The Making of Karateka, la revue de l'œuvre qui montre comment raconter les classiques

La revue de The Making of Karateka, une autre démonstration que Digital Eclipse a trouvé le moyen idéal pour raconter les classiques du jeu vidéo.

Quand on parle de jeux vidéo classiques Il existe souvent un court-circuit logique, fondé sur des préjugés, qui nuit à l’analyse et à l’évaluation historiques. Souvent, ceux qui abordent le sujet ont tendance à mettre le passé et le présent sur le même plan, évaluant le premier par rapport au second pour déterminer si un jeu donné a bien ou mal vieilli, comme si l'alternative de la soirée était de choisir entre jouer une partie de Baldur's Gate III ou de Samurai Warrior : The Battles of Usagi Yojimbo (nous l'avons choisi complètement au hasard, soyons clairs), en essayant de comprendre lequel des deux vaut le plus et si le second résiste encore à la comparaison avec le premier . Il s’agit d’une approche superficielle que les experts du secteur devraient éviter comme la peste, mais qui semble au contraire de plus en plus répandue (car discursivement c’est très simple et très efficace sur les réseaux sociaux, avouons-le). Typiquement, c'est aussi ainsi que sont créées et évaluées des collections de jeux du passé : d'une part, nous examinons l'effet nostalgique et, d'autre part, nous essayons de créer des titres qui appartiennent souvent à d'autres époques et à d'autres manières. de jouer semblent modernes. . . Nous avons donc le Capcom Arcade Stadium ou le Pac-Man Museum, essentiellement plein de titres anciens, même beaux bien sûr, proposés dans un package très coloré et pop, mais sans aucune discussion à ce sujet qui aide vraiment à les contextualiser et à les évaluer. pour ce qu'ils étaient.







Ensuite, il y a Éclipse numérique, qui parvient à prendre les jeux sur lesquels il travaille et à les valoriser au-delà de leur contenu récréatif, en créant d'authentiques documentaires interactifs, pour permettre au joueur de les comprendre et de les apprécier, en les rapprochant de leur essence originale, sans cacher leur naïveté mais, en même temps le temps, au contraire, exaltant précisément ce vieillissement qui pour beaucoup représente un défaut. C'est ce qui s'est produit, par exemple, avec la collection Atari 50 : The Anniversary Celebration, qui est présentée comme l'un des meilleurs textes historiques sur Atari lui-même, ou avec Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection, qui encadre parfaitement la série Turtles. . Sans entrer dans plus de détails, pour plus de détails sur Digital Eclipse, nous vous renvoyons à notre spécial dédié. Quoi qu'il en soit, de ces expériences est née la Gold Master Series, c'est-à-dire une nouvelle façon de présenter au public certains jeux emblématiques, à travers des œuvres monographiques structurées à partir de l'expérience acquise avec les collections. Le premier choisi fut Karateka et Jordan Mechner, célèbre pour être l'auteur de Prince of Persia, un titre fondamental pour l'industrie à plus d'un titre, auquel on doit la naissance du sous-genre des aventures cinématographiques d'action, qui est présenté à travers des documents et des interviews, ainsi que des prototypes jouables et les projets antérieurs de l'auteur. Là Critiques de La Création du Karateka Nous allons essayer de comprendre si c'est vraiment la bonne façon de raconter les jeux vidéo classiques, même si la réponse courte est oui.


jouer au karatéka

The Making of Karateka, la revue de l'œuvre qui montre comment raconter les classiques
Si The Last of Us 2 existe aujourd'hui, on le doit aussi à Karateka

Franchement, de nos jours, il n’est pas difficile de jouer au Karateka. Nous ne parlons pas d'un titre obscur sorti sur des systèmes inconnus, mais plutôt d'un titre très célèbre disponible sur pratiquement toutes les plateformes les plus populaires des années 80. L'émuler est vraiment simple, donc cela n'aurait pas beaucoup de sens de le republier en espérant que la nostalgie ferait l'affaire.. Reste, car sa valeur commerciale absolue, si l'on ne considère pas le marché des collectionneurs, est proche de zéro. . Cependant, The Making of Karateka montre qu'en traitant les jeux vidéo du passé avec le respect qui leur est dû, ils peuvent encore avoir beaucoup à dire et revenir sur le marché en concentrant l'expérience sur leurs propres intérêts. pertinence historique, filet de nostalgie, créant un cadre d'où il peut émerger clairement. Ainsi, en testant le dernier effort de Digital Eclipse, nous nous sommes retrouvés fascinés non pas tant par le jeu lui-même, que nous connaissions par cœur, mais par l'histoire qui se cache derrière, qui nous a fait le regarder sous un angle complètement différent.




Le Karatéka est évidemment important, mais il est devenu l'axe d'une structure plus complexe, à partir de laquelle nous avons appris des informations que le jeu seul ne pouvait pas nous donner. Par exemple, le documentaire parle longuement de la relation entre Mechner et le monteur original, Fraternité, dont l'échange épistolaire est montré à travers la reproduction des lettres originales (à cette époque les emails n'existaient pas, du moins pas en dehors de certains cercles), avec des entretiens avec des membres de celui-ci. Ce Brøderbund qui lui a refusé un premier jeu, Deathbounce, présent dans la collection sous forme de prototypes et d'une version remasterisée, et a donné au jeune développeur de nombreux conseils sur la façon de transformer ses idées en un produit commercial, soulignant ainsi le rôle fondamental . de l'éditeur dans la transformation de l'idée en un produit fini (pour le meilleur ou pour le pire).

The Making of Karateka, la revue de l'œuvre qui montre comment raconter les classiques
The Making of Karateka est structuré de la même manière que les autres collections Digital Eclipse, avec un contenu développé sur plusieurs chronologies.

Nous avons découvert la merveilleuse relation entre Jordan et son père. Francisco Mechner, qui l'a non seulement aidé en composant la bande originale de Karaketa, mais a également servi de modèle pour certaines animations et lui a donné de nombreux conseils dans la création du jeu lui-même, soutenant son fils humainement et culturellement, même au-delà de ce qui est communément attendu. ressent (par exemple, il n'a pas objecté lorsqu'il a vu que son fils se consacrait plus au développement de jeux vidéo qu'à ses études, même s'il n'était pas lui-même un joueur). Nous avons été émus lorsque Francis, interviewé aux côtés de Jordan dans plusieurs parties du documentaire, a avoué qu'il ne s'était intéressé aux jeux vidéo que parce qu'ils intéressaient son fils. Puis nous nous sommes passionnés pour les matériaux qui montrent comment ont été créées les animations de Karateka, certainement grâce à la technique de la rotoscopie, inventée en 1918 par Max Fleischer, qui consiste à tracer les images d'un film pour avoir des animations plus réalistes et naturelles. Si on y réfléchit, beaucoup d'informations contenues dans le documentaire étaient déjà connues, mais c'est la manière dont elles sont présentées qui font la différence.



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La première version commerciale de Karateka est sortie pour Apple II en 1984. Les conversions Commodore 1985 et Atari 64 bits sont arrivées en 8, suivies de la version NES. Plus tard, il y aura des conversions pour DOS, Atari 7800 et ST, Game Boy, Amstrad CPC, MSX et Zx Spectrum. En 2012, l'éditeur français Dotemu publie Karateka, une version modernisée de l'original, développée par Liquid Entertainment et supervisée par Mechner lui-même, avec une direction artistique de Jeff Matsuda (The Batman) et une bande originale écrite par Christopher Tin (Civilization IV).

L'histoire de Karateka est très simple : le protagoniste anonyme doit sauver la princesse Mariko du château du maléfique Akuma, qui l'a fait prisonnière, renversant ses gardes, évitant les pièges et autres obstacles.

L’humanité derrière le développement

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Le rôle du père de Jordan Mechner, Francis, dans le développement (ici aux côtés de son célèbre fils) ressort fortement du documentaire.

L'un des aspects que nous avons le plus apprécié dans The Making of Karateka est la façon dont il parvient à faire ressortir le dimension humaine derrière le jeu, bien qu'il ait utilisé les mêmes outils que les autres collections Digital Eclipse. Alors qu'Atari 50 : The Anniversary Celebration est l'histoire riche et complexe d'une entreprise, faite de noms et de situations qui s'étendent sur une longue période, Karateka est plutôt la petite épopée d'un garçon décédé dans quelques années, précisément de 1981 à 1985, depuis la copie de son jeu de pièces préféré, Asteroids, pour lequel il a dépensé énormément de pièces, jusqu'au rejet d'un projet auquel il croyait, puis à la création d'un jeu révolutionnaire, qui rassemblait son amour pour le médium des jeux vidéo , pour le cinéma et, désolé si on ose, à laquelle a également contribué une cellule familiale exceptionnelle, puisque dans sa passion il avait le soutien de pratiquement tous ses plus proches parents, dont sa mère et son frère (nous avons déjà évoqué le père ).

The Making of Karateka, la revue de l'œuvre qui montre comment raconter les classiques
Dans The Making of Karateka, il y a aussi des contributions d'autres développeurs qui parlent de l'impact que Karateka a eu sur eux.

Il s'agit cependant d'un ouvrage historiquement riche et précis, dans lequel les différents documents sont répartis en cinq délais qui abordent différents moments du développement du jeu, depuis l'avant-Karateka, jusqu'à son succès commercial, en passant par la phase de conception, jusqu'aux modalités de sa diffusion (à cette époque, la commercialisation du jeu vidéo n'était pas aussi scientifique comme c'est le cas aujourd'hui, pour ainsi dire), par l'histoire des conversions, dont la plus célèbre est celle du C64 réalisée par Veda Cook, ami et colocataire de Mechner pendant quelques temps, etc. C'est véritablement l'histoire d'un jeu au sens le plus élevé du terme, vous en donnant une compréhension profonde et vous permettant d'évaluer son impact dans son contexte historique, par rapport à ce qu'était l'industrie du jeu vidéo à l'époque.

Les jeux

The Making of Karateka, la revue de l'œuvre qui montre comment raconter les classiques
La version remasterisée de Karateka respecte et enrichit l'original, en récupérant quelques idées exclues de la version finale

Dans tout cela il y a évidemment aussi des jeux. Comme mentionné, The Making of Karateka vous permet d'essayer le prototypes des premiers jeux Mechner, puis Deathbounce, Asteroid Blaster et Star Blaster, ainsi que l'évolution de Karateka lui-même, depuis la première version créée indépendamment par l'auteur, jusqu'à celles retravaillées après les interventions de l'éditeur, jusqu'à trois transpositions commerciales choisies non par hasard : l'original pour Apple II et les conversions pour C64 et Atari 400/800/XL/XE, qui représentent la "trinité" du jeu, c'est-à-dire les versions les plus importantes et les plus célèbres, dont le succès lui a permis de devenir un produit international, qui même atteint le Japon. (À cette époque, il n’était pas si courant qu’un produit occidental touche ces côtes). Il existe également deux jeux remasterisés : Deathbounce, avec lequel Digital Eclipse a tenté de donner forme définitive à l'idée originale de Mechner, soutenu par lui, et Karateka, dans lequel la mécanique originale est ramenée dans un contexte plus moderne, donc avec des graphismes refaits, une plus grande fluidité. , plus de détails, etc. Il y a aussi des éléments qui ont été découpés, dont l'origine est expliquée lors du documentaire, et qui à ce titre acquièrent une valeur documentaire.

The Making of Karateka, la revue de l'œuvre qui montre comment raconter les classiques
Le documentaire permet de contextualiser chaque élément du jeu.

Et c'est précisément en rejouant Karateka après avoir appris son histoire que The Making of Karateka produit ses meilleurs effets, garantissant une implication totale dans l'expérience même pour ceux qui connaissaient déjà le jeu. Des éléments jusqu'alors tenus pour acquis, comme la fixité du Mont Fuji en arrière-plan, l'origine de la porte à la fin du premier niveau, le fait qu'au Apple II La musique commence toujours lorsque les personnages sont immobiles et bien d'autres prennent un sens plus profond au cours du plaisir, le passage immédiat de la théorie à la pratique assurant sa fraîcheur dans la mémoire du joueur. Es posible revivir así la importancia que tuvo el juego en el desarrollo de la narración del videojuego, de cómo se utilizaron las técnicas narrativas utilizadas, como el montaje alternado entre el protagonista y los oponentes en las fases de aproximación, que hoy en día no impresionarían a personne. en réalité une pure avant-garde et comment ce que nous percevons aujourd'hui comme des limites étaient en réalité des signes avant-coureurs de la beauté du jeu lui-même.

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Parmi les documents figurent également des reproductions 3D de l'emballage d'origine.

On peut donc encore assumer franchement le rôle du karatéka qui avance en frappant ses adversaires dans des niveaux linéaires qui s'écoulent de gauche à droite, à l'aide de coups de poing et de pied, qui évite la porte à la fin du deuxième niveau pour éviter de se faire écraser, et qui s'il fait une erreur En s'approchant de la princesse, le boss final reçoit un coup de pied au visage qui le jette au sol, mais on est aussi conscient de ce que tout cela signifiait en termes de développement et c'est pourquoi nous l'examinons attentivement. Des yeux différents et en quelque sorte nouveaux. C’est précisément ce qu’un documentaire doit pouvoir faire pour être considéré comme un succès.

Conclusions

Version testée PC avec Windows Livraison numérique Vapeur, magasin de jeux épiques, GoG prix 19,50 € Holygamerz.com 9.0 Lecteurs (3) 8.8 votre vote

The Making of Karateka est la somme du travail de Digital Eclipse réalisé au fil des années pour concevoir un modèle documentaire interactif reproductible et attractif. Il parvient à élever son objet, en révélant même ses faces les plus cachées, mais sans jamais être pédant. Il s'agit d'informer et de révolutionner la façon de jouer au jeu, en ajoutant également des innovations qui enrichissent encore l'expérience, comme des prototypes et des remasters. De manière plus générale, la formule Digital Eclipse semble être la meilleure pour raconter l'histoire du jeu vidéo, intense dans son intégralité et dans la particularité de chaque titre, car elle permet de donner enfin une dimension aux classiques, au-delà de tout ce qui est possible. discussions nées au fil des années autour de lui.

PRO

  • Beaucoup de matériel à voir et à lire.
  • Excellente structuration du documentaire.
  • Prototypes, jeux originaux, remasters.

CONTRE

  • La traduction des paroles en espagnol est la bienvenue, mais il y a trop d'erreurs.
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