Baldur's Gate 3: la guía de magia, clases de magia y hechizos

Todo lo que necesitas saber sobre magia, hechizos y todas las clases mágicas de Baldur's Gate 3: análisis detallado de cada mecánica y de cada personaje que lanza hechizos.

Inspirándose en la quinta edición de Dungeons & Dragons, Larian Studios ha injertado sus sistemas tradicionales en los pliegues de Baldur's Gate 3, creando un título en el que todo es posible. Y si realmente puedes llevar a cabo cada acción que se te ocurra es gracias al aporte de la magia, en forma de más de cien hechizos que constituyen la columna vertebral del juego.



El sistema de hechizos consigue ser extremadamente intuitivo y muy complejo: si utilizarlos es lo más sencillo posible, comprender plenamente la mecánica es decididamente más complicado. Precisamente por eso creamos la guía completa de magia, hechizos y clases mágicas: en esta página encontrarás un análisis extenso y detallado de todo lo que necesitas saber sobre estas mecánicas, incluidas las diferencias entre las distintas clases y las reglas técnicas que gestionan la magia en Baldur's Gate 3.



Encantamiento Gl en Baldur's Gate 3

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Los hechizos son un recurso clave en Baldur's Gate 3

Los Hechizos - traducción del hechizo original - representa casi todas las habilidades mágicas disponibles para los personajes de Baldur's Gate 3. Hay docenas y docenas de hechizos diferentes, y no son solo cortes elementales capaces de herir al enemigo: sueño te permite poner a dormir a una criatura, Calmar las emociones te permite apaciguar a seres hostiles, Puerta dimensional otorga la capacidad de teletransportar al usuario y a un aliado a cualquier ubicación visible. Algo muy importante a tener en cuenta es que los Hechizos pueden usarse dentro y fuera del combate, convirtiéndolos efectivamente en herramientas indispensables incluso durante la exploración, la infiltración o como apoyo a cualquier actividad ilegal que intentes realizar.

Hay varias Clases que tienen acceso a Hechizos, y son las llamadas Spellcaster. Normalmente, diferentes clases pueden recurrir a diferentes listas de hechizos que respetan las imágenes vinculadas al personaje, pero todas ellas están sujetas a mecánicas únicas, por lo que existen grandes excepciones a esta regla. A continuación responderemos cualquier duda que puedas tener sobre los Hechizos, explicando detalladamente cómo funcionan y cubriendo a fondo todas las clases que los utilizan. El primer tema por el que empezar es sin duda el de Spell Slots.



Ranuras para hechizos

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Para lanzar hechizos, primero necesitas un espacio para hechizos.

Los Encantamiento de ranura son el recurso utilizado por los lanzadores de hechizos para lanzar hechizos: es precisamente dentro de sus fronteras donde asignarás Hechizos para ser explotados en el campo de batalla, consumiéndolos lentamente hasta agotarlos. Una vez que se agotan los espacios para hechizos, solo se pueden rellenar mediante un descanso prolongado, con las siguientes excepciones importantes:

  • Algunas clases como el Mago y algunas subclases de Druida tienen la capacidad de recuperar una pequeña cantidad de espacios para hechizos una vez por descanso prolongado.
  • I Brujo sólo necesitan un breve descanso para recuperar completamente sus espacios para hechizos.
  • I Trucos No consumen ningún espacio para hechizos, por lo que son efectivamente un recurso infinito.

Cada espacio de hechizo está marcado con un nivel que corresponde a nivel máximo de hechizo que se puede lanzar usando esa ranura en particular. Una ranura de Nivel 1, por ejemplo, puede lanzar un máximo de un hechizo de Nivel 1, mientras que una ranura de Nivel 5 puede acomodar variantes que van del Nivel 1 al 5.



Debido a las mecánicas únicas y particulares que gobiernan la clase, los espacios para hechizos de un brujo están marcados de manera diferente y son de color púrpura en lugar de azul: Espacio para hechizos de brujo de hecho, todos son del mismo nivel, lo que corresponde al espacio de hechizo más alto disponible hasta el nivel 5, que es el nivel máximo disponible para esta clase. ¿Por qué es tan importante esta mecánica?

La respuesta está enUpcasting: Esta es una condición que ocurre cuando decides usar un espacio de hechizo de nivel superior para lanzar un hechizo de nivel inferior. Muchos hechizos obtienen dados aumentados para infligir daño, quizás obteniendo un área de efecto, la capacidad de golpear a más objetivos u otras características particulares según el nivel de la ranura utilizada. Los hechizos lanzados por los brujos, en consecuencia, siempre se elevan automáticamente al nivel más alto disponible, y es precisamente esta mecánica la que los convierte en una fuerza temible en las etapas avanzadas de la aventura.

Il número total de ranuras Los hechizos disponibles para cada clase dependen de ellos. nivel efectivo de Spellcaster. Para las clases de magia pura, es decir, bardos, clérigos, druidas, hechiceros y magos, este "nivel efectivo" siempre corresponde a su nivel de clase. Pero también hay muchas clases consideradas híbridas, por lo que la mecánica funciona de manera muy diferente: los Rangers y los Paladines se convierten en Lanzadores de Conjuros sólo una vez que alcanzan el Nivel de Clase 2, y en ese punto su nivel de Lanzador de Conjuros corresponde exactamente a la mitad de su Nivel de Clase; un Paladín de Nivel 4, por ejemplo, tendrá un Lanzador de Conjuros de nivel 2. Finalmente, hay clases para las cuales la magia es aún más marginal, concretamente los Ladrones Arcanos y los Caballeros Magos, que sólo serán considerados Lanzadores de Conjuros en el Nivel de Clase 3, momento en el cual su El nivel de lanzador de conjuros será 1. Esto significa que un Caballero Mago de clase nivel 6 tendrá un nivel de lanzador de conjuros de 2.

Lo sabemos, parece complicado, pero en realidad no lo es: a partir de estas bases podrás partir de cuál será tu Nivel Efectivo de Lanzador de Conjuros y calcular fácilmente los Spell Slots consultando la tabla (creada por los chicos de BG3 Community Wiki). ) que puedes encontrar a continuación:

Nivel efectivo Ranura de nivel de hechizo
1 2 - - - - -
2 3 - - - - -
3 4 2 - - - -
4 4 3 - - - -
5 4 3 2 - - -
6 4 3 3 - - -
7 4 3 3 1 - -
8 4 3 3 2 - -
9 4 3 3 3 1 -
10 4 3 3 3 2 -
11 4 3 3 3 2 1
12 4 3 3 3 2 1

¿Todo claro? Un Paladín de nivel 12, por lo tanto, tendrá acceso a 4 espacios de Nivel 1, 3 de Nivel 2 y 3 de Nivel 3. Un Caballero Mago de Nivel 12, en cambio, a 4 de Nivel 1 y 3 de Nivel 2.

Concentración

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Los hechizos de concentración son diferentes a todos los demás.

La concentración es un tipo particular de recurso con el que todo lanzador de conjuros está equipado y que siempre debe tener en cuenta. Básicamente hay hechizos que requieren que el lanzador mantente enfocado en el hechizo para mantenerlo activo; están claramente indicados por un icono particular y son precisamente hechizos de Concentración. El lanzador aún puede realizar otras acciones mientras se concentra, corre el riesgo de perderlo en cualquier momento: al perderlo, el hechizo termina inmediatamente. No puedes usar más de un hechizo de Concentración a la vez, y ese hechizo siempre se mostrará como un ícono justo al lado del retrato del lanzador.

Cuando un personaje involucrado en estos hechizos es golpeado por cualquier ataque, debe realizar una tirada de Constitución para mantener la Concentración. El resultado debe ser igual o superior a 10 o la mitad del daño recibido, lo que sea mayor. Veamos cómo pierdes la concentración:

  • Fallar una prueba de concentración sufre daño
  • Lanzando otro hechizo de concentración
  • Convertirse en objeto de condiciones como el sueño, etc.
  • Al hacer clic en el icono al lado del retrato para detenerlo voluntariamente

Tipos de clases mágicas y hechizos

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Hay diferencias fundamentales entre las clases mágicas.

En primer lugar, cada clase tiene dioses. modificadores de la capacidad de uno para lanzar Hechizos que crecen en función de ciertas características, y estas son diferentes para cada clase capaz de lanzar magia:

  • Inteligencia: magos, ladrones y guerreros
  • Sabiduría: Clérigos, Druidas, Exploradores y Monjes
  • Carisma: Hechiceros, Brujos, Bardos y Paladines

también la cómo aprender hechizos cambian profundamente dependiendo de la clase. Un mago, por ejemplo, no sólo puede aprender hechizos de su lista, sino que tiene la posibilidad más única que rara de transcribir el contenido de los pergaminos en su libro pagando una pequeña suma, aprendiendo efectivamente nuevos hechizos. Un Hechicero, por otro lado, aprenderá nuevos hechizos sólo subiendo de nivel, basándose en una lista específica de hechizos dedicados a su clase. El funcionamiento de clases como el Clérigo es incluso diferente, ya que en el papel "ya conocen" todos los Hechizos de la clase, y simplemente necesitan alcanzar el Nivel de Clase necesario para poder usarlos.

En principio existen dos tipos fundamentales de lanzador de hechizos, es decir, los que necesitan preparar Hechizos y los que los conocen constantemente.

  • Clérigos, druidas, paladines y magos deben preparar hechizos con antelación, y esto sólo puede hacerse fuera del combate, idealmente en el campamento. La ventaja que obtienen, por otro lado, es tener acceso directo a todos los hechizos que pueden lanzar según su nivel de clase. Básicamente, un Clérigo podrá elegir y preparar Hechizos de la lista completa de Hechizos disponibles para su nivel. La única excepción a esta regla es el Mago, pero como mencionamos, también es la única clase capaz de aprender nuevos hechizos que no conoce simplemente transcribiendo pergaminos.
  • Hechiceros, brujos, bardos, exploradores, pícaros y guerreros en cambio, están limitados a los Hechizos que han memorizado. Esto significa que, a medida que suben de nivel, podrán elegir Hechizos para agregar permanentemente a su arsenal, pudiendo contar con un número reducido de opciones para seleccionar en cada nivel hacia arriba al final del día. Para suplir esta carencia, cada vez que subas de nivel podrás sustituir un Hechizo conocido por otro de la lista.
  • La última nota se refiere a los Hechizos que se derivan de ciertas subclases, como los Juramentos del Paladín y los Dominios del Clérigo, que se consideran parte integral del personaje y por lo tanto son Siempre preparado.

Guía de clases de magia

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Pongámonos manos a la obra: la guía de clases mágicas

En esta sección analizaremos las mecánicas distintivas de las principales clases mágicas de Baldur's Gate 3, hablando esencialmente de sus habilidades únicas, cómo interactúan con la magia y los privilegios que otorgan las diferentes subclases. Como siempre, te recordamos que en el último juego de Larian Studios el equilibrio funciona correctamente, por lo que nuestro consejo es simplemente jugar a la fantasía que prefieras, sin preocuparte demasiado por el min-maxing. Sin embargo, si pretendes afrontar la aventura táctica, tendrás que prestar más atención a la eficacia de tu grupo.

En esta guía solo hablaremos de mecánica, por lo que si quieres tener una idea más precisa y completa de las clases te remitimos a nuestra guía de las clases de Baldur's Gate 3.

Hechicero


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El Hechicero es un lanzador natural.

El Hechicero es un lanzador de hechizos muy poderoso que renuncia a la variedad garantizada por el Mago para abrazar un mayor poder y una serie de interacciones únicas con hechizos. Su mecánica básica, de hecho, es la Metamagia: básicamente la herencia de los Hechiceros les permite modificar la naturaleza misma de los hechizos, otorgando efectos adicionales que marcan una gran diferencia cuando te encuentras en combate. Veamos algunos ejemplos concretos:

  • La metamágica de hechizos precisos te permite lanzar un hechizo incluso con un efecto de área sin dañar a tus compañeros de ninguna manera. Puede parecer trivial, pero muchos de los hechizos de nivel 5 y 6 más fuertes a menudo terminarán afectando también al resto del grupo.
  • En cambio, la metamágica de hechizo rápido te permite lanzar dos hechizos por turno, y creemos que no hay necesidad de explicar por qué es tan fuerte.
  • La metamagia del Hechizo Distante aumenta enormemente el alcance del Hechizo.
  • La metamágica de doble hechizo te permite seleccionar dos objetivos para el hechizo que estás lanzando.

Esta es una pequeña muestra de lo que sin duda representa la mayor fortaleza de los Hechiceros. Para utilizar Metamagic es necesario aprovechar los Puntos de Hechicería que se recargan simplemente descansando. El precio a pagar por utilizar este poder reside obviamente en el arsenal reducido respecto, por ejemplo, a un Mago, ya que estará limitado a las elecciones que hagas a medida que subas de nivel. En cambio, veamos las tres subclases, que cambian profundamente el funcionamiento de los Hechiceros:

  • Magia salvaje: Básicamente, cada vez que lanzas un hechizo, tendrá efectos adicionales aleatorios. Pueden ser positivos o negativos, y van desde convertirte en vacas hasta curar al máximo a todos los miembros del grupo, por lo que es ideal si te gusta apostar. A medida que subes de nivel, la variación se reduce: gradualmente obtendrás la posibilidad de elegir entre más efectos y limitar las posibilidades, de tal manera que la clase se convierta en una superpotencia.
  • Ascendencia dracónica: Esta es sin duda la subclase más equilibrada y probablemente la más fuerte. Básicamente proporciona una bonificación a la armadura y sobre todo una bonificación a la salud que se vuelve realmente significativa una vez que alcanzas el nivel 12. Además, puedes elegir tu afinidad con un dragón en particular, obteniendo beneficios relacionados con elementos específicos, como mayor daño y resistencias. Dado que hay toneladas de hechizos de tipo Fuego en Baldur's Gate 3, un Hechicero con esta afinidad se convierte en una máquina de guerra imparable capaz de resistir golpes mucho más que otros lanzadores puros.
  • Hechicería de tormenta: Es una subclase bordada alrededor del elemento Rayo. Básicamente, cada vez que lances un Hechizo de Rayo podrás usar Vuelo para alcanzar cualquier posición visible; Por lo tanto, puedes jugar de dos maneras: ya sea disparando hechizos y luego reposicionándote en un lugar seguro, o - y es la elección que más vale la pena - aprovechando el vuelo para lanzarte al centro de la acción y desatar lo real. tormenta. De hecho, al subir de nivel, esta subclase obtiene poderes innatos que causan enormes daños de Rayo a los enemigos cercanos. ¿El problema? Si tu oponente es inmune o resistente al Rayo, no podrás ni siquiera darle un rasguño, pero todos los demás quedarán reducidos a cenizas.

Brujo


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Wyll es un brujo

El brujo es un lanzador de conjuros vinculado por un pacto con un tipo particular de criatura poderosa que le otorga el uso de habilidades especiales. Como hemos explicado brevemente, el principal punto fuerte del Warlock reside en sus espacios para hechizos especiales, que siempre alcanzan el nivel más alto entre los disponibles. Esto significa que todos los hechizos que aprendas siempre serán "actualizados" al nivel más alto que tengas disponible, haciéndolos muy fuertes en las etapas finales de la aventura. La penalización, al igual que para el Hechicero, radica en la cantidad de hechizos disponibles: solo estarás limitado a lo que elijas aprender cuando subas de nivel, con algunas excepciones importantes.

De hecho, hay más: el Warlock, por ejemplo, comienza con Occult Blast ya en su arsenal, un rayo muy poderoso derivado de su pacto que puede usarse infinitamente y que es nada menos que devastador en las fases iniciales. Además, al subir de nivel es posible aumentar la profundidad del pacto con la criatura que regula los poderes del Brujo, obteniendo acceso a habilidades activas y pasivas de todo tipo, incluidas evocaciones particulares. De hecho, la elección de la subclase acaba influyendo en lo que el brujo puede y no puede hacer, abriendo un abanico de capacidades únicas:

  • Si el pacto es con un Inmundo las habilidades estarán basadas en Fuego, Veneno, Miasmas y muchas otras opciones de este tipo.
  • Si el pacto es con un gran antiguo Obtendrás varios hechizos de control, así como opciones para leer la mente y apuntar psíquicamente a los oponentes.
  • Si el pacto es con un vidente Tendrás acceso a hechizos de encanto, invisibilidad, la capacidad de domesticar bestias y muchas otras opciones similares.

Mago


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Querido Gale

Dado que el Mago es la encarnación del conocimiento adquirido a través del estudio y la dedicación, es la única clase que realmente puede aprender nuevos hechizos dentro del mundo del juego, aprendiendo los pergaminos que encuentra. Esto, de hecho, la convierte en la única clase de este tipo que es capaz de aprender todos los hechizos disponibles, creando un arsenal gigantesco del que, sin embargo, hay que elegir las mejores opciones de vez en cuando. Por tanto, es una clase que premia la preparación cuidadosa del choque individual. Otra característica fundamental del Mago radica en la capacidad de recargar los usos de los Hechizos en los respectivos Slots, permitiéndole permanecer en batalla por mucho más tiempo que sus homólogos mágicos. Por lo demás la clase es bastante directa y sencilla, y junto con el Hechicero no tiene dificultad para lanzar Hechizos de Nivel 6, los más poderosos de Baldur's Gate 3.

En lugar de optar por una subclase, el Mago puede elegir entre ocho escuelas de magia diferentes en las que obtener importantes bonificaciones activas y pasivas: se trata de Abjuración, Evocación, Encantamiento, Ilusión, Adivinación, Nigromancia, Transmutación y Encantamiento. Elegir una escuela confiere una serie de beneficios únicos que no se limitan sólo al combate: básicamente cada escuela reduce a la mitad el coste en oro necesario para aprender los pergaminos correspondientes, y también otorga habilidades y ventajas que cambian ciertos enfoques del juego. El ejemplo más efectivo es el de la escuela Transmutación, que en lugar de traer grandes innovaciones a la batalla te permite mejorar significativamente la alquimia y la capacidad de crear pociones, duplicando lo que obtienes en la fase de elaboración.

Clérigo


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Shadowheart es un clérigo algo extraño.

Como explicamos en los párrafos anteriores, el Clérigo es una clase única en el sentido de que ya conoce todos los Hechizos relacionados con su clase. Esto significa que cada vez que subes de nivel a un Clérigo, la cantidad de opciones de hechizos que puedes preparar en el campamento crecerá dramáticamente, permitiéndote equipar las mejores opciones de vez en cuando. Evidentemente los Clérigos cuentan con una lista de hechizos muy diferente a los demás, ya que encarnan la imaginería clásica del prelado divino: ponen en juego magias curativas, protectoras y debilitantes, permiten golpear con fuerza a criaturas como los no-muertos. y crear tanto terrenos sagrados como barreras impenetrables. Dicho esto, no desprecian en absoluto el combate directo, y además son excelentes luchadores. Una mecánica particular radica en la posibilidad de Canalizar la Divinidad, accediendo a poderosos Hechizos vinculados al Dominio del Clérigo en cuestión. ¿Qué significa?

Muy simple, al igual que el Mago, el Clérigo también debe elegir entre qué Dominios Vida, Luz, Engaño, Conocimiento, Naturaleza, Tormenta y Guerra. En este caso, sin embargo, las cosas funcionan de manera diferente: cada Dominio hace que el Clérigo aprenda permanentemente Hechizos particulares, que se consideran Innatos y por lo tanto no necesitan estar preparados. The Nature Cleric, por ejemplo, siempre tiene disponibles Animal Friendship y Talk to Animals. Pero no sólo hay beneficios activos: los clérigos de vida y guerra, por ejemplo, adquieren competencia en armaduras pesadas, por lo que pueden equipar elementos que normalmente estarían reservados para guerreros y paladines. Prácticamente todos los dominios ofrecen la posibilidad de conseguir dos o más hechizos únicos, la posibilidad de canalizar la divinidad y beneficios pasivos estrictamente vinculados a un único dominio.

Echemos un vistazo más de cerca a los Dominios Divinos del Clérigo:

  • Hoja de Vida otorga competencia en armadura pesada, también abre los hechizos de dominio de bendición y curación de heridas.
  • luz otorga una habilidad única que te permite protegerte con luz divina y cegar a posibles atacantes, además de otorgar Luz, Manos Ardientes y Fuego Hada.
  • engaño ofrece una bendición que aumenta tus capacidades de sigilo o las de un aliado, antes de abrir la posibilidad de disfrazar tu apariencia y encantar a las criaturas enemigas.
  • Conoscenza te permite aumentar tus habilidades, aprender idiomas y también hace que hechizos como Comando y Dormir sean innatos.
  • Natura trae a la mesa una mayor comunión con la naturaleza, permitiéndote hablar con los animales y encantarlos en cualquier momento.
  • Tormenta Se remonta a la fantasía del equivalente Hechicero, que proporciona habilidades elementales ofensivas que brillan cuando se lucha a corta distancia.
  • GuerraFinalmente, está dedicado a los tanques: además de otorgar competencia en armaduras pesadas, genera hechizos defensivos innatos como Divine Favor y Shield of Faith.

La guía se actualiza constantemente. ¡Te recomendamos que lo agregues a tus favoritos y lo consultes frecuentemente para enterarte de las últimas novedades!

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