Final Fantasy 16, les meilleures compétences et la Tier List Eikon

Un guide des meilleures capacités d'Eikon disponibles dans Final Fantasy 16 et des meilleures stratégies pour créer des builds capables de survivre au mode Final Fantasy.

Le système de combat de Final Fantasy 16 choisit d'abandonner toutes les ambitions stratégiques de l'héritage de la série pour adopter une formule basée sur l'action pure. Ce changement évident a autant plu que déplu aux fans, mais l'expérience mise en jeu par Ryota Suzuki - créateur de l'architecture de Devil May Cry et Dragon's Dogma - a sans aucun doute donné vie à un mécanisme gagnant, basé sur les capacités des Eikons. et sur leur enchaînement, dans le but ultime de mettre en scène des batailles extrêmement spectaculaires.



Tout est basé précisément sur les techniques Eikon et la possibilité de les équiper et de les varier pendant le combat, pour créer des rotations dans le style typique des MMORPG qui permettent de faire taire même les divinités. Sur cette page, nous analyserons les meilleures compétences de Final Fantasy 16 en essayant de faire une Tier List, dans le but ultime de vous présenter les meilleurs builds possibles à exploiter au combat, ainsi que les meilleures méthodes pour infliger plus de dégâts à des cibles uniques et à des hordes.



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Phénix / Ifrit

Final Fantasy 16, les meilleures compétences et la Tier List Eikon
Le pouvoir du feu

Phoenix et Ifrit représentent les bénédictions initiales de Clive, ainsi que les capacités présentes depuis la section prologue. La fusion devient plus profonde suite à la libération du véritable potentiel d'Ifrit, ce qui ouvre la Transcendance et donc la possibilité de Clive de se transformer pendant le combat. Ce sont deux Eikons très puissants, aussi bien en combat de zone qu'en batailles monocibles.

Niveau S

  • Compétence native - Traduction de Phénix : Phoenix Shift est la seule capacité de mouvement – ​​autre que Garuda's Grasp – qui vous permet d'atteindre des ennemis volants, c'est donc un élément essentiel de toute construction.
  • Combustion - S+ : Cette charge ardente d'Ifrit est la capacité de recharge AoE la plus puissante de tout le jeu, à la fois en termes de dégâts mais plus important encore en raison de sa polyvalence pour terminer la scène. Les dégâts sont également excellents sur une seule cible, surtout lorsqu'elle est abattue, c'est donc une option à toujours garder à l'esprit, quel que soit le type de build dont vous disposez.
  • Flammes de la renaissance : La dernière capacité de Phoenix qui inflige une quantité décente de dégâts sur l'écran - suffisamment pour tirer d'un seul coup sur n'importe quelle horde d'ennemis de base - et guérit légèrement Clive dans le processus. Une fois amélioré, il augmente le niveau de guérison et double la quantité de dégâts, se révélant être une technique de nettoyage totale adaptée à tous les palais.
  • Flammes montantes : Excellente capacité tant en termes de dégâts directs que de capacité d'étourdissement, elle acquiert encore plus de valeur en mode Final Fantasy, se révélant être un lanceur efficace pour lancer des combos aériens sur les ennemis les plus coriaces. En mode normal, une seule activation suffit pour éliminer n'importe quel ennemi de base.

Autres compétences



  1. Onde incandescente - Niveau A: Capacité très puissante qui permet d'annuler l'effet de n'importe quel projectile ennemi et de répondre par une contre-attaque ; la puissance croît en fonction des balles absorbées, mais étant donné sa nature elle reste une technique situationnelle : si les ennemis n'utilisent pas de balles, son efficacité est réduite de plus de moitié.
  2. Cyclone écarlate - Niveau B : Attaque circulaire très simple du Phénix qui inflige des dégâts modérés sur la santé et la résistance, mais qui n'a pas de possibilité de combo et se résout dans une utilisation situationnelle lorsque l'on se retrouve entouré d'ennemis.
  3. Feu follet - Niveau - : Théoriquement, cette attaque sert à récompenser le combat à l'épée et à réduire considérablement la résistance des adversaires, mais en pratique, c'est sans aucun doute la pire compétence en soi dans l'arsenal du Phoenix et de l'Ifrit. Potentiellement, cependant, c'est l'un des plus puissants : pour être utilisé au mieux, il doit être exploité avec des attaques qui récompensent différentes combinaisons de dégâts comme la charge statique de Ramuh ou le Satellite de Bahamut, et le problème fondamental est qu'il finit par en prendre trois, voire trois. quatre emplacements de compétences qui pourraient être réservés à d’autres options. Il s'agit d'une capacité très puissante si vous créez une construction entière autour d'elle, mais décevante si elle est utilisée de manière improvisée.

Garuda

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La domination des cieux

Garuda est - selon toute vraisemblance - l'un des Eikons les plus forts de tous les temps. Orientée vers l'utilisation et l'extension des combos aériens, elle est aussi la plus habile à briser la garde de l'ennemi. Même en combinant toutes les capacités de tous les autres Eikons du jeu, il n'est pas possible d'étourdir ses adversaires comme deux des siens.



Niveau S

  • Compétence native - Emprise mortelle : Griffe de Garuda qui permet d'attirer des ennemis plus légers ou d'affronter des ennemis plus lourds, en se transformant en lanceur aérien, en projection ou en harpon en cas de besoin. Lorsqu'il est utilisé sur de grands ennemis stupéfiants, il les entraîne au sol, offrant ainsi une énorme fenêtre de dégâts.
  • Château Tour - S+ : Tout simplement, la capacité de contre-attaque la plus puissante du jeu. Une fois amélioré, utilisez-le simplement dans le cadre exact dans lequel vous êtes touché pour le transformer en une contre-attaque dévastatrice capable de réduire d'un tiers la barre de volonté de l'ennemi. Une des rares compétences qui devrait être utilisée dans n'importe quel build, donc à maîtriser le plus tôt possible.
  • Cascade cruelle : Un lanceur aérien AoE qui peut être utilisé à la fois pour soulever les ennemis du sol et pour étendre les combos dans les airs. Sa particularité réside dans les cadres d'invincibilité qui accompagnent l'attaque lorsque les coups ennemis sont au niveau du sol, le transformant en une sorte de contre capable d'éviter la plupart des coups et rendant Clive invulnérable pendant son utilisation.

Autres compétences

  1. Explosion aérienne - Niveau B : La dernière capacité de Garuda est l'attaque du jeu qui réduit la barre de volonté des ennemis plus que toute autre option, mais le long temps de recharge et les dégâts négligeables en font un choix situationnel, d'autant plus que le reste du kit permet de faire exactement la même chose. chose avec beaucoup moins d'effort.
  2. Lacération - Niveau C : Tout simplement, la capacité la plus faible de Garuda, pratiquement sans importance. Débarrassez-vous-en au plus vite : le montant des dégâts est faible, le montant infligé à la volonté est bon, mais l'attaque dure trop longtemps, bloque Clive dans l'animation et offre une dérive pire que tout autre choix.

Ramouh

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Chaine de lumière

Ramuh est probablement l'un des Eikons les plus faibles, et cette faiblesse atteint son paroxysme principalement dans le mode Final Fantsy et supérieur. Elle offre un bon équilibre et une certaine polyvalence, mais elle n’est absolument pas comparable aux autres options en termes de dégâts et de couverture. En fait, c'est le seul Eikon doté d'une seule capacité capable d'obtenir le niveau S.

Niveau S

  • Jugement Éclair - S+ : Tout simplement, la capacité de dégâts à cible unique la plus puissante de tout le jeu. Amélioré au deuxième niveau, il lance deux carreaux sur l'ennemi capables d'atteindre 30.000 8 dégâts, et s'il est encore amélioré grâce à l'amulette appropriée qui réduit le temps de recharge de XNUMX secondes, il devient une attaque presque inévitable pour n'importe quel build, à utiliser tous les jours. temps possible lorsque l'ennemi est renversé.

Autres compétences

  1. Paratonnerre - Niveau A : La boule de foudre créée par le joueur avec cette technique inflige des dégâts de zone à chaque fois qu'elle est touchée et surtout à chaque fois qu'elle est touchée par des ennemis, doublant efficacement - même si dans une zone très limitée - les dégâts infligés par les combos de base de Clive. Très fort contre les boss statiques, beaucoup moins contre tous les autres, il peut être une bonne option pour ceux qui préfèrent utiliser l'épée. Si nous le mettons en Tier A plutôt qu'en S, c'est parce que pour s'exprimer pleinement, il doit être utilisé par des joueurs véritablement experts en action.
  2. Crash - Niveau B : Une attaque de zone très simple et équilibrée qui n'a cependant aucun sens du point de vue du système de combo, se limitant à repousser les ennemis et à leur infliger une bonne quantité de dégâts.
  3. Tempête - Niveau B Cette pluie d'éclairs situationnelle a un avantage caché qui inflige des dégâts accrus aux ennemis renversés, ou même simplement aux adversaires sans barre de volonté qui ont glissé au sol. Les dégâts sont importants, mais il existe de meilleures alternatives.
  4. Compétence native - Justice aveugle - Niveau C: Capacité native complètement négligeable ; une fois amélioré, vous permet de tirer un maximum de 8 éclairs en boule sur un ou plusieurs ennemis ; une fois chargés statiquement, ceux-ci peuvent exploser avec une attaque ou une magie à distance afin de déclencher d'autres chaînes d'éclairs qui endommagent tous les adversaires dans la zone. Le temps de charge est trop long, les dégâts sont trop faibles, il vaut donc mieux s'en débarrasser au plus vite.

Titano

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La fureur de la terre

Défense impénétrable, attaque dévastatrice. Ce sont les caractéristiques de Titan, un Eikon suffisamment puissant pour permettre de construire des builds entiers autour de ses capacités. Avec Titan, le véritable concept de choix entre en scène pour la première fois dans Final Fantasy 16, car vous devez commencer à réfléchir à ce qu'il faut sacrifier pour faire de la place à au moins certaines de ses meilleures techniques.

Niveau S

  • Compétence native - Défilé Titanic : Contre inspiré du célèbre Royal Guard Style qui permet de parer tout type de coup avec un timing parfait et de répondre avec un combo de trois coups de poing qui infligent de lourds dégâts. Il s’agit d’une compétence pour le moins essentielle pour quiconque souhaite créer un build basé sur des contre-attaques.
  • Poing puissant : La capacité à cible unique la plus puissante - autre qu'un coup final à long temps de recharge - de tout le jeu. Si elle est chargée et relâchée lorsque vous atteignez la zone rouge de l'anneau qui apparaît dans l'interface, il n'existe aucune autre technique capable de causer des dégâts aussi importants à une seule cible.
  • Poings furieux : Capacité de contre-attaque qui sert de contre-attaque parfaite au roque de la tour de Garuda. Plutôt que de se concentrer sur les dégâts causés à la Volonté, cela en inflige la majorité à la santé, arrêtant le temps et permettant à Clive de répondre rapidement aux attaques ultérieures des combos ennemis. C’est sans aucun doute l’un des mouvements les plus polyvalents du travail.

Autres compétences

  1. Bouleversement - Niveau A : Cette capacité AoE particulière est meilleure que toutes ses homologues pour quelques raisons très simples. Tout d'abord, c'est le plus puissant en termes de dégâts purs, mais il se compose surtout aussi d'un lanceur aérien très puissant qui donne le meilleur de lui-même en mode Arcade et dans les niveaux de difficulté plus élevés, ouvrant des variantes de combos aériens qui autrement être impossible.
  2. Fureur terrestre – Niveau A : L'attaque finale dévastatrice de Titan est la capacité de zone qui peut compter sur le plus de dégâts dans tout le jeu, mais elle est beaucoup moins efficace contre des boss uniques et a un temps de recharge très élevé par rapport à sa polyvalence réelle. En tout cas, c’est une technique terrifiante, et l’animation n’est pas différente.

Bahamut

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La fusion du go go

Arrivé au point de l'aventure où l'on obtient Bahamut, en testant ses capacités encore non améliorées, il est très facile de courir le risque de passer à autre chose et de le laisser de côté. C'est un mauvais choix : Bahamut est l'un des Eikons les plus puissants de tout le jeu, capable d'ouvrir un niveau supplémentaire du système de combat dédié principalement à ceux qui - plutôt que de s'appuyer uniquement sur leurs compétences - recherchent différentes variantes, capables de batailles à l'épée de récompense. Pour les amateurs de combos normaux, c’est sans aucun doute le meilleur choix.

Niveau S

  • Compétence native - Ailes de Lumière - S+: Deuxième capacité native la plus puissante du jeu, Wings of Light vous permet de charger Bahamut jusqu'au niveau 4 puis de déchaîner une pluie de mort sur vos ennemis. L'élément fondamental à comprendre est que, pendant que les ailes chargent, chaque esquive parfaite augmente la charge susmentionnée d'un niveau, vous permettant d'atteindre le niveau de charge maximum en très peu de temps, surtout si vous utilisez la provocation (R2 + Touchpad) afin d'"appâter" les ennemis et d'esquiver. Une fois l'attaque lancée, il est possible de combattre normalement, récompensant là encore les combos de base, élément caractéristique de tout le style de Bahamut.
  • Gigafusion : Capacité finale historique de Bahamut, c'est le mouvement qui en termes de dégâts purs inflige le plus, sans compter qu'il peut être dirigé pour gérer des monstres isolés ou des hordes entières. Si ce qui vous intéresse est de balayer vos adversaires avec une immense vague d'énergie, il n'y a pas de meilleur choix.
  • Satellite: Il s’agit d’une capacité classique qu’il est très facile de rejeter sans lui laisser une chance. Fondamentalement, il invoque une paire de sphères flottantes qui, à chaque fois que vous lancez un sort, lancent vingt attaques magiques supplémentaires contre l'ennemi que vous ciblez, endommageant notamment sa volonté. La véritable force cachée réside dans le fait que l'activation de Satellite inclut également chaque exploitation de l'explosion élémentaire, triplant pratiquement les dégâts que vous pouvez infliger dans un simple combat armé d'épée et de magie.

Autres compétences:

  1. Impulsion - Niveau A : L'attaque parfaite pour tous ceux qui recherchent une capacité capable d'endommager passivement les ennemis au fil du temps pendant que vous effectuez le reste de votre rotation ; En forçant jusqu'à quatre ennemis dans une boucle de dégâts, vous pouvez vous concentrer sur le combat au corps à corps pendant que les orbes magiques de Bahamut font le reste du travail. Une excellente technique, ni plus ni moins.
  2. Souffle flamboyant : niveau C : La pire capacité de Bahamut est inutilisable contre les ennemis les plus coriaces, les dégâts infligés à ceux qui sont renversés sont presque inutiles, alors qu'elle est très efficace pour nettoyer des hordes d'adversaires légers ; ceux-ci ne nécessitent cependant absolument pas de technique dédiée.

Shiva

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Tout le monde arrête

Exactement comme cela s'est produit dans le cas de Bahamut, Shiva est également obtenu à un moment du jeu où il est très facile de "s'endormir" sur ses capacités car vous vous êtes habitué à votre set préféré et vous ne voulez pas investir. points afin de bouleverser votre propre style de jeu. Cependant, la Reine des Glaces offre un plus grand contrôle des arènes que n'importe quel autre Eikon, ainsi que la capacité d'immobiliser même les plus grands boss, ce qui en fait la plus meurtrière lorsqu'il s'agit de traverser des batailles entières sans jamais être touchée.

Niveau S

  • Compétence native - Vague de givre - S+ : Sans demi-mesure, l’une des capacités les plus puissantes du jeu. Cette esquive multidirectionnelle, en plus de permettre d'éviter les attaques, permet de lâcher un flocon de glace dès la deuxième pression qui fige n'importe quel ennemi sur place, sans épargner même les boss et les élites. Il peut également être spammé, permettant au joueur de rendre complètement inertes même les adversaires les plus dangereux pendant plusieurs secondes.
  • La poussière de diamant: Attaque à feuilles persistantes du bon vieux Shiva, dans Final Fantasy 16 Diamond Dust est un coup dévastateur à grande échelle qui inflige des dégâts considérables, détruit les défenses des ennemis et les jette en arrière, faisant essentiellement ce que font les autres capacités finales mais avec une efficacité nettement supérieure. Bien qu'il s'agisse d'un seul coup, les dégâts infligés à Will peuvent rivaliser directement avec l'Aerial Burst de Garuda.

Autres compétences

  1. Brina - Niveau A : Si on ne met pas cette attaque en Tier S c'est parce que - comme toutes les capacités de Shiva - elle est bien plus difficile à utiliser que celles des autres Eikons. Brina place un flocon de glace capable de piéger les ennemis à l'intérieur à trois mètres de Clive, et cette caractéristique peut être exploitée pour infliger de très gros dégâts sur la durée aux boss ; par contre, il est très difficile de l'utiliser à la distance idéale, c'est pourquoi il est destiné à des joueurs plus experts.
  2. L'ère glaciaire - Niveau A : La même chose s’applique exactement à Ice Age et à Brina. Cette capacité inflige en effet des dégâts très importants, mais seulement si tous les ticks des dégâts susmentionnés touchent les ennemis ; pour ce faire, il faut se positionner à la distance idéale, pour que les deux vagues de glace puissent frapper l'ennemi et peut-être même le projeter dans les airs pour augmenter encore la puissance du coup final. Contre des ennemis plus gros, vous n’avez pas besoin de trop vous inquiéter.
  3. Malia - Niveau B : Un excellent mouvement qui endommage tous les ennemis de la zone et les rapproche de Clive, lui permettant d'enchaîner immédiatement avec des capacités comme Ramuh's Smash ou d'autres mouvements avec une grande zone d'effet. Il s’agit cependant de la capacité la plus situationnelle du kit de Shiva.

Odin

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Nous voici à l'Eikon qui change la donne

En plus d'être l'Eikon le plus fort du jeu en termes de dégâts et de polyvalence, Odin est également le seul à réussir à bouleverser complètement les mécaniques de jeu, en équipant Clive d'une autre arme - à savoir le Zantetsuken - et en modifiant profondément son moveet de base. La mécanique d'Odin est très simple : en utilisant des combos et des compétences, vous chargez la barre Zantetsuken jusqu'au niveau 5, et à ce stade, vous devez simplement relâcher l'attaque pour exterminer tous les ennemis d'un seul coup.

Niveau S

  • Compétence native - Bras des Ténèbres - S+ : La capacité de base d'Odin remplace l'épée de Clive par le Zantetsuken, modifiant ainsi l'ensemble de ses mouvements et faisant charger à chaque attaque la barre de frappe finale. La fente, la contre-attaque esquivée et surtout la parade modifient complètement les mouvements, entraînant l'accumulation de charges supplémentaires. Une fois chargée, la lame peut être larguée à n'importe quel niveau : si le niveau 4 inflige de très gros dégâts à un seul ennemi, le niveau 5 permet d'effacer tout l'écran d'un seul coup.
  • Nuage des Cieux - S+ : Cette attaque successive s'inspire du classique Sonic Crossover de Kingdom Hearts. Une fois le premier coup porté, vous pouvez appuyer sur l'attaque avec le bon timing pour enchaîner jusqu'à cinq coups qui chargent énormément la barre du Zantetsuken. En pratique, il suffit d'équiper ne serait-ce que cette attaque et après seulement deux utilisations, vous pourrez lancer un Zantetsuken de niveau 5.
  • Fracture par déplacement - S+ ; Ce mouvement est le rêve de tout joueur de style action. En l'utilisant au milieu d'un combo - avant le coup final - il fonctionne comme un "cancel" capable d'arrêter le temps et de vous permettre de faire ce que vous voulez pendant que l'ennemi est inerte, vous permettant de multiplier la durée des combos et de créer des totalement nouveaux. Le temps de recharge est également très faible, il peut donc être utilisé très fréquemment, devenant ainsi l'une des options les plus puissantes du jeu : imaginez Witch Time de Cereza, mais au lieu d'esquiver parfaitement, vous pouvez l'utiliser quand vous le souhaitez.

Autres compétences

  1. Acier dansant - Niveau A : L'attaque finale d'Odin lance un très long autocombo contre l'ennemi qui se déroule de manière autonome après avoir porté le premier coup. Il n'inflige pas beaucoup de dégâts, mais il charge pas mal la jauge du Zantetsuken ; si nous le mettons au Tier A, c'est parce qu'il existe un accessoire qui augmente de 20% les dégâts de posture infligés par cette attaque, le transformant non seulement en un outil de chargement mais aussi en une excellente option pour étourdir les ennemis.
  2. Gungnir - Niveau B : Ce mouvement a de grandes capacités de contrôle de l’arène, parvenant à rendre inertes de nombreux ennemis de base pendant une longue période. En revanche, cela ne fait pas grand chose au-delà de charger la barre Zantetsuken, c'est donc une technique complémentaire qui, en soi, n'apporte pas grand-chose.
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