Total War: Pharaoh, la reseña del nuevo capítulo de una serie que necesita novedades reales

La reseña de Total War: Pharaoh, el nuevo capítulo de la serie Creative Assembly que realmente necesita una fuerte reorganización.

¿Quién recuerda la historia de los egipcios estudiada en la escuela? Eran los de los jeroglíficos y los esclavos que construyeron las pirámides, los que nunca reían y cuyos líderes, léase faraones, poblaban el imaginario colectivo en forma de momias. Los que tenían el río Nilo para hacer fértiles sus tierras y los escribas para hacer felices a los historiadores.




Todo esto nos habrá servido de mucho. Total War: revisión del faraón?

a la conquista

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El Egipto en el juego es muy hermoso.

Hubo un momento particularmente revelador en nuestra partida de Total War: Pharaoh, y ocurrió al principio del juego, en la fase de incorporación. Básicamente el tutoriales nos preguntó nuestro nivel de experiencia con otros juegos de Total War, invitándonos a saltarnos todas las explicaciones de las mecánicas básicas si habíamos jugado a más de uno. Dicho esto, pasamos inmediatamente a la exposición de las nuevas mecánicas, para descubrir que quedaba poco por revelar. Claro, hay algo, y también es interesante, pero las bases son casi idénticas a las de juegos anteriores, batallas incluidas. El de Creative Assembly no es el primer videojuego que hace algo así con el tutorial, es decir, permitir a los jugadores más avezados saltarse algunas partes, pero aquí evidentemente el cansancio por años y años de capítulos muy similares ha dado lugar a una especie de prejuicio que afectó toda la experiencia y contra el cual no pudimos hacer mucho. Pero antes de continuar, descubramos los requisitos previos de nuestro trabajo.




Egipto se encuentra en un punto de inflexión. Merneptah, el actual faraón, es anciano y siente que le llega su hora, pero su sucesión es incierta. Los contendientes a reinar, así como muchos generales que el jugador puede liderar en batalla (cada uno con sus bonificaciones y sus penalizaciones, ni que decir tiene), son: Ramsés, un guerrero duro y puro, decidido, impetuoso y carismático, con una ambición indomable; Seti, el hijo de Merneptah, feroz y ávido de poder, agresivo con sus oponentes y poco versado en el arte de la diplomacia, paga enormemente cada derrota porque no son muchos los que quieren seguirlo; Tausret, esposa de Seti, una mujer política aguda y decidida, decidida a ocupar el lugar de su marido, en su opinión incapaz de asumir el papel de faraón; Amén, otro hijo de Merneptah, dotado de un considerable poder económico, pero consumido por la ira por haber visto a Seti preferido en la línea sucesoria.

Total War: Pharaoh, la reseña del nuevo capítulo de una serie que necesita novedades reales
Las batallas son clásicas de la serie Total War.

Además de los cuatro generales egipcios, también es posible liderar a cuatro generales de civilizaciones vecinas, que tienen diferentes objetivos para Egipto, como Irsu de los cananeos, que sólo se sentirá satisfecho cuando vea arder el reino del Nilo, o Suppiluliuma de los hititas, que quiere hacer crecer su imperio para contrarrestar el caos que se avecina. En resumen, la situación política y social en la que nos encontraremos es extremadamente compleja, con las tierras del Nilo amenazadas por peligros internos y externos.




Antiguo egipto

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El Nilo es la característica geográfica más destacada del mapa del juego.

Lo guión de Total War: Pharaoh es definitivamente una de las mejores partes del juego. Como siempre, Creative Assembly ha hecho todo lo posible para intentar reproducir lo mejor posible la iconografía del período histórico elegido, aunque hay que decir que en este caso hay muchos forzamientos, probablemente implementados para no perder muchas de las mecánicas introducidas en los juegos anteriores. , lo que acabaría aplanando un poco la experiencia. Digamos que Egipto no era un reino demasiado militarizado, lo cual era uno de sus puntos fuertes, considerando también la dureza de algunas de sus regiones. Pero en una Guerra Total, permanecer perfectamente fiel a la realidad histórica podría representar un problema, en particular en lo que respecta a la variedad de tropas. No es casualidad que el juego esté ambientado durante el Imperio Nuevo (1550 - 1069 a.C.), periodo en el que Egipto vio la consolidación de su ejército, con la introducción de nuevas armas y armaduras para todos los soldados.




Total War: Pharaoh, la reseña del nuevo capítulo de una serie que necesita novedades reales
Total War: Pharaoh es la mezcla habitual de elementos a la que nos tiene acostumbrados la serie

Sin embargo, estamos lejos de la complejidad bélica de una sociedad como la romana, que en aquella época ni siquiera había nacido todavía, también porque la mayoría de las ciudades de la zona estaban mal fortificadas y las batallas a menudo se basaban en la velocidad, donde Las acciones militares fueron impulsadas principalmente por la necesidad de defender las fronteras de las incursiones de las tribus vecinas. En definitiva, mantenerse cerca de la historia habría chocado mucho con los objetivos de una Guerra Total, por tanto Creative Assembly decidió tomar algunas licencias para mantener el enfoque del juego en la guerra. Por ejemplo, ha ampliado enormemente las defensas de algunas ciudades, para justificar el mantenimiento de todos los sistemas dedicados a los asedios vistos en los capítulos anteriores.

Administrar el reino

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Los carros de guerra están ahí, aunque hay que decir que Total War: Pharaoh se toma algunas libertades históricas con los ejércitos

Un argumento similar también puede hacerse para la parte estrategia administrativa, el que se juega en el mapa donde se mueven las tropas, se modifica la producción de las ciudades conquistadas, se contratan nuevos generales y nuevas unidades y se gestionan todos aquellos sistemas que se necesitan para garantizar la estabilidad social y económica de nuestro reino. Aquí es donde se introdujeron las principales innovaciones. En particular, el concepto de Legitimidad, así como la introducción de los Pilares de la Civilización, un sistema que pretende representar el equilibrio en juego según los egipcios. Básicamente las formas de llegar a ser faraón hay dos: el clásico de la serie, es decir, eliminar a todos los enemigos tomando el poder absoluto, y el más acorde con las tradiciones egipcias, en el que no sólo cuenta la expansión, sino también la relación con los demás líderes de los países vecinos. tribus, que pueden convertirse en nuestros vasallos si reconocen las cualidades adecuadas para reinar en nosotros. Por lo tanto debemos intentar respetar los acuerdos tomados en la fase diplomática, debemos intentar obtener la aprobación de aquellos que queremos a nuestro servicio (cuando os convertís en faraones obtenéis poderes especiales vinculados a la gestión de las relaciones con los demás líderes), Debemos expresar nuestro estatus adornándonos con joyas y usando nuestro poder, posiblemente con sabiduría, y debemos mostrarnos respetuosos de las tradiciones, adorando a los dioses que mejor nos representan a nosotros y a nuestro pueblo.

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Quizás haya demasiadas fortificaciones.

estos son los clasicos sistemas de especialización de la facción, con el cual dictamos los elementos que perfilan nuestra política. En muchos casos se trata inevitablemente de variaciones de lo visto en anteriores Total Wars, diseñadas para acercar la experiencia a lo que era la realidad egipcia. Algunas ideas son muy interesantes y dan personalidad a Total War: Pharaoh, como la introducción del Shemsu Hor, un giro inspirado en una tradición real del antiguo Egipto en el que es posible modificar profundamente nuestra corte, formada por personas de confianza que ayudan en el arte de gobernar.

En definitiva, habrás comprendido que el apartado de gestión estratégica es el mejor aspecto del juego, además de el que más elementos de interés ofrece, incluso para aquellos que ya han jugado a los antiguos juegos de Total War. Las campañas en sí están estructuradas para ofrecer cierta variedad, produciéndose el ascenso al poder hacia la mitad del juego, seguido de la gestión del mismo y la llegada de nuevos enemigos de más allá del mar, más o menos fuertes según hayamos tenido estado llevando a cabo la campaña hasta ese momento. Así que tenemos una fase de expansión, una fase de consolidación y una fase de defensa que aparecen muy distintas a lo largo del juego y que, en última instancia, también funcionan bien. Después de todo Creative Assembly ahora sabe manejar el género a la perfección, por lo que no es tan sorprendente.

La guerra nunca cambia

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Empezamos a sentir el peso de las batallas.

Donde realmente se siente el peso del largo linaje de Total War de forma asfixiante es en las batallas. Paradójico, dado que deberían ser el punto de apoyo de la experiencia. Dicho con los dientes apretados, nunca nos hemos saltado tantos como en este capítulo por cansancio, simplemente porque los cambios introducidos en el sistema de juego son tan pocos que en algunos casos no teníamos ningún incentivo para tomar directamente el control del ejército. En comparación con Total War: Warhammer III, los ritmos se han ralentizado ligeramente para hacer más eficientes nuestras órdenes, mientras que algunos de los cambios de los que alardeaban los desarrolladores, como la revisión del sistema de cansancio y pánico de las tropas, no lo hicieron. Parece entonces tan incisivo en la jugabilidad. Sus combates siempre se basan en el concepto de piedra, papel y tijera, es decir, lideras grandes ejércitos y debes intentar utilizar tus tropas contra las unidades enemigas con las que son más efectivos. Así que la gran mayoría de las tácticas utilizadas en el antiguo Total War también funcionan aquí.

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Los efectos de la guerra

Definitivamente hay un mayor enfoque en la clima dinámico, siendo las condiciones climáticas las que más afectan a las unidades. Por ejemplo, las tormentas inutilizan a las unidades de arqueros, el calor excesivo aumenta la fatiga, mientras que los arroyos ralentizan a la infantería y los carros. El concepto de terreno dinámico también se ha ampliado, con unidades ahora capaces de avanzar, mantener posiciones o retirarse durante las batallas, adaptarse a la situación y crear o cerrar corredores para los oponentes. El problema es que no hay mucho más y que al final hace falta muy poco para adaptarse a los cambios y volver a tener la impresión de haberlo visto y, sobre todo, hecho, tanto que uno se da de buena gana. La mayoría de los combates se desarrollan directamente, especialmente cuando el desequilibrio de fuerzas en el campo es evidente y no hay forma de obtener ningún beneficio de la participación en la acción, a menos que se nos ocurra adoptar algún despliegue extraño, intentar algo más allá del alcance. -tácticas top... pero ¿por qué hacerlo, si las clásicas funcionan muy bien?

Otra guerra total

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El cuidado es siempre el de Creative Assembly.

También desde un punto de vista técnico Total War: Pharaoh Está en línea con los estándares de la serie. Los modelos 3D de las unidades son de la calidad a la que nos tienen acostumbrados los demás capítulos, el detalle gráfico es el mismo. Está Egipto, se han revisado algunas animaciones, en particular las entre batallas, ver cientos de unidades enfrentadas en batalla siempre tiene un efecto, pero para el asombro es mejor mirar a otra parte. Sobre todo, el estilo es lo que hemos llevado con nosotros desde los inicios de la serie. En definitiva, ciertamente no esperábamos que fuera un capítulo intermedio como este el que revolucionara el aspecto visual de Total War, pero siempre volvemos allí: el cansancio de la fórmula es evidente y empieza a sentirse. Ojo, porque no estamos preguntando quién sabe qué impulso gráfico: hoy en día sería casi inmoral, teniendo en cuenta los problemas que está teniendo la industria debido al aumento de los costes de producción de los videojuegos, pero simplemente una revisión estilística habría dado más personalidad a toda la experiencia.

Conclusiones

Versión probada PC con Windows Entrega digital Vapor, Tienda de juegos épicos Precio 59,99 € Holygamerz.com 7.0 Lectores (5) 7.1 Tu voto

Total War: Pharaoh es uno de esos capítulos que funcionan, pero que no parecen aportar nada a la discusión que lleva a cabo la serie. Quizás haría falta un poco más de valentía, pero también es cierto que es difícil revolucionar una fórmula similar a menos que socave los fundamentos que la regulan, produciendo efectos impredecibles. Si lo miramos más de cerca nos encontramos ante un juego que representa una gran parte del mercado clásico actual, es decir, está bien hecho, ha hecho suya la experiencia de sus predecesores, pero carece por completo de coraje, hasta el punto de que se pierde un poco entre los demás capítulos de la serie. Bueno, al final el mayor problema que tuvimos con el último Total War es que, cuando terminamos de probarlo, nos preguntamos por qué valía la pena hacerlo, sin poder darnos una respuesta.

PRO

  • El sabor del antiguo Egipto está ahí.
  • La parte de gestión estratégica se ha enriquecido con algunas innovaciones interesantes.

CONTRA LA

  • Es solo otra guerra total
  • Pocos cambios notables en las batallas.
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