Cómo me gustaría que los JRPG volvieran a ser más cortos

    Para estas últimas semanas de 2022 me he fijado un objetivo de videojuego: terminar por fin esa enorme aventura llamada Xenoblade Chronicles 3. Actualmente, el contador de horas pasadas en compañía del juego Monolith Soft arroja unas ochenta, una cantidad que en realidad sería han sido suficientes para que la mayoría llegue a los créditos finales. Obviamente no para mí, porque tengo el problema de tener que ver más o menos todo lo que ofrece un juego antes de completarlo. O, al menos, me engaño a mí mismo, ya que a principios de este año, postrado en cama con una fractura grave, quería ver lo que había dejado en Xenoblade Chronicles 2, gastando otras cien horas casi en un juego que había completado en lanzar.



  • Reconozco, por tanto, cierto grado de culpa en dedicar cientos de horas a un juego, en concreto a un JRPG. En algún momento, podría haber ignorado una gran cantidad de misiones secundarias y simplemente haberme quedado con las misiones principales. O podría haber evitado explorar cada rincón y grieta del colosal mundo del juego, queriendo a toda costa ver qué escondía esa colina, ese arroyo, esa cueva, a dónde conducían los caminos apenas mencionados, cuál era el camino para llegar. aparentemente inalcanzable.

    Sin embargo, habría sido una pequeña traición a la naturaleza del juego específico. Desde su primer capítulo, la serie Xenoblade Chronicles se ha centrado con mucha fuerza en la sensación de exploración, descubrimiento, incluso desorientación, que transmite cruzar un mundo de extensión inusual. Una clara declaración de intenciones, que debe tomarse tal como es: aquellos que buscan una experiencia más contenida y directa, simplemente deben buscar en otra parte.


    Cómo me gustaría que los JRPG volvieran a ser más cortos


    El discurso ya es diferente en lo que respecta, sin embargo, a las misiones secundarias. Es a menudo en estos que el entusiasta de JRPG encuentra algunas historias memorables o incluso eventos más impactantes, desde un punto de vista emocional, que aquellos que dictan la progresión de la historia principal. Saltarme una secundaria en un JRPG es, para mí, siempre motivo de cierta preocupación, porque quién sabe lo que podría perder, ignorando ese marcador que con tanta impunidad me dan ganas de desviarme de los main events.

    Me equivoco, soy consciente de ello, pero es un error derivado de que crecí con otro tipo de JRPG, de un entorno totalmente diferente, aún no contaminado por el mundo abierto, en el que cada búsqueda, independientemente de si era principal o secundaria, tenía sentido, no el recurso para llenar de forma lúdica mundos que de otro modo parecerían más vacíos; ¡Ay de perderlo, entonces!

    Queda lejos la época en que los JRPG no necesariamente tenían que ser muy largos, muy extensos y muy llenos de misiones, pero no tanto como para hacernos olvidar que sí, otro modelo, una alternativa al que ahora parece ser prevaleciente, es posible. Y que la culpa de cantidades de horas casi descontroladas no es sólo de los jugadores. Como decíamos, la serie Xenoblade Chronicles es incluso extrema, en ciertas elecciones, pero no es que Persona 5, por citar quizás el juego de rol japonés más popular de los últimos años, se termine en unas pocas decenas de horas: las abundantes cien requerido es lo que, cada vez que pienso en intentarlo, inmediatamente me hace desistir de la intención.


    Cómo me gustaría que los JRPG volvieran a ser más cortos

    Llegué a los créditos finales de Dragon Quest XI: Ecos de una era perdida, que sin duda no solo es el más clásico de los JRPG modernos, sino también el que menos distrae, después de unas 110 horas de juego: los disfruté todos, pero claramente tomó un buen rato. En comparación, los abundantes 50 de Tales of Arise parecen pocos (pero no lo son). Hay experiencias más contenidas, es cierto (basta pensar en los capítulos de la serie Ys), pero a día de hoy el modelo del JRPG estándar es este: abundante, muchísimo.


    No siempre ha sido así, de hecho, hubo un tiempo en que los JRPG de una hora eran la excepción, no la regla. Las partidas de la tríada sagrada del juego de rol japonés en la SNES, formada por Final Fantasy IV, Final Fantasy VI y Chrono Trigger, se pueden completar en unas veinte horas, que no llegan ni al doble si te dedicas a todas las historias secundarias. Especialmente con respecto a los dos últimos, sería realmente criminal no hacerlo, ya que contienen pasajes extremadamente intensos y emotivos, eventos que realmente quedan grabados en la mente y el corazón del jugador.

    Ya en PlayStation, otra consola reina del género, la media se había alargado, pero manteniéndose siempre dentro de ciertos límites: las 60 horas de un Xenogears, las 70 de un Dragon Quest VII, eran todas en casos aislados, con la regla representada por Treinta un montón de Final Fantasy. Una cantidad aún accesible para la mayoría, más o menos se mantuvo sin cambios hasta la explosión del mundo abierto como modelo para más o menos todos los videojuegos, cuya implementación, incluso en forma de mundo semiabierto (ver Dragon Quest XI), ha causado dilataciones de varios tipos.


    Cómo me gustaría que los JRPG volvieran a ser más cortos

    Pero, ¿por qué el tema de la duración se vuelve agotador y la abundancia se convierte en bulimia, que aqueja a varios géneros, especialmente problemático en los JRPG? Porque estos últimos tienen elementos de capital importancia en la historia y en la caracterización de los personajes, elementos que necesitan de un contexto ideal para expresarse de la mejor manera. Para ser claros: ¿alguien está jugando The Elder Scrolls V: Skyrim para la historia? No, porque en la obra maestra de Bethesda la historia es un rastro, un pretexto para empezar a moverse en un mundo hermoso y vasto, que luego puede ser explorado a su antojo, sumiéndose en el más puro sentimiento de aventura.


    En un JRPG, en cambio, la historia y los personajes se encuentran entre los pilares de la experiencia de juego, y diluyendo las vicisitudes, acontecimientos y situaciones en el tiempo y el espacio necesarios para que los primeros continúen y sean siempre apremiantes, los segundos tener momentos dedicados a ellos, funcionales a su caracterización y por lo tanto a hacerlos queridos, los hace menos significativos. Una historia con buen ritmo, sin tiempos muertos, que hábilmente logra alternar momentos con diferentes tonos y atmósferas, pero que no logra adherirse a horas y mundos cada vez más amplios. Y en mi opinión no hay otro remedio para esto que cambiar el tamaño.

  • Añade un comentario de Cómo me gustaría que los JRPG volvieran a ser más cortos
    ¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.