El recorrido de Disney Epic Mickey 2: La aventura de Mickey y Oswald

precaución

La solución se basa en la versión estadounidense del juego para Nintendo Wii. Puede haber divergencias con la versión en español y / o para otras plataformas.

prólogo

A continuación, las misiones que componen el prólogo.

Laboratorio de Yen Sid - Casa de Mickey

Acércate a la televisión, interactúa con ella para entrar al laboratorio de Yen Sid. Acércate a la mesa de la segunda habitación. Salta, usando un ataque giratorio en la jarra de vidrio, usando el sombrero de aprendiz. Sube las escaleras aprovechando las escobas. Doble salto a través del barranco, luego a lo largo de la pared. Pasa por el espejo.



Laboratorio de Yen Sid - Camino estrellado

Hacia el oeste, coge el panel. Ahora tendrás que trazar un camino que vaya a "caminar" por las escaleras. Presione el botón R2 para "rociar" un poco de pintura hacia el camino visible frente a usted. Pinta la estrella hacia el sur. Baja de nuevo, hacia la plataforma de roca. Pinta el cometa hacia el norte. Cuando la roca se eleve en el área, pinte el camino frente a usted. Pinta el cometa hacia el oeste, luego la estrella hacia el este, luego el cometa hacia el oeste nuevamente. Continúe hasta la siguiente plataforma de roca, pinte el cometa al sur, luego la estrella al sur y la estrella al norte. Pinta el cometa hacia el sur, luego camina por el camino recto frente a ti, entrando en el espejo.



Laboratorio de Yen Sid - Casa de Mickey - Segunda visita

El objetivo aquí será eliminar la ilusión. Presione L2 para comenzar a usar el limpiador, luego utilícelo en la pared de la cocina de Mickey. Sal de la casa. Limpiar todas las escobas que emiten el agua, por lo tanto todos los paneles de la pared. Limpia la base dorada del telescopio, creando un camino que avanza hacia arriba. Utilice un ataque giratorio en los recipientes que reciben agua, luego proceda hacia arriba. Vuelve a utilizar el limpiador sobre las escobas que emiten agua, luego sobre el vidrio circular con una mancha asociada, revelando la presencia de un ratón que antes estaba escondido. Usa pintura en la parte que falta del ala y luego sube.
Limpia todas las esferas flotantes, luego usa la pintura en los bordes del hemisferio restante. Usa los hemisferios como plataformas para saltar al lado opuesto. En el cuarto, use la pintura en el último de los paneles emisores de agua, revelando un cofre del tesoro. Salta al balcón. Usa la pintura en el panel, recogiendo el tesoro; por lo tanto, use el limpiador para revelar algunos boletos electrónicos.

Episodio 1: Una reunión familiar

A continuación, las misiones que componen el primer episodio.

Castillo de la Belleza Oscura

Norte, saltando hacia la zona elevada del barranco. Así que salta dos veces al lado opuesto. Ahora tendrás que buscar Hydrangea. Llama a Oswald una vez que llegues a la intersección, luego presiona y suelta el botón circular para lanzarlo al aire. Creará un camino que avanza hacia arriba. Párese detrás de la plataforma visible en el aire, al sur de la intersección. Llame a Oswald y dígale que lance a Mickey Mouse. Doble salto para alcanzarlo. Saca el sombrero de Willie del cofre del tesoro. Sube a la puerta, golpea uno de los engranajes mientras Oswald golpea el otro. Continúe hacia adentro. Golpea las cajas detrás de las columnas, agarrando E-Tickets. Baja, pinta el interruptor al lado de Gus, toma el control remoto usando el Boomerang de Oswald. Salta a la siguiente puerta abierta, agarra la manija del torniquete y camina hacia adelante para hacer que el elevador suba.
El próximo objetivo será despertar a todas las máquinas: Oswald tendrá que colocarse junto a ellas y luego usar el control remoto junto a los paneles de carga. Úselo primero en el auto del noroeste. Girando hacia el sureste, tendrás que agarrar el interruptor de la derecha y luego tirar. Luego presione R2 para crear un "choque", golpeando ambos electrodos. Hacia el noreste, el ratoncito tendrá que pintar el cable justo encima del coche. Oswald podrá cargar el coche con el mando a distancia. Ahora recorre el camino hacia el patio, saltando también por las plataformas del centro. En el tercero, salta a la plataforma en la pared sur, agarrando las monedas del cofre. Ahora será necesario caminar por el patio; Ábrete camino directamente frente a ti, encontrando a los primeros enemigos en el camino. Puedes elegir hacerte amigo de ellos o destruirlos.
Luego sube a lo largo de los escombros hacia el suroeste, hasta llegar al techo. Camina entre los escombros hasta la esquina norte. Explosión de Oswald, usando las orejas propulsadas. Mickey podrá "atraparlo", y ambos podrán volar hacia adelante. Acércate a la puerta y sal. Por lo tanto, será necesario utilizar los fuegos artificiales para crear un camino hacia el tren. Coge los fuegos artificiales, llevándolos hasta la marca amarilla, junto a los rieles. Dile a Oswald que encienda los incendios con el mando a distancia.



Mean Street - Sud

Habla con el conductor del tren. Limpiar las escaleras que conducen a la estación, revelando la presencia de un camino. Continúe por el camino hacia el oeste, rodeando la parte trasera de la estación, para llegar a su área frontal. Baja las escaleras, habla con Seth. Visite el museo hablando con los presentes. En la tienda general, compre el reloj, luego continúe hasta el agujero cercano para ingresar al sótano.

Mean Street - Subterráneo

Muévase al barranco, diciéndole a Oswald que salte y use sus alas como propulsión. Dile a Mickey Mouse que te lleve hacia adelante, usando los chorros de aire para aumentar tu altitud. Libera al gremlin de la jaula, usando el control remoto de Oswald y un ataque giratorio de Mickey Mouse. Continúe hacia el este hasta la salida norte de Mean Street.

Mean Street - Norte

Entra al cine, habla con el cerdo. Luego ingrese a Penny Arcade, hable con Flynn (el Gremlin). Entra en la tienda, habla con Adelle. Habla con Jamface, al lado de la estatua. Coge los restos del metal, entregándoselos para que repare el molino. Entra en el molino. Limpiar las paredes sur, entrar al túnel, seguir limpiando. Sube al camino exterior, despejando las plataformas que conducen al nivel elevado. Saca el coche y localiza los fuegos artificiales. Lleva los fuegos al nivel inferior, encendiéndolos cerca de la puerta al lado del Gremlin, revelando la entrada a DEC. Continuar.



1 DE DICIEMBRE

Mueve la esfera hacia la meta. Salta a la plataforma, golpéala con un ataque giratorio y haz que se eleve. Salta a la plataforma de la izquierda, espera a que baje, luego salta sobre el globo y espera a que suba. Pinta el reloj y el libro. Bien, toma la caja y pinta la caja. En las ruedas, continúe hacia la izquierda, luego déjese caer. Borre el libro rojo, obtenga el arte conceptual en el área de abajo.
Sube a la izquierda. Limpia el tren, salta. Limpia la caja rosa, saca el fragmento de bronce de la caja. A la izquierda, salta a la plataforma de arriba, luego muévela con el control remoto de Oswald. Dirígete hacia la tortuga, moviendo el orbe hacia el objetivo de abajo. Siga el camino elevado, tome el contenido de la caja, luego continúe hacia la salida para llegar a OsTown.

OsTown

Habla con el jefe de la estación, entra a la casa del este para hablar con Moody. Habla con Gus. Ahora será necesario tomar tres bombas, esparcidas por la ciudad de OsTown, y colocarlas en las tres plataformas cercanas. Así que usa la pintura de hadas para llegar a la plataforma de arriba, luego usa Paint o la electricidad de Oswald para continuar. Cuando la plataforma "aterrice", llévala contigo presionando el botón X.
La posición de las distintas bombas es la siguiente: una primera está ubicada en el río hacia el sureste, una segunda en el techo del gran edificio hacia el oeste, una tercera se toma haciendo un doble salto para llegar a la casa en el extremo izquierdo, recorriendo así el techo de Ortensia. Luego habla con Goofy para obtener el pin "Pump it Up". Cargue la bomba, colóquela en la plataforma. Por lo tanto, será necesario trabajar con Oswald para llevar el torniquete hacia la entrada de DEC. Tome el torniquete visible en la "nueva" abertura, luego diríjase al área inferior de OsTown. Oswald podrá reprogramar los paneles de acceso, usando su control remoto. Usa esta habilidad para recuperar objetos cercanos. Primero pinta los engranajes que faltan cerca de la esquina suroeste. Utilice a Oswald para reprogramar el Dodo mecánico. Luego lleva el fragmento dorado en el cofre hacia el oeste.

Video - Trailer su Wasteland

2 DE DICIEMBRE

Entrarás en el túnel. Continúe hacia la derecha, luego salte hacia arriba y hacia la derecha nuevamente. Limpia el libro de la derecha y luego salta al Jack. Continúe hacia la izquierda, pasando la lava, recuperando el fragmento de plata del cofre.
De vuelta a la derecha, salte hacia arriba, luego continúe hasta la bocina, luego a la izquierda hasta la rueda. Salta a los colores de la izquierda, gira la rueda para hacer que el puente baje. Agarra el alfiler plateado, luego regresa a la derecha. Sube por los colores hasta llegar al camino de la parte superior derecha. Usa un ataque giratorio en el teclado, llegando al cofre que contiene el alfiler de bronce. De nuevo, salta sobre el globo y pinta el libro de la derecha. En caso de que se caiga, dígale a Oswald que use el control remoto en el panel de carga, activando la máquina de la piscina.
Sube, saltando de mazo en mazo, llegando al saxofón. Salta a la plataforma junto al saxofón, activándolo. Baje y limpie el anillo alrededor del martillo, dejándolo caer. Bien, baja por el camino, retomando el arte conceptual. Regrese a la zona elevada. Desde el área al lado de Bambi, dile a Oswald que lance a Mickey, luego salta a la izquierda. Sube al objetivo en el suelo, soltando la jaula. Saca el broche de plata del cofre. Limpia la caja tomando la caja de abajo. Derecha, hasta la salida.

Cataratas Rainbown

Sur, hacia el tintero invisible. Salta a él, volviéndote invisible. Camine por el pasillo hacia el este, luego hacia el sur para evitar el sensor. Usa un ataque giratorio en la puerta sur, abriéndola. Sigue el camino hacia la habitación que tienes enfrente. Utilice el Boomerang de Oswald para obtener arte conceptual. Vuelve a la habitación del norte y limpia la puerta del este. Lleva los fuegos artificiales a la puerta oeste y enciéndelos para abrir la puerta. Adelante.
Salta al géiser de pintura visible al norte para llegar al nivel inferior. Limpia la primera pared amarilla, luego quita el escudo de armas de bronce del cofre. Luego despeja una de las paredes amarillas para revelar un Gremlin atrapado. Después de liberarlo, limpie la única roca amarilla dentro de la formación rocosa llena de solvente en el centro de la habitación. Sube por la roca caída, llegando al pozo de tinta indeleble. Salta a él, luego camina a través de la pared cercana hacia el oeste. Salte sobre la roca de equilibrio, luego despeje el techo de arriba. Continúe hacia el área elevada, lo que sugiere que Mickey Mouse salte sobre Oswald. Pinta la roca y el cofre para encontrar un escudo plateado. Quita la pintura de la otra roca, salta sobre ella. Después de la escena corta, acérquese al automóvil hacia el noroeste. Dile a Mickey Mouse que tire de la palanca, mientras que Oswald tendrá que usar el control remoto en el panel de carga.
Por tanto, será necesario reactivar la subestación del proyector. Primero repare el automóvil, utilizando con cuidado las tuberías rotas de la habitación. Como primer objetivo, recomendamos tomar los fuegos de la máquina en el sur, llevándolos hacia el ventilador en el este. Enciéndelos para continuar en el área, luego patea el tubo para arreglarlo. Ahora tira de la palanca. La segunda fase te ve comenzando desde el oeste; Pinte los engranajes en la plataforma de la derecha, mientras hace que la plataforma de la izquierda se eleve. Mueva el tubo grande al otro tubo que "emite" pintura azul. Luego conecte las tuberías "presionando" la tubería en la pared hacia la tubería grande que conduce a la máquina central. Salta a la plataforma del sur para llegar al área elevada.
Tome el tubo de la izquierda, empujándolo hacia la derecha. Vuelve al auto en el centro. Dile a Mickey Mouse que tire de la palanca, mientras que Oswald tendrá que usar el control remoto en el panel de carga. Entra en el proyector.

Proyector: Construyendo un edificio

Empecemos por la zona izquierda: avanzamos progresivamente hacia arriba, atacando la palanca con una patada giratoria, para hacer descender la parrilla. Vuelve al ascensor. Realiza una patada giratoria mientras estás en el ascensor, al mismo tiempo que el otro jugador, para llevarte hacia arriba. Sigue subiendo, usando otra patada giratoria en la palanca, para crear una plataforma a la izquierda. Déjate llevar, saltando a la plataforma. Salta a la siguiente viga y haz que se mueva hacia la derecha. Continúe así, luego deje que la siguiente viga se mueva para tomar una película del tipo "Construyendo un edificio". Desplácese, saliendo por la pantalla.
Ahora pasemos al lado derecho: avanza hacia arriba, atacando el silbato con una patada giratoria, despertando al trabajador en la parte superior, creando un camino que avanza hacia arriba. Dirígete al ascensor, luego realiza un ataque giratorio al mismo tiempo que el segundo jugador, para dejarte llevar más lejos. Sube, salta por el suelo usando la tabla con muelles, luego sal por la pantalla.

Cavernas Arcoíris

Deberá encontrar una manera de avanzar a lo largo de la cueva. Dirígete hacia el norte, alcanzando el emblema en el suelo. Coloca a Oswald en él, haciendo que el camino de las espadas se eleve hacia el norte. Dile a Mickey Mouse que camine por él, prestando atención a los enemigos que arrojarán solvente; usa la pintura para convertirlos en tus amigos. Pinta la estatua del ángel, luego camina por el camino hacia el sureste y recupera algunos artículos adicionales.
Ahora vuelve a la entrada, lanzando a Oswald al aire. Dile a Mickey Mouse que se aferre a Oswald y dirígete al laberinto del horno. Para pasarlo, gire la primera marcha hacia el norte. El siguiente en girar hacia el norte. Luego de nuevo el tercero y cuarto, en la misma mina. Toma el camino hacia el oeste. Pinta la tubería al noroeste. Entra en la cueva, saca el broche del cofre. Dirígete hacia el suroeste, haciendo que Oswald lance a Mickey Mouse hacia las tuberías de arriba. Continúe hacia el centro, tomando el club. Activa el interruptor para desactivar el laberinto.
Norte, usa la llave para girar el cerrojo en el centro de la plataforma, abriendo otro camino. Ingrese a DEC para visitar Disney Gulch.

3 DE DICIEMBRE

Aquí estás de vuelta en el túnel. Limpia el libro de la derecha, alcanzando el cofre con las monedas. Limpia la caja, salta hacia abajo. Usa los tres paneles cercanos para disparar un poco de pintura a los patitos giratorios. Viaja hacia la izquierda hasta llegar a una plataforma con un objetivo asociado. Súbete para conseguir algunos billetes electrónicos. Salta de nuevo, procediendo a la zona elevada. Vuelve a pintar el libro. Acércate al xilófono. Mueve la pelota hacia el objetivo. Vuelve a la izquierda, en el xilófono.
De nuevo a la izquierda, hacia la pelota. Baja, empujando la esfera hacia la plataforma elevada, hacia el objetivo de la derecha. Vuelve al zapato giratorio. Súbete a él, sin dejar de saltar de lado, hasta la plataforma elevada. Salta de aquí a la izquierda. Limpia el casete, continuando hacia la izquierda para llegar al arte conceptual. Vuelve a la parte superior derecha, pasando los distintos colores que "cuelgan", para llegar a una plataforma con un panel de carga.
Dígale a Oswald que use el control remoto para ir a la plataforma de la derecha. Continúe nuevamente hacia la derecha, hasta la meta. Salta sobre él, iniciando una reacción cerca del área de juego trasera. Una vez que el gato se haya ido, salta a la plataforma de la derecha para alcanzar una cresta plateada. Vuelve a la izquierda, pasa la zapatilla giratoria y la pelota. Baja, luego a la izquierda, esquivando los distintos zapatos. Pinta el área frontal del reloj a la izquierda, luego salta a un cofre que contiene un alfiler plateado. Así que sal hacia las cataratas del ángel.

4 DE DICIEMBRE

Aquí también se encontrará dentro de un túnel. Continúe hacia la derecha, despejando la pared para llegar al automóvil, luego el techo para dejar caer la esfera hacia el objetivo. Déjate llevar por el globo, tomando el alfiler de bronce del cofre de la izquierda. Vuelve a la izquierda, sube, limpia la caja al lado del piano. Déjate caer, limpia el cascanueces de la derecha. Salta hacia adelante, presiona la pelota hacia la izquierda y luego salta hacia la izquierda. Pinta el cascanueces, esperando que llegue la bola. Muévelo hacia la meta. Sube, insertando el enchufe en la caja de la izquierda. Derecha, salta sobre los distintos colores y abre el cofre.
Salta al orbe, luego a la derecha, bajando a la derecha de la caja. Tome el arte conceptual No. 34, a la derecha. Salta hacia abajo y luego a la izquierda hacia el globo. Sube, luego a la derecha, usa el control remoto de Oswald en el panel, haz que te muevas hacia la derecha y mueva la pelota en la misma dirección. Salte hacia abajo, use el control remoto en el panel, mueva la esfera hacia el objetivo, luego suba. Cuando la esfera deje de moverse, mueva el objetivo hacia la derecha. Ve a la derecha también, así que dile a Oswald que lance el ratón en la cara, agarre la caja y salga por la puerta.

Proyector: Una noche en la montaña calva

Comencemos con el camino frontal: use los accesorios "giratorios" para encender las diversas lámparas. Derecha, luego espere en la zona inferior derecha del cementerio; el jugador en el camino de regreso tendrá que presionar la palanca que abre la puerta. Luego use las diversas plataformas para llegar al área en la parte superior derecha, luego llegue a la salida. Continuamos con el camino de regreso: usa los ataques rotativos para destruir las ventanas amuralladas. Correcto, salta a la torre y agarra los E-Tickets. De nuevo a la derecha, presione la palanca para abrir la puerta. Siempre a la derecha, use las ventanas como "escalones" para llegar a la plataforma en la parte superior derecha. Presione la palanca de abajo. Baja hacia la salida.

Disney Gulch

Al noreste se puede recuperar un primer retrato, cerca de la entrada. Hacia el noroeste encontrarás una segunda, completando así la misión "Imágenes de la enciclopedia". Por lo tanto, diríjase primero al pasillo sureste, pintando su frente para abrir la puerta. Presione la bola de la batería hacia adentro, hacia el tren. Luego presione la bola-batería hacia la piscina, en el centro del área de juego, hacia el tren.
Limpia el cactus visible cerca de la torre de agua hasta que solo quede disolvente en la piscina. La torre caerá. Vuelva a pintar algunos de los bloques, luego mueva la bola de la batería hacia el tren. Ahora pinta todos los cráneos cerca de los conductos de aire. Acércate a la roca aprovechando los géiseres del norte. Levántate, limpia los paneles de arriba y descubre un Gremlin. Su "recompensa" será cerrar una pipa cerca del salón.
Por lo tanto, tendrás que subirte al tren para llegar a la entrada del laboratorio del doctor loco.

Disney Gulch - Segunda parte

Aquí tendrás que cruzar el puente de la basura para llegar al laboratorio del doctor loco. Primero use el solvente en la barandilla hacia el suroeste. Luego salta a la plataforma de abajo. Pinta las distintas plataformas, recuperando el arte conceptual. Regreso a la zona central. Despeja la barandilla hacia el sureste, baja las plataformas de nuevo. Limpia la pared, dejando al descubierto un coche. Utilice el control remoto de Oswald en el panel de carga. Esto creará una entrada alternativa al laboratorio del médico a través de la boca principal del Jimminy Cricket.
Luego cruza el puente de la basura, saltando sobre el plato cercano. Después de que se acerque, salte al sombrero, luego a la raqueta de tenis y luego al reloj. Luego baja, avanzando por el camino y recuperando las 100 unidades de piel. Vuelve a la parte superior del reloj. Cuando el libro esté abajo, salta sobre él. Déjate llevar, pinta la roca y salta sobre ella. Cuando la plataforma sur haya bajado, salta sobre ella y continúa hacia el sur. Use el control remoto de Oswald en el panel, luego destaque en la plataforma cuesta arriba y llegue a una caja que contiene los zapatos de trabajo.

Proyector - The Old Mill - Prima Parte

Partimos del camino de la izquierda: comenzamos a avanzar, presionando la primera palanca. Salta y avanza por el nido. Golpea la plataforma en la parte superior comenzando desde la derecha, creando un camino que avanza hacia arriba, comenzando desde la izquierda. Proceda a la salida. Continuar por el camino de la izquierda. Espera a que el otro personaje salte por encima del montón de paja en la plataforma de la izquierda. Continúe hacia la derecha, tomando la película. Baja hacia la salida. Pasamos al camino correcto: seguimos recto, luego golpeamos la primera palanca provocando la rotación de los ganchos. Salta de plataforma en plataforma. Cuando / si ve un ratoncito en el camino a la derecha, salte dos veces para recuperar los 100 E-Tickets. Siempre adelante, colóquese en la plataforma de paja de la izquierda, dejando que su amigo continúe.

Proyector - The Old Mill - Segunda parte

Nuevamente, partimos del camino de la izquierda: recto, usando los saltos para destruir las áreas brillantes. Gire a la derecha en cuanto llegue a una zona con varias camas elásticas. Salta al piso reluciente, agarra el boleto dorado, luego camina a través del nido hasta la salida. Pasamos al camino de la derecha: salta sobre el columpio para que tu compañero recoja el billete dorado. Sigue mejorando. En el cruce, diríjase a la derecha y luego hacia arriba. Salta a la zona elevada del molino. Bien, toma la película. Continúe hacia la izquierda, luego salga hacia abajo.

El laboratorio del doctor loco

Serás "saludado" inmediatamente por un jefe.

Jefe: Dragón Blotworx
Durante la primera fase, tendrás que "limpiar" todas las áreas protegidas por la armadura, de color verde y amarillo, que rodean la mitad superior del Dragón. Cuando sus manos estén a punto de golpear las plataformas, salta rápidamente en el aire para evitar recibir daño. Habiendo destruido su armadura, dispara a la criatura orgánica dentro con tu limpiador. Por tanto, pasará a la segunda fase; el dragón comenzará a usar su cola para atacar. Recomendamos continuar disparando a su armadura con el limpiador; cuando baje la cola, tendrás que correr en la dirección opuesta. Una vez que se haya quitado toda la armadura, aparecerá un Blotling alto desde la parte posterior; dispara a esto también con el limpiador.
Pasando a la tercera etapa, el Dragón creará un camino hacia el área elevada. Camine a través de él, mientras pinta la armadura que limpió antes. Una vez completado, dígale a Oswald que use el control remoto en los paneles cercanos, abriendo una escotilla que contiene un Blotling. Dispárale con el limpiador.

El recorrido de Disney Epic Mickey 2: La aventura de Mickey y Oswald

Episodio 2: Un pequeño misterio

A continuación, las misiones que componen el segundo episodio.

Mean Street - Sud

El objetivo inicial es llegar a Bog Easy y luego dirigirse a Blot Alley.
Habla con Laralee en el museo. Entonces, con Horace Horsecollar y Tedsworth dentro de la agencia de detectives, comenzando la siguiente búsqueda.

Mean Street - Subterráneo

Siga las dos "nuevas" plataformas que flotan sobre el barranco.

Mean Street - Norte

Habla con Paulie dentro de la heladería, comenzando la búsqueda "Bunny Wranglers". Así que lleva al cine todas las películas (2D) que has obtenido hasta ahora. Al colocarse junto a la estatua, podrá ver un reflector (hacia el noreste) que lo llevará hacia OsTown. El proyector del noroeste lo llevará a Bog Easy, el del oeste lo llevará a Ventureland. Para continuar con la historia, deberá elegir Bog Easy como su destino.

Bog fácil

Salta a través del pantano, usando los caimanes como plataformas, luego golpea a la araña para aturdirla. Corre al área de donde salió. Pinte el panel de acceso al lado de la puerta, luego dígale a Oswald que use el control remoto para hacer que la araña sea "amigable".
Así que habla con Metairie para conseguir un poco de metal sobrante. Salta al techo para salvar al Gremlin. Ingrese a la tienda, luego salga a la derecha. Dirígete al Replicador Beetleworx al sureste. Aturde a la araña con el hada y luego pinta el panel de acceso. Luego use el control remoto de Oswald para reprogramar el panel de acceso. Derrota al resto de enemigos mecánicos. Entra en el siguiente edificio largo, usando los oídos de Oswald para saltar junto a los cocodrilos. Presione las dos palancas a los lados del edificio, abriendo la puerta. Sube al bote, luego quita la pintura cerca de la puerta de arriba.
Ingrese al bote, agarre el cofre del tesoro, luego salga y diríjase al casco antiguo hacia el sur. Acércate al Replicador Beetleworx. Luego usa el televisor y el hada para distraer al Beetleworx, mientras pintas el panel de acceso y usas el control remoto. A continuación, puede continuar por el camino hacia el callejón "Blot". Luego ingrese al proyector.

Proyector - The Skeleton Dance

Partimos del camino de regreso: procedemos a la derecha, evitando los esqueletos en las zonas iniciales. Párate en la primera lápida. Salta a la raíz derecha mientras el esqueleto empuja la tumba en el aire. Salte a la siguiente raíz a la derecha, luego tome la película en la siguiente. Siempre correcto, evitando el esqueleto danzante. Espere a que el personaje en el área frontal se pare sobre la piedra correspondiente. Salte hacia arriba, luego a la derecha y obtenga los 100 boletos. Bien, salta al barranco. Salta al techo del mausoleo, luego golpea el pájaro para alcanzar los boletos a la derecha de los esqueletos danzantes. Ve directamente.
Continuamos con el camino del frente: tomamos a la derecha, moviéndonos entre los dos esqueletos. Siempre tiene la razón, luego evite colocarse en la lápida, ya que uno de los esqueletos saltará sobre ella. Cuando luego "empuja" al siguiente, salte a la derecha y continúe hacia adelante. Salta a la siguiente piedra cuando lo haga el personaje que camina por el camino "gemelo". Luego regresa a la izquierda, entrando en el camino detrás de la pequeña lápida. Pulsa los interruptores, abriendo tu camino hacia adelante. Derecha, hacia la salida.

Blot Alley

Vuelve al proyector, luego ve al este. Toma el fragmento del oso de peluche. Salva al Gremlin, luego regresa a la fuente de tinta invisible al oeste. Salta a él, avanzando lentamente por el camino, pintando la Salpicadura para que sea amigable.
Salta sobre el solvente, acercándote al contenedor de basura cerca de la pared sur. Salta al contenedor de basura y luego agarra al oso de la plataforma adyacente. Luego pinta el cartón que rodea la fuente de tinta, creando una fuente invisible. Salta a él, continuando lentamente hacia el oeste y siempre pintando las salpicaduras. Cuando llegues a la plataforma suroeste, toma el cofre. Luego, presione el panel de carga hacia el norte, haciendo que la llave gire. Pulsa la tecla "desde atrás", lanzándola hacia la puerta. Pinta la fuente con tinta, creando una invisible. Sube a la plataforma elevada, llegando a un cofre. Dile a Oswald que use el control remoto en el panel de carga, agarrando un fragmento del oso. Continúe por el callejón hacia el norte. Acércate al grupo informe pintándolo. Por lo tanto, recomendamos encender las lámparas cercanas para recargar algo. Utilice el carro para llegar a la plataforma elevada.
Salte hacia el oeste, tome el arte conceptual de la esquina noreste y luego continúe hacia el oeste. Pinta todas las salpicaduras para hacerlas amigables. Sube por el camino del oeste hasta llegar al tejado. Pinta la salpicadura en el interior, tomando el fragmento del osito de peluche. Desplácese hacia abajo, luego hacia el oeste. Lleva los fuegos hacia el este y luego enciéndelos para que se abra la puerta. Salta sobre los escombros y agarra el fragmento del oso de peluche. Usa el control remoto para abrir la puerta. Ahora dirígete hacia el sur, saltando sobre la plataforma elevada para alcanzar el trozo de osito de peluche. Entonces, al oeste, salta al contenedor de basura para llegar al cráneo. Cógelo, luego muévete a la entrada del Club 13. Toca el timbre.
Así que hazte amigo de los tres Blotworx. Toca el timbre nuevamente para recuperar el metal, ingresa al proyector.

Proyector - Music Land

Comenzando desde el camino de regreso: Como equipo, salten a la izquierda y agarren los boletos. Luego a la derecha, esquivando los reflectores. Salta a las nubes, agarrando la película. De nuevo a la derecha, golpea el área de música con una patada giratoria, luego suelta la tubería para llegar a la salida. Continuando con el camino frontal: derecha, esquiva las balas que caen. Use el platillo como una "plataforma" para llegar al camino en la parte superior derecha, luego continúe hacia la derecha. Usa el platillo nuevamente para saltar sobre los árboles, así que continúa hasta la salida.

Túneles de tren

Pinte las pistas, luego salte hacia adelante esquivando los diversos cables. Luego limpia la pared hacia el este, localizando a un gremlin atrapado. Luego pinta los fragmentos que faltan de los brazos de la torre del reloj. Pinta el frente de la torre del reloj. Dirígete hacia el oeste, trepando por las plataformas para llegar a la cima de la torre. Gire los engranajes en su parte posterior. Salta a la plataforma móvil y llega a las balsas. Pinte el sistema eléctrico visible en la pared. A nivel del suelo, mueva las vías junto al carro para que el carro pueda llegar a la puerta. Continuando hacia la esquina noroeste, pinte el área sobre la puerta de rojo, permitiendo que el Blotworx entre. Aparecerá otro: usa el hada para aturdirlo, luego el ataque giratorio para quitarle la armadura. Dile a Oswald que lo aturda con el control remoto, luego presiona el interruptor rojo para revelar el Blotling adentro; píntalo para hacerlo amigable.
Una vez en el suelo, mueve la pieza con un resorte asociado, esquivando las chispas. Limpia el mural cerca de la pared este, luego usa los flujos de aire para llegar al área elevada. Siga por la pasarela, luego mueva la pieza "colgante" hacia el este, colocándola en el área correcta.
Salta encima del monstruo, recuperando el fragmento de arte conceptual. Gire el equipo al suelo de modo que solo las torres izquierda y derecha estén conectadas al interruptor. Salta al interruptor hasta que todas las luces de la torre de la izquierda se enciendan (verde). Gire la perilla nuevamente al suelo para que solo las torres del centro y la derecha estén conectadas al interruptor. Salta al interruptor hasta que todas las luces de la torre de la derecha estén en verde. Gire el engranaje en el suelo de modo que solo la torre en el centro esté conectada al interruptor. Salta sobre él, haciendo que todas las luces de la torre central se pongan verdes.
Entonces, desde el final de la pasarela, salte a las plataformas hacia el sur, tomando otro dibujo oficial. Salga hacia el sur, luego use los propulsores de Oswald para superar el barranco. Entra en el proyector.

Proyector - Music Land

Empecemos por el camino de regreso: avanza hacia la derecha, esquivando las balas que caen y saltando sobre los botes. Luego sigue las tuberías para llegar a la zona elevada. Derecha; cerca de la batería, haz que uno de los dos personajes actúe como un "peso" para lanzar al otro hacia arriba. Así que salta por los cuernos, luego por los tubos que salen por la derecha, luego por los tubos más pequeños, recuperando una película.
Regrese a la izquierda, salte al interruptor y luego tome los boletos a la derecha. Pulsa el interruptor con un ataque giratorio, descendiendo hacia la salida. Continuamos con el camino frontal: a la derecha, salta por las herramientas flotantes, hasta llegar a la salida.

Fort Wasteland

Continúe hacia el norte desde la entrada. Recoge los dos dibujos, luego salta a la cueva de abajo para conseguir el cofre. Continúe hacia el oeste, por el camino donde el soldado de juguete está patrullando. Detenga el cronómetro, permitiendo que Oswald active el panel de carga con el control remoto. Repita el procedimiento con el cronómetro en la zona opuesta. Se abrirá un camino a través del árbol, entrará y pintará a los distintos enemigos, usando el reloj para ayudarte. Recoge el cofre detrás de la cascada, luego regresa al cronómetro cerca del área de inicio. Sube por los nidos cerca de la pared oeste, subiendo por el árbol. Pinta las raíces, creando una plataforma que corre a lo largo de la cabeza del toro. Entonces, comenzando con el toro, pinta el árbol hacia el suroeste y salta sobre él.
Luego salta hacia el noreste hasta el árbol más alto. Salta al gremlin atrapado al norte. Agarra los boletos, luego continúa hacia el noreste para ingresar al fuerte, agarrando una botella de leche. Tire de la palanca al nivel del suelo, revelando la presencia de algunos paneles de carga. Usa el control remoto de Oswald para cargarlos.
Ahora tendrás que pintar los Blotlings que llegarán a la zona, con el objetivo de convertirse en sus amigos. Aparecerá una baba de inmediato: pinte su boca mientras inhala. Pinte en su boca mientras inhala. Después de que inhale suficiente pintura, puedes convertirte en su amigo. Luego use el solvente en los escombros hacia el noreste, revelando un camino que conduce a la habitación de la "llave". Guarde el cerdo adentro. Pinta los otros engranajes en la pared sur. Continuando hacia el lado derecho del camino, desactive el cronómetro, usando el control remoto de Oswald para restaurar la energía, abriendo el camino hacia el este.
Una vez dentro, utilizar el solvente sobre la estructura que "sostiene" el barco, luego repintarlo para recuperar una parte del arte conceptual. Así que carga el cronómetro para poder entrar en la zona frontal del fuerte. Salta sobre el oso dormido, agarra una pieza del reloj. Salta por el lado oeste, trepa por las botellas de la pared norte, recupera una caja con un poco de pintura. También lleva la moneda adentro.
Luego continúe hacia el noreste, diciéndole a Oswald que vomite a Mickey. Así que salta por los nidos para conseguir parte del reloj. Regrese al fuerte ingresando al proyector.

Proyector: construcción de un edificio

Partimos del camino elevado: a la derecha, saltamos sobre el tubo para llegar a la cima. De nuevo a la derecha, aterrizando cerca del ascensor. Toca el timbre y sigue recto. Intercambia los personajes ahora, luego siempre a la derecha, creando un camino que avanza. Salta por las cajas que "cuelgan", llegando a una película. Baja por el pozo, presiona el interruptor, salta a la tubería y avanza hacia la derecha. Vuelva a presionar el interruptor para que la tubería se eleve hacia la derecha, luego caiga sobre la pantalla y vuelva a presionar el interruptor para detener el flujo de agua. Salga por la pantalla.
Pasamos al camino inferior: tomamos a la derecha, haciendo un ataque giratorio hacia el silbato, para que el trabajador haga que la rueda se mueva. Continúe por el camino a la derecha, luego en la siguiente plataforma. Continúa hacia la zona elevada, tocando la campana junto a tu "compañero", con quien ahora intercambiarás roles. Bien, agarra los boletos de la plataforma. De nuevo a la derecha, proyectándote hacia el camino de arriba. Presiona el interruptor, abriendo la puerta. Espere cerca de la pequeña cascada, luego tome los boletos a la derecha. Continúe ascendiendo hasta llegar al tubo, para luego llegar a la salida.

Floatyard

Usa el control remoto de Oswald en el panel de acceso, abre la puerta y luego persigue a Prescott. Siga las próximas plataformas y luego baje al nivel del suelo. Usa el solvente en la pierna izquierda del pirata. Entra en su pecho, pintando los engranajes. Usa las plataformas para llegar al área superior derecha de la cabeza. Usa el control remoto de Oswald en los paneles de carga, luego pinta las puertas por donde entrarán los dos pájaros.
Sigue el camino hacia el oeste. Una vez cerca de la puerta, dile a Oswald que lance a Mickey, para que llegue a la plataforma del este, donde se puede ubicar un reloj. En caso de que te caigas, continúa hacia el sur, despejando el camino hacia adelante usando un ataque giratorio en las dos palancas (deben golpearse al mismo tiempo). Después de que Oswald reprograme el panel de acceso, use sus orejas de propulsor para avanzar por el barranco, abriendo la puerta de al lado. Salta al costado del barco, llegando a la zona suroeste. Sube a la puerta por donde saldrá el Beetleworx, pinta los cables y reprograma el panel de acceso. Empuje el carro hacia abajo, haciéndolo llegar al panel cerca de la tortuga.
Pinte los cables alrededor de los dos carros, activando así el panel de carga, usando el control remoto de Oswald. Usa el mismo control remoto para abrir el cofre en la nave, recuperando las botas de Gremlin. Sube la pared sur, agarra la pintura. Continúa por el camino que te lleva al 5 de diciembre y llega a Fort Wasteland.
Así que toma los fuegos artificiales hacia el este, donde Beetleworx abrió el camino. Regresa a la entrada del barco, cruzando el barranco gracias a los oídos de Oswald. Continúe hacia el norte, pintando las plataformas. Salta hacia adelante, llegando al Gremlin en la pared este. Luego hacia el norte nuevamente, ingrese a la siguiente cámara, girando el torniquete para continuar hacia el noroeste. Ahora deberá poder proceder dentro del escondite de Prescott.
Gire hacia el noreste pintando el panel de acceso. Usa el control remoto de Oswald para reprogramarlo, convirtiéndote así en amigo de Beetleworx. También pinte el generador para que Oswald pueda encenderlo con el control remoto. Salte a la fuente de tinta invisible, luego a los siguientes paneles flotantes, llegando a la plataforma en la esquina noreste. Entonces, hágase invisible, luego proceda lentamente a la plataforma frente al techo de la casa. Coge el proyector cercano.

5 DE DICIEMBRE

A la izquierda, salta por las plataformas hasta llegar a la rueda grande. Dile a Oswald que lance a Mickey a los cuernos de arriba. Salta al claxon y llega a la plataforma de la izquierda. Proceda a la derecha a lo largo de los cuernos, sacando así el broche de plata del cofre. Siempre a la izquierda, sin dejar de caminar junto al xilófono. Salta, toma el arte conceptual de la esquina superior izquierda. Ahora a la derecha, agarra el alfiler de bronce de la plataforma flotante. Desplácese y luego continúe hasta la salida de Fort Wasteland a la derecha. Toma el broche de bronce. Desde esta otra entrada, mueva la esfera hacia la izquierda, hacia la caja. Luego a la derecha, junto al xilófono, activando la máquina.

Video - Tráiler de debut

Proyector - The Band Concert

Partimos del camino elevado: derecha, esquiva los escombros. Párate sobre las raíces, mientras los cerdos las hacen caer. Golpea al perro con un ataque giratorio, tirándolo al camino más bajo. Correcto, colócate en la misma raíz que el cerdo, haciendo que caiga al barril y también provocando la caída de un árbol. Salta sobre el cerdo, llegando a la plataforma con las notas visibles arriba. Viaja por las plataformas recogiendo la película. Baja, luego a la derecha hacia la salida.
Ahora pasemos al camino inferior: derecha, esquiva los escombros. Recupera los boletos en la parte superior, luego vuelve a la derecha. Mueva la vaca hacia la izquierda, creando una plataforma en forma de nota. Salta a la plataforma para llegar a los boletos de la izquierda. Luego a la derecha, salta a la tubería para llegar a la salida.

Proyector - The Old Mill

Partimos del camino de la izquierda: avanzamos hacia arriba, saltando por las plataformas. Utilice la plataforma "colgante" para llegar al área elevada. Continúa hacia la derecha colocándote en el suelo justo encima del billete dorado. Agárralo, luego continúa hacia arriba, izquierda, derecha, usa la telaraña para avanzar. Continúe nuevamente hacia la derecha, tomando la película. Déjate caer. Seguimos por el camino de la derecha: subimos la calle, apoyándonos en las telarañas. Salta a través de las plataformas, usando el heno como apoyo. Llegarás a una plataforma que se mueve en forma "angular": sube, pasa el nido, colócate en el piso junto a él para romperlo, luego sal.

Arena de Prescott

Jefe: Prescott Animatronic
Durante la primera fase, su objetivo será llenar el tanque en la parte posterior del Animatronic, usando pintura o solvente (¡no ambos!). Cuando te disparen balas, usa un ataque giratorio para derribarlas. En términos generales, cuanto más llene los tanques, más rápido se volverá el jefe. Recomendamos encarecidamente usar el reloj para ralentizar el tiempo, ya sea cuando el Animatronic se aleja de usted o para disparar una gran cantidad de pintura y / o disolvente lo más rápido posible.
Cuando el enemigo haya alcanzado la segunda forma, golpea los proyectiles naranjas con ataques giratorios. Cuando comience a dispararle piezas más grandes, párese sobre uno de los seis paneles de metal en el suelo. Cuando la sombra comience a formarse, muévase hacia los lados, dejando caer los escombros, que romperán el panel. Luego pinta los engranajes que aparecerán y activa todos los paneles. La batalla quedará así completa.

Episodio 3: Hacia las profundidades

A continuación, las misiones que componen el tercer episodio.

Blot Alley

Habla con Ian. Por lo tanto, puede continuar por el atajo que comienza desde la primera área, para llegar directamente al área final, o Floatyard.

Floatyard

Habla con Kip, el Gremlin a nivel del suelo. Le pedirá que le tome una foto de la carga. La carga se puede ubicar en la zona suroeste, cerca de la entrada al DEC. Así que vuelve con Kip, quien te pedirá una foto del reloj de cuco. Luego retroceda por el camino que parte de la entrada, pasando por la zona con los dos relojes uno frente al otro. Desde el lado oeste del túnel, tome una fotografía de las tuberías en el techo, entre los dos relojes.
Así que vuelve al Gremlin, que esta vez te pedirá una foto de un viejo lobo sonriendo. La cabeza del lobo se puede ubicar en el lado más alejado del camino que conduce a la batería: "sostiene" la última de las baterías. Por lo tanto, la última solicitud se referirá a la foto de dos gemelos en forma de huevos. La foto se puede ubicar en la zona noroeste; recomendamos ubicar Tweedledum y Tweedledee directamente en la pared oeste. Así que regrese a Kip, obteniendo 250 boletos electrónicos a cambio. Así que toma una foto del Beetleworx frente a la tienda pirata, cerca de la zona suroeste.

Ventureland

Tu objetivo en esta zona será volver a la zona de construcción. Puede recopilar sugerencias tanto de Daisy como de Smee. Recomendamos preguntarle a Daisy. Empiece a hablar con ella y obtenga pistas sobre el hallazgo de un equipo perdido, que anteriormente se utilizó para el ascensor. Él te dice que recuperes piezas de ropa de Hook de los cofres del tesoro alrededor de Ventureland.
Desde la entrada a la bodega, puede proceder al área central inferior de Ventureland. Súbete al barco de crucero y avanza. Limpia a los elefantes en el área, luego ingresa a la casa hacia el norte para recuperar algo de arte conceptual y un uniforme de laboratorio. Regreso al bote de la jungla, ingresando a la cueva por el este. Limpia la mandíbula sur del cráneo, liberando el cráneo y creando una plataforma. Salta a lo largo de los barcos hacia el norte. Limpia las tablas de madera debajo de las cabañas, creando un camino que avanza hacia arriba. Salta hacia abajo, entra en la casa de la izquierda, abre el cofre en la parte inferior y consigue un alfiler.
Habla con Pete Pan, luego usa la tinta invisible para cruzar la cascada. Gire a la izquierda, usando la tinta invisible para reparar la grúa. Así que usa el control remoto de Oswald en el panel de carga, mientras Mickey Mouse se encargará de pintar los engranajes. Siga el camino a la derecha, luego hasta la puerta de arriba. Entra en el proyector.

Proyector - Estación de servicio de Mickey

Partimos del camino de regreso: avanzamos hacia la derecha, evitando la electricidad. Sube a lo largo de los coches para llegar al techo. Usando Oswald, use los oídos propulsores para llegar a los E-Tickets cercanos. Entra en la siguiente casa, golpeando la caja eléctrica para cortar la electricidad, destruyendo la casa. Use la sierra en la madera para alcanzar el boleto dorado de arriba. Dirígete a la derecha, a través del techo, hasta el siguiente edificio. Continúe hacia la derecha.
Continuando por el camino frontal: avanza hacia la derecha, esquivando la electricidad. Sube a las máquinas, que puedes usar para obtener los boletos de arriba. Sube las escaleras, luego salta sobre la tabla de madera para proyectarte hacia el boleto dorado de arriba. De nuevo a la derecha, usando el último coche para llegar al techo del edificio, recuperando la gasolinera del ratoncito. Baja hacia la salida.

Autotopia

Acérquese a la máquina grande en el centro del área de juego. Use el yunque en la plataforma circular en el suelo, diciéndole a Oswald que reprograme el panel de acceso. Luego salta hacia el Gremlin atrapado, suéltalo para acceder al camino de los zapatos de bombero. Después de tomarlos, limpie las copas de los árboles hacia el oeste, luego pídale a Oswald que lo ayude a llegar al área cerca de la primera imagen oficial.
Atraviesa el túnel hacia el oeste, luego muévete hacia los lados. Así que pinte el piso para poder proceder con seguridad. Tira de la palanca, abriendo el camino hacia el exterior del túnel. Ahora deberá intentar viajar al segundo Guardian Siphon. Deberá reprogramar dos paneles de acceso aquí. Así que atraviesa el túnel hacia el norte, entra de lado, pasa el charco de solvente usando los neumáticos como plataformas. Así que use a Mickey y Oswald al mismo tiempo para tirar de las palancas, acercándose así al área noreste. Limpia la parte inferior de la piedra grande hacia el norte. Sube, pintando el camino hasta el tercer guardián. Luego ingrese a la alcoba cerca de la pared sur, para ubicar el último espacio donde insertar una pintura. Recomendamos usar el cronómetro, decirle a Mickey que se coloque en los "círculos" y luego saltar hacia los lados cuando se acerque la corriente.
Luego ingrese a la cueva hacia el sur. Norte, consigue la perla en el cofre. Dile a Mickey y Oswald que giren los engranajes, abriendo la manta de solvente. Así que vuelve a la torre de control, cerca de la primera zona de juego.
Levante el alfiler de oro en la parte superior de una de las fuentes que conducen al proyector.

Proyector - El mundo del mal del doctor loco

Comencemos por el camino de regreso: primero proceda hacia la derecha, golpeando el objeto sobre la cabeza de Jimmy Cricket, para hacer que su lengua se caiga. Ahora a la derecha, salta por las tuberías, avanzando por el camino inferior.
Así que salte sobre la máquina que será levantada por la grúa, llegando al camino en la parte superior derecha. Presione el interruptor para hacer que la plataforma se eleve. Así que déjate caer y luego desvíate hacia la derecha. Súbete al coche, siguiéndolo. Un segundo se acercará, saltará más y caminará por el camino elevado para recuperar la película Mad Doctor. Baje de nuevo, ingrese al automóvil a la derecha, y descienda al camino de abajo. Sube al barco gigante. Salta a uno de los interruptores de la derecha y llega al billete dorado. Continúe a la derecha hacia la salida. Seguimos por el camino de delante: nos dirigimos a la derecha, golpeando al Mad Doctor para lanzarlo hacia el camino de la parte de atrás. Atraviesa las plataformas, evitando los géiseres solventes. Salte a la cinta transportadora, pero evite entrar en el automóvil cercano. Presiona el interruptor con Mad Doctor, haciendo que el boleto dorado en la parte posterior sea accesible. De nuevo, esquiva la electricidad y salta sobre el frasco gigante.
Salta en uno de los dos interruptores de la derecha, mientras que el otro jugador tendrá que posicionarse en el otro interruptor, luego llegará al E-Ticket dorado. Continúe hasta la salida de la derecha.

El ático del doctor loco

Ahora puede elegir si reprogramar o destruir. Le recomendamos que elija la reprogramación. Primero será necesario pintar los cables en la pared este. Así que también pinte los cables en el piso, para crear escalones que conduzcan a la pared oeste. Luego pinte el panel de acceso, para que Oswald reprograme el replicador de abajo. Salta a través de las plataformas, pinta la plataforma y el panel de acceso en la pared este.
Al sur, pase los cables, pinte los engranajes en la parte superior de la puerta, haciendo que la plataforma se extienda. Pinta el último panel de acceso para que Oswald pueda reprogramarlo. Así que ve y conoce a Jamface, cerca de la puerta que conduce al sótano. Luego irás a recuperar el anillo de Ohana de Jamface. Luego pinte los sacos de arena sobre la puerta de acceso. Empezando ahora desde el tercer panel de acceso, utiliza las orejas de propulsión para llegar al final del área de juego, recuperando los 100 fragmentos de cuero, así como un alfiler de plata.
Entra en el proyector. Serás conducido frente al jefe final.

El viaje del doctor loco

Jefe: El viaje del doctor loco
Durante el primer paso, tu objetivo será pintar (o limpiar) el ojo rojo en el centro de la mano. Preste atención a los momentos en los que "apuntará" hacia el suelo, moviéndose rápidamente en cuanto llegue al suelo. Cuando la mano se mueva por encima de ti, muévete hacia un lado para evitar que te atrape. Para conseguir puntos de vida adicionales, tendrás que destruir los dulces que aparecen en la pantalla.
Entonces, el piso comenzará a girar; preste mucha atención a estos movimientos para evitar caer al barranco cercano. Pasando a la segunda fase, tendrás que pintar (o limpiar) las máscaras que rodean el coche del Doctor Loco. Recomendamos utilizar el "boceto" del reloj, para que todo sea más fácil. Una vez completado el trabajo de limpieza, Oswald tendrá que reprogramar el panel de acceso, cerca del sifón guardián. Así que salta a la máquina hacia el oeste y pasa a la siguiente área. Asegúrese de recuperar la bola de nieve cerca del guante gigante. Continuando con la siguiente zona, tendrás que repetir la misma estrategia que antes. En este caso, el médico te atacará de forma más agresiva, por lo que te recomendamos que estés más en guardia durante el proceso defensivo. ¡Entonces disfruta de la escena final!

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Solución de video - Quinta parte

Solución de video - Decimotercera parte

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Fecha de salida: Noviembre 21 2012

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