Elden Ring | Reseña – Un trabajo maravilloso

Nunca sabremos cuán veraces hubo en las declaraciones de George RR Martin, cuando afirmó que fue contactado, años atrás, para escribir la mitología que sería el telón de fondo de la secuela de Dark Souls, pero seguro que podemos decirte, con extrema honestidad, ese Elden Ring es una producción que se erige como un hito entre el futuro y el pasado de esa línea de títulos, amigablemente renombrada por los fanáticos como Soulsborne, que ha convertido a From Software en un ícono en los últimos 13 años.



Elden Ring, de hecho, es la culminación de ese juego creado con Demon's Souls y posteriormente evolucionado con la serie Dark Souls a lo largo de los años. Un camino de refinamiento constante que ha continuado a lo largo de trece años y seis juegos para aterrizar en una nueva propiedad intelectual que, deliberadamente, se niega a romper los lazos con el pasado. Por esta razón Elden Ring no solo guiña el ojo a los fans con referencias constantes, velada y no, a las anteriores obras creadas por From Software, sino que ofrece múltiples aspectos explantados de la trilogía Dark Souls y trasplantados a la nueva criatura de Hidetaka Miyazaki.

el resultado final es una de esas producciones que aparecen muy pocas veces en el mercado del juego. Ese tipo de títulos capaces de sacudir el mercado, para bien o para mal, sancionando un nuevo punto de llegada para un género en particular. Elden Ring, limitándose aparentemente a trasplantar todos aquellos elementos imprescindibles para un soullike dentro de una estructura de mundo abierto, da vida a ese “punto de no retorno” con el que los futuros exponentes del género no podrán evitar enfrentarse.

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Reseña de Elden Ring: No lo llames Dark Souls 4

O mejor, llámalo Dark Souls 4 pero no de manera despectiva. Pensemos juntos en cómo han evolucionado los juegos de From Software a lo largo de los años: Demon's Souls, la famosa exclusiva de PlayStation que "preparó el escenario" para toda una línea de producciones, nunca tuvo una secuela. Las razones se encontraban todas en el fracaso inicial de ventas generado en los primeros meses del lanzamiento del título en suelo japonés, que llevó a Sony a no creer en el proyecto y a From Software a encontrar en Bandai Namco la editora perfecta para lo espiritual. continuación de Demon's Souls: Dark Souls.


La jugabilidad de Dark Souls, que representó. una importante evolución de todo lo que enamoró a los jugadores del primer trabajo de From Software, nunca logró alcanzar esa dimensión fuertemente anhelada por su creador. La secuela fue un capítulo realizado de forma confusa, sin Miyazaki al mando y con un calendario demasiado estrecho para poder implementar mejor todas aquellas buenas ideas que solo estaban esbozadas en el producto final.

El tercer capítulo, sin embargo, fue un simple cierre del círculo. Una producción hecha más para poner fin a la saga y complacer a los fans, que para ofrecer realmente todo lo que Miyazaki hubiera querido para su criatura.

Bloodborne, por su parte, fue otra producción con un destino similar al de Demon's Souls.. Un título increíblemente aclamado por público y crítica pero cuya propiedad intelectual no pertenecía en su totalidad a los desarrolladores. Un "experimento tímido" diseñado para proponer una deriva más orientada a la acción hacia las mecánicas de Dark Souls y que encontró su evolución definitiva en Sekiro: Shadows Die Twice.


Donde Sekiro nos mostró cómo es posible implementar algunos elementos parecidos a las almas en un contexto completamente diferente e independiente, Elden Ring está listo para cosechar el importante legado de la serie Dark Souls y, como sucedió con Demon's, transponerlo a una nueva propiedad intelectual que muestra claramente su origen, a través de una serie de elementos recurrentes que hacen que los fans perciban una sensación constante de desconocido-conocido.

Sin duda algunos podrían considerarlo una pereza, y en determinadas situaciones nosotros también percibimos un citacionismo rayano en lo empalagoso, pero considerar a Elden Ring como un simple “más de lo mismo” no es muy valiente, debido a las numerosas similitudes con el último capítulo de Dark Souls, sería simplemente un grave y descuidado error de evaluación del pasado histórico de From Software.


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Del Trono de Hierro a la Noche de los Cuchillos Negros

Las hojas caídas cuentan una historia... el gran Anillo Ancestral fue destruido.

Con este incipit se abre Elden Ring, cuya mitología, como ya todos saben, fue escrita por George RR Martin, el autor de Canción de Hielo y Fuego. Sin embargo, lo que no debe malinterpretarse es que al escritor se le encomendó "solo" la tarea de crear el trasfondo detrás de Elden Ring, posteriormente reelaborado por Miyazaki para adecuarlo a su forma nebulosa de narrar y abierta a las más dispares especulaciones.

No debemos tener miedo, por tanto, de estar ante una narrativa que se aparte de lo que se ha hecho en el pasado con títulos como Dark Souls o Bloodborne, como la historia de Elden Ring sigue ese estilo y lo expande en todas direcciones, ofreciendo al jugador información constante sobre el pasado de Interregnum y su trágica historia.


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Para resumir brevemente los eventos que tuvieron lugar antes del comienzo de Elden Ring, una vez el misterioso Anillo Ancestral fue destruido, la reina Marika desapareció en el aire. Sus descendientes, descendientes de semidioses, decidieron reclamar los fragmentos del Anillo, desatando una cruenta guerra que no generó ningún resultado. Ningún Lord ocupó el lugar de Marika y el Interregnum cayó en ruinas.

Un número no especificado de años después, la Gracia que partió de aquella mística tierra vuelve a despertar a los Sin Luz, una colección de criaturas peculiares famosas por sus hechos pasados. Entre ellos también se encuentra nuestro protagonista, un deslucido sin luz otorgado por la misericordia de la Gracia para cumplir un cometido: encontrar el Anillo Ancestral.


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Elden Ring mantiene la misma estructura narrativa que las producciones anteriores de Miyazaki, dotando al jugador de un objetivo y privándolo, al mismo tiempo, de todos aquellos elementos circundantes que necesita para comprender por qué está realizando esa tarea. Toda esa información se puede encontrar hablando con los distintos personajes que poblarán el Interregno, leyendo los epitafios grabados en los monumentos a los caídos, leyendo los documentos que se encontrarán durante sus andanzas y consultando las numerosas descripciones asociadas a los objetos que ser recogido.

Una técnica narrativa que deja espacio a las cavilaciones de quienes la viven en primera persona y que, sobre todo, nos obliga a explorar a lo largo y ancho del Interregno para comprender en profundidad el porqué de determinadas acciones. La mitología creada por Martín destila por todos sus poros esa imaginación hecha de intrigas y juegos de poder, que encaja perfectamente con la estructura narrativa típica de Miyazaki, diseñada para hacer que el jugador cuestione constantemente al jugador, haciéndolo sopesar la moralidad de sus elecciones y las decisiones que tomará dentro del juego.

Elden Ring y personalización

De acuerdo con la tradición "Soulsian", incluso en Elden Ring encontramos un enfoque muy fuerte en la personalización de nuestro alter-ego. Todo comienza con la elección canónica de una de las diez clases diseñadas para abarcar casi todos los estilos de juego. Entonces podrás sumergirte durante decenas y decenas de minutos dentro del completísimo editor que propone From Software.

Las opciones son tantas y amplían aún más la ya sustancial gama de opciones disponibles en las producciones anteriores de From Software.

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En comparación con el pasado, también gracias a un sector gráfico más elaborado, ahora es posible crear personajes realmente detallados, pudiendo percibir mejor los cambios realizados en detalles como las pestañas o la forma de algunos huesos de la cara. Obviamente, queda la posibilidad de dejar que el azar decida, así como la oportunidad, para los perezosos o menos creativos, de confiar en los modelos básicos creados por los desarrolladores.

El icónico “Regalo inicial” también regresa en Elden Ring, un pequeño bono opcional con el que comenzar la aventura. Una novedad, sin embargo, radica en la posibilidad de encontrar herramientas de sastre, capaces de quitar las capas de la armadura y modificar algunos elementos estéticos para extender la personalización a la parafernalia escogida para afrontar los escollos del Interregno.

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Elden Ring: caminando en el interregno

Nuestro mayor temor con respecto a Elden Ring era la posibilidad real de que esa sensación constante de conocimiento progresivo de los entornos de juego, propia de los Soulsborne, pudiera fallar en un contexto de mundo abierto donde, por primera vez, el jugador podía consultar un mapa para orientarse. Sin embargo, la realidad de los hechos ha disuelto rápidamente todo miedo, ya que el enorme interregno de Elden Ring está hábilmente estructurado como una matrioska, dentro de la cual coexisten tres tipos distintos de juego.

En primer lugar, encontramos el supramundo sin precedentes, un gran mundo de juego, explorable libremente y que se basa firmemente en la "regla de Miyazaki", según la cual el jugador debe poder llegar a todos los escenarios que puede ver en el horizonte. El componente de mundo abierto de Elden Ring es sin duda atípico y no tiene espacio interior para "buscar misiones", listas de misiones, asentamientos llenos de NPC y torres de vigilancia para ser utilizado como pretexto para desbloquear puntos de interés en el inmenso mapa del juego.

El mismo mapa del Interregno está desprovisto de cualquier punto de referencia, limitándose a señalar los "lugares de gracia" (que en Elden Ring toman el lugar de las hogueras canónicas) a través de los cuales el jugador podrá moverse rápidamente y con total libertad. Corresponderá a este último colocar marcadores para recordar lo que encontró en las horas dedicadas a explorar el mundo del juego, así como decidir ignorar la posibilidad de hacer que el mapa sea legible simplemente evitando recopilar las diversas piezas que lo componen. cómodamente tumbado al pie de pequeños obeliscos situados a lo largo del Interregno.

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El supramundo de Elden Ring debe considerarse como una enorme mazmorra, libremente explorable, llena de secretos, jefes a los que enfrentarse, diferentes biomas, personajes con historias que contar y una enorme cantidad de criaturas listas para enviar al jugador al creador. unos pocos son suficientes decenas de minutos a horcajadas sobre el Torrente (la nueva montura presente en Elden Ring) para darse cuenta de cuán vivo y "real" es el universo del juego creado por From Software.

Un mundo de juego que se asienta sobre unas dinámicas de juego sencillas, imprescindibles para no fragmentar en exceso las fases exploratorias. En primer lugar la resistencia no se consumirá durante los movimientos dentro delsupramundo, lo que permite al jugador sentirse libre de correr todo el tiempo que quiera sin preocuparse por quedarse sin aliento.

Enfrentarte y aniquilar a los distintos grupos de enemigos que patrullarán las zonas del Interregno te permitirá recargar instantáneamente tus curas, desaprobando los sitios de gracia, ubicados a lo largo del Interregno, para simples puntos de viaje rápido para activar para poder moverse más libremente en el enorme mapa del juego, en lugar de verdaderos puntos de control donde puedes recargar tus curas y, en consecuencia, resucitar a todos los enemigos derrotados hasta ese momento.

Unas palabras sobre el bricolaje

Elden Ring tiene algunas mecánicas de elaboración muy básicas. Repartidos por todo el Interregno encontrarás los recursos más dispares: flores, semillas, ramas, piedras, luciérnagas y todo lo que la naturaleza salvaje puede ofrecer a Senzaluce, que a través del hallazgo de unos manuscritos dedicados a la creación de nuevos objetos, podrá combínelos para hacer ungüentos, bombas, mezclas, flechas, etc.

La elaboración, en Elden Ring, nunca es obligatoria, dejando al jugador la opción total de llenar sus bolsillos con materiales de creación o, mucho más simple, gastar sus propias Runas para comprar los mismos artículos de los diversos comerciantes repartidos por todo el Interregno. .

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Si bien no aparece como una de esas dinámicas fundamentales para la progresión, sin duda apreciamos la forma en que se implementó esta mecánica. No hay animaciones de reunión y los activos se pueden agarrar mientras se mueve por el interregno con solo presionar un botón.

Lo que más nos sorprendió del Interregnum es su constante imprevisibilidad.. Si en las primeras horas de juego crees entender cómo se sectorizarán las distintas macrozonas que lo componen, basta profundizar en él para comprender que nada sigue una regla precisa. Algunas mazmorras terminarán con una pelea con un jefe seguida de una luz tenue que transportará mágicamente al jugador a su entrada, otras presentarán personajes secundarios listos para enseñarnos brujería y milagros, y otras terminarán en otras partes del mundo del juego. actuando como túneles subterráneos largos y sombríos para moverse bajo la superficie del Interregno.

Igualmente cada zona del Interregno estará llena de secretos por descubrir, pistas para encontrar tesoros escondidos, aventureros, reyes caídos, jefes listos para revelarse frente al jugador y todo tipo de elementos diseñados para fomentar la exploración. El Interregnum, sin embargo, nunca resulta injusto con los exploradores, gratificando las horas pasadas en su interior con toda una serie de enigmáticas indicaciones diseñadas para mostrar el camino al jugador... obviamente a la manera de Miyazaki.

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Un pequeño torrente completo

Torrente es una de las novedades más importantes introducidas con Elden Ring. Un corcel capaz de hacer que el jugador se desplace rápidamente dentro del Interregnum, una criatura capaz de trepar corrientes ascendentes muy particulares para sortear con agilidad conformaciones rocosas infranqueables de otro modo y, por supuesto, un compañero con el que enfrentarse a aquellas criaturas demasiado rápidas para poder ser abordadas. a pie.

Torrente, sin embargo, resulta estar hecho de una manera excesivamente superficial, recayendo en ese grupo de montajes de videojuegos que parecen aquejados por una maldición colectiva. Moverse con Torrente es sin duda práctico, pero su falta de agilidad en los cambios de dirección y un Sistema de Combate limitado e inexacto muy pocas veces lo convertirán en la opción preferida por los jugadores que se aventuren en el Interregnum.

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El segundo componente de esa maravillosa matrioska llamada Interregnum está representado por las fases de Dungeon Crawling que, en concreto, desentrañar en áreas pequeñas o medianas diseñadas para ofrecer pequeños desafíos al jugador. En la mayoría de los casos serán mazmorras cortas, que se podrán explorar en unos diez minutos, que terminarán con el enfrentamiento con un jefe y la consiguiente obtención de botín y runas para gastar en subir de nivel.

No todas las etapas del rastreo de mazmorras, por supuesto, se desarrollarán a través de la fórmula de la mazmorra a explorar. En algunos casos nos encontraremos frente a macroáreas opcionales reales conectadas entre sí, mientras que en otras situaciones nos encontraremos en limpiar los campamentos enemigos para poder buscar con calma los tesoros escondidos en ellos. Si quisiéramos hacer una comparación rápida con el pasado, podríamos argumentar con seguridad que las fases de Dungeon Crawling de Elden Ring retoman y amplían la fórmula de Chalice Dungeons presente en Bloodborne.

Por último nos encontramos con las Legacy Dungeons, así rebautizadas por el mismo From Software como acogen en su interior ese importante legado de diseño de niveles desarrollado, de producción en producción, durante los últimos trece años. No son más que macroáreas de dimensiones decididamente generosas que aprovechan todas las reglas de juego y el diseño de niveles que han hecho inmortal al género Soulsborne.

Los Legacy Dungeons podrían resumirse simplemente como "Dark Souls hasta el enésimo grado". áreas de juego cuyas dimensiones pueden compararse fácilmente con el icónico Anor Londo y en cuyo interior no encontramos monturas y barras de resistencia interminables sino simplemente horas de exploración en 360 grados, enfrentamientos atroces y crueles y algunos de los mejores jefes creados por From Software.

Dentro de Legacy Dungeons, todas las habilidades de diseño de niveles de From Software emergen en un tumulto de exploración vertical, atajos inesperados, arquitectura gótica y docenas de secretos por descubrir. Cada Legacy Dungeon se puede considerar con seguridad como un juego dentro del juego., capaz de hacer sentir como en casa a los aficionados al género e intimidar, con su brutalidad, a quienes se acercan a Elden Ring sin haber probado nunca un título de From Software.

Cuando un salto puede cambiarlo todo

Parece absurdo decirlo pero… recuerda que en Elden Ring puedes saltar libremente. De hecho, se introduce una mecánica de salto libre, no sujeta como en el pasado a combinaciones de teclas engorrosas, que el jugador puede usar libremente tanto en la fase exploratoria como en la de combate.

Si bien esta mecánica parecerá obvia para todos aquellos jugadores que nunca se han enfrentado a un Souls en su vida, para aquellos que, por otro lado, han comido pan y From Software en la última década, la memoria muscular puede no darse cuenta de inmediato de cuánto esto” La nueva mecánica del juego puede hacer que algunas fases exploratorias sean mucho más sencillas y obvias.

Todos estos elementos aseguran que el mundo abierto de Elden Ring pueda representar la culminación de trece años de producciones de From Software. Una producción capaz de ofrecer una experiencia siempre diferente y capaz contiene todos los elementos que han hecho icónicas a las series Demon's Souls, Dark Souls y Bloodborne, injertándolos en un contexto inédito que pretende potenciar cada punto de fuerza.

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Elden Ring: un objetivo... múltiples formas de lograrlo

Elden Ring è un mundo abierto sin duda atípico que utiliza un mapa de dimensiones más que generosas para ofrecer al jugador multitud de enfoques diferentes en cuanto a la progresión de la aventura. Trivialmente, el acercamiento más inmediato hacia Elden Ring es dedicarse a la exploración, perdiéndose entre las diversas mazmorras en busca de recursos y parafernalia útiles para la progresión, recolectando runas para subir de nivel y poder estar listo, y con el nivel adecuado, ante los retos más exigentes.

Por otro lado, ese tipo de usuarios más ligados a las "Almas duras y puras" podrán ignora maravillosamente casi todos los elementos de mundo abierto que ofrece la última producción de From Software y opta por seguir las tenues estelas de luz, generadas por los principales sitios de gracia, para dirigirte al próximo evento principal de la aventura. En este caso concreto, la dificultad de Elden Ring asciende rápidamente ofreciendo una experiencia más hardcore.

Sea cual sea el tipo de enfoque elegido por el jugador, el aspecto que más nos sorprendió de la progresión de la historia principal de Elden Ring es su ausencia casi total de fases excesivamente lineales. Tratemos de explicarnos mejor: una vez que se hayan enfrentado los dos primeros jefes principales de la historia, que representan el primer obstáculo real colocado frente al jugador, el Interregnum será explorable casi en su totalidad por el jugador.

Esto significa que una vez que comprenda cuáles y dónde son los objetivos principales que se deben completar para llegar al epílogo, la elección de cuál enfrentar primero queda casi por completo en manos del jugador. Hemos usado "casi" desde cada macro área en el Interregno está poblada por criaturas de diferentes niveles, proponiendo retos muy difíciles para un jugador “de bajo nivel” y al mismo tiempo sugiriendo en silencio un orden de progresión con el que afrontar las distintas zonas.

Evidentemente la plétora de personajes secundarios, y las misiones asociadas a ellos, típicas de las producciones de From Software también está presente en Elden Ring, pero en este caso la naturaleza de mundo abierto de la producción permitió a los desarrolladores dispersar a estos personajes por todo el mundo del juego, haciéndoles realizar sus viajes muy personales dentro del Interregnum en los que el jugador puede participar activamente en unos casos o como un simple espectador indefenso en otros.

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Esta presencia constante de historias secundarias, personajes con los que interactuar y secretos escondidos en los barrancos más recónditos del Interregno, consigue confundir y asustar al jugador en cada nuevo encuentro, haciéndole reflexionar constantemente sobre la cantidad de eventos que puede tener. perdido durante el juego sus andanzas. La dinámica de las historias opcionales de Elden Ring, de hecho, mantiene esa estructura típica de las producciones de From Software, que establece que los viajes de los diversos personajes secundarios progresen junto con el progreso de los eventos, independientemente de las interacciones del jugador con estos NPC.

Podría ocurrir, por tanto, que ya no se encuentre a un determinado personaje en el lugar donde lo habíamos conocido previamente y encontrar su cuerpo sin vida en otra zona sin saber los motivos. Así como será posible seguir los eventos de estos actores secundarios directamente logrando, en algunas circunstancias, cambiar su destino, haciendo que sus viajes lleguen a diferentes epílogos.

Este intercambio constante de eventos y entremezclados con historias dentro del Interregno, logra dar vida al mundo del juego de Elden Ring sin depender de los canónicos asentamientos habitados, presentes en otros exponentes del género de mundo abierto, e inculcando en el jugador la perenne sensación de estar en un entorno en constante evolución.

Accesibilidad y Calidad de Vida

Os avisamos que en este breve párrafo haremos algunos avances en cuanto a mecánicas de juego avanzadas, sin desvelar nada evidentemente sobre sus conexiones dentro de la trama de Elden Ring. Si eres alérgico a los spoilers de cualquier tipo, te recomendamos encarecidamente que pases al siguiente párrafo.

Si apreciamos absolutamente la atención de From Software al ofrecer diferentes enfoques para el jugador, con el fin de hacer que la experiencia sea más útil incluso para aquellos que nunca se han enfrentado a Souls antes de Elden Ring, también apreciamos todos los cambios en la calidad de vida llevados a cabo por los desarrolladores para hacer una producción tan gigantesca, agradable incluso para los jugadores que no quieren hacer más de una carrera.

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Para los no iniciados, Soulsborne creado por From Software presenta una serie de mecánicas para las cuales los completistas deben realizar múltiples recorridos. En la mayoría de los casos se trata de búsquedas secundarias que no pueden perpetrarse al mismo tiempo, ramas narrativas y objetos ligados a elecciones que, inevitablemente, impiden el acceso a las otras opciones.

En Elden Ring se han limado muchos de estos aspectos, permitiendo a aquellos que realmente quieran explorar el Interregnum en cada centímetro de tierra, poder obtener desbloquear estas opciones y poder acceder al inventario de aquellos personajes secundarios que han muerto durante su viaje. o ser capaz de recuperar la esencia de los jefes para forjar toda la parafernalia asociada con esa criatura específica.

Se trata de pequeñas precauciones, desarrolladas a través de mecánicas totalmente opcionales, que consiguen ampliar aún más ese componente de rol que se mantiene a lo largo de Elden Ring, dejando en manos del jugador la decisión de aprovechar o no estas ventajas durante su periplo por el Interregno.

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La espada duele más...

Elden Ring no se diferencia de sus predecesores y aprovecha un sistema de combate claramente arcade con animaciones rápidas, y en cierto modo poco realistas, para favorecer la inmediatez del realismo. El combate se basa en pulsaciones de teclas en rápida sucesión para crear batallas nerviosas y estratégicas al mismo tiempo.

En esta nueva iteración, sin embargo, From Software quería hacer algunos cambios para hacer que el sistema de combate fuera más maleable y capaz de adoptar los enfoques más dispares. Quedándose entendido que se mantiene el sistema basado en ataques ligeros, ofensivas fuertes, esquivas y paradas, Elden Ring introduce algunas dinámicas relacionadas con la mecánica de salto renovada, una gestión sin precedentes de la “Superarmadura” y un par de novedades como War Ashes y Summons.

Empecemos por lo fundamental, el sistema de combate de Elden Ring se basa en un principio llamado Valores de movimiento que determina la cantidad de daño causado por cada golpe individual infligido a los distintos enemigos. El primer ataque de un combo, por ejemplo, no causará tanto daño como el segundo, al igual que una fuerte ofensiva causará más daño que un puñado de golpes ligeros, pero sin duda menos que una serie completa de ataques exitosos. .

Como en los beat 'em up más habituales, el sistema de combate de Elden Ring se basa en pulsaciones de teclas y combinaciones entre estas últimas. Carecen de combos reales, una ausencia que siguiendo lo experimentado por From Software con las anteriores transformaciones de las armas presentes en Bloodborne, con toda honestidad esperábamos encontrarnos con una nueva apariencia dentro de Elden Ring.

Las primeras noticias conciernen una gestión renovada de la postura de los enemigos, y de nuestro protagonista, que ahora se puede "romper" de una forma mucho más esquemática a través de la explotación de ataques de salto, debilidades de los oponentes y secuencias de ofensivas realizadas sin interrupción. Una mecánica de contraataque sin precedentes se encuentra con aquellos jugadores que no están acostumbrados a aprovechar la Parada, lo que les permite contraatacar, presionando el botón asignado al ataque pesado, después de una parada.

Las mayores novedades, sin embargo, residen precisamente en las cenizas de la guerra y en las evocaciones. La primera serán habilidades adicionales reales que, una vez aplicadas a un arma compatible, te permitirán expandir el conjunto de movimientos de un arma y cambiar su tipo. Se trata de una mecánica capaz de dar un vuelco por completo a la forma de abordar los combates presentes en Elden Ring, permitiendo al jugador renunciar a algunas técnicas defensivas en favor, por ejemplo, de ataques a media distancia que infligen daño mágico, elemental o de área.

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Las invocaciones, por otro lado, son compañeros fantasmales muy triviales. los cuales pueden ser convocados en las inmediaciones de los enfrentamientos más complejos para tener un ligero apoyo adicional durante las batallas.

Estas evocaciones serán de los tipos más dispares: desde un trío de lobos que realizarán rápidos ataques a corta distancia, capaces de romper la postura de los oponentes, pasando por marionetas dispuestas a posicionarse estratégicamente para disparar flechas a los enemigos, hasta auténticos los tanques intentan llamar la atención al permitir que el jugador ataque con mayor libertad de movimiento. Ninguna evocación, a diferencia de las cenizas de guerra decididamente más eficaces, resultará demasiado poderosa. o capaz de cambiar el rumbo de una pelea, siendo una excelente diversión para tomarse el tiempo de estudiar los patrones de los enemigos más poderosos y letales.

El sistema de combate de Elden Ring resulta sorprendente por cómo consigue fusionar a la perfección ritmos ajustados y estrategia, arreglándoselas en la compleja tarea de agrupar todas aquellas características ganadoras creadas por From Software durante los últimos trece años, equilibrando los ritmos hasta el punto de que nunca resulta demasiado sobrio o exageradamente trepidante.

¡Más construcciones para todos!

La gestión de compilación renovada, mucho más sencilla que en el pasado pero no menos profunda, definitivamente nos sorprendió de manera positiva, mostrando una vez más cómo From Software quería enfocarse en mejorar la calidad de vida de su histórico sistema de juego.

Cada estadística es mucho más clara y legible que en el pasado y, aunque nos encontramos ante un número ligeramente menor de estadísticas modificables en comparación con las producciones anteriores de From Software, cada una de ellas está realmente impactando dentro del sistema de combate.

Los icónicos anillos, capaces de proporcionar bonificaciones específicas a las estadísticas del jugador, dejan espacio para talismanes que reanudan su funcionamiento, pero en Elden Ring se pueden transportar en cantidades cada vez mayores, desbloqueando ranuras adicionales a medida que avanzas en la aventura.

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Finalmente, la variedad de armas disponibles para el jugador proporciona una gama de opciones tan variada que cualquiera puede encontrar el estilo de juego que más le convenga. Hojas dobles, espadas, espadones, garrotes, arcos, mayales... cada categoría de arma presente en Elden Ring tiene un conjunto de movimientos único y un sistema de escalado diseñado para potenciar su potencial ofensivo en relación a cómo se han mejorado las estadísticas del personaje.

Desafortunadamente, según la tradición de las producciones de From Software, algunas construcciones resultaron estar excesivamente sesgadas a favor del jugador, así como algunas armas resultaron demasiado efectivas en situaciones en las que habríamos tenido que sudar mucho más para llevarnos la victoria. . Esto no es irresoluble, pero sin duda se necesita un parche para equilibrar mejor algunas combinaciones demasiado letales.

Un ejército de monstruos podridos

Pasando, finalmente, al análisis del bestiario que puebla el inmenso Interregno de Elden Ring, nos encontramos ante una plétora de criaturas de lo más dispar, formada por un montón de monstruosidades inéditas y algunos viejos conocidos de fans de toda la vida. Zombis, esqueletos guerreros, dragones, basiliscos, osos gigantes, gigantes golems de roca, trolls gigantes, vampiros, aracniformes manos cortadas, barqueros de almas... cualquier monstruosidad que se te ocurra ahora mismo, ten por seguro que la encontrarás escondida en alguna parte. en el Interregno.

Los conjuntos de movimientos de los distintos enemigos casi siempre han demostrado ser convincentes y equilibrados. con el desafío que plantean las distintas macroáreas, e incluso en ocasiones en las que los oponentes mostraban patrones de ataque fáciles de leer, siempre han sido capaces de castigar ese planteamiento excesivamente ofensivo y temerario.

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Para los múltiples jefes creados para Elden Ring (y son realmente muchos esta vez), su variedad es decididamente conspicua, aunque no todas las creaciones del visionario equipo de diseño de From Software han logrado convencernos por completo. Somos conscientes de que un número tan elevado de jefes puede mostrar el lado de alguna solución más dedicada al ahorro (reskin de algunos modelos utilizados como jefes para diferentes áreas o referencias demasiado marcadas al pasado de la casa de software), pero tendríamos sin duda prefirió más contenido en comparación con encontrarnos frente a soluciones poco convincentes, especialmente en comparación con el cuidado extremo con el que se empaquetó Elden Ring.

Completamente diferente, sin embargo, el discurso sobre el Jefe Principal y todas aquellas criaturas vinculadas a objetivos primarios o secundarios particulares.. Estas monstruosidades no se limitan a estar artísticamente inspiradas sino que están dotadas de ajustados y complejos patrones de ataque para memorizar, además de proponer soluciones que van desde el enfrentamiento dividido en múltiples fases de dificultad creciente, hasta esos Gimmick dedicados íntegramente a poner la espectacularidad.

Elden Ring solo o en compañía

En Elden Ring está presente un sector multijugador similar al de las producciones anteriores de From Software. En cada zona donde haya uno o más jefes, podrás convocar a un número definido de aliados con los que explorar el Interregno, recorrer las Mazmorras del Legado o, simplemente, eliminar a los jefes que presiden las distintas zonas.

Una buena adición es la capacidad de enviar su propio "signo de evocación". en puntos de reunión, llamados cuencas de evocación, posicionados estratégicamente a lo largo del Interregno frente a las áreas presididas por un jefe. Este sistema de agregación de convocatorias permitirá a los distintos jugadores encontrar ayuda de una forma más práctica y organizada que en el pasado.

Obviamente el sistema canónico de evocación por medio de un signo colocado dentro de un área específica está siempre presente, así como la posibilidad de transmitir el emparejamiento solo a usuarios con contraseña, de tal forma que permita que grupos de amigos se encuentren más fácilmente.

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Sin embargo, no es oro todo lo que reluce: el sector multijugador de Elden Ring, de hecho, mantiene las reglas de las anteriores producciones de From Software, fragmentar y transmitir la experiencia cooperativa a opciones difíciles de entender. De hecho, no será posible montar a Torrente durante las sesiones multijugador, lo que hará que los movimientos dentro del Interregnum sean mucho más lentos, así como la ley de que una vez que un jefe sea derrotado, el invitado será enviado de vuelta a su mundo, lo que obligará a realizar las operaciones de emparejamiento. de nuevo tan pronto como te encuentres de nuevo en un área manejada por un jefe.

Estas son, de hecho, pequeñas manchas, pero su carácter excesivamente anacrónico hace que la exploración en compañía sea una práctica tan divertida como engorrosa y eso habría merecido más atención dada la naturaleza de mundo abierto sin precedentes propuesta con Elden Ring.

Finalmente, en lo que respecta En el sector multijugador competitivo, se mantiene la posibilidad de invadir los mundos de otros jugadores, o ser invadido a su vez., para empezar a luchar hasta el último golpe contra jugadores de todo el mundo. Sin embargo, incluso en este caso, a pesar de haber experimentado un código de red decididamente estable, asociado con un emparejamiento realmente rápido en comparación con el pasado, hemos notado que muchos fallos ya presentes en el anterior Dark Souls 3 se repiten en Elden Ring, clamando por una maniobra resolutiva de From Software. Fap Glitch y Estus Cancel no les dirán mucho a algunos de ustedes, pero para aquellos que saben de lo que estamos hablando... sepan que todavía están presentes en Elden Ring.

Elden Ring para arte y técnica

Antes de intentar analizar el sector técnico y artístico de Elden Ring, hay que tener en cuenta un factor importante, a saber, que su desarrollo, o más bien la fase de preproducción, comenzó al final del trabajo en las dos expansiones de Dark Souls 3, en la primavera de 2017.

Esto significa que el desarrollo de Elden Ring se llevó a cabo en paralelo al de Sekiro, usando el mismo motor de juego que Bloodborne y Dark Souls 3, con todas sus fortalezas y debilidades. Elden Ring, por tanto, no está exento de todos aquellos fallos técnicos conocidos por los conocedores de las obras de From Software. de la última década: cámaras no siempre muy precisas, interacciones omnipresentes, interacciones poco convincentes con el suelo y toda esa serie de imperfecciones que, para muchos jugadores, se han convertido en una especie de "marca registrada" de las producciones de From Software.

También hay que tener en cuenta que Elden Ring nació como un proyecto para la generación anterior de consolas, que luego se convirtió en cross-gen sólo más tarde, cuando las obras ya estaban en un estado avanzado. Todo ello para deciros que si estáis esperando una producción de mundo abierto con un sector gráfico a la altura de la reciente Horizon Forbidden West, la realidad de los hechos es bien distinta, ya que Elden Ring, si bien resulta muy agradable desde un punto de vista puramente punto de vista gráfico, muestra poderosamente su naturaleza intergenérica.

Elden Ring | Reseña – Un trabajo maravilloso

No nos malinterpretes, Elden Ring sigue siendo un festín para los ojos, también gracias a un uso inteligente de la iluminación ambiental capaz de hacer que todo sea más realista y vivo, pero el nivel general de la nueva producción de From Software nunca llega a competir en términos puramente gráficos con otras producciones lanzadas en los últimos dos años.

Sin embargo, siempre debemos tener en cuenta qué tan grande es el mundo del juego. El Interregno no solo se extiende en horizontal, a través de una zona anómala llena de cosas por hacer, sino que también lo hace en vertical, a través de todas aquellas arquitecturas, subterráneas y no, que el jugador encontrará en su camino. Con toda honestidad, para una producción entre generaciones y frente a un mundo de juego tan denso, no creemos que sea posible esperar algo más gráficamente.

En cuanto al rendimiento, sin embargo, tenemos que notar demasiadas manchas en la versión de PlayStation 5 que probamos antes de escribir este análisis. En el modo de rendimiento, la velocidad de fotogramas nunca logra mantenerse atascada en 60 fps, que muestra tartamudeos constantes durante los cambios de área y algunas caídas notables cuando se mueven demasiadas cosas en la pantalla al mismo tiempo. No nos enfrentamos a un defecto que haga que la experiencia general sea menos agradable, pero no hay duda de que Elden Ring necesitaría un pulido adicional para garantizar un rendimiento más estable.

Continuando con el análisis de la versión de PlayStation 5, neta de aprovechar el giroscopio presente en el DualSense para activar los gestos, no se ha aprovechado al máximo ninguna característica de la consola ni del nuevo mando de Sony. No sabemos si fue una elección dictada por la naturaleza multiplataforma de la producción, pero aparte de la carga ultrarrápida, y presente solo cuando comienzas el juego o aprovechas el viaje rápido, no hay un dedicado específico. función que involucra los disparadores adaptativos o la retroalimentación háptica.

Hablando de las críticas estériles, aunque legítimas, contra la reutilización de algunas animaciones, activos y criaturas presentes en el anterior Soulsborne producido por From Software, hemos encontrado que todas estas similitudes son perfectamente consistentes con la naturaleza intrínseca del producto. Elden Ring fue concebido como el "próximo paso" a Demon's Souls y Dark Souls y, como tal, hubiera sido alienante lo contrario, es decir, encontrarse frente a una producción que claramente se desvincula de este importante legado.

Si por el contrario fan service, remite al pasado, similitudes con juegos anteriores y todos aquellos elementos pensados ​​para que aquellos jugadores que han pulpeado cada producción de From Software de la última década se “sientan como en casa”, pueden etiquetarse como una simple preservación del pasado, nos gustó mucho menos el reciclaje de algunos modelos dentro del propio Elden Ring. Vernos enfrentados a jefes que, tras unas diez horas de juego, se convierten en enemigos comunes repartidos por el mapa nos ha dejado un poco desconcertados, sobre todo en virtud del excelente trabajo realizado para diferenciar la multitud de criaturas que pueblan el Interregnum.

Elden Ring | Reseña – Un trabajo maravilloso

Finalmente, llegando al análisis del sector artístico de Elden Ring no podemos dejar de elogiar el trabajo realizado por From Software.. Criaturas, paisajes, arquitecturas y biomas están muy inspirados desde un punto de vista puramente artístico y pueden ser, al mismo tiempo, coherentes entre sí y capaces de celebrar todas las producciones de Soulsborne realizadas por From Software. El Interregnum es un inmenso patio de recreo mortal capaz de alternar verdes llanuras con zonas volcánicas, frondosos castillos con lúgubres y polvorientas bibliotecas, costas de atmósfera otoñal y fantasmales pantanos.

De similar calidad es también el sector de audio de Elden Ring, que si por un lado presenta numerosas muestras extraídas de producciones anteriores y trasplantadas en esta última iteración de la serie, por otro lado presenta una banda sonora llena de composiciones épicas, melifluas y atmosféricas, capaz de romper ese silencio, resultado de sentirse solo en un terreno hostil y sin límites, para acompañar y emocionar al jugador en las situaciones más ilusionadas o importantes.

En cuanto al doblaje, Elden Ring presenta una actuación similar a la de los trabajos anteriores de From Software, con voces siempre adecuadas a las situaciones propuestas pero nunca realmente emocionantes.. El juego presenta todos los textos localizados en español pero, como ocurre con todas las producciones de From Software distribuidas por Bandai Namco, mantiene el doblaje en inglés.

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