Tutorial de Regreso al futuro: Episodio 2 - Consigue a Tannen

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Judit Llordés
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precaución

La soluci√≥n se basa en la versi√≥n estadounidense del juego. Puede haber divergencias con la versi√≥n en espa√Īol.

Camino rural (1931)

Mientras Marty y Doc comienzan a preparar el DeLorean para el salto al pasado, el oficial Parker aparecer√° y comenzar√° a hacer preguntas sobre la legalidad de todo el proyecto. Mu√©vete en c√≠rculo alrededor del DeLorean para evitar los "asaltos" de Parker con Doc, quien soltar√° las llaves del auto cerca de su parachoques. Cuando tanto Doc como Parker se hayan posicionado cerca de la parte delantera del autom√≥vil, vayan y cojan las llaves del suelo y, a√ļn movi√©ndose en c√≠rculo alrededor del veh√≠culo, intenten llegar a la silla del conductor. Esto activar√° autom√°ticamente la maquinaria y Marty proceder√° a viajar en el tiempo (mientras que Parker y Doc se quedar√°n solos para luchar).



Plaza del Palacio de Justicia de Hill Valley (1931)

Marty volver√° al momento inmediatamente anterior al testimonio de Arthur contra Tannen, yendo as√≠ a encontrarse con Edna. Durante el di√°logo que sigue, puedes elegir libremente una de las opciones disponibles, pr√°cticamente nada cambiar√° para la continuaci√≥n del juego. Contin√ļe por el √ļnico camino disponible, espiando al pasado Mary hablando con Emmet, cerca de los escalones del patio. Trate de permanecer siempre oculto, de lo contrario la misi√≥n se ver√° comprometida irremediablemente. En alg√ļn momento, ser√°s descubierto (a la fuerza, est√° previsto por la trama) por Einstein, quien correr√° hacia el escondite de Marty. Afortunadamente, Marty de ayer estar√° alarmado por su comportamiento. Para no ser descubierto, tendr√°s que esperar a que Einstein suelte el palo a los pies de Mary, luego hacerlo tuyo y arroj√°rselo a Edna. Einstein correr√° hacia ella, que se asustar√°. De esta forma, Marty tambi√©n correr√° hacia Edna, para tranquilizarla, y los riesgos se eliminar√°n por completo para ti. Los problemas no terminan ah√≠: tu objetivo ahora es detener a los secuaces de Kid Tannen, para evitar que interfieran con los objetivos de Arthur. Ac√©rcate lentamente al patio, interceptando a Emmett, quien te pedir√° ayuda: necesita la cantidad adecuada de electricidad (1.21 kw) para poder activar el excavador de cohetes. Tambi√©n te preguntar√° por qu√© quieres visitar a Arthur: la respuesta es irrelevante, en cualquier caso el Marty que est√°s controlando distraer√° a Emmett, para que pueda esconderse antes de que el Marty del pasado llegue a la zona. Desde el escondite de Mary, selecciona el patio donde est√° Arthur. Lo interceptar√°s cuando salga del edificio, Marty le dir√° que est√° en peligro. Cuando est√©n a punto de dirigirse a la zona de seguridad, los hombres de Kid Tannen les tender√°n una emboscada. Luego corre r√°pidamente a la cafeter√≠a, hacia la cual escapar√° uno de tus atacantes. Mira la parodia. Para salvar a Arthur, Marty debe poder entrar al sal√≥n. Mira en el callej√≥n, recupera la caja de tama√Īo mediano. Vac√≠elo por completo, col√≥quese en el interior. Los hombres de Tannen, sin saberlo, te llevar√°n dentro del √°rea que deseas alcanzar mientras est√°s encerrado en la caja.



Vídeo: tráiler de lanzamiento

El Kid Speakeasy (1931)

Dentro de esta nueva √°rea, tu primer objetivo debe ser deshacerte de Zane: tendr√°s que usar cloroformo, que usaron tus enemigos para neutralizar a Arthur. C√≥gelo del mostrador frente a ti, luego echa un vistazo a los trozos de papel que forman un juego de palabras. As√≠ que aproveche la botella de cloroformo en la botella de tinta, visible en el mostrador. Al hacerlo, los vapores del color afectar√°n el sistema respiratorio de Zane, que quedar√° inconsciente. Entonces, Marty tendr√° que encargarse de la eliminaci√≥n de Matches. Para sacar a Cueball de la habitaci√≥n ser√° necesario encender el letrero de luz de ne√≥n al lado de la barra, lo que provocar√° la explosi√≥n de una mecha. Luego presione el interruptor, Cueball subir√° las escaleras para ir a buscar un segundo fusible. Ahora solo t√ļ, Arthur y Matches permanecer√°n en la habitaci√≥n. Ubica el interruptor que controla el "p√°nico", debajo de la barra: los f√≥sforos se te acercar√°n, imprudentemente. As√≠ que intenta usar cloroformo: a pesar de la falla, Matches ir√° a presionar el interruptor (apagando la alarma), y dejar√° caer una botella al lado de Mary. Coge la botella y reutiliza el truco utilizado para distraer a Cueball, encendiendo el letrero de ne√≥n (es probable, de hecho, que Cueball est√© de vuelta en la zona: tendr√°s que buscar la manera de poder distraerlo). Cuando se haya ido de nuevo, presiona el bot√≥n de alarma nuevamente: cuando Matches llegue al √°rea, golp√©alo con la botella que acabas de recuperar, para noquearlo. Comenzar√° una parodia, al final de la cual todos regresar√°n en 1986.



Residencia McFly (1986)

Toca la puerta, luego mira la parodia. Participar√°s en un di√°logo, tu respuesta no importa de ninguna manera en particular, en cualquier caso Marty podr√° entrar a la casa. Habla con Biff y sus dos hermanos y preg√ļntales qu√© le pas√≥ a George. Biff te atacar√° con un bate de b√©isbol: sum√©rgete para evitar el golpe y luego selecciona cualquiera de las opciones de di√°logo. Esquiva el pr√≥ximo ataque (usando el comando "esquivar" o "esquivar" en la versi√≥n en ingl√©s), sigue eligiendo cualquiera de las opciones de di√°logo para continuar. Salte para evitar ser golpeado por el tercer ataque, luego contin√ļe eligiendo las opciones de di√°logo de una manera completamente aleatoria. Tendr√° que esquivar el siguiente golpe, por lo que tendr√° que hacer otra pregunta. Luego salta, contin√ļa la conversaci√≥n, esquiva, habla de nuevo y luego sum√©rgete. Biff ir√° y golpear√° la m√°quina de insectos y morir√° por el impacto. As√≠ que mira la escena, que te llevar√° al pasado.

Plaza del Palacio de Justicia de Hill Valley (1931)

Marty volver√° a estar en la plaza, su objetivo debe ser llegar a la sala, para poder entender la causa de la alteraci√≥n en el paso del tiempo. Dir√≠gete hacia la parte trasera de la cantina, siguiendo el callej√≥n por el que entraste al pasillo. Det√©ngase y mire el c√≥digo que usa el hombre cerca de la puerta para ingresar. La mejor manera de proceder es asegurarse de que la primera s√≠laba de la respuesta correcta suene id√©ntica a la √ļltima s√≠laba de la pregunta que se est√° formulando. Con este c√≥digo, Mary podr√° acceder al sal√≥n sin tener que recurrir a subterfugios particulares.



El Kid Speakeasy (1931)

Mire una de las parodias introductorias habituales, luego espere a que Trixie complete su interpretaci√≥n de canto. Habla con ella y preg√ļntale por Kid Tannen y Arthur McFly. Despu√©s de la conversaci√≥n, que no requerir√° ning√ļn tipo de interacci√≥n de tu parte, dir√≠gete a la salida. Tannen y Mateches lo detendr√°n.


A la pregunta de Tannen, responda "Yo soy uno de ellos". √Čl le pedir√° una prueba: saque el encendedor dorado que Tanner tom√≥ durante la versi√≥n "alternativa" de 1986, que pertenece a la l√≠nea de tiempo modificada accidentalmente. Marty puede continuar, el pr√≥ximo objetivo tendr√° que ser el hallazgo de Emmet y Einstein, para que puedan ayudarte en la b√ļsqueda de Arthur.

Hill Valley Courthouse Square (1931) - Segunda visita

Ve a Doc, junto a la ventana. Mire la breve escena que sigue, luego dir√≠jase a la "Estaci√≥n de Salvaci√≥n" de Edna en el centro de la plaza. Habla con ella, eligiendo la opci√≥n de di√°logo que m√°s te convenga. A mitad de la conversaci√≥n, Emmet y Einstein te interrumpir√°n. Ve a hablar con Emmet fuera de la glorieta. Realizar√° una demostraci√≥n de su "Coche del Futuro". Entra en la casa donde estaba Doc, habla con √©l y pide ayuda para rescatar a tu amigo perro. Tu objetivo debe ser distraer a Emmet mientras Doc intenta salvar al perro. Dir√≠gete a la cabina de Edna, p√≠dele que vaya a molestar a Emmet, con una solicitud sobre el perro que estaba atrapado en el techo. Emmett ser√° noqueado y Doc puede salvar a Einstein usando las habilidades de vuelo del DeLorean. Cuando Einstein se salva, la b√ļsqueda de Arthur puede comenzar de nuevo. Muestre la pipa de Einstein Arhtur, el perro se ir√° al teatro. Mire la escena, luego regrese a la casa donde resid√≠a Doc para acceder a la siguiente √°rea.

El Kid Speakeasy (1931) - Segunda visita

La √ļnica forma de permitir que Marty saque a Trixie es mantener ocupado a Tannen para que no se d√© cuenta de los movimientos en curso. Habla con Trixie y dile que Arthur est√° afuera. Trixie saldr√° y Tannen comenzar√° a sospechar. Desde el callej√≥n, saldr√° un ruido bastante fuerte y Trixie se dar√° la vuelta. As√≠ que ve a investigar, examinando cuidadosamente la m√°quina de sangre. Tannen llegar√° a la escena, te dir√° que asust√≥ a Arthur para que lo devolviera al √°rea que le pertenece. Regrese al bar y hable con Zane, preg√ļntele sobre sus caricaturas y tal vez le pida que dibuje una de Marty. Luego mu√©strele a Zane el dibujo de George, que puede encontrar en su inventario. As√≠ crear√° un dibujo muy similar a Arthur. Tome la caricatura, col√≥quela en el tablero de caricatura (en la pared al lado de Zane). As√≠ que ve a Trixie y ens√©√Īale la caricatura de Artie en la pared. Revelar√° la acusaci√≥n contra Tannen e intentar√° ir a hablar con Parker, quien sin embargo estar√° demasiado borracho para poder responder correctamente. Marty tendr√° que hablar personalmente con Parker. Te dir√° que su estado de √°nimo cambia con el canto de Trixie. Ve a la partitura, ubicada al lado de Cueball, en el piano. Inserte la "canci√≥n triste" como columna vertebral de la composici√≥n. Ahora vuelve a intentar hablar con Parker, te contar√° todos sus problemas. Cuando comience a explicar sus estrategias √≥ptimas para conquistar mujeres con clase, tendr√°s que volver al √°rea de las partituras musicales, y cambiar el tema, colocando la canci√≥n secreta como la principal. Vuelve con Parker, quien continuar√° la historia. Dada la falta de √©xito en cambiar su estado de √°nimo, visite la tienda de Edna.

Hill Valley Courthouse Square (1931) - Terza Visita

Preg√ļntale a Edna sobre su canci√≥n; te preguntar√° si Marty quiere volver a escucharlo, tendr√°s que responder que s√≠. Despu√©s de escuchar, p√≠dale una copia de la clave, la necesitar√° para poner de humor a Parker.

El Kid Speakeasy (1931) - Tercera visita

Ve a Trixie y dale la hoja que muestra la letra de la canción de Edna. Con un juego de manos, Marty irá y colocará el nuevo texto sobre la mesa, reemplazando el anterior, para que Trixie cante la canción de Edna. Así que ve al área de partitura, controlada por Cueball, e inserta la canción llamada "You Should Care" - Trixie comenzará a cantar, tendrás que volver a hablar con Parker. Estará convencido de la necesidad de arrestar a Tanne, quien lamentablemente habrá tenido mucho tiempo para escapar. Los fósforos serán arrestados, pero Tannen escapará y logrará capturar a Doc.

Callejón clandestino (1931)

Dir√≠gete al callej√≥n donde Marty hablar√° con Parker. Por lo tanto, debes encontrar una manera de localizar a Tannen, salvando al Doc. Mira a tu alrededor, localizando el frasco dejado por Tanner, en el cofre junto a la pila de basura. √öselo en Einstein, para que pueda reconocer el olor de su objetivo. Llevar√° a Marty a un p√≥ster de Herbert Hannover, lo romper√° y revelar√° la presencia de un interruptor. Presi√≥nelo, revelando el escondite de Tannen. Edna tambi√©n ha sido tomada como reh√©n por el oponente, tu objetivo ser√° la derrota de Tannen, mientras sigues tratando de mantener a Edna a salvo. Desde la parte trasera del coche de polic√≠a, tendr√°s que intentar distraer a Tannen llam√°ndolos repetidamente (selecciona su nombre en el cuadro de di√°logo). Cuando Edna haya logrado salir del garaje, comience a correr para intentar acercarse a ella, usando los barriles y las cajas como cobertura. En alg√ļn momento, un barril caer√° al suelo, comenzar√° a salir algo de l√≠quido. Tome el ca√Ī√≥n, col√≥quelo en el orificio de la puerta del garaje, comenzar√° a rodar. Utilice el encendedor en el rastro del licor, provocando una explosi√≥n dentro del garaje; Edna aprovechar√° la confusi√≥n para salir del √°rea de juego. Durante la siguiente escena, espera a que Tannen te golpee con el cuchillo, luego selecciona "soporte" desde el auto, y Kid ser√° transportado autom√°ticamente a Parker, quien proceder√° a arrestarlo.

Solución de video: lista de reproducción

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Solución de video - Parte 1

Solución de video - Parte final

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Fecha de salida: Febrero 17 2011


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