la salle où se trouve le pilier, montez et de là lancez une bombe sur le mur en contrebas pour ouvrir un passage secret, puis empruntez la passerelle à gauche qui surplombe les objets roulants jusqu'à la salle à l'extrême gauche du sol. Ici, vous devez appuyer sur deux interrupteurs presque simultanément, même s'ils se trouvent à des étages différents. Pour réussir dans cette intention, vous devrez profiter du mouvement du pilier avec le timing. Avec les deux interrupteurs activés, vous aurez enfin accès au coffre qui contient la boussole. Une fois cela fait, retournez dans le hall principal et montez au deuxième étage.
Après avoir étudié le fonctionnement des murs tournants actionnables par les interrupteurs, commencez à détruire des fenêtres et des parties du sol pour permettre aux rayons lumineux de filtrer à l'intérieur du bâtiment jusqu'à atteindre les deux globes de l'étage inférieur. Une fois le travail terminé, vous pouvez retourner à l'étage où se trouve la porte menant au boss. Là, ouvrez la porte de gauche et larguez des bombes sur les interrupteurs en vous déplaçant sur la plate-forme pour obtenir la grosse clé. Battez ensuite tous les ennemis pour faire apparaître le waypoint, puis ouvrez la porte en bas et entrez dans le mur de gauche pour arriver au dernier interrupteur avant le combat contre le boss.
Pour vaincre le grand adversaire en armure, vous devrez vous assurer que les braseros restent allumés, car dans l'obscurité l'ennemi est invincible et les marteler avec des bombes en pleine lumière, profitant des moments d'étourdissement partiel pour couler un peu plus près coups. Lancer des bombes sur son passage peut être une excellente idée pour remporter la victoire le plus rapidement possible.

Palais des marais

L'entrée du Palazzo della Palude est bloquée par un gros rocher. Pour vous en débarrasser, vous devrez acheter la fleur bombe dans la boutique située en haut à gauche de la carte par rapport au marais, juste en dessous du village des voleurs. Ensuite, montez la fleur jusqu'au rocher, en vous assurant qu'elle ne soit pas touchée, et faites-la exploser à proximité. La disparition du bloc va faire couler l'eau en libérant l'accès.
Après avoir descendu les escaliers d'entrée, vous vous trouvez devant une pièce partiellement inondée. Avant de continuer, assurez-vous d'ajuster la 3D à votre goût, car la perception de la profondeur sera très importante lors de l'exploration du donjon.

La soluzione de The Legend of Zelda : Un lien entre les mondes

Attrapez d'abord avec le harpon (vous ne l'avez pas dans l'inventaire ? Visitez Lavio et revenez ici) le levier du côté opposé de la pièce faisant monter le niveau de l'eau, puis nagez à travers la pièce. Regardez autour de vous, remarquez les ennemis, y compris ceux qui peuvent être extraits de la carapace à l'aide du harpon, et le levier qui ajuste le niveau d'eau est actuellement trop haut pour être atteint. Passez donc la porte à droite et ici adhérez au mur pour atteindre le côté opposé. Utilisez les planches flottantes pour atteindre les escaliers et monter. Descendez au niveau du sol et faites attention au courant, utilisez le harpon pour atteindre l'interrupteur sud qui arrête les vagues. Après avoir récupéré la clé, dirigez-vous vers la pièce à gauche où se trouve la boussole. Toujours à gauche, vous vous trouvez près d'une clé que vous ne pouvez pas atteindre. Utilisez le harpon pour vous déplacer sur le mini-radeau et récupérez les objets éparpillés dans les coffres, puis avancez en accédant à la porte en bas à gauche. Dans cette salle, en vous déplaçant avec le harpon, vous pouvez accéder à un coffre qui contient 300 rubis. Votre véritable cible se trouve cependant dans la pièce où vous avez récupéré la boussole, où se trouve une porte verrouillée que vous pouvez maintenant ouvrir.
Dans la pièce désormais accessible il faut appuyer sur l'interrupteur de gauche : ce geste vous permettra d'accéder à une sorte de point d'eau à droite par lequel vous pourrez vous approcher de l'interrupteur pour frapper. Lancez-vous ensuite dans le nouveau courant ainsi créé puis entrez dans le mur pour accéder au dernier interrupteur, vous ouvrant ainsi la voie au premier étage. Après la montée un combat de mini-boss, une méduse électrifiée à affronter à distance, précède l'apparition du waypoint utile. Après la victoire allez dans la salle à droite et appuyez sur l'interrupteur pour pouvoir franchir le gouffre. De l'autre côté, utilisez une bombe pour casser la partie du sol au-dessus de la pièce fermée en bas. Répétez cette action également dans la pièce à gauche de celle-ci qui présente une fissure identique dans le sol pour vous retrouver sur une passerelle. Après avoir saisi la clé avec le harpon et l'avoir utilisée sur la porte fermée voisine, vous vous retrouverez enfin en présence d'un de ces mécanismes qui régulent le niveau de l'eau. Pour l'instant, baissez le niveau et entrez par la porte en bas à gauche, esquivez le laser ennemi en vous jetant à l'eau et ne tardez pas à frapper le levier avec le harpon avant que le laser ne revienne. Répétez cette action également avec le deuxième levier non loin pour ouvrir un nouveau passage. Dans la pièce où vous arrivez, commencez par sauter du bord pour appuyer sur le bouton qui ouvre la porte. Après cela, placez-vous près du poteau avec le symbole du harpon et tirez sur la grande tuile en bois sur le mur à l'aide du harpon, puis entrez rapidement dans le mur lorsque vous êtes traîné vers le mur. Va de l'autre côté du couloir et récupère la clé dans le coffre, puis retourne à l'interrupteur et monte le niveau d'eau pour sortir.
Dans la pièce où vous entrez par la porte au centre, l'eau est maintenant à un niveau supérieur. Ouvrez ensuite le coffre à gauche qui contient une clé, puis dirigez-vous vers la pièce à l'extrême droite et descendez pour ouvrir la porte verrouillée. Laissez l'eau monter au niveau maximum, puis ouvrez la porte en bas à droite. Ici, après avoir vaincu les monstres, utilisez le harpon pour accéder aux escaliers menant au premier étage. Atteignez le régulateur d'eau en vous déplaçant sur le mur et baissez le niveau pour appuyer sur le bouton qui ouvre la porte, puis montez l'eau dans la pièce au maximum et revenez dans la pièce principale. Nagez jusqu'à la zone pleine de crânes, puis appuyez sur le bouton caché, puis baissez le niveau de l'eau pour récupérer la clé et voir le boss. La clé pour vaincre le gros monstre est d'arracher ses nombreux yeux à l'aide du harpon. Soyez prudent lorsque le monstre s'illumine et préparez-vous à esquiver le rayon de la mort. Après l'avoir privé de tous les yeux, le monstre va commencer à sauter en essayant de vous écraser. Utilisez l'ombre pour esquiver ses attaques et coulez des entailles pour l'achever.

Le Palais du Désert

Pour accéder à ce donjon, vous devez nécessairement avoir terminé l'Antre des voleurs, car ce n'est qu'ainsi que vous pourrez trouver la baguette de sable à la boutique Lavio, un objet indispensable pour vous sortir des énigmes du désert. En effet, la baguette est également nécessaire juste pour s'approcher de l'entrée du donjon.
Une fois que vous avez gagné l'entrée, créez un pont de sable pour atteindre la porte au nord. Là, montez les escaliers à droite et entrez dans le mur pour vous diriger vers la porte loin des lasers. Avancez jusqu'à ce que vous puissiez construire un pont vers la plate-forme à droite, puis en haut des escaliers créez un chemin qui vous permet d'activer les quatre interrupteurs. Une fois cela fait, utilisez le passage que vous venez d'ouvrir et construisez un mur de sable pour vous protéger des lasers lorsque vous vous dirigez vers la porte du bas. Déplacez maintenant les trois statues vers les trois interrupteurs à l'aide de ponts de sable et ouvrez la porte. De retour dans le hall principal, faites monter le sable sous l'ennemi caché en mouvement et frappez toutes ses parties pour ouvrir un passage vers le nord.

La soluzione de The Legend of Zelda : Un lien entre les mondes

Cette même stratégie s'avère utile contre les ennemis qui créent des tourbillons dans le sable, une présence agaçante que vous rencontrerez bientôt. Montez les escaliers à l'extrémité opposée de la pièce. Descendez en bas de la pièce dans laquelle vous vous trouvez et montez vers la gauche pour récupérer la boussole. Après avoir tiré sur le levier qui fait tomber le sable, retournez dans la pièce précédente, après quoi vous pouvez maintenant accéder au coffre au centre. Avec la clé récupérée, ouvrez la porte à droite, avancez jusqu'à tirer un levier qui fait tomber plus de sable et utilisez cet événement pour créer un pont qui vous mène à la plate-forme centrale. De là, atteignez l'interrupteur au nord qui révèle un passage dans le mur. Déplacez-vous ensuite sur le mur pour récupérer les gants du titan, un objet qui permet de déplacer les gros rochers éparpillés sur la carte.
Revenez sur vos pas dans la salle où vous voyez quelques gros rochers, créez un pont de sable pour les atteindre, puis déplacez-les grâce à la puissance de l'objet que vous venez de ramasser puis récupérez la clé. Ouvrez la porte de gauche, puis celle du bas pour sortir. Revenez dans la grotte et défendez-vous avec le bouclier des tuiles qui prennent leur envol dans la pièce. Débarrassez-vous ensuite des deux ennemis qui arrivent à l'aide de la baguette de sable et poursuivez le long du chemin qui s'ouvre après l'apparition du waypoint. En haut de l'escalier créez un passage de sable pour entrer dans le mur de gauche et continuez. Utilisez à nouveau le sable pour vous protéger des pointes et atteindre la porte. Avancez à droite, puis encore à droite dans une pièce pleine de gargouilles. Ici, vous devez aligner le piège à flèches et les interrupteurs pour atteindre la clé. Sortez de la pièce en haut, avancez à gauche et construisez un passage de sable où les rochers roulants peuvent voyager jusqu'à ce qu'ils détruisent les blocs. Revenez dans la salle précédente et assistez à l'effet sur le paysage imprimé par la cascade de sable déchaînée tout à l'heure : ne vous attardez pas trop longtemps et saisissez la clé au centre, puis déplacez-vous à l'extrême gauche du donjon. Activez le rayon laser et soulevez-le avec le sable pour lui faire activer tous les interrupteurs, puis saisissez rapidement la clé et battez tous les ennemis avant de grimper. Répétez ce que vous avez fait avec l'autre laser, mais cette fois, montez rapidement sur la plate-forme mobile et adhérez au mur pour atteindre les escaliers.
Dans la pièce où vous arrivez, vous ne pouvez ouvrir que la porte à l'arrière. Toutes les portes du couloir sont également fermées, alors portez votre attention sur celle déverrouillée en bas à gauche. Récupérez la clé et revenez sur vos pas pour ouvrir la porte. Après cela, brisez la zone fissurée avec une bombe ou une bombe ennemie, puis utilisez le sable pour soulever une autre bombe à la hauteur du pilier, ouvrant ainsi la voie aux flèches pour frapper l'interrupteur. Utilisez ensuite les plates-formes mobiles et tirez le levier pour accéder à la zone de combat de boss.
Le boss est un bourgeon géant qui se déplace sur le sable. Construisez des ponts de sable pour vous déplacer entre les plates-formes et approchez-vous pour le frapper, tout en éliminant les ennemis volants ennuyeux qu'il libère. Au cours du combat, l'ennemi s'épanouira, subissant deux évolutions et renforçant ses attaques. Dans la phase finale, il pourra lancer un faisceau avec un effet circulaire. Continuez toujours à bouger et essayez de vous déplacer en dernier pour vous déplacer dans la direction opposée à celle du faisceau. La bataille nécessite beaucoup de concentration car même tomber des plates-formes peut vous faire des dégâts. L'ennemi se déplace cependant selon un schéma prédéterminé par rapport à vos mouvements. Une fois que vous avez trouvé un modèle de mouvement gagnant, vous pouvez le répéter jusqu'à ce que vous gagniez sans aucun problème.

Le repaire des voleurs

Pour connaître le mot de passe qui vous permet d'accéder à l'Antre des Voleurs, vous devrez écouter les chansons qui sont chantées dans le Village des Voleurs : une visite au magasin, au bar et à la maison du vétéran devrait vous fournir tous les éléments nécessaires à la résolution de l'énigme.
Une fois à l'intérieur, évitez le garde et avancez dans la pièce à gauche. Appuyez ensuite sur l'interrupteur à gauche pour déverrouiller la statue, en la déplaçant pour la positionner sur l'interrupteur au-delà du piège à flèches dans la zone nord-ouest de cet environnement. Appuyez ensuite à nouveau sur l'interrupteur violet, puis remontez rapidement les murs pour atteindre le dernier interrupteur manquant et passez la porte ouverte.
Ignorez les fans pour le moment et sautez sur la passerelle en dessous, puis montez les marches et avancez sur la ceinture jusqu'au précipice. Traversez-le en vous déplaçant sur les murs et appuyez sur l'interrupteur bleu en inversant le sens du ruban. Lancez ensuite une bombe sur la ceinture, destinée à l'interrupteur et avancez par la porte ainsi ouverte. Ignorez l'interrupteur du piège et revenez au niveau inférieur du hall principal.
Parlez maintenant à la fille dans la cellule, puis appuyez sur le bouton et quittez sa prison pour vous diriger vers la cellule voisine où vous pourrez récupérer la boussole. Franchissez ensuite la porte ouverte plus tôt et utilisez l'ennemi explosif pour ouvrir une brèche dans le mur. Traversez-le et avancez à gauche. Dans cette zone, appuyez sur les interrupteurs pour déplacer les blocs bleus et rouges pour monter au niveau supérieur de la pièce. Traversez le passage étroit et descendez pour ouvrir une porte qui vous mènera à un combat avec cinq ennemis. N'oubliez pas que vos adversaires ne peuvent être touchés que lorsque leur œil est ouvert. Enfin, récupérez la clé et libérez la prisonnière, puis demandez-lui de vous suivre. Déplacez-vous vers le nord et appuyez sur les deux boutons avec les deux personnages pour ouvrir la porte. Défendez la fille qui, au cas où elle serait touchée, retournerait en prison et dirigez-vous vers l'escalier qui descend. Atteignez le bouton qui prolonge un pont en vous déplaçant sur le mur. Traversez ensuite les barreaux pour entrer dans le mur : repérez la plate-forme aplatie sur le mur et sortez à cet endroit pour l'étaler. Placez ensuite les deux personnages sur le bouton, puis nagez vers le sud pour faire baisser le niveau de l'eau. Emmenez ensuite Link et la fille sur la plate-forme bleue et laissez-la monter. Laissez la fille là-bas et, en vous déplaçant sur les murs, déverrouillez les passerelles puis menez la jeune femme jusqu'à la nouvelle paire de boutons où vous devrez la défendre des ennemis.
De retour à l'étage, demandez à la fille de vous attendre sur le bouton pendant que vous descendez pour appuyer sur son jumeau en dessous, puis courez pour la défendre et continuez vers la gauche. Lorsque vous êtes arrêté par les ennemis, revenez en arrière d'une pièce et appuyez sur l'interrupteur pour faire s'effondrer les assaillants dans le gouffre, puis continuez jusqu'à la pièce avec les tapis roulants : pour pouvoir remonter vous devrez inverser la tendance du seconde avant le passage de la fille. Activez les ventilateurs lorsque la fille passe et continuez à gauche vers le hall principal. Montez sur les deux boutons pour déplacer la dalle, puis entrez dans le mur pour récupérer la clé qui mène au boss.
Au départ, vous pouvez tromper la grosse bête en vous écrasant sur son bouclier puis en la frappant par derrière. Lorsqu'il réalisera l'astuce, il abandonnera le bouclier pour se laisser porter par des attaques frontales. A ce stade, vous devrez mesurer vos mouvements pour effectuer des esquives millimétriques au terme desquelles s'enfoncent rapidement les coups sur les parties découvertes du monstre.

Bois de crânes

Immédiatement après avoir mis le pied dans le donjon au nord du Village des voleurs, vous serez accueilli par le Wallmaster, une main gigantesque qui tentera à plusieurs reprises de vous écraser puis de vous ramener à l'entrée du donjon. C'est une grosse nuisance, mais cela sera souvent utile pour écraser les ennemis et appuyer sur des boutons autrement inaccessibles.
Dans tous les cas, commencez par aller à gauche et appuyez sur le bouton en bas qui ouvre la porte. Pour neutraliser l'ennemi qui s'approche de vous, livrez-le aux flammes en le transformant en squelette. Traversez ensuite la pièce suivante et sortez. Contournez le groupe d'arbres et traversez les plates-formes mobiles pour arriver à un coffre qui contient une clé. Entrez dans la pièce à droite et allez dans le coin nord-est pour la boussole, puis revenez sur vos pas et ouvrez la porte en bas à gauche.
De nouveau à l'extérieur, passez le premier trou visible dans l'herbe et cherchez-en un second, camouflé par des buissons. Descendez et avancez vers la gauche. Arrêtez-vous près de la fissure dans le sol : vous pouvez créer un passage vers le niveau inférieur avec la bombe ou le marteau, ou en y attirant le Wallmaster. Descendez et ouvrez le passage avec le bouton, répétez ce que vous venez de faire sur la passerelle à gauche et récupérez la clé. Après avoir appuyé sur l'interrupteur, vous vous retrouverez dans la pièce principale. Tirez sur le levier à proximité et montez l'escalier qui vient d'apparaître.

La soluzione de The Legend of Zelda : Un lien entre les mondes

A l'étage du donjon où vous vous trouvez, commencez par atteindre le côté opposé de la pièce en vous déplaçant sur le mur. Déplacez ensuite les deux gargouilles vers les interrupteurs à gauche et entrez dans le mur qui est apparu pour accéder au levier qui active un nouvel escalier. Dans la pièce où vous arrivez, appuyez sur l'interrupteur pour activer la plate-forme mobile qui vous mène sous la passerelle. Attirez ensuite le Wallmaster pour que la main essaie de vous écraser, en appuyant sur le bouton au-dessus de Link à la place. Utilisez ensuite le nouveau tapis roulant et actionnez le dernier interrupteur de cette pièce. Dans le prochain, vous devrez vaincre tous les ennemis : pour ceux au-dessus de vous, comptez à nouveau sur le Wallmaster. Une fois le waypoint activé, accédez à la porte en haut de la pièce. Déplacez-vous sur le bloc mobile jusqu'à ce que vous soyez en sécurité sous une passerelle. Récupérez la clé et avancez jusqu'à la porte que vous pouvez ouvrir. Dans l'obscurité, accédez à la lanterne pour révéler deux ennemis : battez-les et une porte apparaîtra. A l'étage, commencez par entrer dans le mur de droite et récupérez l'œil pour le jeter sur son socle, faisant ainsi apparaître un coffre. Une fois cela fait, trouvez un moyen d'atteindre la porte du bas : le deuxième œil n'est pas loin, mais pour l'atteindre, vous devrez retourner en dehors de cette zone. Pour le trouver, saute dans le trou dans le sol caché dans les buissons à droite, puis remonte le mur vers l'œil dans la pièce dans laquelle tu es tombé. Pour amener l'œil à son piédestal vous devrez le jeter sur les plateformes pendant que vous vous déplacerez écrasé sur les murs. Enfin, récupérez la clé et ouvrez la porte du boss.
Cette version blindée du Wallmaster peut être agaçante. Jouez ses attaques tôt et faites entrer Link dans les murs environnants pour éviter d'être touché. Les étapes finales du combat seront compliquées par les pièces manquantes au sol, alors déplacez-vous le plus souvent possible en mode mural.

Roche Tortue

Après avoir aidé la mère tortue à retrouver ses trois bébés, vous pouvez enfin monter sur sa carapace et l'utiliser comme moyen de transport improbable pour atteindre l'accès au donjon. A condition bien sûr d'avoir la baguette de glace, indispensable pour venir à bout des mares de lave. Vous en trouverez une juste après l'entrée : avancez vite car les portions de lave solidifiée vont fondre assez rapidement. Tout d'abord, explorez les différentes pièces auxquelles vous pouvez accéder, qui sont toutes des impasses pour le moment. Remarquez ensuite les balançoires qui sortent de la lave : elles semblent apparemment inutiles, mais une fois gelées, elles peuvent vous permettre une ascension facile vers les passerelles surélevées. Utilisez celui de droite pour atteindre la plate-forme centrale, aidé par un pilier de lave solidifiée. Activez les quatre interrupteurs, puis prenez la balançoire en haut à gauche et appuyez sur le bouton dans cette zone qui ouvre la porte en dessous. Dirigez-vous ensuite vers la passerelle à droite et entrez dans le mur pour accéder à la pièce plus à droite. Ici, la téléportation vous emmène dans une autre zone. Après avoir perquisitionné le possible, retournez dans le hall central, adhérez au mur sur la passerelle de droite et arrivez ainsi à une clé. Allez ensuite vers le mur de gauche : une fois de plus immergé dans le mur, avancez vers le fond du mur pour appuyer sur un interrupteur qui ouvre la porte en dessous de vous. Débarrassez-vous des ennemis en attendant qu'ils exposent la partie sensible à l'extérieur de la coque, puis utilisez le téléporteur qui mène à la pièce à l'extrême gauche du niveau supérieur pour obtenir une clé.
Vous devriez maintenant avoir toutes les clés à cet étage, alors utilisez la porte nord pour descendre. Commencez votre exploration depuis la pièce de droite : défendez-vous du laser à l'aide d'une colonne de lave solidifiée et saisissez la clé. Franchissez la porte de gauche et sortez les quatre gargouilles en feu avant de retourner dans le hall central. Utilise ensuite la balançoire pour atteindre la porte en bas à gauche, solidifie la colonne de lave pour pouvoir se déplacer à sa surface, puis dégage le passage au fond. Partez maintenant de la passerelle à gauche dans le hall central et avancez sur le mur jusqu'à ce que la plate-forme reposant à droite tombe. Descendez ensuite pour activer l'interrupteur, faisant ainsi remonter la passerelle qui vous donne désormais accès à la pièce où se trouve la clé de la zone du boss. Dirigez-vous ensuite vers la bataille finale du donjon. Entrez dans la pièce en bas à droite et traversez-la en créant un pont de lave solide, après quoi atteignez le bouton du côté opposé et appuyez sur le bouton pour rejoindre les deux plates-formes. Une fois cela fait, retournez au centre de la pièce et détruisez le crâne en révélant le bouton ci-dessous. En abaissant le pilier central, vous pouvez maintenant vous lancer dans la bataille.
Commencez par frapper l'ennemi avec des boules de glace et évitez les geysers de lave jusqu'à ce que le monstre révèle sa nature de grosse tortue. Dans cette seconde phase ses attaques s'intensifient, mais les colonnes de lave solidifiées peuvent être utilisées pour le bloquer, voire l'étourdir si vous parvenez à les toucher. Il est préférable de l'attaquer à distance avec la baguette de glace, mais l'épée peut également être utile si vous vous sentez en confiance pour vous déplacer près de sa carapace.

Ruines de glace

Armé d'une baguette de feu, faites votre entrée dans les Ruines de Glace, mais faites attention où vous marchez, le sol est très glissant. Faites donc fondre le bloc de glace qui obstrue le passage et observez les plateformes tournantes qui vous permettent d'atteindre les différents niveaux du donjon. Tout d'abord, descendez au niveau le plus bas et récupérez la clé pour accéder à la zone du boss. Montez ensuite en vous arrêtant au deuxième étage inférieur (B2) et dénouez tout ce que vous pouvez pour mettre la main sur une clé. Montez ensuite à un étage, éliminez les ennemis à proximité et ouvrez la porte verrouillée à l'aide de la clé que vous venez d'obtenir. Tirez la langue de la statue de gauche et tuez les ennemis qui apparaissent, faites de même avec celle de droite, puis franchissez la porte de droite.

La soluzione de The Legend of Zelda : Un lien entre les mondes

Ici, pour l'instant, vous ne pouvez allumer les quatre braseros que pour laisser tomber une clé, qui est toujours hors de portée pour le moment, alors continuez par la porte ouverte. Vous vous retrouvez face à un gouffre traversé de poutres étroites. Prenez la boussole et avancez prudemment jusqu'à ce que vous reveniez dans la pièce avec la clé que vous pouvez maintenant saisir en plongeant dans le mur. Ouvrez ensuite la porte et avancez. Tirez sur la langue de la statue pour révéler un passage vers l'étage B2. Sautez et faites fondre les objets dans la pièce pour révéler un bouton qui ouvre quelques portes. Avancez ensuite vers celui placé en haut à gauche, descendant ainsi au niveau B4. Utilisez la plate-forme pour vous déplacer à gauche et descendez. Eliminez immédiatement les chauves-souris, puis localisez le brasero à allumer. Allez ensuite à l'étage B3. Descendez sur les plates-formes mobiles, puis lorsque vous arrivez devant une porte fermée, déplacez-vous vers le haut de l'écran et faites fondre les blocs de glace. Vous pouvez maintenant rentrer dans la pièce et accéder à l'interrupteur qui active la plate-forme à l'étage B2. Après avoir résisté aux ennemis, détruisez les crânes pour trouver un bouton caché, avec lequel ouvrir une nouvelle porte. Ce passage mène au niveau inférieur où vous pouvez récupérer un parchemin qui augmente l'endurance. Revenez ensuite à l'étage B3, près des pièges à glace et atteignez la zone surplombant les deux plates-formes de glace. Descendez jusqu'à la petite plate-forme ci-dessous pour allumer un brasero et ouvrez la porte de la pièce centrale. Reprenez une plate-forme pour atteindre l'étage B2, avancez jusqu'à la salle située dans la zone la plus haute et tirez la langue de la statue, ouvrant un passage vers B3. En suivant ce chemin vous serez surpris par un affrontement avec un mini-boss : essayez de ne pas rester collé au mur et vous n'aurez pas trop de mal à sortir vainqueur. Après l'apparition du waypoint, prenez la porte à gauche et ne traversez le pont de glace affaissée qu'après avoir vaincu les ennemis qui tenteront de vous faire tomber. Tirez ensuite la langue de la statue, puis dirigez-vous vers la pièce à l'extrême droite. Allumez la torche avec la baguette de feu et appuyez sur le bouton pour ouvrir le passage vers le hall central. A proximité, vous remarquez un passage vers l'étage inférieur : descendez et récupérez la clé, puis redescendez pour ouvrir un nouveau passage vers la zone des plates-formes mobiles. Montez à l'étage B2 et ouvrez la porte fermée, puis descendez et faites fondre le bloc de glace, laissant ainsi passer un fort courant qui projettera Link de l'autre côté de la pièce. Tirez sur la langue de la statue et par conséquent, la plate-forme de la pièce adjacente descendra au niveau B4. Descendez et avancez sur les étroites planches glacées d'abord vers la droite, puis vers le bas, pour pouvoir allumer la torche d'un coup de baguette de feu.
L'affrontement se déroule sur un terrain glissant, d'où il est facile de tomber dans le vide. Évidemment, vous devrez frapper le boss avec des boules de feu pour faire fondre son corps gelé, mais en attendant, vous ferez bien de garder un œil sur les trois orbes qui gravitent autour de lui. Parfois, ceux-ci cessent de former un triangle et libèrent un rayon glacial qui frappe tout à l'intérieur. Une fois la glace autour du boss fondue, vous devrez vous approcher de lui pour lui infliger des coups d'épée, mais à ce moment-là les sphères à surveiller deviendront six, donc capables de former deux triangles distincts.

Château de Lorule

Après avoir libéré les sept sages, votre destination finale est le château de Lorule. La première partie du donjon ne présente pas de difficultés majeures, cependant les choses se compliquent vite en présence de quatre salles thématiques. Pour atteindre la bataille finale, vous aurez besoin de plusieurs objets, il est donc bon que vous achetiez l'intégralité de l'offre proposée par Lavio. Si vous n'avez pas encore assez de fonds, promenez-vous dans Lorule et Hyrule, en explorant les donjons secondaires pour étendre votre fortune.

Le premier est basé sur l'utilisation de bombes pour activer des interrupteurs. Rien que vous n'ayez déjà fait au cours du jeu, cependant cette fois vous devrez souvent utiliser ces deux ou trois secondes qui précèdent l'explosion pour vous déplacer vers le mur qui ne bougera qu'après l'activation de l'interrupteur. N'oubliez pas non plus qu'en lançant les bombes, vous pouvez également les placer dans des endroits inaccessibles par Link, ainsi que les faire surmonter les murs inférieurs. La dernière salle de cette salle vous place à nouveau face au boss de la Tour d'Héra : les mécaniques pour le vaincre sont exactement les mêmes que celles décrites dans le paragraphe correspondant.

Dans la salle de lave la première opération à effectuer est de construire des ponts pour compléter le chemin du gros rocher qui commence à rouler en interagissant avec l'épée. Une fois les obstacles détruits, de nouvelles îles émergeront de la lave vous permettant de continuer. Après avoir résisté à la tempête de tuiles, vous devrez à nouveau dégager le chemin d'un rocher roulant pour obtenir la clé nécessaire pour entrer dans le combat avec l'ennemi déjà vaincu dans le marais.

Dans la salle des lanternes, en revanche, la mécanique dominante est celle déjà testée au Palazzo Oscuro. Pour continuer vous devrez d'abord allumer la lanterne pour apprendre le chemin à prendre, puis retourner dans l'obscurité pour avancer sans les barrières. Une bonne méthode consiste à utiliser les crânes et autres objets présents pour vous orienter. La bataille finale vous voit évidemment affronter le boss du Palais des Ténèbres.

La dernière zone avant l'affrontement final marque enfin le retour du Wallmaster, que vous devrez à nouveau utiliser comme aide involontaire, notamment dans les phases finales où ce n'est que grâce à son coup que vous pourrez mettre la main sur un objet posé sur un plate-forme autrement inaccessible. Après avoir affronté et vaincu le boss des marais, les portes du défi final s'ouvriront devant vous.

La bataille finale avec Yuga est divisée en trois phases distinctes. Au départ, vous devrez vous placer sur le côté gauche, pour éviter que vos tirs ne soient bloqués par son trident. Déplacez-vous ensuite autour de lui en cercle, en apprenant à lire les signaux qui précèdent ses fentes avec le timing. Lorsque vous aurez épuisé la moitié de son énergie, Yuga aura recours à deux nouvelles attaques : le lancer du trident et une série de sursauts d'énergie. Les deux peuvent être évités en se déplaçant dans le scénario au début de l'attaque.

Dans la deuxième phase de la bataille, vous devrez vous limiter à rejeter les sphères d'énergie que Yuga vous lance avec l'épée, en vous adaptant au rythme croissant de l'échange. Ce segment sera répété une deuxième fois plus tard dans la troisième phase du combat, mais à cette occasion, Yuga utilisera deux orbes vous obligeant à effectuer des frappes d'épée encore plus rapides.

Dans la troisième et dernière phase, vous devrez enfin frapper Yuga à l'aide de l'arc de Lumière, qui ne peut cependant être tenu que lorsque vous êtes sous la forme d'une fresque. Pour que les flèches soient efficaces, cependant, vous devez d'abord frapper Yuga frontalement pour l'assommer, puis contourner le mur et lui infliger un autre coup dans le dos. Après une série de ses attaques, vous remarquerez que cette stratégie s'avérera inefficace en raison des charges avec lesquelles Yuga anticipera votre attaque frontale. Renoncez donc à le frapper et sortez du mur, puis rentrez-y immédiatement après son passage et surprenez-le à nouveau derrière. Enfin, pour le troisième et dernier coup, il faut lancer la fléchette mortelle du côté opposé de la pièce pour que Yuga ne remarque pas votre présence. Après avoir vaincu le dernier obstacle entre vous et la triforce, profitez du film qui clôt cette merveilleuse aventure.
Félicitations, vous avez terminé The Legend of Zelda : A Link Between Worlds !

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Date de sortie: Novembre 22 2013

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