Baldur's Gate 3, a lista de níveis das classes mais fortes

Baldur's Gate 3 oferece muitas opções de combate: criamos uma Tier List constantemente atualizada das melhores classes básicas.

Portão de Baldur 3, como todos os títulos da Larian Studios, tem forte ênfase no sistema de combate. Isso significa que muitas vezes acabamos envolvidos em situações desagradáveis ​​que veem nosso grupo de heróis completamente cercado por criaturas hostis que querem nos matar. Felizmente, o sistema desenhado por Larian se baseia fortemente nos manuais da quinta edição de Dungeons & Dragons para configurar toneladas de opções visando o controle total do campo de batalha: cada classe possui habilidades, feitiços e dezenas de recursos para melhor administrar todo tipo de situação.



Essa característica, porém, leva erroneamente os especialistas em D&D a pensarem sob a perspectiva do RPG tradicional, esquecendo-se de um elemento central da fórmula: Baldur's Gate 3 ainda é um videogame. Em vez de um Mestre preparado e pronto para captar qualquer lampejo de inspiração, a inteligência artificial (especialmente no Modo Tático) raciocina com apenas um objetivo em mente: a vitória esmagadora e alcançar o TPK (Total Party Kill). Por isso, é fisiológico que existam classes melhores que outras em combate, e é claro que na maioria dos casos não terão o melhor desempenho na órbita da experiência tradicional de D&D.



Pensando em tudo isso, criamos o Lista de níveis de todas as classes e subclasses mais fortes em Baldur's Gate 3, baseado principalmente na experiência enfrentada no modo Tático. Analisaremos detalhadamente os motivos do posicionamento e explicaremos a partir de quais pressupostos partimos para realizar a análise. Se quiser mais informações sobre as classes e mecânica, pode consultar nosso guia completo de Baldur's Gate 3.

Regras e premissas da Tier List

Baldur's Gate 3, a lista de níveis das classes mais fortes
Algumas premissas antes de começar: siga sempre o seu instinto

La Lista de camadas que você encontra abaixo é baseado em personagens de nível de classe entre 8 e 12, referindo-se apenas ao Ato 3 de Baldur's Gate 3 e assumindo o nível de Dificuldade tática. Se fizermos esta premissa é porque em Baldur's Gate 3 todas as aulas são muito boas e é possível finalizar o jogo facilmente com qualquer tipo de composição de grupo: você nunca deve tomar uma Tier List como modelo para montar seu time, mas apenas sua imaginação.


A segunda premissa muito importante a ser feita é que Baldur's Gate 3 - exatamente como D&D - não é só brigar, Pelo contrário. Pode acontecer que uma Classe seja mais fraca que outras no que diz respeito ao combate, mas seja decididamente mais poderosa nas fases de exploração, interação, diálogo e até utilidade dos membros do grupo fora do combate. Esta Tier List constantemente atualizada, no entanto, é baseada unicamente na eficácia na batalha.


Baldur's Gate 3, a lista de níveis das classes mais fortes
Nosso conselho? Deixe-se sempre e somente guiar pelo seu coração

A última premissa diz respeito à Multiclasse: nesta Tier List trataremos apenas das classes básicas, sem incluir nenhum tipo de Multiclass. Multiclasses são variantes extremamente poderosas, principalmente as híbridas do Paladino e aquelas que misturam Guerreiros, Bárbaros e Ladrões. Na verdade, pescar entre as melhores habilidades das diversas classes significa criar as construções mais perigosas de todas: tenha sempre em mente que Multiclasses são geralmente muito mais fortes da maioria das classes básicas. Para isso criamos um guia específico de Multiclasse e dos melhores Builds.


A Tier List das classes Baldur's Gate 3 segue o seguinte esquema:

Lista de níveis de classe principal do Baldur's Gate 3

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A escolha da classe nunca deve ser baseada apenas na eficácia do combate, lembre-se sempre disso

Dito tudo isso, a seguir você encontrará uma Tier List das classes básicas de Baldur's Gate 3 constantemente atualizada, com uma análise aprofundada dos motivos que nos levaram a fazer certas escolhas no momento. Esperemos que não haja necessidade de dizerfinalmente, que a Tier List também se baseia em inevitáveis ​​considerações subjetivas, por isso convidamos você a nos contar sobre sua experiência.


Nível S

Guerreiro (Mestre de Batalha, Campeão)


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Comparado com muitas outras opções atraentes, o Guerreiro domina o segmento corpo a corpo sem ser desafiado. A capacidade de usar qualquer equipamento ao máximo, combinada com um dimensionamento extraordinário, faz dele uma força imponente mesmo quando está parado no meio da batalha; o problema é que o Guerreiro não fica parado: a possibilidade de ganhar Action Points adicionais, a de realizar um ataque duplo e os bônus extraordinários oferecidos pelas subclasses, fazem dele de longe o melhor da categoria e sem sombra de sem dúvida a melhor base para Multiclasse. Seu ponto fraco? Um Guerreiro não terá absolutamente nenhuma utilidade para você fora do combate: é uma classe feita para lutar, nada mais, nada menos.

Se estiver no topo da lista, entretanto, é quase exclusivamente por causa da subclasse Mestre de batalha: o Guerreiro já é forte por si só, mas a habilidade de realizar Manobras e acessar o Dado de Supremacia o impulsiona direto para o Olimpo. Esta subclasse pode de fato pousar, tropeçar, desarmar e de fato controlar quase tudo o que acontece em campo: às vezes um único giro é suficiente para inibir metade dos oponentes. Tenha em mente que o dano preciso causado é menor do que, digamos, um Bárbaro, e é a capacidade de nocautear os inimigos que faz a diferença. O Campeão, por outro lado, é uma variante que sacrifica toda essa versatilidade para focar no dano puro e na mecânica crítica, mas é decididamente menos dominante que sua contraparte; de qualquer forma, o kit básico do Guerreiro é tão eficaz que investir dois níveis nesse sentido acabará melhorando qualquer tipo de Multiclasse orientado para o combate físico.

Warlock (Ascendência Dracônica, Magia Selvagem)


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Apesar de ser uma das classes mais fracas por si só nas primeiras batidas da aventura, Feiticeiro se transforma em uma força virtualmente imparável nos estágios finais. A razão está em Metamagia: a possibilidade de lançar dois Feitiços consecutivamente escapa a qualquer outra mecânica do jogo, visto que nem mesmo a Aceleração permite isso; uma eventualidade desse tipo costuma ser suficiente para encerrar a batalha antes mesmo de começar. Os utilitários garantidos pela Metamagic também permitem que você lance feitiços de área poderosos sem se preocupar em ferir seus companheiros corpo a corpo, ou talvez transformar dois inimigos em ovelhas com um único lançamento.

Descida Dracônica é a melhor subclasse: dada a quantidade de feitiços de fogo e dos inimigos que preferem este elemento, ter resistências e danos aumentados neste sentido é uma possibilidade devastadora; Além disso, o bônus de saúde inato torna esta opção muito mais durável do que qualquer outro Feiticeiro puro. Da mesma forma, Wild Magic - no final do sistema de progressão - praticamente se torna uma trapaça: ao reduzir o elemento de sorte ao mínimo, chegará um momento em que cada feitiço que você lançar terá quase apenas fortes efeitos positivos. O ponto fraco? Você terá que sofrer muito antes de poder usar um Warlock em todo o seu potencial, e é por isso que a classe brilha em situações de Multiclasse. Por fim, se não falamos da variante orientada para a Tempestade, é porque se trata de uma escolha extremamente poderosa, mas totalmente anulada pelas resistências ao elemento relâmpago: basta o inimigo errado para condená-lo a permanecer inerte no campo de batalha.

Nível A

Clérigo


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O balanceamento de Baldur's Gate 3 está ancorado em uma regra muito simples: o resultado dos feitiços de cura e controle nunca pode exceder a quantidade de dano infligido pelos inimigos, e uma luta que se arrasta por muito tempo quase sempre se torna uma derrota, dependendo de você. sabe perfeitamente bem o que você está fazendo. Apesar disso, o Clérigo oferece uma longa série de Feitiços que conseguem dar turnos adicionais aos seus companheiros, evitando a morte e permitindo-lhe colocar fora de acção os atacantes, aumentando a sua força e resistência, anulando o efeito da própria derrota. Simplificando, a mera presença de um Clérigo garante a possibilidade de jogue aquele turno extra o que faz a diferença entre a vitória e a derrota.

Obviamente existem Domínios Divinos que são mais eficazes que outros, mas em geral há poucos motivos para enfrentar a aventura sem um Clérigo. A enorme lista de Feitiços disponíveis, repleta de variantes únicas, combinada com a habilidade - apenas para Vida e Guerra - de usar armaduras pesadas, fazem dela a melhor classe de suporte de todos os tempos, bem como a única capaz simultaneamente de curar, defender, fortalecer , enfraquecer e danificar. Temos certeza de que muitos estão sendo acompanhados pela Cuorescuro e já começaram a ver em primeira mão a importância de um aliado desse tipo. Provavelmente, como uma classe pura, é o mais forte de todos os tempos.

paladino


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Em Baldur's Gate 3 existe uma classe capaz de fazer tudo e fazê-lo extremamente bem, e essa classe é a paladino. Armadura pesada, proficiência em qualquer tipo de arma, técnicas avançadas de combate, feitiços de suporte e opções devastadoras ao enfrentar certos tipos de inimigos: esta é apenas uma base sobre a qual o resto do seu kit é enxertado. A verdadeira força está na consistência: o Paladino é forte no início, no meio do jogo e mesmo no final do jogo, ele brilha contra inimigos únicos e contra alvos múltiplos, anula lutadores corpo a corpo e não tem medo do lançador, pode tirar vantagem de Punição Divina para infligir danos extras muito pesados, mesmo contra os inimigos mais difíceis.

Todos os Juramentos disponíveis adicionam uma infinidade de Feitiços extremamente úteis ao seu arsenal, mas se tivéssemos que apontar aquele que fica acima dos outros é o Juramento de Vingança, por um motivo muito específico: Juramento de Inimizade; esta habilidade de nível 3 oferece vantagem ao atirar contra um inimigo por 10 turnos e é efetivamente uma sentença de morte pura e simples em situações um contra um. De modo geral, Divine Punishment é mais que suficiente para levar um grupo até o final do jogo, mas a versatilidade do Paladino o torna um excelente complemento para qualquer composição, capaz de cumprir qualquer função. Além disso, é atualmente uma das poucas turmas que consegue encarar a aventura “sozinho”, portanto sem grupo de companheiros; a última nota é que sem dúvida representa uma das melhores bases para Multiclassing, dando vida a híbridos famosos como Warlock/Paladin e Sorcerer/Paladin.

Ladrão (Assassino, Ladino)


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O posicionamento do Ladrão neste ranking deve ser absolutamente tomado com uma pitada de sal: é de facto uma das classes mais difíceis de jogar correctamente, por isso é absolutamente não recomendado para iniciantes de títulos do Larian Studios. Por quê? A razão é muito simples: se utilizado com grande experiência, entrando e saindo do combate, realizando incursões solitárias para derrotar um determinado inimigo, explorando sempre e apenas as habilidades de Assassinato ou o dano extra garantido pelo Ataque Surpresa, fica no topo de qualquer classificação numérica. O problema é que tudo isso exige um grande domínio do cenário, bem como - muitas vezes - conhecimento prévio das batalhas que serão enfrentadas.

Quando jogado desta forma, um Assassin Rogue pode eliminar sozinho um grupo inteiro de inimigos, sem que eles sejam capazes de acertá-lo nem uma vez. Mas, voltamos a salientar, este tipo de estratégia destina-se a quem já completou Divinity: Original Sin 2 no modo Tactical pelo menos uma vez e tem uma familiaridade extraordinária com as mecânicas chave dos títulos da Larian Studios. O Ladrão continua sendo uma opção muito forte mesmo se jogado normalmente, especialmente na variante Rogue que é claramente a melhor dentro de um grupo; entretanto, não se deve de forma alguma esperar a versatilidade e eficácia que um Paladino ou Clérigo podem trazer; para vê-lo brilhar ao máximo é preciso multiclassá-lo com uma ou até duas classes: um híbrido Ladrão, Ranger e Guerreiro, por exemplo, é quase imparável.

Nível B

Mágico


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Só há uma razão pela qual Mágico não ocupa as posições mais altas do ranking: para otimizar sua jogabilidade é necessário prever com antecedência quem, o quê e como você enfrentará na batalha. O arsenal praticamente ilimitado e a capacidade de acessar Feitiços mais fortes do jogo torne-o uma força temível, mesmo que bastante frágil, mas para aproveitá-la ao máximo você deve preparar feitiços diferentes para cada luta individual.

Nas mãos certas, com a preparação adequada, um conhecimento profundo do trabalho e as sinergias corretas, poderia ocupar uma posição muito mais elevada na lista, mas leva muito tempo para desenvolver uma estratégia de longo prazo. A escola mais forte no que diz respeito ao combate é sem dúvida a da Conjuração, pois evita que os aliados sejam afetados por danos em área. A adivinhação também não é ruim, pois permite influenciar diretamente as jogadas de dados. Esta não é uma turma que tem grandes ambições para Multiclasse: normalmente Pure Wizard é a melhor escolha.

Bárbaro (Berserker, Totemico)


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Até o nível 5 o Barbaro é a classe com o maior margem de danos físicos, especialmente na variante Berserker. Os múltiplos ataques para cada turno e a capacidade de brilhar mesmo sem proteção adicional fazem dele uma força destrutiva capaz de mostrar seu valor a qualquer momento, desde as escaramuças do prólogo até as lutas contra chefes que continuam a se suceder incessantemente durante o último ato .

Possui poucos pontos fracos e muitas opções garantidas pelas subclasses, além de interações especiais com danos críticos que o levam a brilhar ainda mais nas fases finais do Ato 3. Tanto o Berserker quanto o Totêmico têm o melhor desempenho, com a única diferença que o primeiro é orientado para o dano, enquanto o segundo é orientado para a resistência e as habilidades de movimento. Se não está no topo da lista é simplesmente porque há turmas que fazem mais coisas e fazem algumas dessas coisas melhor - você quer ver isso realmente brilhar? Perfeito: invista alguns níveis em um Guerreiro e aproveite a eficácia incomparável de Bárbaro/Guerreiro.

druida


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Il druida é uma classe particular, mesmo em sua colocação dentro dos limites da Tier List. Neste caso, põe em jogo duas subclasses extremamente diferentes uma da outra, mas extraordinariamente eficazes e diretas. Há um antigo ditado de D&D que afirma, brincando, que "é impossível matar um druida", e olhando mais de perto ele repousa sobre bases sólidas: a versatilidade de seu kit de feitiços e as extraordinárias resistências garantidas pelo Wild Shape tornam-no uma presença muito incômoda no meio do campo de batalha, da qual é extremamente difícil se livrar.

Com uma extraordinária variedade de habilidades únicas - com as quais é necessário estar muito familiarizado - e a infinidade de oportunidades relacionadas com o Wild Shape, configura-se como uma das classes mais fortes e sólidas, com pouquíssimas fragilidades. Essas características, por outro lado, fazem dele um escolha intrinsecamente "egoísta", excelente em muitas coisas, mas verdadeiramente excelente apenas na 'capacidade de sobrevivência'. Em resumo, o Druida é um Feiticeiro de nível médio orientado para o controle, mas se recupera graças à sua capacidade de mudar de forma, que oferece muitas resistências e é fácil de construir, já que com a transformação as estatísticas são totalmente substituídas. Já o seu caráter egoísta também emerge do fato de ser muito difícil encontrar espaço para ele no Multiclassing.

Bruxo


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Se falássemos sobre o Druida em termos de uma classe egoísta, o Bruxo representa um extremo desse pensamento. O querido e velho Lock é verdadeiramente extraordinário, pode desempenhar diferentes papéis, é excepcional em Multiclasse e fica mais forte conforme a aventura avança. Por outro lado, como a maioria das classes que incluímos nesta categoria, paga o preço pela sua grande versatilidade através de uma eficácia reduzida em comparação com outras opções mais simples e limitadas.

O conjunto de recursos do Warlock é quase ilimitado, e não é por acaso que a maioria das Mutliclasses mais fortes o adotam como base, dada a extraordinária capacidade de transformar personagens baseados em duas características – como um Paladino – em poderes baseados apenas no Carisma. Dito isto, Occult Blast, as habilidades garantidas pelo Pacto, e obviamente a mecânica única relacionada aos Spell Slots, fazem do Warlock uma escolha extremamente sólida, sendo capaz de cobrir melhor tanto as funções de DPS quanto de suporte, mas nosso conselho é não usar não jogue a variante pura, optando por uma das dezenas de fórmulas híbridas muito fortes disponível. O Covenant of Blades por si só, por exemplo, é suficiente por si só para servir de base para dezenas de Multiclasses.

Nível C

Bardo


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Rainha indiscutível do aparelho da RDA, exploração e interações, o Bardo é a aula perfeita para qualquer pessoa interessada no elemento "humano" da experiência Baldur's Gate 3: um videojogo em que, do início ao fim, o que se diz e faz no mundo do jogo prevalece claramente sobre a componente de combate. As poucas habilidades voltadas para a batalha, o pool de feitiços limitado e a aptidão reduzida para sobrevivência, por outro lado, fazem do Bardo uma opção difícil de se colocar no topo do ranking e o motivo é sempre o mesmo: se comparado por exemplo para um Clérigo, um bardo definitivamente traz um impacto menor em um nível puramente de guerra.

Em qualquer caso, é uma base extraordinária para o Multiclassing e uma turma dotada de excelentes recursos, desde utilidades extraordinárias como a Song of Rest - que permite um breve descanso a qualquer momento - até ao impacto dos seus diferentes Colleges, que são capazes de responder a diferentes necessidades. Em certo sentido poderíamos dizer que o Bardo é um pouco da classe simbólica desta Tier List: em Baldur's Gate 3 todas as opções são extremamente eficazes, abrem builds realmente interessantes, e as diferenças que os separam são reduzidas a pequenas detalhes sobre o nível tático e numérico.

guarda-florestal


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I guarda-florestal eles são uma classe interessante na história do D&D. Há uma impressão generalizada de que eles nunca receberam o carinho que mereciam, e o Larian Studios provavelmente também pensou isso, já que trouxe várias mudanças no Ranger em comparação com o manual clássico, tentando trazer recursos mais úteis para a mesa. Ao fazer isso, porém, esbarrou no problema de sempre: Rangers têm acesso a opções próximas ao Guerreiro sem ter a eficácia do Guerreiro, no nível 2 eles abrem uma lista de Feitiços menos rica e impactante que outros Feiticeiros, e eles se desenvolvem em três subclasses diferentes entre as quais apenas o Monster Slayer se destaca.

Como todos os chamados “pau para toda obra” devem, portanto, pagar um imposto ligado à sua versatilidade, em alguns aspectos até maior do que os seus congéneres, uma vez que também impacta o Multiclassing. Na verdade, existem variantes muito poderosas que exploram o Ranger, como o híbrido Ranger-Ladrão-Guerreiro, que, no entanto, são forçados a recorrer a mais de uma classe antes de se revelarem forças temíveis.

Níveis de PR

Monaco


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Il Monaco tem essencialmente dois fatores limitantes: o primeiro é que é uma das classes mais difícil de jogar e construir de forma eficaz, revelando-se uma opção válida para um pequeno círculo de jogadores hardcore, encontrando a sua máxima expressão em situações onde o posicionamento é explorado de forma quase impecável. A segunda, porém, reside no seu caráter quase complementar, pois pode fazer muitas coisas, mas nenhuma, tão bem quanto outras opções da lista.

Um Monge/Ladrão é um oponente temível, assim como um Monge/Guerreiro e muitos outros híbridos, mas considerado individualmente seu kit representa um variante mais suave em comparação com os das contrapartes. Isso significa que este Tier RP o eleva à pior classe em Baldur’s Gate 3? Sem dúvida é muito cedo para dizer isto com certeza e ainda precisamos explorar a fundo a experiência vivida pelo Mônaco, já que olhando as estatísticas é também uma das classes menos jogadas. No momento acreditamos que a escolha mais correta é deixá-lo nesta posição.

Guerreiro (Cavaleiro Mago) - Ladrão (Trapaceiro Arcano) - Bárbaro (Magia Selvagem)


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Se você leu a Tier List até agora, não será uma surpresa encontrar o principais classes híbridas no ponto mais baixo. Além de encarnar perfeitamente o mantra que levamos adiante ao longo de toda a análise, ou seja, “quem sabe fazer tudo, sabe fazer pior que os outros”, o principal malus destas opções reside no facto de que - com exceção do uso de habilidades específicas - esse trio possui uma dupla característica principal que torna extremamente difícil o desenvolvimento coerente.

A única exceção reside em Magia Selvagem Bárbara, que no entanto continua a ser uma classe intimamente ligada ao elemento acaso e consequentemente à diversão: a possibilidade de fundir Rage com efeitos aleatórios também é bastante sólida, mas está posicionada abaixo da solidez das outras variantes.

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