Quand il était spécial: Super Mario 3D

Quand il était spécial: Super Mario 3D

Depuis<strong>2016</strong> 1997, l'année de la sortie de Super Mario 64, c'était encore 24 mois avant ma naissance.

En tant qu'humble résultat de la décennie (et du millénaire), j'ai toujours regardé les mythes et les légendes des années 90 avec une grande curiosité. Certains vieux sages parlent de requins de gymnastique ancestraux et d'attaques d'art ancestrales, d'autres mentionnent même un mystérieux "Tickle". Mais par-dessus tout, ma légende préférée est celle qui raconte l'histoire d'un héros improbable qui parcourt des terres hostiles et inexplorées, toujours et en tout cas avec le sourire aux lèvres. Avez-vous compris de qui je parle? Allez, je vais vous donner un indice: il ne connaît pas très bien l'anglais, il ne connaît que quelques mots. Quelqu'un a encore des doutes? Bon, une autre petite aide, même si cela rend le jeu trop facile: commencez par "M".



Je suis sûr que vous l'avez deviné. Je parle évidemment de Shigeru Miyamoto.

Qu'est-ce? Pensiez-vous que c'était Mario? Eh bien ... vous n'avez pas complètement tort: ​​la description convient aux deux, et fondamentalement cet article parle de lui, mais au moins pour un moment, je voudrais me concentrer sur la figure de son créateur. Un homme qui, à la tête de son équipe de prodiges de l'informatique, a réinventé la roue de jeu à plusieurs reprises, mais dont la vision la plus incroyable est celle qui imprègne le chef-d'œuvre intemporel connu sous le nom de Super Mario 64.

Pour nous accueillir à la porte, c'est Lakitu, promu d'homme de main de Bowser à caméraman: à bord de son nuage volant, il nous accompagne dans un spectaculaire plan continu à travers les arbres et les ruisseaux du jardin luxuriant du château de Peach. Puis la vue atterrit au pied d'un tube vert familier d'où Mario émerge, dans toute sa splendeur polygonale, prononçant le premier d'une très longue série de "Yahoo!" exprimé par le bon Charles Martinet. Bienvenue dans le monde magique de l'axe Z, distributeur infatigable de doux souvenirs. Parce que c'est ce que nous allons couvrir aujourd'hui: les souvenirs les plus spéciaux liés aux aventures de Mario.



Quand il était spécial: Super Mario 3DNintendo Switch: Amiibo Mario Super Mario Odyssey
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L est réel 2401
Le plus grand troll des années 90. Mais aussi le plus gros jeu

Oh Miyamoto… que signifiera jamais cette phrase, que certains joueurs ont juré de pouvoir lire dans la texture d'une fontaine? Dans une période où Internet en était encore à ses balbutiements, les théories les plus folles ont émergé de ce message codé, la principale interprétant ce «L» comme «Luigi». Luigi est-il réel? Dans le sens où c'est jouable? Et comment l'obtenir? Ce «2401» pourrait-il être des pièces à collectionner, des Goombas à battre, des sauts liés à effectuer, des madones à jeter par frustration? Une partie de la communauté nintendienne était déterminée à trouver la clé qui leur permettrait de revêtir les vêtements verts de leur jeune frère mince. Aujourd'hui, on sait que cette texture était totalement inoffensive (on la retrouve aussi dans Ocarina of Time) et que Luigi ne deviendrait «réel» qu'avec le remake de la Nintendo DS. Mais le fait que les fans mettent tant d'efforts pour enquêter sur le mystère est index de la profondeur de ce travail de jeu vidéo, débordant de secrets dans tous les coins. Ceux qui ont exploré le titre de haut en bas se souviendront sûrement du raccourci très confortable dans la glissade de glace, qui vous permet de vaincre le haineux pingouin géant au fil du temps. C'est vrai, même les murs les plus insoupçonnés cachent des récompenses substantielles, telles que le niveau du désert (avec une pyramide entièrement explorable) qui est caché derrière un mur de sous-sol normal. Mais la beauté de Super Mario 64 ne se limite pas aux secrets - en effet, certains des meilleurs moments sont bien visibles. La joie de faire une incursion sporadique dans Bob-omb Battlefield et affronter le boss moustachu me tente encore aujourd'hui, c'est pourquoi ma Nintendo 64 est constamment connectée au téléviseur. Sans oublier Dire Dire Docks, une zone de jeu dans laquelle le secteur audio brille à travers la mélodie sous-marine inoubliable et douce, et le secteur vidéo, qui décrit efficacement les profondeurs du lagon. Le milieu aquatique était également la résidence de la terrible murène, monstre marin maître des fonds marins, ainsi que cauchemar récurrent de ceux qui l'ont rencontré enfant. L'une des étoiles les plus difficiles à obtenir était en fait attachée à la queue sinueuse de la murène visqueuse.



Quand il était spécial: Super Mario 3D
Pour en savoir plus:
Relégation: Super Mario 64

Crème, serviette et tapis: c'est parti pour Mario!

Toute personne sur laquelle la murène met une effrayante bête d'eau sera stupéfaite lorsque le décor de la prochaine aventure sera annoncé: Delfino Island, un paradis tropical immaculé. Cette île luxuriante est choisie comme destination de vacances par Mario, et c'est à nous de l'explorer en Super Mario Sunshine. Un titre imaginatif, que l'on peut traduire par «rayon de soleil», même s'il est légitime de se demander combien de rayons de soleil notre protagoniste peut voir derrière les barreaux. Oui, c'est bien cela! Son casier judiciaire est aussi sale que l'île, souillé d'une boue malodorante étrange et défiguré par d'horribles graffitis, dont il est le principal suspect. La population locale de Palmensi (parlant à travers la voix douteuse du titre) obligera le pauvre plombier en vacances à nettoyer toute la cabane de haut en bas en utilisant FLUDD, une borne-fontaine / jetpack portable avec la particularité bizarre d'être sensible.

Quand il était spécial: Super Mario 3D

Sunshine a trop osé, essayant de sortir de l'ombre de Mario 64

Toutes les fonctionnalités que j'ai mentionnées étaient nouveautés absolues, mais si certains de ces changements sont restés pour former les fondations des jeux suivants, d'autres (en particulier le doublage) ont heureusement prouvé des tangentes à la série, s'en éloignant pour toujours. C'est sans aucun doute un jeu controversé, dans lequel la rupture avec la tradition était peut-être un peu trop forte, mais qui a aussi pour cette raison de nombreuses situations uniques à offrir. Quiconque y a joué se souviendra que l'île ne ressemble pas à un ensemble aléatoire de niveaux, mais c'est un lieu plausible et interconnecté. Du haut de la grande roue du pétillant et joyeux Pinna Park, il est possible de voir les séduisantes plages rouges de Sinera Beach et son hôtel / spa, entièrement explorables dans l'une des missions les plus réussies du jeu. Si vous regardez de plus près, le port de commerce du port de Ricco et les collines aérées des collines de Bianco se trouvent depuis Delfino Plaza. Cette cohésion générale a toujours suscité en moi des émotions positives et indescriptibles, donnant corps aux textures de résolution modeste et donnant à l'eau les sensations de température et de densité. Sans parler de Noki Bay, un niveau qui m'a ensorcelé à la fois par son air musical au ton tribal et serein, et par sa beauté imposante: un promontoire spectaculaire aux murs humides et moussus, caractérisé par une puissante cascade qui tombe sur la niche marine non contaminée ci-dessous. Je veux aller vivre là-bas. Un dernier aspect qui caractérise le titre est sa difficulté: je transpire encore froid en pensant à ces couches composées de formes géométriques flottantes tournoyant et se tordant les uns sur les autres. La version «a cappella» de la chanson de Super Mario Bros. (qui a joué dans ces situations) était ponctuellement et abondamment parfumée par les blasphèmes qui peuplent l'arrière le plus blasphématoire et obscur de notre subconscient. Qui sait de quelle partie de la psyché des développeurs il a été exhumé là-basSandbird onirique, le mystérieux animal de sable glissant sur lequel il a fallu rester en équilibre pendant le vol en spirale autour d'une tour très haute et inexplicable.



 

Le moment est venu de passer le ballon au légendaire Stefano, qui vous racontera le moment où, d'un coup décisif de la Wii Mote, Nintendo a brisé les chaînes de la gravité et nous a fait voler avec l'imagination; pour conclure avec les récentes incarnations «poilues» de la série, qui ont diverti les propriétaires de la 3DS et de la Wii U avec leurs costumes animaliers et leur gameplay qui se rapproche des origines.

 

De la pomme d'Isacc Newton à Super Mario Galaxy
Super Mario Galaxy: linéaire, mais carré

Si l'excellent Edoardo était devenu fou des titres sortis alors qu'il n'était pas encore né ou était trop jeune pour jouer "en live", j'aurais pu aussi expérimenter le jeu vidéo d'époque carpe diem sans le fait que PlayStation a monopolisé ma scène à la maison et Nintendo a été relégué aux quatre murs d'ordinateurs portables dorés et brillants, mon fétiche depuis 20 ans. Incroyablement alors, ma première rencontre avec la tridimensionnalité mariesque a eu lieu en dehors du bac à sable, sur les mille planètes qui embellissent comme des perles deux galaxies qui vivent dans l'espace profond de notre esprit, dont la gravité attire le joueur et la télécommande Wii vers le téléviseur, en espérant pouvoir y entrer comme dans les frameworks psychédéliques 64 bits. La loi fondamentale qui régit l'univers, comprise et étudiée par Isacc Newton grâce à une simple pomme (la légende l'a), est donc utilisée de la manière la plus noble possible, la rendant virtuelle et offrant au joueur une aventure aux mille attractions, assaisonnée de une physique sophistiquée, parfois volontairement bizarre et inégalée dans le genre, qui déplacera des mondes providentiellement arrondis, accueillants et explorables sur tous les axes. Des pommes qui reviennent au format de jeu vidéo juteux pour l'une des sections les plus rêveuses de toute la production, dans laquelle le fruit des terres du Trentin flotte en l'air attaqué par des chenilles géantes, jouant avec les sensations de l'utilisateur qui se retrouve souvent à l'envers, affamé , fasciné par une si grande beauté sphérique. Des fleurs de glace pour geler l'eau au contact, pouvant ainsi sauter de cascade en cascade, donnant vie aux sauts de mur les plus chorégraphiques de tous les temps, puis patiner sur les cours d'eau jusqu'à une minute avant à l'état liquide, comme Evgenij Pljuščenko moustachu. Des solutions de conception de jeux pour faire ramper votre peau, preuve irréfutable que les neurones sont libres de brouter à Kyoto, où un simple ressort peut se transformer en une nouvelle mise sous tension. Une mise en scène continue d'éléments nés du péché originel de Mario 64 et portés à un niveau de pure jouabilité supérieur, sans prétentions exploratoires mais qui apportent la "surprise de l'enfant" sur les visages de chaque être humain, où courir sur une raie manta (pas l'Opel, pour l'amour du ciel) à travers des ruisseaux flottants autour des trous noirs est aussi normal que de s'attaquer au niveau 1-1 de Super Mario Bros.

Le stylistique se demande qui 10 promotions ne suffiraient pas être raconté avec un minimum de révérence.

Auquel s'ajoute un taux de contestation presque pornographique, poussant le joueur à 100% et au-delà juste pour le plaisir de maîtriser ses règles mathématiques abstraites. Un doublé qui a brisé les discours de faible puissance de calcul de l'expérience de mouvement de Nintendo, donnant au monde le meilleur titre de la génération, certainement à l'image de la force de gravité, élevée dans l'Olympe, accessible en créant des nuages ​​avec le bon costume.

2D… tridimensionnel?
La sous-série Super Mario 3D apporte à l'écran une idée abandonnée pour Mario 64: imitation de chapitres bidimensionnels

Un oxymore, une solution peu pratique pour tout le monde et pourtant si simple pour ceux qui créent des jouets de beauté numérique. La série 2D, le plus noble et le plus ancien rencontre l'agilité et les mille variables des trois dimensions, va créer des dioramas qui donnent envie de ramasser, d'admirer et de regarder, tellement asservis au gameplay total où chaque élément est placé là pour créer cette substance intangible appelée amusement. Terre et monde, noms importants, hommage à un passé omniprésent, à la fois dans la mémoire et sur les eShops (en attendant que Switch's ouvre son cœur), pour identifier deux œuvres, un ordinateur portable et une ménagère, qui ont réussi à «approfondir» les équilibres et les concepts bidimensionnels rigoureux . Pays il est rigoureux dans sa splendeur stéréoscopique, une carte de visite pour le potentiel de 3DS et une véritable expérience de transposition 2D-3D, apportant avec elle tous les éléments qui ont rendu la saga mère emblématique, tels que les power-ups et les drapeaux de fin de niveau, mais en lui donnant une profonde respiration, comme celle que vous prenez au plus profond du monde. les montagnes. Le sentiment est d'avoir toujours vu une ligne d'horizon au bord de l'horizon, puis de se rapprocher de plus en plus jusqu'à ce que vous puissiez explorer chaque ruelle, ravin, levant les yeux vers le ciel alors que nous tournons à 360 ° sur les talons, souhaitant plus que rien d'autre. Combinaison de chat Super Mario 3D World pour élargir encore sa conception de l'espace. La verticalité obtenue par l'épisode Wii U il démontre la recherche d'approches toujours nouvelles mais simples, osant trouver des solutions hors de ce monde et dosant les hommages, pour créer quelque chose de totalement unique dans le contexte mariesque.

Spesso peu compris du public qui attendait Odyssey sans encore le savoir, 3D World propose des solutions et bonbons de gameplay souvent encore plus bizarre et extrême que Galaxy, qui dans l'ensemble, dans l'immense merveille que je viens de décrire, était linéaire dans sa démarche. "A quoi est-ce que je joue?" est une phrase suspendue à mi-chemin entre rêve et réalité à chaque nouvelle découverte, quand dans quelques niveaux, désordonné pour des mondes de jeu absolument sans thème (ce qui augmente le sentiment de surprise / désorientation) nous nous retrouverons dans courir comme des guépards dociles dans la savane déguisé en félin, pour être aveuglé par les lumières scintillantes des casinos et se retrouver dans le sable glissant à l'arrière du Plessie en plastique, catapulté à grande vitesse sur un circuit de kart, après s'être échappé de Châteaux japonais remplis de pièges et chasser le drapeau à la fin du niveau en courant sur les nuages. Le trop qui ne fatigue jamais, une exception qui confirme la règle, un titre qui balaie la scène du quai comme un train en marche (au niveau du train, messieurs), ne fermant le rideau qu'après des minutes et des minutes d'applaudissements. Architecture polygonale, sculptures éternelles contre lesquelles les éléments terrestres ne peuvent rien faire, sculptées directement dans l'imaginaire du jeu vidéo nu. Art moderne.

Heureusement, Mario est là!

«Quand il était là» et, heureusement, il est toujours là! Prêt pour l'Odyssée comme un Ulysse moderne dans la mer orageuse de la conception de niveau, jeté çà et là par des programmeurs-artistes sadiques qui depuis plus de 30 ans n'ont cessé de briller l'étoile brillante du plombier aventurier, malgré le marché en constante évolution, passant les modes en succession incessante, l'icône de tout le mouvement reste lui, sans jamais se prendre trop au sérieux et nous avec lui. Mario devient Super et celui qui joue devient heureux, grâce à une magie que seuls les jeux vidéo peuvent transmettre, le charme de la beauté contenu dans la pression de la touche A. Un véritable saut de joie inimitable.

 

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