Batman: Arkham Knight revisión

Batman: Arkham Knight revisión

Asilo arkham de batman, en 2009, lanzó lo que es objetivamente la mejor serie de videojuegos basada en un superhéroe que existe, llevando una de las encarnaciones más convincentes del héroe inventado por Bob Kane y Bill Finger a consolas y PC de todo el mundo. Casi seis años después, con otros tres capítulos más o menos exitosos, rocksteady Studios cierra la serie con Batman: Arkham Knight, disponible desde el pasado 23 de junio para PlayStation 4, Xbox One y PC (aunque en esta última tiene más de unos problemas).
Valdrá la pena esperar la llegada del cruzado encapuchado a las nuevas consolas tras el impactante final de Batman: Arkham City?



Versión probada: PlayStation 4

precaución: tratamos de no poner spoilers en la trama de Arkham Knight, y nos limitamos a resumir la información difundida por Rocksteady y Warner Bros IE durante los meses que llevaron al lanzamiento del título, para no estropear ni uno de los muchos giros. Sin embargo, los eventos de los capítulos anteriores se discutirán ampliamente, por lo que si no los ha completado (especialmente Arkham City), ha sido advertido.
Te tengo bajo mi piel

Ha pasado casi un año desde los sucesos de Arkham City, el Joker ya no hace estragos en las calles de Gotham y el crimen parece haberse tomado un respiro para reagruparse, los rumores en las calles de Gotham suponen que el acto atroz cometido por Batman ha Asustó definitivamente a todos los criminales, pero la verdad es otra: una alianza de supervillanos está lista para volver más fuerte que antes y conquistar la ciudad sombría de una vez por todas. A la cabeza de este grupo, el Espantapájaros, decidido a liberar a uno poderoso



Trama llena de giros y citas.

neurotoxina y para desatar los miedos inherentes en el corazón de la gente: la policía de Gotham, tras un accidente, decide evacuar la ciudad y cerrar los accesos sin saber que están jugando al juego de Crane. Con todos los ciudadanos lejos de las tres islas, el crimen se derrama en las calles, poniendo todo patas arriba: Batman se ve obligado a volver al campo y ayudar a Jim Gordon a recuperar al Espantapájaros y sus aliados, sin saber que el Caballero de Arkham se esconde entre ellos., una figura misteriosa que parece conocer todos los secretos y técnicas de lucha de nuestro héroe.
Este es el comienzo de esta última aventura de videojuego del Caballero de la Noche, que entre giros (más o menos obvios) y numerosas citas envuelve al jugador en el ambiente clásico de la ciudad de Batman, ofreciéndole la mejor experiencia de la serie.

La serie Arkham siempre ha guiñado el ojo a los fanáticos de los cómics, citando en todos sus capítulos (incluidos los derivados) una gran cantidad de eventos conocidos solo por los lectores, y no por aquellos de los que Batman ha llegado a amar: encarnaciones cinematográficas. Arkham Knight no es una excepción, y cierra el círculo abierto con el primer capítulo, del dualismo entre Batman y Joker, y cómo los dos son similares pero diametralmente opuestos. La forma en que se profundiza la relación entre los dos (especialmente con el payaso ausente físicamente) es probablemente la parte más impresionante de todo el trabajo de Rocksteady, dando diálogos excepcionales e imperdibles. Cada personaje cobra vida y se refuerza tanto en diseño como en carácter, rindiendo homenaje a los acontecimientos del papel y reforzando los acontecimientos de los episodios anteriores: también hay referencias a Arkham Origins y Blackgate, simbolizando el hecho de que es necesario haber jugado todos los capítulos de la saga para apreciar plenamente Arkham Knight. El último esfuerzo de Rocksteady no se concibe como un "punto de partida ideal para nuevos lectores" sino más bien como un punto de llegada óptimo para los amantes de los murciélagos.



Gotham de noche

No faltan misiones secundarias que darán inicio a una serie de subtramas, e incluso cerrarán algunas que quedan pendientes en Arkham City, regulando una presencia preciosa como Nightwing e Catwoman, que se unirá a Batman en las fases de juego dual (hablaremos de ello en profundidad en breve), desafortunadamente un par de estas presentaciones son solo fines en sí mismas y realmente aburridas en comparación con la imponente mayor parte de la trama principal y los "colegas", pero para llegar al final del juego, deberás completar las catorce misiones secundarias. Nada probable excepto que los inevitables enigmas de Edward Nygma, que en este nuevo capítulo son 243. Es posible llegar al final de la trama con el Espantapájaros en unas quince horas, pero para llegar a la verdadera conclusión del juego y los codiciados créditos, será necesario completar todas y cada una de las actividades. presente en las tres islas Gotham.

Nuestro porcentaje antes de afrontar la fase "final"

Si bien completar las misiones secundarias es un incentivo para ver el meticuloso trabajo de Rocksteady en el universo de Caped Crusader, la desventaja (o la moneda para mantenerse en el tema) es la obligación de tener que completar cada rompecabezas para tener acceso al Conclusión de la trilogía: para dar un ejemplo más rápido y comprensible, imagine que la batalla final de

Se necesita el 100% para desbloquear el final real

Arkham City, en el teatro, solo se podrá desbloquear después de haber recogido todos los trofeos del acertijo, y que para ver la fatídica escena del Joker, primero tendrías que volverte loco en modo detective para encontrar rastros de supervivientes y buscados. La recompensa por los esfuerzos de investigación e integridad es bienvenida, pero convertirlo en el final real del juego es realmente frustrante, especialmente cuando la trama es urgente y está bien escrita como en el caso de Arkham Knight.



#Batmanseitu

En 2009, Arkham Asylum introdujo el Sistema de flujo libre(o No-Stop Combat System) una mecánica de juego especial que te permitía alternar sin problemas entre un enemigo y otro, sin interrumpir los combos y sobre todo aportando un dinamismo nunca antes visto en un juego con licencia. Los fundamentos del Free-Flow son sencillos e intuitivos: con Quadrato golpeas, con X esquivas, con Triangle contraatacas y con Cerchio rachas, todo ello acompañado de la dirección del joystick izquierdo y de los múltiples gadgets de la batcintura que pueden ser activado con backbones o combos entre backbones y trastes.

Rocksteady ha mejorado el Free-Flow

Lo que siempre ha hecho que el sistema Rocksteady sea profundo es el encadenamiento y variedad de combos: aunque es posible completar peleas con solo tres botones, para acumular puntos de experiencia para comprar mejoras (o puntos en general en desafíos) es necesario nunca ser golpeado y Varíe sus técnicas de lucha. Rocksteady renueva aún más el Free-Flow con nuevos movimientos como el lanzamiento del oponente, los aturdimientos ambientales que se pueden activar con el combo cuadrado / x y sobre todo el Dual Play.

En ciertas secciones, algunos de sus aliados se unirán al Caballero de la Noche, y el jugador podrá cambiar de personaje en cualquier momento durante la pelea (o las fases de depredador) presionando L1. Si este cambio se produce durante una pelea, en el momento exacto en que el contador de combo ha llenado el símbolo del compañero, darás paso a un par KO, un asombroso movimiento combinado de los dos personajes que terminará con el cambio y con el pasaje en la piel del aliado. El Dual Play te permite ver en la pantalla la fluidez real de los equipos de Bat-Family, hasta ahora ligados al papel y en algunos casos raros a los dibujos animados, mostrando un juego dinámico y siempre receptivo a las entradas del jugador, y ciertamente la parte más divertida. de la jugabilidad de Arkham Knight.

Novedades también en las etapas de depredador

El Caped Crusader se mueve en la oscuridad y sobre gárgolas, y este aspecto se refleja en las fases depredadoras que en Arkham Knight ocupan una sección menor pero que ofrecen mapas mucho más amplios que en el pasado. El ancho de las áreas (tanto vertical como horizontal, no es la única novedad, nuestro Dark Knight podrá contar con el flamante KO Terror, un combo de KOs instantáneos para silenciar a más enemigos seguidos y solo se puede activar manteniéndose oculto; si tienes que realizar demasiados KOs de la misma manera, el líder del desafortunado matón le dará consejos haciéndolos más cautelosos ante ciertos puntos de ventaja, todo ello reflejado en la facilidad ya no desarmadora de la Fases de sigilo, gracias también a enemigos muy grandes armados con gatling por tener que eliminar en último lugar y médicos que ayudarán a los oponentes que ya habremos aturdido.

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