Akka Arrh, la critique du dernier voyage de Jeff Minter

La critique d'Akka Arrh, le dernier trip psychédélique déjanté de Jeff Minter, qui ne veut toujours pas se trahir et faire mouche.

Akka Arrh (en vedette dans "Also Known As Another Ralston Hally Production") est une coopérative de Dave Ralston et Mike Hally. Atari de 1981/82, qui n'a jamais vu le jour sous les arcades. En fait, quelques tests ont été effectués, mais les résultats n'ont pas été satisfaisants et le jeu, une sorte de tour de défense ante litteram, a été abandonné, la production n'a donc jamais commencé. Il était fondamentalement trop compliqué pour le type d’utilisation qu’il exigeait, et il a donc été abandonné bien qu’il soit pratiquement terminé. Parmi les Akka Arrh originaux, trouvés dans les entrepôts d'Atari en 2013, seuls trois jeux d'armoire ont survécu. Devenue un objet culte, elle fut à l'origine d'énormes hauts et bas chez les amateurs de rétrogaming, au point que la légende raconte que la rom serait arrivée. au groupe The Dumping Union en 2019, imité plus tard par MAME la même année, a été obtenu par vol. Les trois collectionneurs en possession des armoires n'ont jamais donné la possibilité de se débarrasser du ROM (c'est l'un d'eux qui dénoncera le crime), qui ont néanmoins trouvé le moyen d'accéder à Internet.







Controverses mises à part, la première sortie officielle d’Akka Arrh a eu lieu récemment, le 11 novembre 2022, dans le cadre de la série Atari 50 : The Anniversary Celebration. Presque simultanément à sa sortie, il a été annoncé que Jeff Minter travaillait sur une réinterprétation plus moderne du jeu, qui lui avait été confiée par Atari elle-même. Essayons de savoir si l'auteur de Attack of the Mutant Camels et Ancipital a réussi à donner un sens à toute cette histoire dans le Avis sur Akka Arrh.

gameplay

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Oui, Akka Arrh est définitivement un jeu de Jeff Minter.

L'Akka Arrh original racontait une sorte de histoire dont nous ne pensons pas qu'il ait été conservé dans ce remake, puisqu'il n'y en a pratiquement aucune trace dans le jeu. Essentiellement, Minter a conservé la structure de l’original, mais a changé beaucoup de choses, en ajoutant beaucoup de ses propres éléments et en atteignant un niveau d’abstraction presque absolu. Nous avons donc toujours la tourelle centrale, bien sûr en forme de taureau, et les niveaux sont toujours des géométries abstraites, mais le jeu lui-même fonctionne d'une manière complètement différente. Comme? Le joueur tire des bombes dont les explosions créent une onde de choc qui rayonne selon un motif géométrique différent pour chaque niveau. Les ennemis impliqués explosent à leur tour, déclenchant une nouvelle onde de choc pour un effet en chaîne pouvant durer plusieurs secondes (dans certains cas pendant toute la durée du plan). Si aucun ennemi n'est touché et que le combo est interrompu à chaque bombe lancée, mais vous pouvez continuer à utiliser différents systèmes, notamment en utilisant l'arme secondaire, c'est-à-dire des projectiles directs, disponibles en quantité limitée (ils se rechargent en détruisant les ennemis avec des explosions). , qui ne produisent pas d'explosions propres mais peuvent être utilisés pour éliminer les survivants.




Il Jeu C’est aussi simple qu’attrayant. Une fois que l'on a appris les quelques notions nécessaires pour jouer, il n'en faut pas beaucoup pour se laisser emporter par le déroulement des combos, c'est-à-dire par le simple plaisir de voir l'écran se remplir de lumières et de couleurs. Le jeu nous invite immédiatement à réfléchir non pas tant à la manière d'éliminer les ennemis, mais à la manière de créer des chaînes d'explosions de plus en plus longues, qui nous permettent de multiplier considérablement le score. De ce point de vue, il semble presque que nous soyons confrontés à un jeu de réflexion plutôt qu'à un jeu de tir. L'idée est justement de créer quelque chose de dédié aux amateurs de défis à points, proposant une progression basée davantage sur la conformation des niveaux que sur le déblocage de bonus, mais présente sous forme d'objets à collectionner qui accordent divers avantages, comme des projectiles indirects, Plus de défenses et tout ça.

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Malgré les nombreux effets visuels, l'action est toujours très lisible.

L'objectif de base n'est pas de voler ou de détruire les capsules vertes, entassées à l'intérieur de la base, située sous la tourelle. Lorsque les ennemis vous atteignent, il est possible de descendre pour les effrayer, en faisant toujours attention à ne pas perdre complètement de vue ce qui se passe à l'extérieur. Au fur et à mesure que les niveaux progressent, une cinquantaine au total, les ennemis deviennent de plus en plus agressifs et des variations sont introduites, comme des surfaces sur lesquelles l'onde de choc ne peut pas se propager ou des créatures qui volent au-dessus des explosions et ne peuvent être touchées qu'avec des balles.




Jeff Minter

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Le but d'Akka Arrh est de défendre ces capsules.

Akka Arrh est une œuvre de Jeff Minter, qui se traduit par un jeu simple, immédiat et captivant, au style volontairement psychédélique. Pour comprendre sa philosophie sous-jacente, qui a toujours caractérisé le bon Yak, il suffit de penser à la façon dont il a créé la musique : il a pris des échantillons audio de sa collection personnelle accumulée tout au long de sa carrière, des choses de tiers et ses propres choses, il a donc créé un séquenceur qui mélange les échantillons avec ceux de divers instruments de musique, en suivant plus ou moins ce qui se passe à l'écran. L'effet est volontairement abstrait, certes non réductible au concept classique d'une séquence de morceaux musicaux, mais à sa manière unique et hautement créative qui, combiné au graphisme, fait de formes pures, d'explosions colorées et d'une multitude d'effets sur le arrière-plan. -Des effets visuels de première classe créent un effet final résolument acide, qui rappelle beaucoup les dernières œuvres de l'auteur telles que Moose Life et POLYBIUS.

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La course aux points est la partie la plus excitante d'Akka Arrh

Akka Arrh est fière de sa singularité, qui a cependant aussi ses limites car elle clôture l'expérience sur un espace très réduit. Peut-être auraient-ils bénéficié de plus de méthodes, mais les solliciter semble être victime de la boulimie habituelle d'un jeu vidéo insatiable, qui, face à un travail d'auteur très fort, donne encore un coup de pied. Pour une fois, on peut même éviter de le faire.

Conclusions

Version testée PC avec Windows Livraison numérique Vapeur, magasin de jeux épiques, magasin Playstation, Boutique Xbox, Nintendo eShop prix 19,99 € Holygamerz.com 8.0 Lecteurs (4) 9.0 votre vote

Akka Arrh est la réinterprétation acide d'un jeu d'arcade qui n'est jamais arrivé en salle, un autre trip psychédélique de Yak que ses fans ne feront qu'apprécier. Vous savez que l'expérience est faite pour vous lorsque vous vous retrouvez à tirer des bombes et des projectiles pour voir des kaléidoscopes de lumières et de formes se superposer à l'écran, votre score grandissant avec le sentiment de regarder le travail de quelqu'un qui a forcément mieux compris le médium. que vous, vous et qui est capable de capter à chaque fois cette essence que le monde du jeu vidéo semble avoir oubliée, en la soustrayant au plaisir parce qu'elle est inexplicablement sincère et directe dans son noyau discursif fondamental. Définitivement limité en tant que produit, Akka Arrh est symptomatique dans sa volonté de s'adresser à un joueur quasiment disparu, dans sa splendide désuétude qui voit le jeu comme une expérience immédiate, dynamique et esthétique à la fois.

PRO

  • Une pure arcade
  • Du psychĂ©dĂ©lisme pur, dans le plus pur style Minter
  • Le système combinĂ©

CONTRE

  • En tant que produit, il est inĂ©vitablement limitĂ©.
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