Revisão, revisão ou apropriação cultural do Ghost of Tsushima?

Revisão, revisão ou apropriação cultural do Ghost of Tsushima?

Um estúdio americano poderia desenvolver um jogo japonês?

E eu realmente posso escrever uma resenha sobre Fantasma de Tsushima, Eu homem branco europeu? Que deapropriação cultural é um espectro que pairou sobre o entretenimento por tempos desavisados. Mas em um período que pressiona o pedal ao metal do politicamente correto, seja feminismo ou homofobia, Sucker Punch caminha sobre gelo fino. Como a lâmina de uma katana ou a fronteira entre uma batalha justa e uma cruzada fanática. No que me diz respeito a resposta em qualquer caso é sim. Um estúdio americano pode desenvolver um videogame, então por que não é apropriação cultural. Em vez de. É uma vontade de devolver algo a um imaginário que tanto deu, ao mito de Kurosawa e ao que ele fez, tem sentido.



E posso escrever uma crítica do Ghost of Tsushima pelo mesmo motivo: quero contar o que o Sucker Punch fez por mim através de Jin Sakai

Revisão, revisão ou apropriação cultural do Ghost of Tsushima?

Guia raposa Ghost of Tsushima termina em 20 horas, que se tornam cerca de 50 se você quiser a platina. Claro, pelo menos não usar nossos guias como atalho.

Fantasma de Tsushima não quer ser preciso. Definitivamente não do ponto de vista geográfico, já que a ilha de Tsushima foi reinventada pelos desenvolvedores. Eles foram colocados no chão no lugar, mas a natureza foi inclinada para nivelar o design. E é isso mesmo, já que (lutando à parte) Ghost of Tsushima evita os indicadores na tela e tenta use o mundo do jogo para falar com o jogador. Não é apenas o vento visto nas primeiras horas de jogo ao vivo. Essa é a mecânica básica, aquela que o orienta ponto a ponto no mapa. Necessidade sabendo ler Fantasma de Tsushima durante essas viagens, observando e respirando. E você tem que saber ler esta resenha de Ghost of Tsushima, sem reclamar sobre apropriação cultural de qualquer maneira.



Acompanhando os bandos de pássaros que passam no céu, a fumaça que sai das piras acesas pelos mongóis quando eles atacam uma fazenda. Seguindo as raposas para encontrar os altares, mas aprender a deduzir e antecipar seu caminho como os elementos do level design são repetidos, eles são consistentes. De certa forma, essa é a única apropriação cultural em Ghost of Tsushima, ou pelo menos a única que posso admitir nesta resenha. O Sucker Punch pegou um canto do mundo que não era dele e o reescreveu, redesenhou.

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Mas tudo bem, a motivação vai além da artística e abraça essa técnica. Há uma razão pela qual algumas áreas têm flores de uma cor em vez de outra, por trás da forma de algumas formações rochosas. Faz parte desse mundo e desse humor, e inevitavelmente acabamos imersos nessas lógicas, aprender a procurar padrões depois de entender o raciocínio por trás disso. Não é único, um embrião da mesma ideia pode ser encontrado (por exemplo) no primeiro Mirror's Edge. Mas Hellblade também adotou algo muito semelhante, pelo menos nas consequências. Porque depois de algumas horas todos os Jin na frente da tela começam a procure por símbolos que estão por trás disso, exatamente como fizeram quando foram chamados de Senua no cartório. É um trabalho feito em nome da arte, como pode estar errado?

Da mesma forma, a história é reescrita para se ajustar ao design


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Agora, é claro que aqueles de Ghost of Tsushima não são os Samurais dos livros de história. E que mesmo os mongóis não são realmente eles, mas uma versão ficcional adaptada à mecânica do jogo. Qual exército invasor concordaria em decidir uma batalha em um único combate, curvando-se à santidade de um rito e de um Deus que não é deles? Tradição, coragem, honra… O jogo começa com essas três palavras e sua matriz é imediatamente clara. Eles não são os Samurais de carne e nem mesmo aqueles deixados no papel em alguns artigos. São aquelas do cinema, aquelas que Akira Kurosawa deu ao mundo, influenciando uma imaginação para sempre. De Kurosawa você chega à edição ocidental é justo que do extremo oeste voltemos para o leste.


Sim, como de costume, quando se trata de Sucker Punch, há uma alma dupla, em Ghost of Tsushima. Jin também é um fantasma, ele também pode matar seus inimigos (e com eles sua honra) recorrendo à escuridão, alguns truques e furtividade. Mas não é a maneira correta de jogar Ghost of Tsushima, porque assim encarada está a cópia praticamente servil de Assassin's Creed II. Coloque a kunai no lugar das facas de arremesso, remova a arma da Lâmina Oculta de Ezio e pronto. Existem até bombas de fumaça, e a ilha de Tsushima envolta nessa fumaça tem as mesmas conotações de Veneza no século 400. A mecânica do espectro é útil quando você deseja abreviá-la, mas o verdadeiro charme está na lâmina. É em honra.


Ghost of Tsushima está no seu melhor onde pode ser acusado de apropriação cultural

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Porque a mecânica de jogo do samurai é filhas da própria iconografia samurai no Ocidente. Desses guerreiros que personificam o típico japonês, teimoso e teimoso, e que em princípio estariam prontos para lançar a própria vida. É ao se tornar um verdadeiro mestre da espada que você entende o encanto de Ghost of Tsushima. As formas incluem a troca compulsiva dependendo do oponente e da situação. As melhores técnicas, esquivas, defesas e contra-ataques para executar na hora certa para minimizar o número de golpes necessário para matar. O fascínio trivial da violência combinada com a reverência pela lâmina. E qualquer um que tenha sido vagamente exposto ao Japão contado por filmes, animes e mangás só pode ficar sob ele. Ele só pode sonhar e desejar ser Jin Sakai.


Aqui, o maior elogio que pode ser dado a Ghost of Tsushima é este. Faz você querer acreditar. Acreditar que se pode ser um samurai e pode lutar com honra, sabendo que os outros também obedecem às regras. Que um lugar como o Tsushima de Sucker Punch pode existir, e não importa se as animações não são boas e há alguma falha técnica.

Porque no final o que importa é você e a lâmina ...

Veredicto 8/10 Por que ninguém o chamou de simulador de haicai? Comentário Ghost of Tsushima é um título incrível. Ele não recebe duas liras após as primeiras duas horas. Mas leva mais 30 minutos para se apaixonar por ele, porque uma vez que você desbloqueou algumas habilidades e entende alguns mecanismos, é impossível não ficar sob eles, não sentir o desejo de se destacar no invasor mongol usando apenas suas habilidades e o katana. Sem truques, sem furtividade, mais duelos possíveis. Ghost of Tsushima quer ser jogado assim, e jogado assim dá muito. Prós e contras Jogabilidade viciante de samurai
Fale sobre o design de níveis x Alguns anacronismos divertidos
x Tecnicamente bruto

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