Revisión del equipo Bravo

Quien soy
Pau Monfort
@paumonfort

"¡Cúbreme!" Le grito a mi compañero, y mientras él se asoma por el capó del auto para disparar a nuestros oponentes, miro por encima del maletero, y tan pronto como los enemigos se ponen a cubierto detrás de sus mantas improvisadas, disparo con la cabeza gacha hacia una camioneta más adelante.
"¡Recargar!" Mi compañero me dice, y mientras me dirijo a él con un "¡Hazlo mientras mueves el culo!" Me inclino fuera de mi nueva posición, cogiendo a un enemigo por sorpresa en la cabeza y matando a otro con una serie de golpes en el pecho. Su reacción es rápida pero confusa: algunos se retiran a posiciones que ofrecen más protección de mi nueva posición, mientras que otros se quedan atrapados detrás de la cubierta. Por el rabillo del ojo veo a mi compañero terminar de recargar en la carrera llegando detrás de un camión volcado, y tan pronto como su hombro toca el vehículo, inmediatamente se inclina para disparar, mientras yo avanzo nuevamente, recargando en la carrera. Al llegar a mi nueva posición noto que una de esas personas inexpertas tuvo la mala idea de esconderse detrás de una puerta abierta: inclinándome de costado de mi cubierta empiezo a apuntarle los pies hasta que cae al suelo, momento en el que otro par de golpes. Confirmo que su amenaza ha cesado.
Nuestros enemigos, después de esta demostración de precisión y habilidad táctica, entienden que estarían en desventaja para luchar contra nosotros en el puente, y rápidamente se retiran hacia la ciudad ...



Una bonita premisa pero ...

Cuando se presentó el juego en el E3 2017, inmediatamente después de la presentación de "Monstruo de las profundidades"Para Final Fantasy XV, fue el segundo juego dedicado a PlayStation VR desarrollado por el estudio Juegos supermasivos presentado en esa revisión, después de "El Inpatient". La presentación, aunque frenética y quizás excesivamente cinematográfica, dejaba muy claro cuál sería la base del juego: un juego de disparos cooperativo con un sistema de cobertura con una fuerte interacción con el jugador. En el transcurso de los trailers que han adelantado la fecha de lanzamiento y posteriormente el paquete con elControlador de objetivo, el juego siempre ha mantenido una cierta reserva sobre la mecánica de juego real. Al adelantar la hipótesis sobre el juego, no pudimos evitar repensar otro título lanzado en conjunto con el controlador Aim el 17 de mayo de 2017 ".Farpoint", Pero lamentablemente esta sigue siendo la única similitud entre los dos títulos ...



¿Jugabilidad a prueba de náuseas?

El título de inicio sugiere un tutorial para aprender a manejar correctamente el controlador de preferencias. El juego se puede jugar a través de Aim Controller, la opción que le gustaría ser más inmersiva, dos controladores PSMove que deben mantenerse a la distancia correcta para simular el agarre del rifle, bajo pena de pérdida de estabilidad del arma, y ​​finalmente el Solución al aspecto menos inmersivo, pero capaz de sorprender: el DualShock PS4. A partir de este tutorial también podrás aprender las primeras mecánicas de juego: como ya se mencionó es un shooter basado en cubiertas, por lo que con solo presionar un botón puedes subir y bajar de la cubierta, sin embargo la presencia de la VR también te permite inclinarse hacia la izquierda, hacia la derecha e incluso más allá de las cubiertas de altura media con solo movimientos corporales. Una elección fascinante y ciertamente inmersiva, especialmente dada la posibilidad de levantar el rifle por encima de la cabeza para disparar a ciegas más allá de la cobertura. Sin embargo, esta misma inmersión se rompe cuando se nos enseña a pasar de un lugar a otro. El juego permite, a través de una opción a la que no se puede acceder durante el juego, seleccionar la cubierta a la que desea moverse a través del visor o del controlador. Apuntando o mirando hacia una portada aparecerá un ícono y activando el movimiento la vista del juego se volverá repentinamente externa, y desde observadores externos veremos al personaje alejarse de nuestro control directo, hasta cubrirse. La única acción posible durante el movimiento es la recarga del arma, que en las distancias más cortas se realiza sin siquiera activar la animación del personaje; y aunque la idea es probablemente evitar el mareo por movimiento, la forma en que se quita el control del personaje al jugador es simplemente brutal. La cámara, que sigue el movimiento del personaje en el entorno, no gestiona los techos y las paredes de ninguna manera, lo que nos lleva, no muy pocas veces, a observar una pared; este problema se complica aún más por la inadecuada inteligencia artificial encargada de gestionar los movimientos, que en ocasiones optará por un camino más largo que el necesario para llegar a la siguiente cobertura.



Cuando la variedad y la calidad son enemigos

Pasando a analizar la calidad del juego no se puede dejar de notar una insuficiencia general en cualquier aspecto del juego, partiendo de los entornos: a pesar de que los niveles cerrados se han realizado adecuadamente, no se puede decir lo mismo de los más espaciosos, que en Además de sufrir una sensación general de aplanamiento de las texturas incluso fuera del área de juego, muestra con demasiada facilidad algunas manchas a nivel técnico, donde los objetos (incluso las cubiertas) que deberíamos haber dejado atrás, desaparecerán de nuestra vista por si acaso. giramos 180 ° con el cuerpo, en lugar de usar el botón apropiado en el controlador. Entre los otros problemas de los entornos se denota, sobre todo en lo que ocurre en los techos, de cómo ni siquiera se creó el pavimento de la carretera y, a diferencia de lo que ya hizo Spiderman para PS1, ni siquiera se puso un efecto de niebla para tapar esta falta. ! En este mismo nivel, debido a un error de programación, se puede ver fácilmente un helicóptero que se supone que debe salir del mapa flotando hacia el final del nivel, con las palas aún suspendidas en el aire.
Pasando a analizar la variedad del juego, incluso si las áreas son bastante grandes y variadas entre ellos, no se puede decir lo mismo de los enemigos, que, a excepción de las raras "clases especiales", se dividen principalmente en dos categorías: soldados con rifle de asalto y soldados pesados ​​con escopeta, ni para las armas, que a excepción de la pistola silenciada equipada con munición infinita, en el juego solo habrá un rifle de asalto, una sola escopeta y un francotirador, que, por problemas relacionados con la dificultad de interacción, resulta ser un arma difícil de considerar válida.
Estos dos falta de variedad de juego, combinados con el hecho de que los enemigos principales reaparecen indefinidamente a menos que sigan avanzando, hacen que la experiencia del juego sea bastante plana, reduciéndola a un simple "mover y disparar" con muy poca presencia táctica. Combinémoslo todo con una IA de los enemigos que se puede mejorar en gran medida, y la grave ausencia de granadas tanto por parte del jugador como de los enemigos, y el resultado es Team Bravo.



Debemos continuar

Bravo Team tiene solo dos modos: el modo Campaña y el modo Campaña… en puntos.
En lo que respecta a la elección de la dificultad, esta parece centrarse no solo en la precisión de los enemigos sino también en el daño de las balas individuales, y afortunadamente no afecta la salud de los enemigos (lo cual ya no es posible de "onehat" con un golpe en la cabeza) ni su número, en sí ya infinito.
En cuanto a la trama, lamentablemente, el juego no está a la altura de los otros títulos de los juegos supermasivos para niños, y todo tiene lugar y termina, con una bifurcación final apreciable, en poco más de dos o tres horas, haciendo de este título casi nada más que una demo del PSVR y Aim Controller un poco más largo de lo normal.
Lamentablemente, para restar valor a una ya de por sí pobre duración de juego, afectan a las subidas repetidas entre áreas, en las que incluso se bloquea la comunicación entre jugadores, provocando la enésima aparición de desprendimiento de la inmersión que un título de este género debería buscar.

Veredicto 5/10 Libre de náuseas, al menos las de cinetosis // Team Alfa, porque no tiene nada de Bravo. Comentario A pesar de la sólida experiencia del estudio Supermassive Games con PS VR, primero con "Hasta el amanecer: Rush of Blood" y luego con "The Inpatient", y el compromiso adquirido, como lo demuestra su página de inicio, "Immersive. Innovative. Interactive..", falta el título desde todos los puntos de vista. La trama ni siquiera es digna de una película de serie B, llena de elecciones absurdas que deberían justificarse con una suspensión muy pesada de la incredulidad por parte del jugador, la jugabilidad es engorrosa y continúa alejando al jugador de la inmersión de la primera. persona. Los controles, incluidos los problemas relacionados con el movimiento, no han sido "refinados" y son menos precisos incluso que el primer título lanzado junto con el Aim Controller, mientras que los enemigos casi desprovistos de lógica, a veces pasan corriendo hasta nuestros hombros apuntando hacia la dirección opuesta a nosotros. Ni siquiera el sector sonoro se puede salvar, excluyendo la música, probablemente eliminada para provocar una inmersión sustancialmente inexistente, los efectos de sonido no dan una satisfacción particular, y en las películas a veces hay un retraso entre lo que sucede y el sonido que se escucha. ((Podría pasar a enumerar otros defectos, pero creo que los que he descrito son suficientes para que se entienda este título)). Pros y contras Un juego que usa el VR Aim Controller.
Disparar a ciegas detrás de las mantas siempre tiene su encanto. x Juego ampliamente mejorado en todos los aspectos.
x Dificultad para encontrar compañeros en línea incluso después de 2 semanas de lanzamiento.

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