Vista previa de Super Mario Maker

Vista previa de Super Mario Maker

Desde el primer anuncio en el E3 hace dos años (y desde nuestra primera prueba de carretera en el Post-E3 2014 de Nintendo en Milán) Mario Maker ha "crecido": trivialmente, cambiando su nombre y preparándose para la llegada a los estantes como Súper Mario Maker, pero sobre todo componiendo anuncio tras anuncio lo que en papel es un paquete de juego mucho más extenso que el del simple "editor de niveles de Super Mario Bros." En estos días hemos tenido la oportunidad de familiarizarnos con una build definitiva del título prevista para el 11 de septiembre: a la espera de nuestra opinión final (que llegará unos días antes del lanzamiento) estas son nuestras cálidas impresiones.



Una serie de Maccio Capatonda Shigeru Miyamoto
todavía no hemos probado todas las funciones disponibles, pero lo que hemos visto es un buen augurio

Se decía que el juego había crecido, pero lo más destacado de la experiencia sigue siendo el editor de niveles que, además de los activos del original Super Mario Bros. y New Super Mario Bros. U (que se muestra en el anuncio) le permite también crear niveles utilizando objetos y estilo gráfico de Super Mario Bros. 3 e Super Mario World. Al inicio de la experiencia, en cuanto se inicie el título, solo tendrás disponible una paleta de contenidos, mientras que las demás (junto con algunas funciones del editor de niveles) se darán una vez al día siempre y cuando hayas pasado al menos cinco minutos en el modo Crear dentro de las 24 horas anteriores. Esta estrategia "estilo Splatoon" ha condicionado inevitablemente nuestras pruebas hasta el momento, permitiéndonos por un lado experimentar plenamente todos los elementos de Super Mario Bros. presentes (y contrapartes relacionadas en alta definición) pero por otro dejándonos el "Entering “Los otros juegos solo recientemente y, sobre todo, dejándonos en la puerta y permitiéndonos usar solo unas pocas piezas. No hace falta decir que todos los argumentos sobre la riqueza real del modo se refieren a la revisión, incluso si lo que hemos visto hasta ahora en el juego es ciertamente alentador.



La palabra clave es libertad

Incluso con solo un tercio de las flechas potenciales disponibles en el arco de Super Mario Maker, todavía es posible llegar a más de un nivel clásico del "viejo Super Mario", gracias sobre todo a dos aspectos nuevos. El primero (y el más fácil tanto de ver como de dominar) es la casi total libertad de acción que otorgan los desarrolladores: si antes un Lakitu solo podía lanzar Koopistrici y de un bloque se esperaba que salieran monedas (o en todo caso poder ups) en Super Mario Maker vienen a caer viejos conocidos: no solo los Lakitu, sino prácticamente todos los enemigos y objetos que "producen" armas u otras criaturas pueden arrojar cualquier cosa, desde las Estrellas hasta las bolas de fuego, y lo mismo ocurre con los bloques que luego puede "expulsar" a un enemigo cuando lo golpean. Los propios enemigos pueden ser, antes de ser insertados en un Warp Tube o un Cannon Bill, combinados con algunos objetos, por ejemplo llevando alas o agrandando gracias al tradicional hongo, abriendo así un verdadero océano de posibilidades. El siguiente paso, casi natural, es colocar a los diversos oponentes de Mario en contextos que les son ajenos. Aquí también los desarrolladores no se han quejado de la "tarea" de permitir el posicionamiento de (por ejemplo) Bowser en cualquier parte del mapa., pero fueron más allá creando también conjuntos de movimientos "anómalos" para estas circunstancias: quizás el caso más emblemático es el de los Goombas, que si en tierra son una fuerza bastante subestimable una vez sumergidos se vuelven decididamente más temibles, dado que que tienes que lidiar no solo con sus nuevos movimientos (además del agua) sino también con el rebote ascendente que sufres al enfrentarte a ellos, que en los niveles submarinos se vuelve fácilmente peligroso debido a espinas, obstáculos y diversos enemigos.



El mundo pertenece a los creativos
El componente social del título se promueve a (casi) la máxima puntuación.

Afortunadamente en estas primeras sesiones el título no nos dejó a merced de su editor en progreso, gracias a los niveles de demostración precargados en el juego pero sobre todo a los realizados por otros usuarios, con su componente social. Un editor de niveles con este potencial sin el apoyo adecuado para compartir contenido detrás de nosotros probablemente nos habría dejado un sabor amargo en la boca, pero afortunadamente podemos (casi) decir con certeza que este no es el caso de Super Mario Maker. No solo es posible compartir tus niveles (inicialmente con un máximo de 10, que se subirán en función de la cantidad de "estrellas" que reciban tus creaciones de los usuarios), sino que también es posible acceder a una serie de estadísticas relacionadas con esto como el número de jugadores que lo han probado, el total de intentos y el de aciertos (completo con el porcentaje de rebasamiento calculado a partir de estos dos datos), además de poder activar y desactivar una serie de notificaciones para posiblemente estar pendiente sus criaturas. Obviamente también existe un sistema de búsqueda de contenido, que permite organizar la biblioteca de niveles compartidos filtrando de forma global o regional, semanalmente o teniendo en cuenta todos los votos y por dificultad, todo dentro de las tres macro-secciones populares, ranking estrellas. y noticias.

El viejo "fetiche de los códigos" de Nintendo

El único inconveniente en este frente se refiere a la búsqueda "directa" de los niveles, vinculada a un código de identificación (indicado en el compartimiento online del nivel) en lugar del título o una palabra clave, resurge el antiguo "fetiche" de Nintendo por identificadores de este tipo. Por otro lado, la posibilidad de visualizar los niveles creados por autor es muy adecuada, seleccionándolos de un ranking (siempre en base a estrellas y filtrable por zona y por período) o entre los creadores de contenido seguidos.



Y ni siquiera faltar para cerrar la posibilidad de jugar una serie de niveles creados por otros usuarios sin tener que buscarlos gracias al Desafío 100 Mario (dividido en diferentes dificultades que inciden en la cantidad de niveles a completar para llegar al final, del 8 al 16, así como el nivel de desafío del mismo), lo que permite, entre otras cosas, cambiar de nivel en tiempo real o casi sin perder progreso manteniendo presionada la tecla menos o ejecutando un deslizamiento en la pantalla táctil del GamePad. . En resumen, en este frente uno puede desequilibrarse más ligeramente, también cómplices de las creaciones de los usuarios que ya abundan, cuantitativa y cualitativamente, incluso en estos primeros días que ven los servidores "poblados" solo por la prensa especializada.

Comentario De nada sirve darle demasiadas vueltas: estos primeros días en compañía de los activos del "viejo" Super Mario Bros. nos han dejado con muchas ganas de ponernos las manos en el resto también. El potencial del editor de niveles es enorme y puedes divertirte incluso después de unos días de jugar para estar "listo y funcionando", mientras que casi todas las dudas sobre compartir creaciones han sido eliminadas en gran medida por esta prueba con tu mano. Super Mario Maker básicamente tiene todas las credenciales para ser el "Campeón de invierno" de Wii U, y con títulos como Xenoblade Chronicles X y Starfox Zero en la puerta, eso es decir algo. Pros y contras Compartir niveles funciona muy bien
Mucho contenido para el editor ... x ... que aún nos queda por desentrañar
x Búsqueda de niveles por código: ¿por qué?

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