Revisión de Dragon Ball Z: Battle of Z

Revisión de Dragon Ball Z: Battle of Z

Entre los diversos vínculos de videojuegos derivados del cómic y las series animadas japonesas, los inspirados en el universo de Dragon Ball siempre, para bien o para mal, han intentado introducir nuevas funciones y variar la fórmula cada cierto número de capítulos. Desde sus inicios en Playstation 2 y GameCube con la serie Budokai (de la que os hablamos en la review de la Colección Budokai HD) hasta la última Dragon Ball Z Kinect, la serie ha pasado de dos a tres dimensiones y se ha permitido ser contaminado por géneros como 'acción y en menor medida por el juego de rol, mientras se mantiene una base de juegos de lucha en las reuniones. Dragon Ball Z: Battle of Z intenta sacudir aún más la saga, proponiendo por primera vez modos para cuatro jugadores y una jugabilidad centrada en la cooperación y tratando de redimir el trabajo de Akira Toriyama del traspié de Ultimate Tenkaichi.



Versión probada: Playstation Vita

Primero la inmortalidad, luego los B ***** s

El modo historia de Dragon Ball Z: Battle of Z se desarrolla a través de 60 misiones divididas en eras que abarcan todas las principales sagas de manga (además del clásico What if? Y extras relacionados con la última película estrenada, Battle of Gods). La gran peculiaridad de este capítulo es la posibilidad de revivir cada evento de Dragon Ball tanto desde el punto de vista de los Guerreros Z como haciéndose pasar por los villanos como Freezer y Cell.. El roster está dividido en 67 personajes, incluidas las transformaciones, a los que se deben sumar Super Saiyan Bardock y Vegetto solo están disponibles como DLC (actualmente disponible en Occidente solo al reservar el juego). La mayoría de las batallas tienen como objetivo la derrota de todos los oponentes presentes en el escenario, incluso si hay variaciones en el tema de cómo sobrevivir durante un cierto período de tiempo o eliminar un objetivo en particular (a pesar de la presencia de actores secundarios para dale una mano). Estas misiones contra equipos de enemigos se entremezclan con encuentros contra monstruos reales del tamaño de Godzillian como los Oozaru (los "hombres-monos" en los que los Saiyajin se transforman cuando miran la luna) u otros antagonistas tomados del OAV (Video original del anime , las "Películas" relacionadas con la serie). En estas fases de cuatro a uno, el objetivo es romper la guardia del coloso atacando una de sus extremidades o en la cabeza y luego enfurecerse cuando está aturdido. Cada una de las 60 misiones se puede abordar de forma individual junto con otros 3 personajes controlados por la CPU o en multijugador (online o, en el caso de Playstation Vita, incluso local) uniéndose a otros jugadores, con los que también es posible luchar en versus. encuentros (siempre en equipos de cuatro jugadores) desconectados de la trama como en cualquier juego de lucha que se precie. Es posible comunicarse con otros jugadores a través del chat de voz integrado o mediante mensajes preestablecidos que se pueden utilizar a través de las flechas direccionales.



La importancia del rol

Desde el punto de vista del juego, como se mencionó al principio, Battle of Z representa una especie de punto de ruptura con los capítulos tridimensionales lanzados anteriormente. La mecánica básica, desde la lucha hasta los encuentros, está flanqueada por elementos típicos del juego de rol de acción.: cada personaje ahora pertenece a una clase (cuerpo a cuerpo, apoyo, interferencia y ataque de aura, con algunos personajes también pertenecientes a dos categorías) que caracteriza a dos de los cuatro movimientos especiales a su disposición. Los personajes cuerpo a cuerpo contarán con devastadores combos cuerpo a cuerpo, mientras que los miembros de la clase de apoyo contarán con técnicas que pueden restaurar la salud de los demás. En cambio, los personajes de interferencia dependerán de movimientos diseñados para molestar a oponentes como Taiyoken (el "Sunstroke" en la traducción al español del anime) o para "robar" los puntos de salud de los rivales cuando un apoyo intenta restaurarlos. Aura Strike Fighters, por otro lado, se especializará en ataques de energía a distancia. Además de la clase, intervienen los niveles de potencia y estadísticas que detallan las características de cada personaje para diferenciar aún más a los diferentes personajes, sobre los que es posible actuar "equipando" en los slots disponibles (inversamente proporcional al nivel de combate) algunos tarjetas diseñadas para mejorar la fuerza, la salud, el aura, etc. También hay algunas tarjetas especiales, que están reservadas para dos ranuras en cada equipo, que le permiten agregar características más estratégicas. (va desde aumentos de estadísticas "normales" hasta bonificaciones especiales como la parada automática que corresponde a disminuciones de poder u otras penalizaciones). Finalmente, también hay un sistema de progresión basado en la experiencia que actúa como una "barrera de acceso" a las cartas más poderosas, que por lo tanto deben ganarse en el campo y desbloquearse.


Kaio-¿qué?

La desventaja de este enfoque más cooperativo se refleja en el sistema de batalla, cuya estructura básica está bastante empobrecida en comparación con los lanzamientos anteriores de la serie. Para hacer los combos más largos y complejos, prerrogativa de los personajes cuerpo a cuerpo únicamente, se decidió simplificar los comandos de ataque, que se pueden ejecutar presionando solo el botón triangular y no se pueden combinar con los botones direccionales o cuadrados como fue el caso en la serie Tenkaichi en PS2 o en la última Raging Blast. En Battle of Z, solo los personajes cuerpo a cuerpo pueden realizar series de ataques más largas, combinando ataques básicos con técnicas físicas personales. Otro elemento típico de los capítulos tridimensionales que se ha visto parcialmente eclipsado es el vinculado a los "teletransportes" detrás de los enemigos que se pueden realizar presionando el botón de parada en el momento adecuado, eliminado y reemplazado por técnicas de contraataque que solo se pueden utilizar. por algunos personajes. Otra carencia es la de la posibilidad de transformarse durante las batallas, debido a la necesidad de diferenciar las "formas básicas" de sus evoluciones en cuanto al número de slots. Sin embargo, los pasos hacia atrás en el frente del sistema de batalla van de la mano con la inclusión de nuevas entradas diseñadas para el juego multijugador. que hacen de la experiencia cooperativa un aspecto verdaderamente exitoso, gracias a la inclusión de ataques Synchro (combinaciones mortales en las que dos o más personajes atacan al mismo objetivo al mismo tiempo) y ataques de persecución, donde el enemigo a su vez es arrojado y sigue lanzando "a su vez", sin olvidar la posibilidad de ceder parte de su aura a los compañeros o recibir alguna de ellos, lo que hace aún más acertada y colocada la vertiente “coral” en el contexto de la serie. Todo esto se completa con una gestión más cercana a la lógica de la serie original., donde (dada la imposibilidad de "cargar" el aura y luego realizar el movimiento especial del personaje pero es necesario acumularla con golpes) no se reduce al malvado uso de los ataques de energía sino que los explota de una manera más razonada y táctica. En última instancia, un sistema de batalla que ciertamente es exitoso y adecuado para su propósito a pesar de algunas simplificaciones, que encuentra su mayor defecto en la cámara no siempre puntual, un punto delicado también en los capítulos anteriores y ahora un defecto congénito real.



Saiyan (no demasiado) de moda

Si (como se mencionó anteriormente) desde el punto de vista de la adaptación de los personajes a nuestro estilo de juego en el frente jugado, se ha dejado una amplia libertad al jugador, la personalización estética ciertamente no podría ser superada: de hecho es posible cambiar los colores de cada "pieza" del disfraz de héroe (o villano) elegido según el gusto personal de cada uno, creando una variedad potencialmente ilimitada de atuendos. Esta posibilidad, sin embargo, no oculta la falta de disfraces alternativos para los personajes., que por lo tanto puede "usar" sólo el mismo vestido, aunque haya sido alterado en el nivel RGB.

En cuanto a la realización técnica del producto estamos ante un título absolutamente a la altura de los anteriores gracias a una mirada decididamente bien acabada y acertada, que incluye gráficos que son realmente agradables a la vista. Los únicos problemas se refieren a la caída de la velocidad de fotogramas. que se encuentra no tanto en el modo para un jugador como en el modo cooperativo en línea, que puede afectar esporádicamente la experiencia.

Veredicto 7.5 / 10 Nana Nana Nana Dende! Comentar Dragon Ball Z: Battle of Z es un producto exitoso en general. Lo que se pierde desde el punto de vista del sistema de batalla desnudo y crudo es un "sacrificio necesario", aunque en ocasiones quizás demasiado drástico, para casar por completo la mecánica cooperativa típica de cierto tipo de acción-rpg. Todo esto desemboca en una jugabilidad que sin duda da en el blanco y finalmente da un producto más acorde con el canon de la serie, sin duda recomendable a todos los amantes de la serie pero capaz de dar algo incluso a aquellos que no están muy familiarizados con la obra. de Akira Toriyama. En definitiva, un buen punto desde el que empezar de nuevo para los próximos capítulos, inaugurando una nueva tendencia que hace un guiño al cooperativo multijugador, ciertamente adecuadamente adaptada al contexto de Dragon Ball Pros y Contras. Gráficamente exitoso
El juego trae cooperativo a Dragon Ball y se divierte ...
Amplia gama de personalización ... x ... Pero pocos disfraces para elegir
x Ralentizaciones ocasionales al jugar en línea
x El sistema de batalla se aleja unos pasos de los capítulos anteriores.
x Problemas habituales de gestión de la cámara "


Añade un comentario de Revisión de Dragon Ball Z: Battle of Z
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.

End of content

No more pages to load