Special Inside (y detrás) Landflix Odyssey: entrevista con Fantastico Studio

Landflix Odyssey nos llamó la atención de inmediato: era inevitable abusar de nuestra condición de supuestos iniciados para intercambiar cuatro (obviamente locas) charlas con Fantastico Studio, hablando no solo de su parodia / homenaje a Netflix y series de televisión.

Hace un par de semanas recibimos un mensaje privado en nuestra página de Facebook. Y hasta ahora nada extraño (y nada que pueda levantar el trasero, digitalmente hablando, a quienes están transcribiendo esta entrevista). Sin embargo, el video adjunto al mensaje hace cosquillas a los sentidos del jugador de mí mismo, logrando lo que probablemente fue la intención del conjunto: a partir de ahí romper un poco las pelotas con los encargados y organizar una entrevista con los autores de Landflix Odyssey, Fantastico Studio, es un momento.



Como siempre, si nos gusta podemos hablar de ello en Holygamerz. Y definitivamente nos gustó Landflix Odyssey.

¿Pero de qué estamos hablando? Si te perdiste el comunicado de prensa oficial, todavía no sabes que Ladflix Odyssey es esencialmente un proyecto que, haciendo el verso a algunos de los Series de TV más popular en los últimos años (Netflix's Daredevil, Breaking Bad, Stranger Things y Game of Thrones) tiene como objetivo crear un juego de plataformas bidimensional; en realidad, como nos dirán los chicos de Fantastico Studio, otras mecánicas similares están híbridas, lo que parece extraordinariamente cuidado en sus detalles. Pero también el detrás de escena del proyecto, desde Campaña de Kickstarter online desde hoy a la plataforma y mostrar opciones para rendir homenaje, es meticuloso.

¿Nuestro consejo? Institucionalmente no deberíamos decir esto, pero a quién le importa: ve a Kickstarter y saca el dinero. Entonces vuelve aquí para leer nuestra habitual y loca entrevista.

La primera pregunta es habitual: cuéntanos algo sobre Fantastico Studio



La compañía se formó en julio de 2017 y hemos estado trabajando en Landflix Odyssey desde septiembre. El estudio está en Roma y tiene siete personas; cuatro de nosotros somos los fundadores, el resto son elementos que hemos ido encontrando a lo largo del tiempo. Nos conocíamos antes, ya habíamos trabajado juntos en varios proyectos en el campo de los juegos móviles.

 

Llegamos a la razón por la que estamos aquí, a saber, Landflix Odyssey. Tengo que decir la verdad, el título ya me había impresionado mucho desde el tráiler por una razón bastante "estúpida": me recordaba a un Especial de Halloween de Los Simpson que partía de una premisa muy similar. Todo esto para preguntar: ¿estoy viendo demasiada televisión o realmente hay cierto atractivo?

Diría más Last Action Hero - El último gran héroe [del 93, ed] con Schwarzenegger. Pero sí, la referencia está ahí.

 

Del tráiler ya reciben algunas citas de “Geekstyle”, desde homenajes de parodia a alguna serie de televisión hasta Regreso al futuro. ¿Es razonable esperar que Landflix Odyssey nos haga guiños durante toda la experiencia?

Absolutamente sí. Será un producto lleno de referencias al mundo del cine, con citas y similares.

 

¿Cómo eligió la serie de televisión para "rendir homenaje"? ¿Has descartado alguna a priori?

Tomó bastante tiempo. Tuvimos que estudiar y pensar a nivel de diseño de juegos en la serie, eligiendo los más adecuados pero aún entre los más conocidos. Comienza con Stranger Things, donde el jugador puede cambiar del mundo normal al Upside Down, Breaking Bad, donde el jugador puede usar metanfetamina para aumentar sus habilidades y cosas así.



¿Fue la idea de elegir un género como la plataforma capaz de dar un nuevo impulso hacia los años 80 de forma inmediata el género de referencia? ¿Porque?

La plataforma siempre ha sido nuestro punto de referencia, también porque nosotros mismos somos amantes del género. Queríamos hacer algo divertido para el público, pero también y sobre todo para nosotros. Sin embargo, hemos intentado incluir tantos géneros como sea posible dentro de la mecánica de la plataforma: por ejemplo, habrá niveles run 'n' gun, shoot 'em up y metroidvania. El retroceso también estará presente: el jugador podrá volver a los niveles anteriores para usar los poderes adquiridos y explorar más a fondo.

 

Esta es también una pregunta que nos hacemos con bastante frecuencia: ¿eres un jugador (además de un desarrollador)? Si es así, ¿hay algún videojuego, tal vez el propio indie, que te haya influido o te haya inspirado a medias?

Definitivamente si. Decimos que somos "nintendari", pero jugamos un poco de todo. Antes de ser programadores y diseñadores de juegos, nacimos con una gran pasión por los videojuegos, muchos años por decir lo menos. Comenzamos a desarrollar para dispositivos móviles porque el umbral de entrada es muy bajo y es más fácil hacerlo, pero nuestro objetivo ahora es completamente diferente y estamos muy contentos por ello.

 

¿Cuál es la diferencia entre el desarrollo de dispositivos móviles y consolas?

Digamos que en el móvil es más fácil desarrollar un juego sencillo, se necesita poco y los recursos económicos no deben ser demasiado elevados. El problema es tener visibilidad y ganar algo, porque es un mercado saturado de basura y es realmente difícil destacar. En las consolas, en cambio, el presupuesto debe ser mucho mayor, pero también es más fácil monetizar y llegar al mercado, a pesar de que los tiempos son más largos. Además, en el móvil es difícil "atreverse": es más fácil hacer referencia a las mecánicas existentes, que te gustan, que intentar innovar e introducir nuevas mecánicas en el mercado. Algunos de nosotros comenzamos a desarrollar con el primer iPhone, cuando los juegos aún eran "juegos" y no aplicaciones para monetizar algo. Con el tiempo, la pasión por el desarrollo móvil se ha desvanecido.



 

Pregunta obligatoria: ¿por qué Kickstarter (en comparación con otros portales del género, como Eppela por ejemplo), qué razonamiento hay detrás de los objetivos ambiciosos (y el presupuesto requerido para lograr el éxito) de la campaña?

Se trata principalmente de una cuestión de diseño y necesidad del proyecto. Hemos estudiado todos los proyectos de crowdfunding para ver cuáles han salido bien y cuáles han fracasado, y estadísticamente hemos notado que en Kickstarter es más fácil tener éxito.
Digamos que para las recompensas todo se hizo “cuentas en mano”, tratando de entender cuánto tomaría Kickstarter y cuánto nos iría a nosotros. Por lo demás, hemos intentado no dejar nada al azar y estudiar los estiramientos que pueden ser de mayor interés para los patrocinadores. Hemos estudiado muchos proyectos y esperamos haber tomado las decisiones correctas.

¿Puede darme dos ejemplos, uno negativo y otro positivo, que le ayudaron en la fase de diseño de la campaña?

En realidad, hay bastantes. Trine es un ejemplo de los que "salieron bien" (pero Shovel Knight también me viene a la mente por ejemplo), pero es difícil pensar en los que no han tenido mucho éxito porque hay tantos. Una cosa realmente importante, en una campaña de Kickstarter, es la presentación de la idea: si la página no está curada, si no hay contenido o algo más, el usuario lo nota y no confía en ti. Por ello, hemos puesto mucho mimo en la campaña, en el tráiler y en la presentación de todo el proyecto, contando también con estudios externos.

 

¿Netflix está al tanto de la parodia?

Aún no. Pensamos en ponernos en contacto con Netflix cuando la campaña de Kickstarter esté a la mitad y comenzada, quizás pidiendo colaboraciones con licencias oficiales. Esperando que podamos iniciar una buena colaboración.

 

Probablemente aún sea pronto para hablar de ello, pero ¿qué pasa con tu futuro? ¿Tienes planes o aspiraciones, planes que vayan más allá de Landflix Odyssey?

Digamos que ya hemos pensado en algo especial, como un Super Metroidvania o algo así. Pero veremos después de Landflix: si el proyecto sale bien, seguro que sabremos más.

 

¿Sigues a Holygamerz y Holygamerz en iTunes? ¡Debería! Pero volviendo a ser serio: como desarrolladores, ¿cómo vives la relación con los críticos?

Hasta ahora solo hemos tenido relaciones con gente interesante y amantes de los videojuegos, hemos hecho algunas entrevistas y siempre ha sido muy interesante. Todavía no hemos tenido críticas negativas, pero esperamos obtener la mayor cantidad de comentarios posible con el lanzamiento de la demostración oficial, que estará disponible públicamente con el inicio de la campaña de Kickstarter. Nuestro objetivo es mejorar el producto al máximo; la prueba de fuego debería ser el lanzamiento de la demostración y luego el lanzamiento del juego oficial.

 

¿Tienes algún contacto en las redes sociales para que nuestros lectores te sigan?

Hemos abierto un servidor en Discord con diferentes canales, para hablar en vivo con quienes nos siguen. También pensamos en hacer shows en vivo en Twitch mostrando nuestro trabajo, incluso en el estudio: notamos que muchos jugadores están interesados ​​en ver qué pasa en el mundo del desarrollo, y esperamos que también puedan estar interesados ​​en lo que hacemos.

 

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