Final Fantasy 16, as melhores habilidades e a lista de níveis Eikon

Um guia com as melhores habilidades de Eikon disponíveis em Final Fantasy 16 e as melhores estratégias para criar builds capazes de sobreviver ao modo Final Fantasy.

O sistema de combate de Final Fantasy 16 opta por abandonar quaisquer ambições estratégicas do legado da série para abraçar uma fórmula baseada em pura ação. Esta clara mudança agradou e desagradou os fãs em igual medida, mas a experiência colocada em jogo por Ryota Suzuki – criador da arquitetura de Devil May Cry e Dragon’s Dogma – deu, sem dúvida, vida a um mecanismo vencedor, baseado nas capacidades dos Eikons. e na concatenação dos mesmos, com o objetivo final de encenar batalhas extremamente espetaculares.



Tudo se baseia justamente nas técnicas do Eikon e na possibilidade de equipá-las e variá-las durante o combate, para criar rotações ao estilo típico dos MMORPGs que permitem silenciar até divindades. Nesta página iremos analisar as melhores habilidades de Final Fantasy 16 tentando fazer uma Tier List, com o objetivo final de apresentar as melhores construções possíveis para explorar em combate, bem como os melhores métodos para infligir mais danos a alvos únicos e hordas.



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Fênix / Ifrit

Final Fantasy 16, as melhores habilidades e a lista de níveis Eikon
O poder do fogo

Phoenix e Ifrit representam as bênçãos iniciais de Clive, bem como as habilidades presentes desde a seção do prólogo. A fusão torna-se mais profunda após o desbloqueio do verdadeiro potencial de Ifrit, que abre a Transcendência e, portanto, a possibilidade de Clive se transformar durante o combate. Estes são dois Eikons muito poderosos, tanto em combate de área quanto em batalhas com um único alvo.

Nível S

  • Habilidade Nativa - Tradução da Fênix: Phoenix Shift é a única habilidade de movimento - além do Garuda's Grasp - que permite alcançar inimigos voadores, por isso é um componente crítico de qualquer construção.
  • Combustão - S+: Esta carga de fogo de Ifrit é a habilidade de resfriamento AoE mais forte em todo o jogo, tanto em termos de dano, mas mais importante devido à sua versatilidade em limpar o palco. O dano também é excelente em um único alvo, principalmente quando derrubado, então esta é uma opção para ter sempre em mente, independente do tipo de build que você tenha.
  • Chamas do Renascimento: A habilidade final de Phoenix que causa uma quantidade razoável de dano na tela - o suficiente para acertar qualquer horda de inimigos básicos - e cura ligeiramente Clive no processo. Quando atualizado, aumenta o nível de cura e duplica a quantidade de danos, provando ser uma técnica de limpeza total adequada para todos os paladares.
  • Chamas crescentes: Uma excelente habilidade tanto em termos de dano direto como de atordoamento, adquire ainda mais valor no modo Final Fantasy, provando ser um lançador eficaz para iniciar combos aéreos nos inimigos mais difíceis. No modo normal, uma única ativação é suficiente para derrubar qualquer inimigo básico.

Outras habilidades



  1. Onda Incandescente - Nível A: Habilidade muito poderosa que permite cancelar o efeito de qualquer projétil inimigo e responder com um contra-ataque; o poder cresce com base nas balas absorvidas, mas dada a sua natureza continua a ser uma técnica situacional: se os inimigos não usarem balas, a sua eficácia é reduzida para menos de metade.
  2. Ciclone Escarlate - Nível B: Ataque circular muito simples da Fênix que inflige danos moderados à saúde e à resistência, mas que não tem possibilidade de combo e se resolve em uso situacional quando você se encontra cercado de inimigos.
  3. Wisp - Camada -: Teoricamente este ataque serve para recompensar a luta com espadas e reduzir bastante a resistência dos oponentes, mas na prática é sem dúvida a pior habilidade por si só no arsenal da Fênix e do Ifrit. Potencialmente, porém, é um dos mais fortes: para ser melhor utilizado deve ser explorado com ataques que recompensem diferentes combinações de danos, como a carga estática de Ramuh ou o Satélite de Bahamut, e o problema básico é que acaba ocupando três ou até quatro slots de habilidade que podem ser reservados para outras opções. Esta é uma habilidade muito forte se você criar uma construção inteira em torno dela, mas decepcionante se usada extemporaneamente.

Garuda

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O domínio dos céus

Garuda é – com toda probabilidade – um dos Eikons mais fortes de todos os tempos. Orientada para o uso e extensão de combos aéreos, ela também é a mais versada em quebrar guardas inimigas. Nem mesmo combinando todas as habilidades de todos os outros Eikons do jogo é possível atordoar os oponentes como se fossem seus.



Nível S

  • Habilidade Nativa - Aperto Mortal: A garra de Garuda que permite atrair inimigos mais leves ou agarrar os mais pesados, transformando-se em lançador aéreo, projeção ou arpão quando necessário. Quando usado em inimigos grandes e cambaleantes, ele os arrasta para o chão, proporcionando uma enorme janela de dano.
  • Castelo da Torre - S+: Simplesmente, a habilidade de contra-ataque mais forte do jogo. Depois de atualizado, basta usá-lo no exato quadro em que for atingido para transformá-lo em um contra-ataque devastador capaz de reduzir em um terço a barra de vontade do inimigo. Uma das poucas habilidades que devem ser utilizadas em qualquer build, portanto deve ser dominada o mais rápido possível.
  • Façanha cruel: Um lançador aéreo AoE que pode ser usado para levantar inimigos do chão e estender combos no ar. A sua peculiaridade reside nos frames de invencibilidade que acompanham o ataque quando os golpes inimigos estão ao nível do solo, transformando-o numa espécie de contra-ataque capaz de evitar a maioria dos golpes e tornar Clive invulnerável durante o uso.

Outras habilidades

  1. Explosão Aérea - Nível B: A habilidade final de Garuda é o ataque do jogo que reduz a barra de Força de Vontade dos inimigos mais do que qualquer outra opção, mas o longo tempo de espera e o dano insignificante tornam-no uma escolha situacional, especialmente considerando que o resto do kit permite fazer exatamente o mesmo coisa com muito menos esforço.
  2. Laceração - Nível C: Simplesmente, a habilidade mais fraca de Garuda, praticamente irrelevante. Livre-se dele o mais rápido possível: a quantidade de dano é baixa, a quantidade infligida à vontade é boa, mas o ataque dura muito, bloqueia Clive na animação e oferece desvio pior do que qualquer outra escolha.

Ramuh

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Cadeia de relâmpagos

Ramuh é provavelmente um dos Eikons mais fracos, e essa fraqueza piora principalmente no modo Final Fantsy e superior. Oferece bom equilíbrio e alguma versatilidade, mas não é absolutamente comparável às outras opções em termos de danos e cobertura. Na verdade, é o único Eikon com uma única habilidade capaz de obter a classificação Tier S.

Nível S

  • Relâmpago do Julgamento - S+: Simplesmente, a habilidade de dano de alvo único mais poderosa de todo o jogo. Aprimorado para o segundo nível, ele lança dois raios no inimigo capazes de atingir 30.000 de dano, e se melhorado ainda mais através do amuleto apropriado que reduz o tempo de espera em 8 segundos, torna-se um ataque quase inevitável para qualquer build, para ser usado todos os dias. tempo que é possível quando o inimigo é derrubado.

Outras habilidades

  1. Pára-raios - Nível A: O raio esférico criado pelo jogador com esta técnica inflige dano de área toda vez que é atingido e principalmente toda vez que é tocado por inimigos, efetivamente dobrando - mesmo que em uma área muito limitada - o dano infligido pelos combos básicos de Clive. Muito forte contra chefes estáticos, muito menos contra todos os outros, pode ser uma boa opção para quem prefere usar a espada. Se o colocarmos no nível A em vez de S é porque para se expressar ao máximo deve ser utilizado por jogadores verdadeiramente especialistas em ação.
  2. Colisão - Nível B: Um ataque de área muito simples e equilibrado que no entanto não faz sentido do ponto de vista do sistema de combo, limitando-se a repelir os inimigos e infligir uma boa quantidade de danos.
  3. Tempestade - Nível B Esta chuva de raios situacional tem uma vantagem oculta que causa dano maior a inimigos derrubados, ou mesmo apenas a oponentes sem barra de Vontade que caíram no chão. O dano é grande, mas existem alternativas melhores.
  4. Habilidade Nativa - Justiça Cega - Nível C: Habilidade nativa completamente insignificante; uma vez atualizado, permite que você dispare no máximo 8 bolas de raios em um único inimigo ou em vários inimigos; uma vez carregados estaticamente, eles podem ser detonados com um corte ou magia de longo alcance para liberar mais raios em cadeia que danificam todos os oponentes na área. O tempo de carga é muito longo, o dano é muito baixo, então é melhor você se livrar dele o mais rápido possível.

Titã

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A fúria da terra

Defesa impenetrável, ataque devastador. Estas são as características de Titan, um Eikon poderoso o suficiente para permitir que construções inteiras sejam construídas em torno de suas habilidades. Com Titan o verdadeiro conceito de escolha entra em cena pela primeira vez em Final Fantasy 16, porque é preciso começar a pensar no que sacrificar para abrir espaço para pelo menos algumas de suas melhores técnicas.

Nível S

  • Habilidade Nativa - Desfile do Titânico: Contra-ataque inspirado no famoso Royal Guard Style que permite desviar qualquer tipo de golpe no timing perfeito e responder com uma combinação de três socos que infligem grandes danos. Esta é uma habilidade essencial, para dizer o mínimo, para quem deseja criar uma construção baseada em contra-ataques.
  • Punho Poderoso: A habilidade de alvo único mais poderosa - além de um movimento final de longo tempo de espera - em todo o jogo. Se carregado e liberado ao atingir a área vermelha do anel que aparece na interface, não existe outra técnica capaz de causar danos tão pesados ​​a um único alvo.
  • Punhos Furiosos: Habilidade de contra-ataque que serve como um contra-ataque perfeito ao Tower Castling de Garuda. Em vez de focar no dano à Vontade, isso causa a maior parte na saúde, parando o tempo e permitindo que Clive responda rapidamente aos cortes subsequentes dos combos inimigos. Este é sem dúvida um dos movimentos mais versáteis da obra.

Outras habilidades

  1. Convulsão - Nível A: Essa habilidade específica de AoE é melhor do que todas as suas contrapartes por alguns motivos muito simples. Em primeiro lugar, é o mais poderoso em termos de dano puro, mas acima de tudo também consiste num lançador aéreo muito poderoso que dá o seu melhor no modo Arcade e nos níveis de dificuldade mais elevados, abrindo variantes de combos aéreos que de outra forma seriam ser impossível.
  2. Fúria Terrestre - Nível A: O ataque final devastador de Titan é a habilidade de área que pode contar com mais danos em todo o jogo, mas é muito menos eficaz contra chefes únicos e tem um cooldown muito alto em relação à sua versatilidade real. De qualquer forma, é uma técnica aterrorizante, e a animação não é diferente.

Bahamut

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A fusão do vai, vai

Tendo chegado ao ponto da aventura onde você obtém Bahamut, testando suas habilidades ainda não aprimoradas, é muito fácil correr o risco de seguir em frente e deixá-lo de lado. Esta é uma escolha errada: Bahamut é um dos Eikons mais poderosos de todo o jogo, capaz de abrir um novo nível do sistema de combate dedicado principalmente àqueles que - em vez de depender apenas de habilidades - procuram variantes diferentes, capazes de batalhas de espadas de recompensa. Para os fãs de combos normais, esta é sem dúvida a melhor escolha.

Nível S

  • Habilidade Nativa - Asas de Luz - S+: A segunda habilidade nativa mais forte do jogo, Wings of Light permite que você carregue Bahamut até o nível 4 e então libere uma chuva de morte sobre seus inimigos. O elemento fundamental a entender é que, enquanto as asas carregam, cada esquiva perfeita aumenta a referida carga em um nível, permitindo atingir o nível máximo de carga em muito pouco tempo, principalmente se usar a provocação (R2 + Touchpad) para "iscar" os inimigos e se esquivar. Uma vez lançado o ataque, é possível lutar normalmente, recompensando mais uma vez os combos básicos, elemento caracterizador de todo o estilo de Bahamut.
  • Gigafusão: Habilidade final histórica de Bahamut, é o movimento que mais causa dano puro, sem falar que pode ser direcionado para gerenciar monstros únicos ou hordas inteiras. Se o que lhe interessa é varrer os seus adversários com uma imensa onda de energia, não há escolha melhor.
  • Satélite: Esta é a habilidade clássica que é muito fácil de descartar sem dar uma chance. Basicamente, ele invoca um par de esferas flutuantes que, cada vez que você lança um feitiço, lançam vinte ataques mágicos adicionais contra o inimigo que você está mirando, prejudicando especialmente sua vontade. A verdadeira força oculta reside no fato de que a ativação do Satélite também inclui cada exploração da Explosão Elemental, praticamente triplicando o dano que você pode infligir em um combate simples armado com espada e magia.

Outras habilidades:

  1. Impulso - Nível A: O ataque perfeito para quem procura uma habilidade que possa causar dano passivo aos inimigos ao longo do tempo enquanto você faz o resto da rotação; Ao forçar até quatro inimigos em um ciclo de dano, você pode se concentrar no combate corpo a corpo enquanto os orbes mágicos de Bahamut fazem o resto do trabalho. Uma excelente técnica, nada mais e nada menos.
  2. Respiração Ardente: Nível C: A pior habilidade de Bahamut é inutilizável contra os inimigos mais difíceis, o dano infligido aos derrubados é quase inútil, ao mesmo tempo que é muito eficaz para limpar hordas de oponentes leves; estes, entretanto, não precisam de forma alguma de uma técnica dedicada.

Shiva

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Todos parem

Exatamente como aconteceu no caso de Bahamut, Shiva também é obtido em um momento do jogo em que é muito fácil “adormecer” em suas habilidades porque você se acostumou com seu conjunto favorito e não quer investir pontos para mudar seu próprio estilo de jogo. Porém, a Rainha do Gelo oferece maior controle das arenas do que qualquer outro Eikon, bem como a capacidade de imobilizar até mesmo os maiores chefes, tornando-a a mais mortal quando se trata de passar por batalhas inteiras sem nunca ser atingida.

Nível S

  • Habilidade Nativa - Onda de Gelo - S+: Sem meias medidas, uma das habilidades mais poderosas do jogo. Essa esquiva multidirecional, além de permitir evitar ataques, permite liberar um floco de gelo com o segundo toque que congela qualquer inimigo no lugar, sem poupar nem mesmo chefes e elites. Também pode ser enviado como spam, permitindo ao jogador deixar até mesmo os oponentes mais perigosos completamente inertes por vários segundos.
  • Pó de diamante: Ataque perene do bom e velho Shiva, em Final Fantasy 16 Diamond Dust é um golpe devastador em grande escala que causa danos consideráveis, destrói as defesas dos inimigos e os joga para trás, fazendo essencialmente o que outras habilidades finais fazem, mas com uma eficácia significativamente superior. Apesar de ter um golpe único, o dano causado a Will pode competir diretamente com o Aerial Burst de Garuda.

Outras habilidades

  1. Brina - Nível A: Se não colocarmos este ataque no Tier S é porque - como todas as habilidades de Shiva - ele é muito mais difícil de usar do que os dos outros Eikons. Brina coloca um floco de gelo capaz de prender inimigos dentro dele a três metros de distância de Clive, e essa característica pode ser explorada para infligir danos muito pesados ​​ao longo do tempo aos chefes; por outro lado, é muito difícil utilizá-lo à distância ideal, por isso foi pensado para jogadores mais experientes.
  2. Idade do Gelo - Nível A: A mesma coisa se aplica à Idade do Gelo e a Brina. Na verdade, essa habilidade inflige danos muito pesados, mas somente se todos os tiques do dano mencionado atingirem os inimigos; para isso é necessário posicionar-se na distância ideal, para que ambas as ondas de gelo consigam atingir o inimigo e quem sabe até projetá-lo no ar para aumentar ainda mais a potência do golpe final. Contra inimigos maiores, você não precisa se preocupar muito.
  3. Mália - Nível B: Um grande movimento que causa dano a todos os inimigos na área e os aproxima de Clive, permitindo que ele siga imediatamente com habilidades como Ramuh's Smash ou outros movimentos com uma grande área de efeito. Esta é, no entanto, a habilidade mais situacional do kit de Shiva.

Odin

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Aqui estamos no Eikon revolucionário

Além de ser o Eikon mais forte do jogo em termos de dano e versatilidade, Odin é também o único que consegue inverter completamente a mecânica de jogo, equipando Clive com outra arma - nomeadamente o Zantetsuken - e modificando profundamente o seu moveset básico. A mecânica de Odin é muito simples: usando combos e habilidades você carrega a barra Zantetsuken até o nível 5, e nesse ponto basta liberar o ataque para exterminar todos os inimigos com um único golpe.

Nível S

  • Habilidade Nativa - Braço das Trevas - S+: A habilidade básica de Odin troca a espada de Clive pelo Zantetsuken, mudando todo o seu conjunto de movimentos e fazendo com que cada ataque carregue a barra de ataque final. A estocada, a esquiva do contra-ataque e sobretudo o desvio alteram completamente os movimentos, levando ao acúmulo de novas cargas. Uma vez carregada, a lâmina pode ser liberada em qualquer nível: se o nível 4 causar danos muito pesados ​​a um único inimigo, o nível 5 permite que você destrua a tela inteira com um golpe.
  • Nuvem dos Céus - S+: Este ataque de sucessão é inspirado no clássico Sonic Crossover de Kingdom Hearts. Depois de acertar o primeiro golpe, você pode pressionar o ataque no momento certo para encadear até cinco golpes que carregam enormemente a barra Zantetsuken. Praticamente basta equipar apenas este ataque e depois de apenas dois usos você poderá lançar um Zantetsuken nível 5.
  • Fratura por Deslocamento - S+; Este movimento é o sonho de todo jogador com estilo de ação. Utilizando-o no meio de um combo - antes do golpe final - funciona como um "cancelamento" capaz de parar o tempo e permitir que você faça o que quiser enquanto o inimigo está inerte, permitindo multiplicar a duração dos combos e criar totalmente novos. O cooldown também é muito baixo, por isso pode ser usado com muita frequência, tornando-se uma das opções mais poderosas do jogo: imagine o Witch Time de Cereza, mas em vez de se esquivar perfeitamente você pode usá-lo quando quiser.

Outras habilidades

  1. Aço Dançante - Nível A: O ataque final de Odin lança um autocombo muito longo contra o inimigo que prossegue de forma autônoma após ter desferido o primeiro golpe. Não causa muito dano, mas carrega bastante o medidor Zantetsuken; se o colocarmos no Tier A é porque existe um acessório que aumenta em 20% o dano de postura infligido por este ataque, transformando-o não só numa ferramenta de carregamento mas também numa excelente opção para atordoar os inimigos.
  2. Gungnir - Nível B: Este movimento possui grandes capacidades de controle de arena, conseguindo deixar muitos inimigos básicos inertes por um longo tempo. Por outro lado, não faz muito além de carregar a barra Zantetsuken, por isso é uma técnica complementar que, por si só, não traz muito para a mesa.
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