Atlas Fallen, a revisão da aventura de ação Deck 13

Depois de The Surge e Lords of the Fallen, Deck13 tenta novamente com um jogo de ação e aventura que não atinge o alvo: a análise de Atlas Fallen.

atrás do nome convés 13 Existem os desenvolvedores alemães de títulos polêmicos, em sua maioria pertencentes à chamada categoria AA, como Lords of the Fallen e The Surge: videogames discretos, que alguns apreciaram, reconhecendo suas vantagens óbvias. Nos escritórios de Frankfurt tentaram um salto qualitativo com Atlas Fallen, um título ambicioso que olha para os mais famosos títulos triplo A sem necessariamente querer alcançá-los.




O novo esforço de Deck13 existe num limbo que nos lembra títulos de culto como Darksiders e Kingdoms of Amalur, e talvez seja precisamente por isso que as horas passadas no mundo deserto do jogo nos convenceram menos do que esperávamos. Em nosso Revisão do Atlas Caído Explicamos por que este trabalho poderia merecer uma chance, talvez com desconto.




Explorando Atlas

Atlas Fallen, a revisão da aventura de ação Deck 13
O deus Telos reina sobre o mundo de Atlas.

Mencionamos especificamente Darksiders e Kingdoms of Amalur porque Atlas Fallen parece o filho que os dois RPGs de ação poderiam ter tido se seus respectivos desenvolvedores não tivessem falido em um universo paralelo: do título Vigil Games os caras do Deck13 pegaram emprestada a dinâmica metroidvania, da Big Huge Games, no entanto, apresenta um RPG em terceira pessoa, e ambos os direção da arte a meio caminho entre o realista e o caricatural, com notável exagero nas proporções e nas animações de combate.

Il mundo do Atlas Fallen, por si só, é fascinante: um planeta em processo de desertificação, sobre o qual se ergue a perturbadora figura do deus Thelos, que o reduziu a este estado ao absorver a sua energia vital. A sociedade foi dividida em duas; Existem os nobres, que vivem em cidades habitáveis ​​como Lithesta, e depois existem os sem nome, os escravos e mercenários inúteis que mal sobrevivem nos postos avançados espalhados pelo vasto deserto.

Nosso alter ego, que criaremos com um editor discreto no início da aventura, é um Inominável. Seu destino muda drasticamente com a descoberta de um luva misteriosa que aprisiona um espírito falante, mas sem memória do passado e por que foi parar naquela coisa. Evidentemente a luva nos concede poderes sobre-humanos que poderão quebrar o jugo de Thelos e seus cultistas e que, acima de tudo, nos permitem lutar em igualdade de condições contra os espectros que espreitam no deserto, criaturas monstruosas e terríveis às quais estamos misteriosamente ligados por um fio duplo: os monstros guardam as essências vitais que permitem que a luva cresça e se fortaleça, e nós com ela.




O início da história é banal mas intrigante, porém desmorona em muito pouco tempo, a ponto de se tornar um mero pretexto para exploração e combate. Os personagens secundários com os quais interagiremos nas diferentes macroáreas em que se divide o mundo de Atlas são tudo menos memoráveis: o roteiro Mal os caracteriza, muitas vezes beirando os diálogos mais óbvios possíveis. As idas e vindas podem ser contadas nos dedos de uma mão e, no final, a única razão pela qual você continua na campanha principal é desbloquear os objetivos subsequentes e, com eles, os novos espaços para explorar.

Atlas Fallen, a revisão da aventura de ação Deck 13
Infelizmente, a história de Atlas Fallen não é muito inspiradora.

também o missões secundárias, marcados com indicadores azuis ou verdes, são numerosos, mas nada de original: no final trata-se de procurar algum personagem desconhecido, lutar contra inimigos ou encontrar objetos, e até agora não haveria nada de ruim, se não fosse assim. pelo fato de pouco ou nada contribuírem para a narrativa e imagética do jogo. Lá construção do mundo É assim confiada à “narrativa ambiental” tão apreciada pelos soulslike ou pelos últimos jogos Zelda, mas as ruínas decompostas que emergem timidamente entre as dunas de areia, as pontes suspensas no vazio e os arcos de pedra que conduziam a antigas fortalezas Eles não não acrescentam nada à narrativa: eles simplesmente fazem um show e conseguem porque os panoramas de Atlas Fallen são um tremendo sucesso.




Graças a um horizonte visual satisfatório e à geometria irregular do mundo devastado do Atlas, os mapas garantem uma boa variedade em termos artísticos: passamos de desertos sem limites, pontuados apenas ocasionalmente por manchas de vegetação, a montanhas suspensas no céu que se ramificam em todas as direções, passando por cidades subterrâneas desequilibradas que afundam em precipícios no vazio.

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Nossos inimigos são os espectros monstruosos.

Explorar o Atlas é divertido graças a mobilidade que é adquirido imediatamente junto com a luva, mas no longo prazo percebe-se que é uma atividade repetitiva e um fim em si, também desgastada por pequenas mas frequentes instabilidades na taxa de quadros - mesmo no modo Performance - e pela escassez de conteúdo: artefatos para revender, estátuas para destruir e desafios cronometrados para completar, baús para abrir para obter tributos para gastar ou Pedras de Essência para colocar na luva. A disposição dos colecionáveis ​​é geralmente inteligente, desafiando o jogador a usar a intuição em combinação com os poderes de percepção da luva para encontrar os baús e resolver os pequenos quebra-cabeças de plataforma que possivelmente lhe permitirão alcançá-los.

O problema, porém, reside precisamente nas características de "metroidvânia" ligadas ao poderes de manopla. Nos primeiros momentos da aventura você aprende o impulso aéreo - uma espécie de corrida no ar - e o poder de mineração, que permite desenterrar baús e estruturas, após o que você praticamente só os utiliza durante a maior parte do jogo. Estas habilidades são aprimoradas ao longo da campanha, desbloqueando a possibilidade de realizar até três saltos aéreos consecutivos ou desenterrar estruturas maiores e mais pesadas, mas a jogabilidade permanece inalterada e o que foi feito na primeira hora de jogo continua. ser feito para todos os outros quinze horas sobre quais são usados ​​para alcançar os créditos finais.

O desafio e o ímpeto

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Os cenários são vastos e evocativos.

Praticamente todo o Atlas Fallen gira em torno do desafio e seus poderes: até mesmo a campanha principal faz uma pausa ocasional até Fragmentos que servem para aperfeiçoar as habilidades conferidas pela luva, para que você possa chegar a áreas que antes lhe eram fechadas. Às vezes você só precisa encontrar o NPC ou baú que contém o fragmento atual, às vezes você tem que derrotar um chefe e, em qualquer caso, você precisa recorrer aos poderes da manopla já desbloqueada para alcançar o objetivo.

Depois de aprender o salto duplo, o escorregou na areia e o impulso aéreo duplo ou triplo, navegar pelo mundo de Atlas Fallen torna-se muito satisfatório: o personagem responde com precisão às ações e se move com agilidade, permitindo-lhe atravessar espaços abertos em poucos segundos, recorrendo a acrobacias que, com um pouco de criatividade, permitirá que você supere a maioria dos obstáculos. Alternativamente, você sempre pode recorrer a bigorna descobertos e desenterrados, que servem para descansar, atualizar a luva e o personagem ou viajar rapidamente de um para o outro.

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O Sand Whip é uma arma rápida e de médio alcance.

A manopla também desbloqueia uma série de habilidades relacionadas ao combate que aumentam o Dodge, utilizável a qualquer momento, até mesmo repetidamente. Agora é um bom momento para enfatizar que Atlas Fallen se assemelha aos RPGs de ação citados acima também sob este ponto de vista: o sistema de combate é muito mais caótico e aproximado do que os soulslikes que estão tão na moda hoje ou os títulos focados na luta. Isso não é necessariamente uma falha, pois o Deck13 queria basear o jogo na descoberta e na exploração, deixando o lutar um espaço importante mas marginal, e isso é demonstrado pelo pequeno número de inimigos nos mapas: às vezes você se move por minutos inteiros sem detectar nenhum.

Precisamente por esta razão devem ser reconhecidos méritos na concepção do sistema de combate e nas suas funções, que se encaixam como bonecas russas. A primeira coisa que você deve saber é que outra habilidade defensiva é adicionada à esquiva, chamada pele de areia, que representa o elemento mais técnico do jogo: é uma espécie de desfile que protege o personagem por um breve momento e requer alguns momentos de recarga antes de ser usado novamente.

Atlas Fallen, a revisão da aventura de ação Deck 13
As várias armaduras podem ser atualizadas e personalizadas.

O conceito é simples: desviar repetidamente os ataques inimigos - até três vezes no caso dos chefes - resulta em um efeito de congelamento que paralisa o alvo, dando a você alguns segundos para atacá-lo livremente. Mais complicado de colocar em prática esta dinâmica de jogo, que obriga o jogador a memorizar animações inimigas e os seus padrões de ataque: cada disparo é precedido por um flash vermelho que nos avisa do perigo iminente, mas que não corresponde precisamente ao momento em que devemos activar a paragem. Devemos aprender a reconhecer o inimigo para saber quando o ataque chegará após o clarão vermelho, para poder detê-lo com precisão, sem sofrer danos. tempos de carregamento o que nos deixaria indefesos contra um ataque repetido. Os melhores jogadores conseguirão se livrar dos inimigos sem sequer serem tocados, uma sensação muito satisfatória.

Alternativamente, você morre e reinicia no posto de controle mais próximo ou no início da batalha se estiver lutando contra um chefe. Eles nos tratam principalmente comÍdolo, uma espécie de poção que se recarrega atacando os inimigos e que podemos associar a uma série de bônus temporários personalizáveis. Na sua essência, o sistema de combate recompensa uma abordagem agressiva de uma forma interessante.

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Atlas Fallen pode ser jogado cooperativamente com outro jogador

Isto é demonstrado em particular por todo o mecanismo deOs crescentes, um medidor colocado abaixo do medidor de energia vital: é dividido em três entalhes e é carregado ao lutar contra inimigos. Quanto mais o impulso aumenta, mais dano causamos, mas também mais dano sofremos. É o que se chama de alto risco e alta recompensa, ou seja, quanto maiores os riscos que corremos, maiores serão as recompensas, mas o Momentum também está intimamente ligado a alguns recursos adicionais que representam os aspectos mais RPG do Atlas Fallen. Na verdade, podemos personalizar o indicador Momentum com o pedras essenciais, habilidades especiais de natureza interativa ou passiva que são inseridas nos slots correspondentes aos três entalhes e que entram em funcionamento quando o nível de Impetus correspondente é atingido.

Na prática, as habilidades e bônus mais poderosos só ficam disponíveis após atingir um determinado nível de risco no combate, cabendo ao jogador distribuir as Pedras com base nas sinergias que preferir. Sabendo que no terceiro nível de Impetência você começa a sofrer danos significativos, faria sentido escolher pedras essenciais que o reduzam, ou focar inteiramente na agressividade e pedras que melhorem as armas empunhadas ou que concedam bônus adicionais ao jogador e seu companheiro . : lembramos que Atlas Fallen é jogável em cooperativo, embora infelizmente não tenha sido possível testar este modo antes do lançamento.

As alegrias e tristezas do Atlas Fallen Combat

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Esquivar e aparar são essenciais no combate.

Conforme você avança na campanha, você desbloqueia até três armas diferentes, mas podem ser equipados no máximo dois ao mesmo tempo como primário e secundário: alternando as teclas associadas a cada um, combos simples são encadeados no solo ou no ar que, combinados com ataques e esquivas, garantem um bom dinamismo de ação . Cada arma tem um alcance e poder específicos, então depois de desbloqueá-las configurações padrão É possível salvar até três combinações de armas e pedras para trocar na hora quando você não estiver lutando, sem ter que passar pelas complicadas telas específicas a cada vez.

Mais importante ainda, a sua escolha de armas não afeta apenas o ritmo de combate. O Desert Cleaver, por exemplo, é lento, mas devastador, enquanto o Sand Whip causa menos danos, mas permite que você mantenha distância, e o Dust Fist permite que você carregue ataques muito poderosos. E acima de tudo, o movimento final, que pode ser executado quando pelo menos um nível de impulso foi carregado, tem uma dupla função estratégica: não serve apenas para infligir muitos danos, mas também para descarregar todo o medidor de impulso no caso você precisa dar um passo atrás em um momento de dificuldade.

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Os espectros maiores são compostos de partes do corpo destrutíveis.

A galera da Deck13 estudou bem a competição, encenando um sistema de combate visualmente espetacular que se inspira fortemente nos melhores videogames do setor: há até um pouco de Monster Hunter em Atlas Fallen, já que você pode mirar nas diferentes partes do corpo de inimigos gigantes para destruí-los e melhorar o saque, especificamente aumentando a quantidade de essência em pó em recompensas. Esta última é uma moeda que você deve aprender a microgerenciar, porque pode ser usada para um pouco de tudo: atualizar Pedras de Essência, desbloquear slots de medidor de Momentum e atualizar armaduras.

As proteções, personalizáveis ​​em cores e com decorações cosméticas, são completas, como se fossem fantasias ou máscaras, e garantem diversos bônus aos diferentes parâmetros do nosso Senzanome. Cada armadura é caracterizada por uma inclinação diferente que se reflete em sua estética e por uma série de bônus adicionais que são ativados ao inserir as Essence Stones apropriadas no medidor de Momentum. Atualizar a armadura com Essence Powders aumenta o nível geral do personagem e os ganha. Benefícios, os pontos serão distribuídos em uma grade simples de talentos que afetam a mobilidade, o combate e a jogabilidade geral.

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Os chefes são desafiadores, mas administrar o Império faz a diferença.

Se já falamos sobre a incompletude da exploração, especialmente em relação a um ficção que nunca decola, vale a pena comentar o sistema de combate que descrevemos da forma mais detalhada possível só para que vocês entendam a bondade das ideias contidas em um código que nos pareceu muito sujo. Os problemas que relatamos meses atrás em nossa prévia do Atlas Fallen persistem na versão que testamos para análise, embora o Deck13 tenha prometido lançar algumas atualizações corretivas a partir do dia do lançamento.

Entre inimigos que desaparecem repentinamente e reaparecem em outros locais, uma câmera imprecisa e confusa principalmente quando você começa a aproveitar a mobilidade aérea, pop-ins no horizonte, texturas que fritam e repetidas falhas de sistema. PlayStation 5 Quando testamos o jogo, nossa experiência não foi exatamente a melhor. E estes são problemas que as atualizações certamente poderiam amortecer ou resolver, mas é difícil, senão impossível, para o desenvolvedor alemão intervir na raiz da abordagem do colisões: Metade do tempo parece que você está dando um soco no ar porque não há feedback sobre os tiros e é quase impossível avaliar com precisão as distâncias no espaço 3D, o que muitas vezes prejudica o uso de aparar ou esquivar, com tiros errando ou acertando. completamente aleatoriamente.

Atlas Fallen, a revisão da aventura de ação Deck 13
O passado de Atlas foi transmitido em novos segredos

É realmente uma pena que Atlas Fallen escorregue na proverbial casca de banana, lançando - é preciso dizer - tantas dinâmicas interessantes negligenciando o fundamentos do jogo, ou seja, aquela exploração que gostaria de ser o motor da aventura mas que perde estímulos a cada hora que passa, e o sistema de combate que combina infinitas ideias convincentes com uma programação falaciosa e confusa. Poderíamos concluir com uma banalidade: demasiado é demasiado e talvez os rapazes de Frankfurt devessem ter-se concentrado no básico antes de o desenvolver, mas a realidade dos factos é que conseguiram inventar um imagens sugestivas e poderosas o que poderia ser completamente em vão: no final das contas, não podemos deixar de esperar por uma sequência melhor.

Conclusão

Versão testada PlayStation 5 Preço 59,99 € Holygamerz. com 6.5 Leitores (24) 7.0 seu voto

Atlas Fallen é um RPG de ação cheio de ideias: algumas não são muito originais, outras são realmente inteligentes, mas no geral o título de Deck13 mal resiste ao teste do tempo. A narrativa não incentiva a exploração adicional de um mundo carente de objetivos diversificados, em que o enorme potencial do sistema de combate sucumbe a uma programação grosseira e angular. Certamente há algo de bom em Atlas Fallen, começando pela notável direção de arte sem falar no modo cooperativo que provavelmente agrega algum valor à experiência, mas no final das contas não podemos deixar de recomendar este título apenas para fãs do gênero ou descontos.

PRO

  • Cenários fascinantes e divertidos para explorar.
  • Dinâmica e funcionalidade entrelaçadas muito interessantes.
  • As imagens têm potencial.

CONTRA

  • Narrativa esquecível
  • O sistema de combate é impreciso, talvez demasiado ambicioso.
  • Pouca variedade de conteúdo, objetivos e quebra-cabeças
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