Sea of ​​Stars, la revisión de un JRPG que mira al pasado para volar entre las estrellas

La reseña de Sea of ​​​​Stars de Sabotage Studio, autor del excelente The Messenger, que analiza los pilares del género con conciencia y ganas de innovar.

En diciembre del año pasado, un tal Matthias Linda había dado nueva vida a un género aparentemente destinado a permanecer en el cajón de la memoria, renovando la magia de los JRPG con combates por turnos gracias a soluciones de diseño de juegos capaces de mantener alta la atención de los jugadores. y alejar el fantasma de la repetitividad: nuestro Lorenzo Mancosu había hablado sobre este tema con Linda en una interesante entrevista. Sabotage Studio se ha marcado el mismo objetivo que Chained Echoes: mirar al pasado y, al mismo tiempo, proyectar los JRPG hacia un nuevo futuro, creando un admirable equilibrio entre nostalgia e innovación.




Podemos decir ahora mismo que la operación de los autores de The Messenger puede considerarse plenamente exitosa. Es encomiable, en primer lugar, la valentía de desligarse por completo del género de su primer trabajo -un metroidvania excelentemente elaborado- para abrazar uno totalmente nuevo, situando la aventura en el pasado con respecto a los acontecimientos de The Messenger, pero con el ángulo de un género de videojuegos completamente diferente. Esto también se aplica a la filosofía de desarrollo y financiación elegida por el equipo: después de publicar The Messenger con la ayuda de Devolver Digital, los desarrolladores decidieron confiar en Kickstarter (con una campaña coronada por un éxito cuanto menos sensacional) y en sí mismos. -publicar su trabajo, con la contribución de Kowloon Nights. Nuestra sensación es que esta elección traerá grandes beneficios económicos al equipo, porque las cualidades y el atractivo de Sea of ​​​​Stars brillan claramente y el público, que apreció mucho operaciones como Chained Echoes, parece estar interesado y receptivo a este renacimiento. JRPG clásicos.




Te contamos cómo Sabotage Studio logró suavizar las asperezas de los clásicos del género en los nuestros. Revisión del mar de estrellas.

El mar de estrellas

Sea of ​​Stars, la revisión de un JRPG que mira al pasado para volar entre las estrellas
Algunos interludios animados cuentan partes importantes de la historia de Sea of ​​​​Stars, ligadas - como es típico del género - a la presencia de una amenaza muy poderosa que podría acabar con toda la humanidad.

La historia de Mar de Estrellas Comienza presentándonos a los dos protagonistas, Zale y Valere, dos niños destinados a grandes empresas. Nacidos el primero durante un solsticio de verano y el segundo durante un solsticio de invierno, ambos están dotados de poderes mágicos asociados, respectivamente, al Sol y a la Luna. Naturalmente, ingresarán en la Academia Zenith, un lugar diseñado para perfeccionar sus habilidades y prepararlos para defender al mundo de los temibles poderes de Fleshmancer, una entidad capaz de convocar monstruos sedientos de sangre y amenazar la supervivencia misma de la humanidad.

A partir de Mooncradle, Zale, Valere y su amigo de la infancia Garl, quizás el personaje con el arco narrativo más exitoso de todo Sea of ​​​​Stars, encontrarán nuevos aliados, serán testigos de giros y vueltas (no siempre sensacionales, pero sí exitosos en particular en la última parte de la aventura), soportarán traiciones y adquirirán nuevas habilidades, relevantes tanto desde el punto de vista de la exploración como del combate. Los diálogos están bien escritos, pero tenemos algunas cuestiones críticas que señalar, en primer lugar, en términos de lenguaje. Señalamos, en primer lugar, laausencia de traducción de los textos al español. El verdadero defecto, sin embargo, reside en el inglés utilizado en Sea of ​​​​Stars, incluidos errores de puntuación y léxico difíciles de perdonar en una producción que se basa sobre todo en los textos para transmitir historias, emociones y crecimiento de los personajes. Esperamos una revisión futura, en particular con respecto a la primera mitad del juego, que se ve particularmente afectada por este problema.




Si, como mencionamos con Garl, algunos personajes logran brillar y permanecer en el corazón del jugador, no ocurre lo mismo con los dos protagonistas. Durante la mayor parte de los aprox. treinta horas necesario para completar Sea of ​​​​Stars, Zale y Valere son prácticamente intercambiables entre sí, con motivaciones y personalidades apenas mencionadas, lo justo para justificar la continuación de una aventura que será cada vez más compleja y dolorosa para ellos. Es una pena, porque todo el potencial estaba ahí: esta sigue siendo la historia de dos niños predestinados, condenados a afrontar un futuro que los sitúa en el centro de acontecimientos singulares, poderosos y, por tanto, aterradores, un poco como les sucede a los protagonistas de muchas Tragedias griegas, con todos los posibles dilemas morales que conllevan.

un mundo maravilloso

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Los escenarios de Sea of ​​Stars se encuentran, sin pelos en la lengua, entre los más bellos jamás vistos en un JRPG clásico; El pixel art de Sabotage Studio seguirá siendo un punto de referencia en el género

Más que Zale y Valere, es elmundo increible de Mar de Estrellas. Con una perspectiva isométrica bien implementada y adecuadamente explotada incluso en los (simples, pero efectivos) acertijos ambientales, las distintas ubicaciones descritas por Sabotage Studio te dejan sin palabras en términos de variedad y calidad. Desde espléndidos acantilados repletos de cascadas, pasando por lúgubres cementerios hasta pantanos repletos de setas que cambian de color y forma según la hora del día y de la noche, el universo en el que se mueven los protagonistas siempre consigue asombrar y captar la atención de los jugadores, claramente inspirados. por clásicos de la era SNES, GameBoy Advance y PlayStation. Allá Pixel Art de Sea of ​​​​Stars quedará en la historia como una de las cimas del género por el gusto y la sabiduría en el dominio de texturas y colores: de esto no tenemos ninguna duda.




A medida que pasen las horas, el grupo obtendrá objetos capaces de hacer la exploración más compleja y por capas: que van desde la Pulsera Mistral, que genera una ráfaga de viento tan fuerte que puede empujar bloques y otros elementos presentes en los escenarios, hasta el Graplou, una especie de gancho de agarre para atravesar los entornos de forma horizontal, superando así los frecuentes abismos. Zale y Valere aprenden entonces a gobernar el tiempo, pudiendo cambiar la hora del día gracias a sus poderes: esta habilidad, lamentablemente, se explota poco en la primera parte de la aventura, pero hacia el final se vuelve cada vez más distintiva e importante. Y es bonito, porque Sabotage Studio ha gestionado las modificaciones deliluminación con un extraordinario renderizado en tiempo real, llegando incluso a cuidar también la música de forma dinámica, asegurando que estos cambios sean palpables en múltiples niveles en el mismo momento en que ocurren. Esto demuestra el cuidado orgánico por la dirección artística, con una muy acertada combinación entre el diseño visual de los escenarios y el de la música, confiada al gran Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Xenogears) y un Eric W.Brown, también conocido como Rainbowdragoneyes, ambos en excelente forma.

Sea of ​​Stars, la revisión de un JRPG que mira al pasado para volar entre las estrellas
El gancho de agarre, llamado Graplou, es uno de los elementos imprescindibles para explorar los entornos y resolver los sencillos puzles de Sea of ​​Stars

Todo se inserta en un mundo abierto que, según la tradición, se va abriendo poco a poco gracias a la adquisición de nuevas posibilidades de viaje. Al final de la aventura podremos desbloquear una práctica ayuda que nos indica en el mapa los lugares donde queda algo por hacer; En general, vale la pena dedicar tiempo a explorar y explorar. misiones secundarias para descubrir secretos (también ligados a la trama de Sea of ​​Stars), adquirir equipos y habilidades útiles o permitir el desarrollo de asentamientos que nos garantizarán tiendas, lugares donde pescar y tabernas para jugar a Wheels.

En este sentido, destacamos la presencia de un metajuego real: ruedas. Es un pasatiempo basado en la suerte y la estrategia: cada uno de los dos jugadores utiliza dos héroes (soldado, arquero, mago y otros, cada uno con sus propias características) para llevar el nivel de salud del oponente a cero. En cada ronda tienes tres rondas disponibles en una máquina tragamonedas que garantiza varias mejoras: dependiendo del resultado obtenido, podrás mejorar los muros defensivos o el nivel de los personajes atacantes, así como lanzar ofensivas dirigidas al oponente. prestando atención a su nivel de protección. Jugar a las ruedas es un pasatiempo completamente opcional, pero resulta ser un agradable descanso de las aventuras de Zale, Valere y compañía, y lo mismo ocurre con la pesca.

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Como es tradición en el género, también hay un minijuego de pesca: sencillo e inmediato, conecta con la mecánica de cocinar delicias para usar durante las batallas.

El minijuego de pesca, entre otras cosas, conecta con un elemento esencial de Sea of ​​Stars: el cocina. Garl, un autoproclamado chef guerrero, alimenta al equipo con sus delicias. Para prepararlos, simplemente acércate a una de las fogatas repartidas por el juego, o coloca tu campamento entre un lugar explorable y otro: gracias a los ingredientes recogidos durante la aventura (incluida la captura), podrás cocinar un máximo de diez platos para llevar contigo. Aquí, aquí nos encontramos con una de las grandes novedades de Sabotage Studio: en lugar del tradicional inventario JRPG -lleno de objetos que ni siquiera usaremos durante la batalla final, obsesionados por desperdiciar ese preciado Megaelixir- tenemos una mochila con capacidad limitada, con considerable importancia estratégica. Seleccionar los platos que llevaremos será fundamental para atravesar con seguridad un mundo poblado por monstruos que no perdonan los fallos de atención, lejos de la tradicional carne de cañón vista en miles de enfrentamientos aleatorios presentes en los videojuegos de las últimas décadas.

El sistema de combate Sea of ​​Stars

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Las batallas contra jefes son sin duda uno de los buques insignia de Sea of ​​​​Stars: estimulantes y bien caracterizadas, nunca dan sensación de aburrimiento o de algo ya visto.

Aquí está el punto clave de una operación. Modernización de los sistemas de juego de los JRPG tradicionales. está justo aquí. Como también lo hace Chained Echoes, Sea of ​​​​Stars abandona por completo la repetitividad de las peleas rutinarias o aleatorias para abrazar una visión más ágil, capaz de dar personalidad y carácter incluso a los enfrentamientos con enemigos básicos. Basta enfrentarse a los oponentes tal como se presentan (claramente visibles en los entornos, sin espacios entre las fases de exploración y combate) para estar preparado y al nivel de cada desafío, siempre que esté atento y tenga reflejos listos: Sea of ​​​​Stars, en De hecho, implementa un sistema que -por extraño que parezca- tiene como referencia lo que Nintendo ha hecho en títulos como Mario & Luigi: Superstar Saga.

De hecho, los ataques y las paradas se pueden mejorar presionando un botón en el momento adecuado, y algunos movimientos ofensivos recordarán a los fanáticos los tiros de los pequeños Mario y Luigi. En algunos combates contra jefes, aprovechar esta mecánica será fundamental para salir ileso del combate, pero no te preocupes: Sea of ​​Stars no regula la dificultad de forma tradicional; es decir, no existe un modo fácil. . Sin embargo, hay algunos Reliquias capaz de facilitar algunos aspectos del juego: desde el que duplica los puntos de salud de los personajes hasta el que reduce el coste de los objetos en las tiendas, pasando por el que introduce retroalimentación visual (se libera una estrella del golpe) cuando realizando un ataque o parada perfecta. Se trata de un sistema que capta la atención del jugador, eliminando el efecto soporífero del antiguo combate por turnos, pero que podría poner a algunos en dificultades debido a la ventana de tiempo muy corta para su correcta ejecución.

Sea of ​​Stars, la revisión de un JRPG que mira al pasado para volar entre las estrellas
Abandonando los encuentros aleatorios, Sabotage Studio también construye sus escenarios a partir de interesantes enfrentamientos con los enemigos básicos, a los que se les devuelve importancia y dignidad.

Otro punto esencial sobre el que golpear el martillo deinnovación en el diseño de juegos así: ¿cómo podemos hacer que los movimientos utilizados en la batalla sean variados, evitando que los jugadores siempre usen solo el comando de ataque? La respuesta es brillante: crear un sistema que potencie cada opción ofensiva disponible para los personajes. Expliquemos mejor: los puntos mágicos de los que disponen los luchadores son muy limitados, pero se recuperan realizando ataques básicos. Esto ya crea las condiciones para una buena alternancia de comandos a seleccionar, pero eso no es todo: los ataques básicos liberan una sustancia llamada "maná vivo", que puede ser absorbida por los personajes para potenciar sus acciones, tanto cuerpo a cuerpo como mágicas. Todos estos elementos crean un alegre diálogo entre los miembros del grupo, todos bien caracterizados, y combinados con la gran variedad de enemigos presentes en los escenarios generan un gran dinamismo.

I jefePor tanto, se caracterizan excepcionalmente tanto desde el punto de vista visual como desde un esmerado cuidado por la diversificación de sus opciones ofensivas: nunca nos hemos topado con una batalla que pareciera que ya la habíamos visto. La cosa no acaba ahí: los ataques más poderosos de cada enemigo van acompañados de símbolos llamados "candados", correspondientes a acciones o elementos de los que dispone el grupo. Golpear las cerraduras de la forma correcta disminuirá la fuerza del golpe, o lo cancelará por completo si se eliminan todos estos símbolos. El único defecto del sistema es la presencia de un catálogo de magia bastante reducido, así como también hay pocos equipos a disposición de los personajes, a menudo con relevancia exclusivamente paramétrica y no caracterizados en términos de habilidad.

Sea of ​​Stars, la revisión de un JRPG que mira al pasado para volar entre las estrellas
La excelente dirección de Sea of ​​Stars siempre consigue encontrar el plano adecuado para realzar los momentos más emocionantes de la aventura.

El desarrollo del equipo se realiza por niveles, con el aumento de características en parte por defecto, en parte dependiendo de las elecciones del jugador, que podrá seleccionar varios elementos (puntos de vida, puntos mágicos, ataque físico, defensa mágica y pronto) . Nada demasiado complejo, pero encontramos que el sistema es consistente con elenfoque magro elegido por Sabotage Studio por su reinterpretación de un género, el de los JRPG con combates por turnos, a menudo conocido por su complejidad excesiva y, a veces, artificial. Concluimos con aplausos por la impecable limpieza del código Sea of ​​​​Stars, siempre estable en rendimiento en Nintendo Switch: nuestro juego nunca se ha visto afectado por errores o fallas de ningún tipo.

Conclusiones

Versión probada Nintendo Switch Entrega digital Nintendo eShop Precio 33.99 € Holygamerz.com 9.0 Lectores (42) 8.7 Tu voto

La filosofía de producción de Sea of ​​Stars se puede describir con un solo verbo, un único imperativo categórico: “podar”. Como un jardinero que observa un árbol y elige qué ramas podar, Sabotage Studio ha estudiado los JRPG del pasado para preservar los mejores elementos y recortar los obsoletos. Fuera las peleas aleatorias, fuera ese engorroso inventario lleno de objetos nunca usados, fuera la obsesión por moler; Damos la bienvenida a incorporaciones felices como el sistema Mario & Luigi: Superstar Saga, basado en el tiempo y capaz de mantener alta la implicación del jugador incluso con los enemigos básicos, un elemento que debe dominarse lo mejor que pueda durante las feroces batallas contra el jefe. El espectro de la repetitividad está en gran medida exorcizado, pero dos protagonistas de singular planitud y de un abanico de habilidades demasiado limitado disminuyen ligeramente la calidad de la experiencia, sin conseguir por ello afectar a un producto divertido, magnífico para ver, escuchar y experimentar. . No hay excusa para no probar Sea of ​​Stars, disponible en su lanzamiento tanto en Game Pass como en PS Plus (y, pese a ello, ya se han comprado 100.000 copias del juego). Y qué dulce es naufragar en este mar de estrellas.

PRO

  • Dirección artística fuera de escala, tanto gráfica como musicalmente.
  • Algunos arcos de personajes son simplemente espectaculares.
  • Algunas soluciones de diseño de juegos adoptadas son realmente interesantes.
  • El sistema Relic está implementado de manera excelente.
  • Jefes y enemigos básicos bien caracterizados y nunca banales.

CONTRA LA

  • Los dos protagonistas son los personajes que menos destacan en cuanto a personalidad
  • Número de hechizos, habilidades y equipos demasiado pequeños
  • Vocabulario y puntuación de los diálogos a revisar.
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