Final Fantasy 16, la revue du grand retour de la saga

Naoki Yoshida présente enfin sa vision de Final Fantasy, si proche et si loin de l'excellence : découvrez pourquoi dans notre revue de Final Fantasy 16.

Qu’est-ce que Final Fantasy ? C'est la grande question qui n'a cessé de pleuvoir sur le producteur Naoki Yoshida ces derniers mois, depuis que des hordes de critiques ont violemment attaqué la décision de canaliser la série vers une formule basée sur l'action pure. L’essence de la saga est-elle vraiment dans le système de combat ? Dire avec certitude où réside son âme est impossible, car s'il y avait une réponse univoque, Square Enix n'aurait jamais pu se tromper, tandis que les fans n'auraient pas noué chacun une relation intime avec autant d'aventures si différentes les unes des autres. Il y a ceux qui ont versé des larmes à l'épilogue romantique de l'histoire de Tidus, il y a ceux qui sont tombés amoureux des silhouettes stylisées de Terra, Celes et Locke, il y a ceux qui ont été enchantés par l'émotion des affrontements tactiques contre des divinités invincibles. Enfin, il y a ceux qui aiment tout simplement se laisser bercer par de splendides mélodies tout en explorant des paysages à couper le souffle.







Comme tout autre fan, Naoki Yoshida a également développé une vision personnelle de ce que devrait être Final Fantasy, à la grande différence qu'en 2015, le PDG de Square Enix, Yosuke Matsuda, a frappé de manière décisive à la porte de son bureau et lui a dit qu'il lui avait demandé de concevoir un nouveau et colossal chapitre de la saga. Pourquoi miser autant sur lui ? La raison est très simple : si chaque épisode publié au cours des dix-sept dernières années a été rapidement submergé par des vagues de critiques, Final Fantasy 14 s'est transformé du jour au lendemain en l'oasis du succès qui a conduit à la béatification de la figure de Yoshida : Pour ses confrères, il est devenu un une sorte de King Midas, pour le public le héros dont la série a toujours eu besoin.

Depuis cette investiture, plusieurs lunes se sont écoulées, huit longues années qui ont complètement changé la face du monde. Unité commerciale créative III, ou l'équipe d'Avengers soigneusement recrutée par Yoshi-P dans le but de réaliser un exploit impossible : redonner au nom retentissant de Final Fantasy les gloires d'une époque révolue, raviver l'antique flamme qui avait su imprimer la saga. dans le cœur de millions de personnes. Le compositeur Masayoshi Soken, le concepteur de combats Ryota Suzuki, le bras droit du producteur Hiroshi Takai, des créatifs comme Mitsutoshi Gondai et des écrivains de la trempe de Kazutoyo Maehiro : des dizaines de grands maîtres se sont finalement réunis sous la bannière de ce général, acceptant sans hésiter la mission complexe qui lui incombait. qui lui est assigné.



Une mission qui s’est toutefois révélée très difficile même pour une poignée de super-héros. En fait, Final Fantasy 16 s'est révélé être un jeu vidéo à double âme, partagé entre des lumières éblouissantes et de vastes zones d'ombre ; une œuvre portée par une grande inspiration artistique, avec un cœur qui bat à l'unisson avec la composante narrative, mais ancrée dans une formule dont les problèmes dépassent largement la cible facile du système de combat. C'est le meilleur épisode de la série depuis longtemps, c'est le théâtre d'une histoire passionnante, c'est le berceau d'un monde extraordinaire, mais on est encore loin de l'idéal d'excellence absolue qui devrait accompagner l'héritage du Final. . Nom fantastique. Comment est-il possible que deux natures aussi différentes puissent coexister dans un même projet ? Découvrez-le dans le nôtre Revue de Final Fantasy 16.


Le chef-d'Ĺ“uvre de ValisthĂ©a : le monde du jeu

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Le monde de Valisthea est le plus complexe et le plus riche jamais sorti de la saga.

Le point zéro de la révolution que poursuit l'équipe de Yoshida réside dans le Bâtiment du monde Valisthéa, un mécanisme parfait dans lequel chaque engrenage a été placé avec une précision obsessionnelle. Nunca, en toda la historia de la saga, había surgido un universo tan lleno de detalles y coherencia histórica, ni siquiera desde los confines de la famosa Ivalice de Yasumi Matsuno: los continentes de Ciclonia y Cineria tienen siglos de guerras, dinastías, héroes detrás d'eux. d'habitudes et de coutumes qui peaufinent une fresque narrative rien de moins qu'énorme, si vaste qu'elle a trouvé un répit jusque dans la trame du jeu ; Si a través de la funcionalidad Active Time Lore es posible suspender la acción en cualquier momento -incluso durante las películas- para obtener información y pequeñas anécdotas dedicadas a los elementos de la secuencia que se están viviendo, incluso hay personajes dedicados exclusivamente a recopilar y analizar l'histoire. "lore", prêt à expliquer en détail la carte géopolitique des terres émergées et à lever le rideau sur un immense et intéressant recueil d'informations.



L'inspiration de départ, que l'œuvre ne cherche pas du tout à cacher, vient de A Song of Ice and Fire de George R. R. Martin - mieux connu sous le nom de Game of Thrones -, dont l'essence brute et sombre a été traduite dans le langage de Final Fantasy. , profitant du décor médiéval pour aborder des questions bien plus épineuses que l'héritage de la série. La guerre, la discrimination, l’immigration et les questions environnementales émergent constamment des recoins les plus obscurs de l’expérience, offrant un panorama qui ne se révèle pas simplement. violemment physiquement, mais aussi et surtout psychologiquement. Pensez simplement à la simple existence des Wielders, c'est-à-dire des gens qui peuvent utiliser la magie sans l'aide de cristaux, des abominations assimilées à de simples outils qui peuvent être tués en toute impunité, utilisés comme animaux de compagnie, torturés pour le pur plaisir de le faire, sans aucun problème. on songerait même à lever le petit doigt, quels que soient les liens affectifs et même les liens de sang.


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Il y a tellement d’histoire autour de Valisthea qu’il existe des outils dans le jeu pour s’y plonger.

L'ombre cachée de la mort a également été volée dans le chaudron de Game of Thrones, un fond sombre qui accompagne chaque battement de l'aventure. Les personnages de Final Fantasy 16 sont avant tout des personnes de chair et de sang et, en tant que tels, peuvent tomber malades, poignardés ou estropiés à tout moment, privant complètement le casting de tout sens de « l'armure d'intrigue » typique du genre. Le spectre de la mort n'épargne personne, conduisant même les personnages positifs à vouloir détruire des vies, se venger, égorger sans hésiter, tracer les contours de l'humanité. L'instance la plus sanglante de Final Fantasy. puisque la marque est présente sur le marché.

Le véritable coup de maître réside cependant dans la manière dont ce genre de dark fantasy a été développé. Cela colle parfaitement aux images de la saga., créant un espace sur mesure pour les Eikons, les cristaux, la magie et même les Chocobos. Le terrifiant Shiva qui domine les champs de bataille d'en haut, l'épée Zantetsuken d'Odin qui coupe en deux les cieux du domaine cristallin, les chevaliers dragons de Sanbreque. qui partagent l'équipement et même les mouvements de l'œuvre historique de Dragon : la dimension magique à la base de Final Fantasy n'est jamais remise en question, une atmosphère qui remplit constamment les poumons du joueur, que ce soit sous la forme d'immenses Cristaux Mères aux pieds de les grandes capitales se lèvent, ou à l'abri d'un inimitable Jaguar se préparant à tendre une embuscade aux protagonistes.

Les grandes histoires sont de retour : intrigue et personnages

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Les personnages ont été construits et gérés de façon magistrale.

Si le monde des continents jumeaux est le cœur battant de Final Fantasy 16, les histoires et les personnages ceux qui montent sur scène représentent sans aucun doute son âme. Clive Rosfield est un protagoniste tridimensionnel, un homme qui paie constamment le prix de ses erreurs, obligé continuellement de grandir, d'évoluer et de faire des concessions très dures, luttant en première ligne pour défendre ce en quoi il apprendra peu à peu à croire. Mais le plus intéressant est qu'il évolue dans les limites d'un monde vivant, dans lequel les pages de l'histoire continuent de se dérouler même lorsqu'il n'est pas présent, laissant volontairement la place à différentes personnalités dont le caractère se colore à travers une échelle appropriée. des gris.

L'absence du classique fête des personnages La jouabilité n'est pas perçue même un instant, car les personnages qui gravitent autour de Clive héritent de ce rôle de manière magistrale et peuvent prendre des initiatives en toute autonomie, exactement comme cela est arrivé au groupe de personnages secondaires introduits dans Final Fantasy 14. Le très puissant Jill Warrick, la fidèle Gav, sans oublier Cidolfus Telamon - plus connu sous le nom de Cid - figure pour le moins sensationnelle, ou encore le pétillant Mid : pour l'instant ces noms ne vous diront rien, mais tous ensemble ils incarnent parfaitement le concept. de "groupe" qui est devenu partie intégrante de la fondation de la série. Pour voler la vedette, seuls interviennent les grands représentants du conseil politique de Valisthea, qui sont d'ailleurs aussi les Dominants des différents Eikons, comme le prince de Sanbreque Dion Lesage, qui cache le terrible pouvoir de Bahamut sous ses cheveux blonds rassurants. ou encore l'impitoyable roi Barnabas Thalmr, qui, grâce à l'épée d'Odin, réussit à unifier tout le continent de Cineria ; La lentille narrative se rétrécit et s’élargit plusieurs fois autour de ces personnages, se déployant une belle affaire de chorale qui implique toutes les dynasties au centre de la lutte pour le pouvoir.

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L'intrigue avance selon une voie humaine et politique, puis selon une autre voie divine et occulte.

L'histoire suit deux voies parallèles : celle qui sous-tend l'histoire purement humaine, régie par l'avidité, le désir et la lutte pour la survie, qui est flanquée de la voie occulte classique, fils de la grande maxime du JRPG qui dit : "Ça commence par une guerre et tu finis par combattre les dieux. C'est une histoire de vengeance, de maturation et de rédemption qui grandit de pair avec ses protagonistes, une montagne russe de séquences qui deviennent exponentiellement plus spectaculaires, décollant lentement jusqu'à exploser dans une grande finale pyrotechnique. L’intégrité du récit n’est brisée que lorsque la seconde nature commence à prendre le pas sur la première, ou lorsque le deus ex machina intervient avec force dans une intrigue qui fonctionnait déjà parfaitement dans sa dimension politique et concrète.

Cela se produit principalement en raison de la présence d'un villano assez faible, du moins par rapport aux autres adversaires qui croisent le chemin de Clive Rosfield. Le choix d'envelopper le grand marionnettiste dans une épaisse couverture de brouillard affaiblit l'impact de l'escalade finale, et ce qui manque, c'est précisément cette caractérisation profonde du « méchant » qui est devenue une véritable marque de fabrique de la Creative Business Unit III, qui elle dirige pour créer des personnages qui se sont retrouvés au sommet des classements de popularité, comme le bien-aimé Emet Selch. D'ailleurs, certains personnages secondaires très bien écrits, comme la matrone Isabelle, l'aubergiste Martha et bien d'autres, n'ont pas pu bénéficier du soin esthétique qu'ils auraient mérité, se présentant comme des PNJ anonymes créés par un éditeur de personnages froid. plutôt que les crayons inspirés d'un artiste de caractère. Cela dit, cela fait de très nombreuses années qu'un chapitre de Final Fantasy n'a pas adhéré aussi fortement à l'essence du nom "Final Fantasy".

Une structure lourde : rythme et gameplay.

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Les grands donjons principaux sont des sections extrêmement linéaires.

La structure de Final Fantasy 16 est très particulière : fruit de décennies d'expérience acquises par l'équipe de développement, il choisit de manière inattendue de s'ancrer sur l'architecture qui supporte habituellement les grandes extensions du quatorzième chapitre en ligne. Alternants de travail séquences très linéaires avec un haut niveau d'adrénaline - pratiquement spectaculaire donjon couloir gardé par des hordes d'ennemis et des boss féroces, avec de longues sections avec une approche plus mesurée ; De petites pauses durant lesquelles une nouvelle région est introduite ainsi que ses habitants, ouvrant des fenêtres destinées à freiner le rythme de l'action pour permettre au joueur de se lancer dans des activités secondaires. Ce schéma se poursuit presque inchangé tout au long de l'aventure, levant à chaque fois le rideau sur de nouveaux ouvrir des cartes qui marquent la progression de l'intrigue, caractérisant des fractions du monde avant de culminer encore et encore dans une mission principale explosive.

Cette architecture, qui s'intègre à merveille dans les rouages ​​d'un MMORPG, est bien plus difficile à digérer dans une expérience de ce type, car la quantité d'activités de « remplissage » se traduit par la répétition continue de chapitres de remplissage toujours ancré dans la même nature. Vous arrivez dans une nouvelle zone, rencontrez le contact local, participez à une chaîne de quêtes (des "quêtes" presque toujours très banales qui révèlent l'arrière-plan des villes) et puis, petit à petit, vous arrivez à la prochaine grande séquence d'action. Le point de saturation arrive vers le milieu de l'aventure, après environ trente-cinq heures, moment auquel on rencontre de longues séquences de missions obligatoires qui emmènent le joueur dans des zones déjà explorées pour trouver des ingrédients, récolter des fleurs et réaliser une série de . des tâches qui sont tout sauf passionnantes, même aux moments clés de l'intrigue. Il va sans dire que ce qui souffre le plus, c'est le rythme, dont le salut réside exclusivement dans le désir de savoir ce qui va se passer au niveau de l'intrigue.

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Le monde du jeu est pratiquement vide, les offres d'exploration et de garantie ne sont pas à la hauteur des grandes du passé.

Cette philosophie de conception s'étend également aux activités collatérales et notamment auxexploration, les deux segments qui, ne pouvant pas compter sur le caractère spectaculaire du récit, finissent par repartir avec des os brisés. Les cartes ouvertes ont peu ou rien à offrir : vous ne rencontrez jamais de rencontre intéressante, de structure dans laquelle entrer, de mini-jeu, et il est généralement impossible de « découvrir » quoi que ce soit, même s'il s'agit d'une seule interaction ou ligne de dialogue ; les régions existent simplement en silence, comme s'il s'agissait de magnifiques tableaux à contempler, n'offrant aucune raison solide de monter sur un Chocobo et de s'envoler vers l'horizon. Ils deviennent, d'autre part, le théâtre qui accueille le missions secondaires - une centaine d'activités éclairées et guidées - trop souvent réduites à de simples missions de collecte, souvent insignifiantes tant en termes d'histoire que, plus banalement, en termes de récompenses. Vers le début et la fin du voyage, il y a aussi des histoires bien écrites, désireuses d'approfondir les lieux et les personnages, mais à l'exception de The Hunt, qui, selon la tradition, oppose le joueur à des variations uniques d'ennemis déjà connus. - Il s'agit principalement de collecter des objets, d'exterminer des bandits et de rendre compte.

Les problèmes de stimulation sont encore exacerbés par un longue série de petites taches ceux pris individuellement sont presque imperceptibles, mais ensemble, ils finissent par avoir un impact dur sur la fluidité de l'expérience. El disparo, por ejemplo, se activa sólo de forma automática y sólo en zonas abiertas, transformando un gesto inmediato sobre el papel como navegar por el refugio -y completar las misiones dentro de él- en un ir y venir lento y repetitivo entre un personaje et autre; De même l'action est constamment gâchée par l'apparition de fenêtres qui mettent inutilement le jeu en pause pour signaler la fin du combat, la défaite d'un personnage, le début d'un chapitre, voire simplement la fin d'un banal épisode. Il existe des dizaines de ces aspérités, depuis les plans internes encombrants qui allongent sans mesure la durée des dialogues jusqu'aux transitions omniprésentes vers le noir qui divisent l'histoire en de nombreux petits segments, plaçant tout le poids de la responsabilité sur les épaules du récit de l'histoire. .le fil conducteur.

Le spectacle avant tout : le combat et la mécanique.

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Le système de combat fonctionne très bien, mais le niveau de défi est vraiment faible

Celui créé par Ryota Suzuki pour le système de combat de Final Fantasy 16 est une version "légère" de la pure formule style-action intégrée aux flancs de Devil May Cry 5, et si on le définit plus léger c'est parce que le caractère spectaculaire de l'action est toujours prédominant en termes de complexité technique et surtout de taux de challenge. Parfait pour le moins pour les nouveaux venus dans le genre, qui se sentiront immédiatement chez eux et n'auront aucun problème à le maîtriser, il s'agit plutôt d'un mélange pour le public expert, destiné à trouver les plus grands stimuli uniquement pendant les dernières phases du jeu. et dans la partie de l'offre qui va au-delà de la fin. Bien sûr, les combats peuvent être optimisés en sortant des combinaisons intéressantes, en maximisant les esquives et les parades, en essayant de ne jamais être touché pour obtenir des médailles spéciales, mais dans la plupart des cas, il suffit amplement d'utiliser les compétences disponibles pour sortir victorieux de toute confrontation, sans jamais percevoir aucun type de risque et en profitant plutôt du spectacle du feu d'artifice.

Le point d’appui de tout le système réside en fait dans Capacités d'Eikon, trente attaques spéciales liées aux caractéristiques des invocations historiques : Clive peut enregistrer jusqu'à trois ensembles de compétences différents pour switcher à tout moment, pour un total de six attaques Eikon disponibles en même temps et accompagnées des traits distinctifs de chaque créature. Ces mouvements, tous soumis à un temps de recharge, remplissent chacun une fonction particulière : il existe des tirs de feu capables de pénétrer les hordes, des parades actives qui ouvrent des espaces pour des contre-attaques dévastatrices, des sorts qui transpercent les adversaires sur la durée ou encore des tourbillons de coupures qui au lieu de viser causer des dégâts, leur objectif est de briser la garde de l'ennemi. En fait, la mécanique du "décalage" est d'une importance fondamentale, qui conduit les monstres les plus coriaces à tomber affaiblis au sol une fois la barre défensive épuisée, auquel cas il convient d'exploiter les options les plus violentes pour maximiser le potentiel offensif. En gros, dans les sables, vous vous retrouvez dans effectuer une sorte de "rotation" dans le style typique d'un MMORPG, en lançant séquentiellement toutes les compétences disponibles et en gardant un œil sur leurs temps de récupération respectifs, en profitant d'un système de slashs réduits jusqu'à l'os pour combler les vides entre les grosses explosions.

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Dans la fin et dans l'offre d'après-jeu le combat s'exprime au maximum, mais d'ici là la progression est trop lente

Si los ataques de Eikon son estĂ©ticamente espectaculares, satisfactorios de lanzar y dotados de una respuesta excepcional en los disparos, la tarea de elevar el listĂłn tĂ©cnico está reservada a la esquiva precisa, cuya capacidad de cancelar las animaciones es un esplĂ©ndido oasis en el desierto de l'action. Systèmes Square Enix. Au lieu de miser sur un système complexe de mouvements, l'Ĺ“uvre s'appuie sur variĂ©tĂ© de combinaisons de compĂ©tences, adoptando un enfoque que no es ni mejor ni peor, sino simplemente diferente respecto a los estándares del gĂ©nero: hay Eikons como Odin -que hace un guiño a Vergil y su espada Yamato- diseñados para recompensar la paciencia, acumulando cargas destinadas a eliminar toda l'Ă©cran. avec un seul montage final ; D'autres, par exemple Bahamut, proposent des techniques destinĂ©es Ă  soutenir le combat pur et simple, basĂ©es sur l'Ă©pĂ©e et la magie. Enfin, chacun dĂ©ploie ses attaques ultimes, qui en raison de l'immense puissance auraient Ă©tĂ© mieux liĂ©es Ă  une barre de ressources, si ce n'Ă©tait du fait que cette mĂ©canique n'Ă©tait pas absorbĂ©e par la Transcendance - en anglais Limit Break - une transformation qui augmente le pouvoir de Clive. des dĂ©gâts et lui donne vous permet de rĂ©cupĂ©rer de la santĂ© au fil du temps.

La gamme d'options ça ne commence à s'élargir qu'à la fin, lorsque l'accès à tous les Eikons est enfin obtenu et que les adversaires choisissent d'adopter des stratégies défensives plus complexes, exploitant des attaques télégraphiées complexes rappelant la structure de raid de Final Fantasy 14. Après une croissance très lente en raison des besoins narratifs, le système arrive à donner le meilleur de lui-même en post- des activités ludiques, comme les défis de maîtrise Eikon dans lesquels l'échec devient une éventualité concrète, ou le mode Arcade qui permet de répéter des missions pour obtenir des qualifications, mais surtout le mode final fantasy. Dans cette version spéciale du New Game +, avec l'arsenal entièrement débloqué, les ennemis sont remplacés par des variantes plus puissantes et utilisent de nouvelles stratégies, par exemple transformer des créatures volantes en unités médicales agaçantes ou équiper des garnisons entières de sorts défensifs. Rétrospectivement, mettre en place un niveau de difficulté plus élevé dès le début aurait sans aucun doute amélioré l'expérience des joueurs plus expérimentés, destinés à vivre quatre-vingts heures pendant lesquelles il est presque impossible de connaître la défaite.

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Les combats entre Eikon sont tout simplement spectaculaires, mais très édulcorés et secs dans le jeu.

Le deuxième revers de la médaille est incarné par rencontrer frère Eikon, véritables extrêmes de la formule basée sur le spectacle cinématographique, des combats entre divinités visuellement splendides et entièrement dédiés à la gloire dans la destruction. Cela, d'un autre côté, signifie également que la composante gameplay est très sèche, se résolvant dans quelques sections de combat techniques qui donnent trop souvent le devant de la scène à de très longs films interactifs inondés d'événements temporels rapides. Ni que decir tiene que estas batallas coinciden con los cruces esenciales de la trama y su finalidad es poner en marcha toda la epopeya de la saga, pero en la mayoría de los casos se trata de fases muy diluidas -en un par de ocasiones se acerca la moitié-. durée d'une heure, au cours de laquelle le jeu lui-même se réduit à simplement appuyer sur quelques boutons.

Enfin, il convient de mentionner Composante de jeu de rôle, qui est présenté de manière extrêmement superficielle ; le nouveau système ne parvient pas à créer de la place pour les résistances et les faiblesses élémentaires, minimisant l'influence du joueur sur les statistiques du protagoniste, lui donnant automatiquement presque tout le meilleur équipement simplement avec la progression de l'intrigue, marquant peut-être pour toujours le détachement des activités historiques telles que la recherche - auparavant non guidées - pour les armes et accessoires définitifs. Bref, le choix principal réside dans la sélection des capacités des Eikons - destinées à atteindre leur plein potentiel uniquement dans l'après-match - et celui qui décidera d'expérimenter dans ce sens finira par profiter pleinement du système de combat, révélant des surprises inattendues. situations. des fragments de profondeur qui resteront cachés aux yeux moins attentifs.

Retour vers le futur : art et technique

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La conception des Eikons, des monstres et des capacités est vraiment sensationnelle

Creative Business Unit III a concentré tous ses efforts sur l'amélioration de la fantaisie derrière la série, et les batailles d'Eikon susmentionnées sont un parfait exemple de cette philosophie : la composante visuelle est essentielle, doit constamment se dérouler en séquences impressionnantes, exactement comme cela se produisait avec les films d'infographie à l'époque de l'ancienne PlayStation, avec la différence colossale que désormais tout se passe en temps réel sur l'écran. Raids sur des capitales fortifiées comme Oriflamme, affrontements dans les cieux enflammés de Valisthéa, armées affrontées sur le champ de bataille : l'action cinématographique joue un rôle de premier plan absolu qui nécessite le plein soutien de tous les départements de production, et chacun d'eux a répondu rapidement à l'appel. .

de colonna sonora Il n'est même pas nécessaire de parler, car Masayoshi Soken a assumé en toute simplicité le rôle d'héritier du légendaire Nobuo Uematsu, créant une série de chansons capables d'élever n'importe quelle situation au pouvoir, des affrontements apocalyptiques à l'ivresse collective innocente. De la même manière, vous pouvez célébrer pendant un façade artistique qui honoraient des ruines souterraines déplacées par des technologies disparues, des forteresses impénétrables au pied d'immenses cristaux, des Eikon qui semblent surgir des rêves de ceux qui - il y a vingt-cinq ans - couraient avec leur imagination devant les polygones d'évocations antiques. Un niveau de soin qui se retrouve également dans la caractérisation et les animations des monstres, par exemple dans les variations Ahriman qui semblent presque réelles, très proches de la limite de la vraisemblance, comme l'avait déjà noté le présent Molboro. dans la manifestation. Ce travail de ciseau revient également au système de combat, car il n'y a jamais eu de jeu vidéo d'action dans lequel même des capacités actives pourraient se vanter d'une telle attention aux détails graphiques.

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Ces valeurs de production manquaient depuis longtemps aux rivages de la saga.

Malgré la qualité esthétique, les combats en mode framerate renvoient unexcellente expérience, surtout compte tenu de la quantité d'effets et du nombre d'ennemis qui alternent dans les arènes, au point qu'il est vraiment difficile de voir ne serait-ce qu'un seul swing évident. Le problème ne change que lorsque les Eikons entrent en scène, des phases de jeu décidément plus lourdes dans lesquelles ils descendent rarement même en dessous de 30 fps pendant quelques secondes. En général Le mode framerate est celui qui garantit la meilleure expérience, mais il présente toujours un frame rate variable, très souvent destiné à baisser et, paradoxalement, à le faire précisément dans les sections les moins frénétiques, par exemple lors de l'exploration de cartes ouvertes. Par contre, en privilégiant le graphisme, il arrive que l'on assiste à l'apparition de nouveaux détails même à l'œil nu, notamment entre les feuilles de la végétation, mais il est vraiment difficile de vouloir renoncer à la fluidité que garantit l'alternative. , ce qui est pour le moins indispensable pour un titre de type. La situation globale, déjà satisfaisante en elle-même, a été encore améliorée par le patch du premier jour, qui a résolu la plupart des problèmes de performances dans l'orbite des batailles les plus difficiles.

La dernière note fait référence à doublage, de altísimo nivel tanto en la versión española (excelente) como en la inglesa (verdaderamente excepcional), ambas confiadas a grandísimas voces, netas de una adaptación que -salvo algunas licencias extrañas como la terminología utilizada para la magia- ha Enmarcó perfectamente la gestión du projet. Ceci n'est que le dernier morceau d'une grande mosaïque de valeurs productives qui avait été absent de la marque pendant des années, est enfin revenu pour montrer la qualité technique et l'attention portée au secteur graphique qui représentaient une marque de fabrique de la production dans les années 90.

Le grand paradoxe de Final Fantasy 16

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Final Fantasy 16 est un grand chapitre de la saga, mais en même temps un jeu vidéo avec de nombreux problèmes

Final Fantasy 16 fait partie des meilleurs épisodes de la série retrouvés depuis une vingtaine d'années, malgré le grand nombre d'imperfections qui gangrènent ses fonctionnalités vidéoludiques. Et c’est là que les questions impossibles qui ouvraient cette revue reviennent avec force sur le devant de la scène : où est l’âme de la saga ? Quels sont les Des éléments qui font la grandeur d’un chapitre de Final Fantasy.? C'est précisément dans la multitude de réponses possibles qu'explose le paradoxe de cette œuvre, un titre qui embarrasse les derniers épisodes numérotés par son adhésion à l'imaginaire de la franchise, se présentant en même temps comme un amalgame encore très loin de l'excellence au sens absolu. . La perception de chacun de l'aventure est donc fortement influencée par ce que le cœur de Final Fantasy représente pour chaque fan : il y a ceux qui accorderont plus d'importance à une excellente construction du monde ou à une narration excellente, et ceux, à la place, ils accorderont plus d'importance à excellente construction du monde ou narration. Il est difficile d'en profiter en raison de la profondeur limitée des systèmes, qui confère à chaque élément individuel un poids spécifique complètement différent.

La Creative Business Unit III a investi toute l'énergie des huit dernières années pour construire un univers narratif incroyable, peaufinant minutieusement un casting de personnages extraordinaires, étudiant une histoire digne des grands classiques, mais surtout travaillant dur sur l'imaginaire et sur le puissance esthétique de la saga. Cependant, dans la poursuite de ces objectifs, l'exploration et l'offre collatérale qui ont toujours caractérisé la série se sont perdues en cours de route, elle a dû réduire l'élément RPG au minimum et a choisi de sacrifier la profondeur, avant de tomber sur un rythme qui détonne. avec de nombreux besoins d’une grande aventure cinématographique. Les idéaux de Naoki Yoshida représentent ce qui a manqué à la saga au cours des dernières décennies, sa vision mérite d'être récompensée car elle est synonyme de bonne direction, mais pour faire le saut définitif en qualité, un grand Final Fantasy ne suffit pas, il faut aussi un grand jeu vidéo.

Conclusions

Version testée PlayStation 5 Livraison numérique PlayStation Store Holygamerz.com 8.5 Lecteurs (226) 8.0 votre vote

Final Fantasy 16 est le protagoniste de l'un des plus grands paradoxes jamais rencontrés dans le jeu vidéo : il est à la fois très proche et loin du niveau idéal d'excellence que la série n'a jamais cessé de poursuivre tout au long de son histoire. Il s'agit de la meilleure interprétation de la saga depuis de nombreuses années, basée sur une intrigue proche des grands classiques, ornée d'un univers de jeu extraordinaire, ainsi que peuplée d'un riche casting de personnages mémorables. En même temps, il bute sur un rythme d'expérience pour le moins instable et une dense cascade d'erreurs, concentrant tout sur la glorieuse spectaculaire mise en scène de l'imaginaire, mais oubliant de nombreux mécanismes essentiels lors de la reconstruction. Dans cet ouragan de contradictions, il est incroyable de voir comment il a réussi à accomplir la tâche la plus difficile de toutes : celle de se présenter au monde comme le chapitre moderne absolument le plus proche de l'essence traditionnelle de Final Fantasy.

PRO

  • Monde du jeu caractĂ©risĂ© avec un soin obsessionnel.
  • Intrigue fantastique comme celles du passĂ©, personnages exceptionnels.
  • Des sĂ©quences d'action pour le moins impressionnantes.
  • Direction artistique et bande sonore de dix

CONTRE

  • Rythme d'aventure et action swingante.
  • Exploration inexistante, trop de secondaires insignifiants.
  • ÉlĂ©ment RPG dĂ©pouillĂ© jusqu'aux os
  • Le système de combat met beaucoup de temps Ă  s'exprimer pleinement.
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