Revisão de Devil May Cry 5: organizando a linha do tempo

Dante e Nero estão de volta às prateleiras com um capítulo que coloca ordem na franquia.

Devil May Cry 5 é sem dúvida o Devil May Cry que os fãs da série queriam. Por que arquivar o controverso O experimento do gaijin britânico de Ninja Theory, mantendo apenas alguns aspectos desse parêntese. Porque ele aprendeu a lição do capítulo anterior numerado, indo corrigir tudo que estava errado e escondendo debaixo do tapete o que está errado e a necessidade crônica de ter que voltar a propor elementos retirados dos outros capítulos da série.



Acima de tudo, Devil May Cry 5 é um desfile da saga que celebra a si mesmo e que consegue trazer ordem à franquia da Capcom

Revisão de Devil May Cry 5: organizando a linha do tempo

Versão testada: PS4

Revisão de Devil May Cry 5: organizando a linha do tempo
Videogame incorreto:
Devil May Cry 5: o receptor cheio de spoilers (Holygamerz)

O maior mérito de Devil May Cry 5 é talvez este, o seu colocar ordem em uma série do passado perturbado (3 equipes de desenvolvimento diferentes para 6 capítulos e, acima de tudo, a remoção forçada do pai Hideki Kamiya). Às vezes, até mesmo de uma forma um tanto desonesta, por exemplo, reposicionando o segundo capítulo na linha do tempo atrás do quarto (e não imediatamente depois), em mais uma tentativa de ignorar Devil May Cry 2. Intenção muito justificável, mas isso deixa alguns aspectos sombrios (como Dante voltou, após o final do segundo capítulo?) e não esclarece por que a agência de captura de gangues é novamente chamada de Devil May Cry, não Devil Never Cry como no final de O primeiro capítulo. Mas, além disso, deve-se reconhecer que graças a Devil May Cry 5 também o anime retirado da série encontra seu lugar na mitologia da franquia, trazendo Morrison para a tela e citando Patty Lowell. Mais: sem antecipar nada, uma explicação oficial é finalmente dada no Pergunta de Tony Redgrave (até agora, isso só era falado no romance Devil May Cry Volume 1 supervisionado por Kamiya e basicamente fora do cânone) e finalmente a paternidade de Nero também foi abordada na tela. Soluções às vezes um pouco precipitadas, outras um pouco forçadas , mas o que fazer os fãs da série se sentirem em casa com piscadelas constantes e descobertas autorreferenciais. Que não esconde um de qualquer maneira roteiro sem brilho e cheias de soluções previsíveis ou mesmo já utilizadas dentro da série, mas se constroem em torno de nós brincando com a consciência de que em Devil May Cry a narrativa não é o principal atrativo.



Você quer investigar o problema do enredo por sua própria conta e risco? Em Holygamerz.com a recepção incorreta do videogame está online e cheio de spoilers.

Capcom atingiu a marca

Mas também de um ponto de vista lúdico, a Capcom aprendi minha lição do quarto capítulo. Alguns anos atrás, nestas páginas, publicamos uma lista de erros que não deveriam ser repetidos em Devil May Cry 5 e na casa de Osaka não recaiu em nenhum desses. Começando com Nero, que pagou um em Devil May Cry 4 pouco sentido de progressão tendo de fato todas as suas armas à sua disposição desde o início (exceto Yamato, mas limitado ao Devil Trigger). Devil May Cry 5 graças a Devil Breaker, próteses mecânicas com um sabor cyberpunk que substitui o Devil Bringer, evita o problema: conforme você avança no jogo e derrota chefes, Nero ganhar acesso a outros Devil Breakers feitos por Nico (que desempenha um pouco o papel que em Bayonetta pertence a Rodin, fazendo armas a partir dos demônios derrotados), cada um com suas características e funcionalidades próprias. Isto, inserido num sistema Exceed revivido (com a possibilidade de combinar os dois), torna a jogabilidade de Nero muito mais do que um aperitivo à espera de colocar as mãos em Dante. A única desvantagem é que os Devil Brakers não permita (Não diretamente) o interruptor entre aqueles em estoque sem serem destruídos primeiro.

Antes de ser capaz de assumir o papel de caçador de demônios por excelência, no entanto, algumas seções devem ser desempenhadas no papel de V.. Personagem totalmente inédita e, em geral, também diferente de jogar do que os outros dois.


É uma espécie de invocador, que luta por criaturas em campo retiradas do primeiro Devil May Cry (manobra de reciclagem justificado narrativamente, para mais detalhes nos referimos - novamente - à análise de spoileron de Holygamerz). Griffon, que foi um dos chefes no primeiro Devil May Cry, aqui serve como uma arma de fogo e algumas ajudas de movimento, permitindo um salto duplo. A Shadow Panther é a principal arma de ataque, capaz de golpear Mais duramente mas apenas de curto e médio alcance. Encerra o tríptico Nightmare, outro boss retirado do primeiro capítulo, que aqui assume a forma de um colosso mas ainda é capaz de lançar terríveis feixes de laser. Ao contrário das outras duas criaturas, Nightmare é invencível, mas só pode permanecer no campo durante o Devil Trigger de V - Griffon e Shadow têm sua própria barra de saúde, que uma vez exaurida requer um tempo de espera para recarregar. O bloco na mão V é mais fácil de usar do que os outros dois atores coadjuvantes - não é por acaso que ele é o personagem introduzido pensando em novatos - e seus comandos tendem a ser mais fácil pegar o indicador de estilo acima do S. Um excelente quebra-gelo, que no entanto só pode invejar os combos cenográficos de Nero e sobretudo de Dante.


Aqui, Dante.

A experiência como Dante é exagerada

A base é necessariamente a do quarto capítulo, com a possibilidade de utilizar em tempo real os principais estilos introduzidos em Devil May Cry 3 (GunSlinger, SwordMaster, RoyalGuard e Trickster). A diferença, no entanto, é antes de tudo quantitativa, já que você pode usar 6 armas de fogo e 6 armas laterais de cada vez (no mínimo, básicas). Com aqui também alguns retornam e alguma reciclagem (e algumas duplicatas), mas se for verdade que apenas o resultado final conta, então deve-se admitir que a quantidade de movimentos disponíveis é imenso, quase docerchiante.


Usando Dante - usando-o muito bem, em todas as direções - é difícil e requer compromisso, mas compensa com muita satisfação. Você tem que ficar de olho no estilo selecionado (é claro que Trickster é a melhor escolha para se aproximar e esquivar, mas quando você tiver que fazer dano, SwordMaster é a melhor carta), as armas equipadas e também ficar de olho nas Barra Devil Trigger, porque também se tornará uma moeda utilizável para outra mecânica de jogo que não queremos antecipar. Também deve ser levado em consideração que a troca de arma é unidirecional, permitindo que você passe para a próxima, mas não volte para a anterior. Também se torna a chave para escolher conscientemente a ordem das armas, a fim de maximizar seu rendimento.

Falando em armas, o que podemos dizer?

Voltamos às partes de Devil May Cry 3 e sua excessos, e isso só pode agradar a você. Sem entrar em muitos detalhes, o Cavaliere (a bicicleta já antecipada pelos reboques) é a combinação certa de eficácia e tamarraggina, mas em geral a Capcom aqui colocou no prato várias idéias e restylings que então acolchoam na mão. E ela também se permitiu uma cena realmente à beira do lixo, perto do final, dedicada à arma que mais sai da lógica de um videogame de ação. É inútil entrar em muitos detalhes, quando um vídeo poderia mostrar o sistema de batalha de uma forma muito mais eficaz do que poderíamos fazer agora em palavras: apenas saiba que se a direção tomada pelo DmC Devil May Cry tivesse deixado um mau gosto na boca, Devil May Cry 5 volta-se para o clássico.


Com uma desvantagem.

O level design não possui as alturas de memorização assinadas por Alessandro Taini e associados.

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Por mais que o DmC não goste, é impossível não admitir o sucesso de algumas peças do jogo. La Tresca del Diavolo (o nível na discoteca) foi um exemplo de design de nível completo, onde ação, plataforma e som trabalham em sincronia para trazer para casa um resultado às portas do sensacional. Em Devil May Cry 5 não há agudos neste sentido, com o retorno à exploração de Resident Evil alternando com seções onde os demônios são combatidos. Mesmo a plataforma mencionada em Devil May Cry 4 encontra menos lugar aqui, com algumas exceções vagas quando se trata dos controles de V, e em geral também as promessas de multiplayer online no final. eles não se traduzem em diferenças substanciais na aproximação aos níveis já vistos na série (aparecem alguns cruzamentos, mas todos lá). Conclui-se que, mesmo na frente artística, o foco mais do que no mundo do jogo está nos personagens, trazendo demônios convincentes e Devil Triggers que são esteticamente bem-sucedidos, mas não proporcionam um cenário verdadeiramente memorável. Ou original, porque acontecerá de perceber um certo déjà-vu.

Veredicto 8.5 / 10 Smokin 'Sexy Style !! O comentário Devil May Cry 5 não é um dever de casa como foi (por várias razões) o quarto capítulo e não é, infelizmente ou felizmente, um episódio de ruptura como o polêmico reboot. Mas isso é provavelmente tudo o que os fãs queriam, algo que unisse os vários eventos da saga, lavasse tudo com bastante fanservice e embalasse o pacote com uma jogabilidade sólida, profunda e técnica. Se esse era o objetivo, foi alcançado sem sombra de dúvida. Prós e contras Divertidamente suntuoso
Conecte toda a mitologia da série x Não muito original
x Narrativamente é o que é

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