Fallout 4: revisión del taller de Vault-Tec

Fallout 4: revisión del taller de Vault-Tec

Con el lanzamiento de Taller de Vault-Tec, finalmente hemos llegado al tercer y último paquete de material disponible en el DLC de Fallout 4. Para la ocasión, Bethesda nos lleva bajo tierra, en un complejo de cuevas que, originalmente, deberían haber albergado el Refugio 88.

Dependerá de nosotros completar el trabajo, poblar las instalaciones y, como un buen empleado del infame Vault-Tec, llevar a cabo experimentos más o menos nefastos en nuestros futuros habitantes.
Pero antes que nada, veamos si realmente vale la pena. ¡Bienvenidos bajo tierra, donde el futuro nos espera!



VERSIÓN PROBADA: PC

¡Vamos, vamos a Scavar!

Repetirlo ahora parece superfluo, pero como los anteriores contenidos del Workshop (Wasteland y Contraptions), incluso el dedicado a las bóvedas se centra en la construcción de asentamientos. Por lo tanto, tendremos a nuestra disposición nuevas estructuras modulares, materiales y complementos de decoración de temática retro, del tipo que uno esperaría encontrar en una de las bóvedas esparcidas en el juego base.

Evidentemente, como en los predecesores, la mayoría ya llevaban meses disponibles para los usuarios capaces de aprovechar las modificaciones (hasta el día de hoy esto excluye a los jugadores de PS4), pero lo que separa Taller de Vault-Tec de los paquetes de cosas anteriores no es solo la gran cantidad de instalaciones disponibles, sino el hecho de que incorpora nuevas misiones y personajes, que está completamente ausente en Contraptions y Wasteland.

A partir del nivel 20, de hecho, tendremos la oportunidad de responder a una solicitud de ayuda vía radio, iniciando la búsqueda principal que nos llevará a las canteras de Quincy. Después de un breve pero sangriento tiroteo con los asaltantes de la zona, podremos acceder a los escombros del Refugio 88 y conocer a la superintendente local, Emily Barstow, la única ghoul no salvaje de la zona que ha quedado atrapada. en la zona desde hace 200 años. interior de la estructura. Con la llegada de nuestro alter-ego, y después de haberle construido un escritorio digno de un Superintendente, podremos dar inicio a un DLC real, construyendo una bóveda digna de ese nombre y empezar a experimentar con los primeros habitantes.



"... 15ª hora de experimento: los sujetos todavía están vivos ... un completo fracaso ..."

 

Tres metros bajo tierra

Lo que el dlc pierde en cuanto a originalidad de los contenidos, lo recupera por completo desde el punto de vista de los espacios ofrecidos: pudiendo explotar fácilmente solo la zona inicial, una de las posibilidades que ofrece Taller de Vault-Tec Es a explorar el complejo de cuevas, cada uno equipado con su propio banco de trabajo y por lo tanto manejable como un asentamiento separado, pero con una solución de continuidad entre un área y otra.

Esto, de hecho, hace que el área de Vault 88 sea la oferta más grande del juego para crear un asentamiento, pero antes de que puedas comenzar a explotar las zonas secundarias, deberás activar los bancos de trabajo y eliminarlos de enemigos. Las cuevas se convierten entonces en un verdadero laberinto. poblado por criaturas feroces (espere de todo, desde ratas topo hasta garras mortales a través de escorpiones y centinelas robóticos), agregando así longevidad a lo que de otra manera hubiera sido solo otro paquete de cosas superfluas.

Del mismo modo, las misiones de búsqueda cortas y repetitivas en las que nos lanzaremos a la caza, de vez en cuando, contribuyen a crear una experiencia de juego mucho más completa que los talleres vistos hasta ahora, con recompensas e interacciones con varios PNG introducidos. específicamente en el DLC.

"... ¿Alguien dijo Fallout Shelter?"


 

La Bóveda de Topo Gigio

Lamentablemente, sin embargo, incluso en este caso no faltan puntos negativos: si es cierto que estamos ante un producto decididamente superior a lo que hemos visto hasta ahora en cuanto a pack de material, Taller de Vault-Tec sin embargo, sigue siendo un DLC dirigido más a la sustancia que a la calidad. Seguramente los pocos experimentos sobre vecinos que ofrece la búsqueda principal, cuyo único riesgo para los participantes es morir de aburrimiento, saldrán con mal sabor de boca quienes esperaban recrear las verdaderas torturas sociales implementado en las bóvedas normales del universo del juego.


No hace falta decir que, al tratarse de una zona subterránea, la iluminación cobra especial importancia en comparación con otros asentamientos, y los fallos gráficos que limitan la zona iluminada por las fuentes de luz edificables. hacer del Refugio 88 un lugar particularmente oscuro. No es que esto no se pueda solucionar con un pequeño mod, claro, pero una vez más son opciones que todavía no son accesibles para todos los usuarios, y por el momento PS4 aún permanece fuera del juego a este respecto..

Lo mismo ocurre con la compatibilidad con la IA de los personajes no jugadores: mientras que los diversos PNG creados para la ocasión y los residentes ocasionales atraídos a la bóveda por mensajes de radio se comportan bien o mal con normalidad, el guión de comportamiento de los comerciantes, caravanas y cualquier invasor armado se vuelve loco completamente al acercarse a un asentamiento subterráneo. Los primeros tienden a ignorar el Refugio 88, incluso después de establecer explícitamente rutas comerciales, deteniéndose afuera donde la reaparición constante de los merodeadores los convierte en víctimas fáciles. Sin embargo, cuando la situación se invierte, el tamaño de las cuevas no solo dificulta la identificación de los "huéspedes no deseados", sino que también los obliga a vagar sin un destino preciso. como si fueran los verdaderos animales de laboratorio.


Por último, el problema sigue siendo que las nuevas estructuras, como en los talleres anteriores, a menudo y voluntariamente solo se pueden combinar entre sí, y a veces también se requiere paciencia y precisión para esto. Precisión que (a estas alturas después de nueve meses también estaríamos cansados ​​de repetirlo) es falta total y absolutamente en el sistema constructivo que ofrece el juego, y que, a esta altura, tendremos que acostumbrarnos al sufrimiento.

Veredicto Sí Mi carpintero finalmente encontró competencia ... Comentario Aclaremos una cosa de inmediato, a un precio de 4.99 €, Vault-Tec Workshop es sin duda el mejor paquete de material disponible en el pase de temporada de Fallout 4: entre misiones, contenido y novedades áreas, ciertamente justifica plenamente la inversión inicial. Pero lo que nos dejó mal sabor de boca es que, básicamente, se trata esencialmente de una versión para PC e incorporada al juego base de "Fallout Shelter". Los paralelos con la aplicación lanzada en los meses anteriores a Fallout 4 son casi absolutos, incluida la capacidad de crear una bóveda "dividida" recreando las mismas interfaces visuales que el título de Android / iOS (los residentes también repiten las mismas frases, recicladas de manera uniforme) . Nada particularmente nuevo bajo el sol, por tanto, y al ser un DLC expresamente vinculado a la construcción, trae consigo toda esa serie interminable de problemas y complejidad innecesaria del sistema del que nos hemos quejado desde el pasado mes de noviembre, y al que Bethesda (por necesidad o simple falta de interés) hizo oídos sordos. Sin embargo, sin desear entrar en los méritos de cuánto tres paquetes de cosas de valor creciente pueden justificar ser lanzados como entidades separadas en lugar de como un DLC único e importante, sigue siendo innegable que (aunque no es excelente) Vault-Tec Workshop ofrece precisamente eso. suficiente para satisfacer al usuario durante unas horas. El material está ahí, mucho más que en los predecesores, la única lástima es que se usa poco. Pros y contras El área de construcción más grande vista hasta ahora
Algunas misiones secundarias cortas
Numerosas estructuras y objetos nuevos ... x ... muchos de los cuales ya están disponibles a través de mod
x Algunos errores en la iluminación.
x Poca originalidad en los contenidos


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