Tutorial de Avernum: Escape from the Pit

precaución

La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que puede haber diferencias con la versión española.

Sugerencias iniciales

Como dice el refrán "el que empieza bien ya tiene la mitad de la batalla": parece trivial, pero es un principio a tener siempre en cuenta en Avernum. Una primera ronda particularmente efectiva, de hecho, reserva varias ventajas. Primero, puedes eliminar inmediatamente a los enemigos más débiles, reduciendo así el número de oponentes en rondas posteriores y, en consecuencia, disminuyendo la cantidad de daño que podrías recibir. Además, puedes usar el primer turno para obtener ventajas y desventajas antes de quedar atrapado en la pelea, cuando es muy probable que necesites curarte y curarte. Además, nuevamente en virtud de lo que se acaba de decir, en general es preferible elegir habilidades que le garanticen una gran cantidad de bonus / malus a la vez (Mass Healing y Adrenalin Rush, por ejemplo) en comparación con otras habilidades que se diluyen con el tiempo. el bonus (Battle Frenzy) o que optimizan los recursos, pero aportan pequeñas ventajas (Minor Healing).
Pasando a la defensa, la protección es obviamente un aspecto muy importante para cualquier personaje, pero las posiciones en el campo de batalla y la distribución de enemigos son elementos a tener en cuenta a la hora de distribuir habilidades y objetos. Por lo general, el personaje de la primera fila es el que tenderá a absorber la mayoría de los disparos enemigos, especialmente en los contextos más concurridos o, por el contrario, cuando los enemigos del entorno son particularmente pequeños. Evalúe cuidadosamente los casos en los que es posible colocar dos personajes en una posición avanzada para dividir los ataques enemigos entre ellos; En estas situaciones en cualquier caso aún podrías confiar en un solo hombre de punta y fortalecer la zaga, depende de ti decidir qué consideras más adecuado en función de las circunstancias en las que te encuentres. En otras batallas, sin embargo, el tipo de oponente (más propenso a los ataques AoE, por ejemplo) o las condiciones ambientales (falta de barreras o muros) asegurarán que todos tus personajes estén igualmente expuestos a los ataques y, por supuesto, no podrás hacerlo. Sepa con precisión cuándo surgirán situaciones similares, así que asegúrese de que todos sus personajes tengan las defensas adecuadas, pero reserve Parry y High Armor para aquellos que pisarán las primeras filas con más frecuencia. Así que asegúrate de tener al menos un personaje difícil para enfrentarte a los demás: un amigo con las mismas características puede ser útil, pero no esencial.
En cuanto a la fase ofensiva, sin embargo, es bueno considerar el potencial de cada personaje individual, pero es aún mejor considerar su utilidad dentro del grupo. Divide los personajes a tu disposición en dos grupos seleccionando uno para el ataque al que confía las habilidades más peligrosas, los elementos más útiles y las armas más poderosas, mientras que al otro grupo asignarás solo lo que quede sin usar.
Además, si quieres aprovechar la ventaja táctica conferida por Cloack Spells es bueno que uses el mismo tipo de ataque con todos los guerreros. Por supuesto, necesitarás al menos dos o tres lanzadores de conjuros, personajes capaces de lanzar conjuros. Entre los Hechizos Cloack, el más efectivo es el Cloack of Arcano gracias a la vasta Área de Efecto sobre la que extiende su trabajo de destrucción. Otro elemento a considerar es la diferente disponibilidad de hechizos y armas. De hecho, un hechizo nunca se agota y puede ser usado por todos los magos de tu grupo, a diferencia de las mejores armas que son bastante raras y pueden ser manejadas por un solo guerrero. En la práctica es imposible tener dos guerreros de alto nivel ambos equipados con armas y objetos del mismo nivel, inevitablemente uno de los dos tendrá que conformarse con herramientas más débiles.
Siguiendo hablando de herramientas ofensivas, las espadas a dos manos son la mejor opción en cualquier situación: hacen hasta un 60% más de daño que otras armas y su efectividad aumenta exponencialmente a medida que suben de nivel. Un poco por debajo del nivel de fuerza encontramos las varas y los escudos, herramientas ciertamente útiles, pero inferiores a las espadas y, por lo tanto, a menudo relegadas a elecciones improvisadas. Finalmente, el arco necesita varias mejoras, como el Divinely Touch, para convertirse en un arma digna de consideración dentro del juego. En general, confíe en el arco como último recurso en los casos en que no le quede nada más con lo que golpear al enemigo; de lo contrario, es preferible cualquier otra arma.
Teniendo en cuenta el sistema de 4 estadísticas con el que se administra el uso de armas en el juego, es esencialmente inútil tener un arma secundaria que resultaría, de hecho, inútil. La única excepción son las pocas habilidades que no se benefician del sistema de 4 estadísticas, cuya lista se reduce a Adrenalin Rush y hechizos de curación. En todos los demás casos, es mucho mejor confiar en la magia o el cuerpo a cuerpo.





Un poco de economía

Como aprenderá pronto en el transcurso del juego, los recursos económicos son bastante limitados en el mundo de Avernum, a diferencia de las formas de gastar el oro ganado con tanto esfuerzo. Teniendo esto en cuenta, deberás dar la máxima prioridad a los hechizos más importantes. Por un lado, es cierto que aprender hechizos de nivel superior resultará caro, por lo que probablemente no podrás pagar más de dos lanzadores de hechizos, pero los beneficios de usarlos marcarán la diferencia a lo largo del juego. . Inmediatamente después de los hechizos, las habilidades vienen en orden de importancia. Puede sonar tonto, pero las habilidades más baratas merecen prioridad: un +1 sigue siendo un más +1, más allá de la habilidad. Más allá de estos, enfóquese en las habilidades que desea desarrollar porque las considera más importantes en su estilo de juego. Los últimos en la clasificación son las habilidades más caras, pero no excesivamente útiles para sus propósitos. Finalmente, evite gastar dinero innecesariamente comprando hechizos menores. La única excepción a lo que se acaba de decir puede estar representada por algunos de los raros elementos útiles que encontrarás en el transcurso del juego.

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Básicamente, cada elección que se haga debe evaluarse de acuerdo con una mentalidad económica, evaluando los pros y los contras en profundidad. Por ejemplo, nunca subestimes las penalizaciones asociadas con las piezas de equipo que estás a punto de comprar, por otro lado, ten en alta estima todos aquellos objetos que puedas usar de inmediato sin necesariamente tener que ganar un nivel en alguna habilidad.
En conclusión, en los personajes individuales tratamos de lograr un buen equilibrio entre la capacidad de resistir daños y la capacidad de causar daño a los enemigos, asegurándonos también de que los personajes en la posición delantera puedan tener el Adrenaline Rush. Ampliando el punto de vista a todo el grupo, equípate con un par de luchadores cuerpo a cuerpo y un par de lanzadores de hechizos (al menos un mago y un sacerdote si no puedes permitirte un tercer personaje en este rol). Finalmente, durante el juego, asegúrate de no descuidar las habilidades relacionadas con el conocimiento (conocimiento arcano, uso de herramientas y conocimiento de la cueva).



Primero: no te los lleves

Como se mencionó anteriormente, en Avernum es particularmente importante construir personajes que puedan resistir ferozmente los ataques enemigos. Comencemos con HP: comienzas el juego con 20 puntos de HP y ganas otros 5 por cada nivel ganado y por cada punto de Resistencia agregado. Al comienzo del juego, por lo tanto, el Endurance tendrá un impacto significativo en tu estado de salud y te garantizará mayores posibilidades de supervivencia, mientras que en las etapas finales será menos útil. Es recomendable asignar al menos un puñado de puntos, digamos 5 o 6, al Endurance, esto te garantizará no solo mayores posibilidades de supervivencia en las primeras etapas, sino también personajes mucho más sólidos más adelante en la aventura. La influencia de la resistencia en tu probabilidad de supervivencia ronda el 2,5% por cada punto comprado, lo que la convierte en la habilidad defensiva más importante, siempre que la actualices en las primeras etapas.
Por supuesto, hay muchas otras habilidades a considerar en el lado defensivo. En primer lugar la Resistencia, que garantiza un + 3% de resistencia a cualquier tipo de daño por punto. La resistencia aumenta todos los parámetros de resistencia en un 3% (excluyendo los de armadura), además de mejorar la resistencia mental y cualquier tipo de maldición. A pesar del nombre, Luck no depende de la suerte, sino que mejora todas las resistencias en un 1% por cada punto comprado. Otro elemento defensivo bastante importante es la parada: cada punto de parada comprado aumenta la probabilidad de parar un ataque físico en un 3%, ideal para personajes físicos en la línea del frente. La evasión, por otro lado, es una de esas habilidades que son esencialmente inútiles debido a la incapacidad de usarla contra jefes y en dificultad normal.
Hablaremos de Rasgos más adelante, pero antes de cerrar este apartado hay otros aspectos que merecen un breve estudio.
La armadura es un elemento clave del juego y el mundo del juego está lleno de ellos, así que si los que tienes no te satisfacen, sigue buscando al menos hasta que también puedas vestir a tus magos con armaduras sin penalizaciones.
Para la Resistencia Mental, en cambio, debemos adelantar una aclaración: los lanzadores de hechizos pueden aumentarla de forma autónoma gracias al aumento de Inteligencia, mientras que para los personajes físicos esto debe aumentarse mediante el uso de objetos y definitivamente es recomendable hacerlo. Finalmente, entre los buffs, cabe destacar la utilidad del Bladeshield, que te permitirá bloquear el 30% de cada tipo de ataque, resultando imprescindible para los personajes destinados a pisar las primeras filas.



La ofensa es la mejor defensa

Empecemos por los objetos. Hay dos objetos de especial importancia a nivel ofensivo. El Spectral Falchion que garantiza un +8 en Blademaster, lo que se traduce en un aumento del 24% en la efectividad de las armas y la Flaming Sword, que acompaña a cada daño dado un bonus de fuego. La combinación de estos dos objetos garantiza una bonificación de daño a las dos espadas que empuña el personaje, que se combinará con la bonificación de fuego produciendo un resultado particularmente efectivo. Por supuesto, esta bonificación se puede aumentar aún más con otras bonificaciones, como Critical Hit o Blademaster.
Entre las habilidades ofensivas a tener más en cuenta, debemos partir de la Fuerza que otorga +1 al dado de daño y un + 5% de golpe por punto. Similar pero menos efectivo son las armas cuerpo a cuerpo que también proporcionan +1 dado de daño además de un simple golpe de + 1%.
Otras habilidades que no deben pasarse por alto son Blademaster, Dual Wierlding y Lethal Blow. Empecemos por el primero: Blademaster mejora el daño en un 3% y aumenta el golpe en un 1%. La doble empuñadura, por otro lado, mejora tanto el daño como el golpe en un 2%, pero requiere el uso de Acción rápida al mismo tiempo, lo que lo hace menos conveniente. Golpe letal también requiere Acción rápida, pero aumenta la probabilidad de obtener golpes críticos en un 5%, mientras que aumenta el daño en un 3/4%.
Finalmente, unas palabras sobre los aficionados. War Chant es imprescindible gracias al aumento del 10% en el daño. La prisa, en cambio, otorga un ataque extra cada 3 turnos en promedio. En el nivel 3 también agrega otro bono, el Battle Fury, que duplica los efectos de cada ataque. Finalmente, Cloak of Blades, que aumenta el daño hasta casi un 40%, puede ser una buena opción si no puedes permitirte la Cloak of Arcane.

Poder de la magia

Para los personajes mágicos no descuides la mejora de la Inteligencia que garantiza un +1 de daño dado y un más del 5% de golpe. Los hechizos de mago / sacerdote son útiles hasta al menos el nivel 16 gracias a +1 dado de daño y + 1% de golpe; Probablemente no sienta la necesidad de actualizarlos más allá del nivel 17, especialmente si no es un gran fanático de Vengeful Shade.
Los hechizos son igualmente efectivos con su +2 al daño y los Rasgos de Maestría Elemental entre los beneficios son prácticamente fundamentales, especialmente si tu grupo incluye más de un hechicero, la Capa de Arcano gracias al aumento del 20% al 40% del daño infligido. por ataques mágicos.

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En cuanto a las piezas de equipamiento hay varias que potencian el potencial mágico del personaje que las porta, pero casi ninguna extiende su influencia a los compañeros de la fiesta también.
Por último, conviene dedicar unas pocas palabras a la diferencia entre mago y sacerdote. Por supuesto, ambas clases son importantes, pero en un ranking de utilidad y efectividad, los magos son preferibles en el juego, gracias al mayor aporte de daño que pueden traer sus hechizos y, sobre todo, al mayor número de enemigos que pueden ser golpeado por sus hechizos de Área de Efecto. De hecho, los sacerdotes solo tienen un hechizo AoE que también es bastante poderoso, pero solo se puede usar si el sacerdote es el último jugador del turno debido a la desagradable contraindicación que hace que todos los personajes involucrados en su rango caigan al suelo. .acción. Por estas razones, si desea limitar su grupo a dos lanzadores de conjuros, es bueno tener un mago y un sacerdote uno al lado del otro, pero si desea poder contar con tres lanzadores de conjuros es preferible optar por dos magos y un sacerdote en lugar de al revés.

Rasgos

Negociador: para usarlo, debe haber alcanzado al menos el nivel 8. Su uso le garantiza un aumento de ganancias de aproximadamente un 10% durante el comercio. Este es un margen de beneficio no particularmente alto si se evalúa en una sola transacción, pero se traduce en una cantidad justa a largo plazo que le permitirá comprar más artículos y hechizos. En la medida de lo posible, intente no vender ningún artículo superfluo antes de alcanzar el nivel 8.

Di Lore: para usarlo debes haber alcanzado al menos el nivel 12. Es básicamente equivalente a 3 puntos de Conocimiento Arcano.

Enfoque elemental (x5): este rasgo tiene el mismo efecto en los lanzadores de conjuros que el Blademaster en los luchadores. De hecho, es muy similar a Spellcraft, pero en la práctica es preferible en términos de daño asociado con los hechizos.

Inteligencia mejorada (x5): aumenta tanto el impacto como el daño de los hechizos. Especialmente bueno para mejorar los hechizos de área de efecto.

Buena salud | Salud robusta | Salud perfecta: aumente la cantidad de daño que podrá recibir en un 5%, 4% y 3%. Gran elección para mejorar tus defensas. Sin embargo, tenga en cuenta que Robust Health solo se puede usar después de alcanzar el nivel 10, mientras que Perfect Health solo se puede usar a partir del nivel 20.

Maestro de parada: para usarlo debes haber alcanzado al menos el nivel 8. Mejora el desfile, ideal para personajes en las líneas del frente.

Ambidiestro | Dominio de la doble hoja: para usar el primero debes haber alcanzado al menos el nivel 5, para el segundo nivel 15. Ambidiestro es probablemente el más útil, da mejores bonificaciones que el Blademaster o Dual Wielding y está disponible desde las primeras etapas del juego cuando lo necesitas mal. de ayuda en el nivel ofensivo. El dominio de doble hoja, por otro lado, es menos efectivo, probablemente porque alrededor del nivel 15 necesitarás impulsos menos ofensivos.

Golpes poderosos (x3): similar al Blademaster.

Fuerza mejorada (x5): como sugiere su nombre, aumenta su potencial ofensivo. Excelente especialmente en las primeras etapas del juego.

Resistencia mejorada: Aumenta tu cantidad de HP en 5 puntos. Evidentemente su eficacia depende de cuándo decidas utilizarlo: en el nivel 1 seguro que sentirás una marcada mejoría en tu estado de salud, en el nivel 30 es posible que apenas lo notes.

Dedos Nimbel (x2): Mejore su uso de herramientas. Es doblemente útil porque libera un punto de habilidad que puede usar en otros lugares.

Puñalada por la espalda (x3): potencialmente muy útil, en la práctica el esfuerzo de encontrar una posición para apuñalar por la espalda cancela el bono del 15% que obtienes. Sin embargo, si tienes dos guerreros en el grupo, podrías pensarlo fácilmente porque terminarás usándolo a menudo al menos en los enfrentamientos que te verán enfrentando a jefes particularmente difíciles.

Buena fortuna | Gran fortuna: para usar el primero debes haber alcanzado al menos el nivel 8, para el segundo nivel 16. Mejora las estadísticas de la Suerte y te garantiza una mejora del 1% frente a cualquier tipo de ataque. Estas no son las dos mejores habilidades defensivas que existen, pero aún pueden ser útiles.

Recuperación: para usarlo debes haber alcanzado al menos el nivel 5. Es esencialmente equivalente a 2 puntos de Acción Rápida, incluso si no proporciona impulso. No es una primera opción en la lista de los rasgos más útiles, pero igualmente un recurso para ser utilizado en batallas más largas.

Enfoque de bendición (x5): aumenta la duración de las bonificaciones del efecto de estado, se vuelve especialmente útil en las etapas finales del juego cuando puede garantizarte un turno extra en las batallas más difíciles sin la necesidad de recurrir a las bonificaciones con insistencia. En la práctica, es bastante similar a la recuperación, pero ocupa un mayor número de espacios de rasgos. Si decide usarlo, úselo en un sacerdote.

Asunto

Generalmente encontrarás durante la aventura todos los objetos que necesites sin necesidad de comprarlos. Por supuesto, aún puede comprar los artículos que siente que necesita en un momento bien definido, pero pronto terminará encontrando artículos equivalentes, o incluso mejores, en el suelo para reemplazarlos. La única excepción a esta regla está representada por los Pantalones reflectantes, que ofrecen un + 10% muy útil en Resistencia a la maldición, y que solo se pueden comprar a dos comerciantes específicos, uno se encuentra cerca de Formello y el otro en la Torre de los Magos. A primera vista esta prenda no parece nada especial, de hecho hay otras prendas que garantizan mejor Armadura y bonificaciones adicionales; sin embargo, todos estos conllevan penalizaciones como efectos secundarios de los cuales los Pantalones reflectantes son gratuitos. La resistencia a las maldiciones también es una bonificación poco común, pero también particularmente útil, así que no pierdas la oportunidad de comprar pantalones reflectantes cuando sea posible y asígnelos a su lanzador de hechizos, oa cada uno de los suyos, si tiene más de uno en el grupo, y con toda probabilidad te encontrarás usándolos hasta el final del juego. En su lugar, evite gastar dinero invirtiendo innecesariamente en Wisdom Crystal u otros ingredientes que se utilizan para crearlos, como Mandrake. De hecho, inicialmente pueden parecer una gran forma de convertir oro en XP, pero a medida que avanza el juego te darás cuenta de que esos 200 XP contribuyen cada vez menos a alcanzar el punto de habilidad y, como si esto fuera poco, se aplican a solo un personaje. Si quieres invertir tu dinero de forma inteligente, recurre a la formación.

Habilidad

Armas cuerpo a cuerpo: es la habilidad básica más deseada porque se usa para obtener Adrenaline Rush y Bladeshield. Trae consigo una mejora en el daño cuerpo a cuerpo y los golpes, además de desbloquear muchas otras habilidades con su compra. En la práctica representa la habilidad relacionada con las armas más básicas, no hay mucho más que agregar.

Armas de poste | Arcos | Armas arrojadas: No hay mucho que decir sobre estas habilidades, sirven casi exclusivamente para llegar al Adrenalin Rush.

Robustez: por cada punto otorga un muy útil + 3% en protección contra todo tipo de daño. Es una habilidad muy útil para cualquier tipo de personaje independientemente de su clase, rol y posición en la batalla. Maximiza su efectividad en el nivel 12, pero en cualquier caso agradecerás el momento de comprarlo durante la duración de la aventura.

Parar: habilidad con un valor menos universal que la Resistencia, pero igualmente útil, especialmente para aquellos personajes particularmente sujetos a los golpes enemigos. Por cada punto, las posibilidades de bloquear un ataque cuerpo a cuerpo aumentan en un 3%.

Maestro de las cuchillas: la mejor habilidad para aumentar la efectividad de tus ataques. Cada punto aumenta en un 3% el multiplicador de daño cuerpo a cuerpo y un 1% para el golpe. La descripción de la habilidad en el juego tiene un error: no es cierto, ya que se informa erróneamente, que su uso aumente el cansancio.

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Golpe letal: excelente habilidad. Cada punto aumenta las posibilidades de obtener un golpe crítico en un 5%, lo que multiplicará el daño infligido en un 150%, pero solo después de usar el multiplicador normal.

Soldadura dual: habilidad útil solo en caso de que tu personaje sea un portador doble. Cada punto agrega un 2% al multiplicador y un 2% al to-hit. Es una segunda opción en comparación con Blademaster y Lethal Blow, pero sigue siendo una habilidad que no debe subestimarse.

Hechizo de mago | Hechizo de sacerdote: estas son dos habilidades esencialmente obligatorias para los lanzadores de conjuros. Ambos también representan una buena oportunidad para colocar puntos de habilidad extra.

Arte de hechizos: agrega un 2% al daño causado por el hechizo. Sobre el papel, esta habilidad puede parecer menos útil que muchas otras, como Blademaster, por ejemplo; en realidad es suficiente pensar en la cantidad de oponentes que pueden terminar dentro de un hechizo de Área de Efecto para darse cuenta de cómo ese 2% de impacto en los hechizos tiene una influencia en la acción en el campo de juego mucho mayor que la simple cifra numérica sugiere la figura.

Resistencia: por cada punto otorga un muy útil + 3% en protección contra todo tipo de daño. Es una habilidad muy útil para cualquier tipo de personaje independientemente de su clase, rol y posición en la batalla. Maximiza su efectividad en el nivel 12, pero en cualquier caso agradecerás el momento en que lo adquieras mientras dure la aventura. Como habrás adivinado, sus efectos son bastante similares a los de Hardiness.

Las enumeradas anteriormente son las habilidades realmente necesarias para afrontar el juego sin excesivos sufrimientos. La suerte falta en la lista, pero esto se puede considerar fácilmente como una habilidad secundaria, que debe explorarse solo si se encuentra con puntos de habilidad adicionales que no sabe dónde invertir.
En caso de que la curiosidad lo empuje a gastar puntos de habilidad para comprar habilidades que no están incluidas en la lista anterior, aquí hay algunas buenas razones para pensarlo nuevamente:

Estocada: inútil a nivel defensivo, confiere una bonificación en el ataque que, sin embargo, se distribuye al azar, no se puede abordar y, incluso si ocurre, será mucho más baja de lo que cabría esperar.

Francotirador | Francotirador: como se mencionó al principio, la habilidad con el arco resulta sustancialmente inútil en el transcurso del juego; Sniper también proporciona algunos beneficios muy escasos.

Gimnástico: Para adquirir esta habilidad, necesitará una gran cantidad de dinero; De manera burlona, ​​el beneficio que proporciona también se puede obtener de otras formas, decididamente menos costosas y resulta decididamente no muy útil una vez obtenido.

Eficacia mágica | Primeros auxilios: No sirve de nada gastar dinero en una habilidad que te permite recuperar SP. En cada ciudad del juego encontrarás un punto de refrigerio donde puedes llenar la barra de SP, y cuando esto no sea posible, podrás sobrevivir fácilmente confiando en las numerosas pociones. Los SP también se pueden convertir fácilmente a HP.

Conocimiento de la cueva: esta habilidad puede ser de alguna utilidad solo si decides dedicarte a moler Wisdom Crystal durante una buena parte del juego, una actividad que desaconsejo enfáticamente. Esta es la habilidad más barata del juego, pero no esperes ganar dinero con ella. Todo lo que podrías obtener usándolo es un puñado de cristales de sabiduría y algunas pociones de invulnerabilidad, todas las cuales no valen el dinero gastado en la habilidad en sí. El único lado positivo está representado por la bonificación en la protección contra el veneno y el ácido, pero estos elementos resultan ser bastante raros y no excesivamente peligrosos.

A continuación se muestra una lista de habilidades catalogadas según el precio mínimo necesario para formarlas:

800 = Saber arcano
900 = Cueva Lore
960 = arcos
960 = Armas arrojadizas
960 = Tirador de primera
960 = Gimnasia
960 = Eficacia mágica
1100 = Primeros auxilios
1120 = Robustez
1120 = Resistencia
1200 = Parar
1200 = Acción rapida
1280 = Armas cuerpo a cuerpo
1280 = Armas de poste
1280 = Hechizos de mago
1320 = Estocada
1440 = Maestro de las cuchillas
1600 = Hechizo
1600 = Golpe letal
1980 = Doble empuñadura
1980 = Francotirador
2200 = Uso de herramientas

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Fecha de salida: 2012

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