La solución completa de Civilization

Resumen de la solución

COMIENZO
LAS MARAVILLAS
CONOCE UNA CIVILIZACIÓN
CUANDO VIENE EL PROGRESO ...
EL GOBIERNO
LA NAVE ESPACIAL Y LAS FUTURAS TECNOLOGÍAS

COMIENZO

¿El terreno es de tu agrado? ¡OK! Entonces, antes que nada, tienes que fundar tu capital: procurando no perder más de dos o tres turnos antes de fundar la ciudad, buscar un lugar cerca del mar (o de un río) y preferiblemente con un par de terrenos "especiales". (las tierras "especiales" son las que tienen bonificaciones particulares: la llanura con el caballo, el mar con los peces, etc.) para que puedas contar con algunas unidades más de alimentación y producción.
De hecho, al ir a la pantalla de la ciudad, verá que la ciudad tiene un terreno trabajado para cada persona que se muestra en la parte superior izquierda: al hacer clic en él, elimine el que está trabajando (al principio solo tendrá uno) e intente colocarlo en la otra tierra disponible. Encontrará que la llanura aumenta la producción (el escudo) y la comida (la mazorca de maíz), mientras que el mar mejora el comercio (las flechas). Al principio deberás aumentar la producción, para poder crear las unidades en menos tiempo: tendrás que crear al menos tres unidades defensivas (falange) y un par de milicias, para ser utilizadas como exploradores. Fortalece la falange, dos en la ciudad y una no muy lejos, preferiblemente en un terreno fácilmente defendible, como montañas o colinas.
Prueba con esta unidad para defender las rutas de acceso. Por ejemplo, fortifíquelo cerca de "cuellos de botella" donde el continente se estrecha a dos cuadrados de ancho. En cambio, con la milicia exploras el territorio, con tres propósitos: realizar la geografía de tu continente, para encontrar áreas favorables para la construcción de otras ciudades, encontrar otras civilizaciones o descubrir pueblos (son los grises). : de hecho, estos últimos son muy importantes, porque pueden ocultar tanto amenazas como fortunas: puedes encontrar dinero, pergaminos que revelan una ciencia, unidades que pueden ponerse a tu servicio o ¡incluso fundar una ciudad!
Si tiene cuatro o cinco unidades, es hora de pensar en la "política interna": construir inmediatamente cuarteles, que aumentan la disponibilidad de sus unidades militares y, posteriormente, el granero y el mercado. Si por casualidad no tiene los conocimientos necesarios, o ya los ha construido, inicie la producción de una unidad de colonos. Ten mucho cuidado: se trata de unidades especiales, que pueden construir carreteras, irrigar el campo o limpiar pantanos, pero cuestan una unidad de comida por ronda, por lo que si te quedas sin comida, los colonos se dispersan automáticamente. Además, cuando construyes un colono, el "rango" de tu ciudad (el número que aparece en ella) disminuye en uno, así que si la ciudad es de rango i, ¡la destruirás! Úsalos durante diez turnos para mejorar el terreno adyacente. a tu ciudad, regándolas y construyendo carreteras, luego muévelas para construir una segunda ciudad. Así que desarrolle como el primero, y después de un tiempo, construya otro colono, para construir otra ciudad, y así sucesivamente.
Si puedes, construye tus ciudades ni demasiado cerca de las existentes (para que no obstaculicen los recursos de la tierra) ni demasiado lejos: si están a cinco o seis cuadrados de distancia y están unidas por una carretera, puedes mover unidades muy rápidamente de una ciudad a otra, para evitar una amenaza repentina (como el desembarco de bárbaros o invasores).
Cuando tenga cinco o seis ciudades, deberá estabilizar su economía: en el centro de las ciudades, cambiar el desarrollo a tierras que aumenten el comercio y la producción de alimentos y construir (si aún no los tiene) mercados, graneros y templos. En las ciudades fronterizas, incluso en las costeras) construye muros y favorece territorios que aumenten tu producción. Además, comienza a considerar cambiar la forma de gobierno: si las ciudades están más allá del rango 5, es mejor transformarte en una monarquía, para aumentar la producción y el comercio, incluso si tendrás que pagar todas las unidades. Por ello, disuelve todas las milicias, porque a estas alturas del juego deberían estar demasiado obsoletas, y dejar solo dos unidades por ciudad, de lo contrario corres el riesgo de no poder producir nada.





LAS MARAVILLAS

In Civilización puedes construir muchas maravillas del mundo antiguo o contemporáneo. Los más útiles, si no imprescindibles, son: el Faro y el Magallanes (te permiten mover un espacio más con unidades navales), Isaac Newton College (tus científicos descubrirán inmediatamente dos inventos), el Programa Apolo (puedes ver todos los ciudades en el mapa) y el Proyecto Manhattan (te permite construir misiles atómicos). Los demás (Cura para el cáncer, Capilla Sixtina, Teatro de Shakespeare, etc.) son útiles para aumentar el número de ciudadanos felices, pero no son imprescindibles.
Recuerda que al capturar una ciudad que tiene Maravillas, recibirás las bonificaciones de estas de forma automática, sin tener que desperdiciar muchos turnos para construirlas. Un poco sucio, ¡pero efectivo!

CUANDO VIENE EL PROGRESO ...

Descubrirás que alrededor de 8 ya puedes construir una gran variedad de edificios: cátedras, plantas de energía, plantas hidroeléctricas, etc.
obstruirlos en las ciudades del interior, dejando la tarea de "sostener" la defensa a los externos. Además, cada unidad te costará una "producción" por turno, así que deshazte periódicamente de las inútiles u obsoletas. En caso de problemas económicos, puede vender todos los edificios de una ciudad (pero solo uno por turno); simplemente haga clic en el punto rojo junto al nombre del edificio. Por cierto, justo antes de completar el desarrollo de algunos descubrimientos (invento y pólvora), vende todos los cuarteles que tengas: de hecho estos descubrimientos los hacen inútiles, por lo que es mejor venderlos antes de que se eliminen automáticamente.
En cuanto a las unidades de guerra, los factores de movimiento, ataque y defensa cambiarán, pero las reglas del juego no cambian: antes de atacar una civilización, prepara un centro de acopio, recordando que el enemigo también tendrá más o menos de tus medios. (por lo tanto, mientras que antes se necesitaban seis turnos para cubrir seis casillas, ¡con tanques un turno es suficiente y depende de ti!). Los portaaviones y los misiles atómicos merecen una mención especial. Con los portaaviones puedes bombardear con seguridad ciudades enemigas que se encuentran al otro lado del mundo, sin correr ningún riesgo en casa.
La nueva táctica es atacar ciudades con bombarderos (normalmente una ciudad está defendida por unas tres o cuatro unidades) y luego aterrizar con diez quince unidades de asalto y dos o tres unidades de defensa (cada transportador lleva ocho ...). El mejor grupo de trabajo consta de tres transportistas y un portaaviones. El riesgo es que puede que veas a los enemigos aterrizar donde menos te lo esperas. Para evitar esta ominosa hipótesis, simplemente mantenga un portaaviones y dos transportadores cerca de su territorio, cargados con bombarderos (el primero) y vehículos de asalto (el segundo). Cuando (si ...) te ataquen, que se apoderen de la ciudad; en dos o tres turnos estarás lo suficientemente cerca para recuperarlo, sin demasiado esfuerzo: simplemente no hagas las cosas demasiado rápido, dejando a los transportadores sin defensa aérea.
Los misiles atómicos son un arma que, en mi opinión, NUNCA se utilizará. Primero, destruyen la ciudad en la que se utilizan (la población se reduce a la mitad). En segundo lugar, te permiten destruir muchas unidades a la vez, pero contaminan el medio ambiente y cuestan, en términos de rondas para construir, mucho más tiempo que los tanques. Si teme un ataque termonuclear, puede construir PSDI en ciudades más grandes (que son las que están en mayor riesgo). Recuerda que las armas más devastadoras del enemigo son (en los tiempos modernos) los portaaviones (¡para ser destruidos a la vista!) Y los transportadores cargados (que prácticamente no pueden defenderse). Las armas nucleares solo pueden viajar 15 casillas y luego impactar en el objetivo o se pierden.



EL GOBIERNO

Hay muchos tipos de gobiernos en Civilización; al principio empezarás por el despotismo: fácil de gestionar (las unidades no cuestan nada), te permite liderar felizmente los primeros Soo años de tu civilización. En cuanto las ciudades superen el factor 5, conviértete en una monarquía, cuidando, antes de cambiar de gobierno, desmantelar todas las unidades que sean inútiles, obsoletas o que estén muy lejos de tus ciudades. Análogo a la monarquía es el comunismo, con la diferencia de que la corrupción se divide por igual en cada ciudad. Si una ciudad se rebela bajo la monarquía, el despotismo, la anarquía o el comunismo, llénala de unidades militares (una por cada adorno negro cabreado) y podrás controlarlas.
La monarquía y el comunismo están bien si las ciudades están por debajo del grado 15 y si planeas ir a la guerra o estás amenazado por alguna civilización opuesta. Tan pronto como puedas, transfórmate en república; recibirás más impuestos, pero no podrás mantener a muchas unidades militares alejadas de su ciudad, de lo contrario habrá interminables disturbios. Si por casualidad te ves obligado a ir a la guerra, cámbiate de inmediato a la monarquía o al comunismo, porque librar una guerra bajo la república es realmente difícil.
Solo cuando hayas ganado contra todos los enemigos y queden una o dos ciudades enemigas, podrás transformarte en una democracia. Para evitar años de disturbios, desmantele todas las unidades militares excepto una por ciudad. Bajo esta forma de gobierno, manejar una guerra es imposible, ya que cualquier unidad militar lejos de la ciudad base hace infelices a dos hombres. Y a medida que te acerques al final de tu mandato (que puede ser entre 2200 y 2020, según el nivel que elijas), envía un embajador e incita una revuelta en las ciudades dejadas al enemigo. La democracia te permitirá desarrollar tu civilización más allá all. limit, haciéndote muchísimos impuestos y aumentando enormemente!
comercio. Si, desafortunadamente, solo una de sus ciudades se rebela, la democracia caerá en la anarquía, colapsando su imperio en unos pocos giros. De hecho, pasar de una forma de gobierno superior (democracia o república) a otra inferior (comunismo, monarquía, anarquía o despotismo) es un verdadero cataclismo: dado que la tierra genera menos ciudades con un grado superior a 15, no ser capaz de crear suficiente comida para sobrevivir, y correrá el riesgo de ver morir de hambre a muchos de sus sujetos.



LA NAVE ESPACIAL Y LAS FUTURAS TECNOLOGÍAS

Si tienes ciudades que ya han construido todo lo edificable, puedes probar suerte en la carrera por el espacio. Necesitará construir una buena cantidad de SS Estructurales, dos Componentes SS (un motor y un tanque) al menos tres módulos SS (una habitación, una celda solar y un grupo de subsistencia vital). Al aumentar los pares de componentes, acelerarás el viaje a Alpha Centauri, lo que te permitirá crear una civilización extraterrestre.
Y si has descubierto todas las ciencias e inventos posibles, puedes poner a tus científicos a trabajar en tecnologías futuras, que no tienen ningún efecto real (no te permiten crear otras mejoras de ciudad o unidades militares) pero aumentan tu puntuación final. También para mejorar la puntuación, construir colonos y limpiar las zonas sucias del planeta.

CONOCE UNA CIVILIZACIÓN

Tarde o temprano te encontrarás con otra civilización (¡o tal vez otra civilización te encuentre a ti!). Si puede presentar a los diplomáticos, envíe uno para establecer la embajada, para descubrir la orientación de su líder: si está catalogado como militarista o perfeccionista, espere un ataque, incluso (y sobre todo ...) traición. Si, por el contrario, es amistoso, no habrá problema si no invades primero. A menos que muestre una tendencia expansionista. En Civilización los pacifistas no durarán mucho ...
Si estás en el primer caso, prepárate a tiempo, ¡recordando que la mejor defensa es el ataque! En las ciudades del interior, produzca unidades de ataque (catapultas o legiones), mientras que en las ciudades fronterizas, concéntrese en producir unidades defensivas. Elija un punto que sea lo suficientemente defendible (tal vez rodeado de montañas o ríos) y lo suficientemente lejos de sus ciudades (de cuatro a cinco cuadrados al menos) y reúna las unidades atacantes, junto con algunas unidades defensivas, para colocarlas un poco más afuera. para que pueda prevenir un posible ataque.
Recuerda que si una catapulta ataca a cinco enemigos uno encima del otro en el mismo cuadrado, ¡tiene muchas posibilidades de destruirlos a todos de una vez! Luego defiende tus unidades de asalto. Además, con un par de colonos (pero recuerda que son muy vulnerables) conecta el punto de recogida tanto con tus ciudades como con la frontera, para que puedas retirarte o llegar al lugar de los enfrentamientos muy rápidamente. Cuando tengas suficientes unidades (normalmente 15 de ataque y 5 de defensa son suficientes) acércate a la frontera y cruza. Cualquier cosa puede suceder a partir de ahora, ¡así que ahorre con frecuencia! Acércate al menos a dos ciudades enemigas (para dividir las fuerzas enemigas) ubicadas en las casillas adyacentes a las unidades defensivas y fortifícalas. Esto se debe a que, especialmente a partir del tercer nivel, la computadora ataca a las unidades de asalto. El siguiente turno, avanza las unidades de asalto y ataca.
Si un asalto es particularmente desafortunado (es decir, pierde más de la mitad de sus unidades), salga y vuelva a cargar (no es honesto, ¡pero está bien!). Si, por el contrario, has capturado las ciudades sitiadas, cuida de defenderlas con las unidades defensivas, intentando avanzar un poco más con las atacantes. Luego toma algunas unidades bastante rápidas (carros o caballeros) y explora el territorio enemigo, buscando otras ciudades y en particular la capital. Cuando haya encontrado la capital, establezca otro punto de recogida. Junto con el barco "terrestre", construye dos o tres barcos (si solo tienes los trirremes, ¡olvídalo!) Y cárgalos con tropas de asalto. Acércate tanto por tierra como por mar, y ataca en dos olas, primero desde tierra y luego desde el mar: esto se debe a que si el ataque terrestre sale mal, puedes retirarte más rápido por mar. Si la capital enemiga cae, la civilización enemiga a menudo se dividirá en dos, lo que te permitirá aliarte con un lado para destruir al otro.
Si te enfrentas a un enemigo particularmente poderoso, puedes intentar desestabilizarlo: por ejemplo, con embajadores, puedes incitar disturbios en ciudades, destruir edificios (¡a veces caen por las paredes!), O robar tecnologías que aún no están en uso. posesión tuya. Otra forma es diseminar su territorio con tus propias unidades: dado que una unidad n puede pasar cerca de un oponente, bloquearás sus movimientos y, al mismo tiempo, vigilarás a las unidades enemigas.
Por último, si tienes que conquistar una ciudad especialmente bien defendida y tu enemigo está bajo un régimen diferente a la anarquía, puedes sitiarla. Prepare cinco o seis unidades de defensa (ya debería tener silenciadores) y algunos embajadores. Coloca las unidades de defensa cerca de la ciudad (recordando que una ciudad puede usar el terreno exterior dentro de un radio de dos metros cuadrados) y fortificate. Dado que las unidades militares cercanas a una ciudad enemiga) no están bloqueadas (es decir, no pueden pasarlas), ubíquese con los embajadores en los cafés que son de difícil acceso. De esta manera el ltty enemigo perderá por completo la producción de alimentos (por lo tanto, los ciudadanos se rebelarán, haciendo que la ciudad sea más inestable) y ya no podrá mantener unidades militares. Después de dos o tres armas, estará de rodillas, listo para ser conquistado.

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Fecha de salida: Agosto 12 1990

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