close
    search Buscar

    Revisión de Saints Row IV

    Quien soy
    Pau Monfort
    @paumonfort

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido


    ¿Qué giro podrían haber tomado los eventos de la serie Matrix si los hermanos Wheat (Las Crónicas de Riddick) hubieran escrito el guión en lugar de los Wachowski?

    Evidentemente, alguien en Volition debe haberse hecho la misma pregunta, antes de desarrollar uno de los capítulos más citados y gratamente absurdos de la historia de la marca Saints Row.

    Los ingredientes: invasiones alienígenas, realidades virtuales, pesadillas personales y pandillas callejeras, todo agitado (no mezclado) en una concentración de acción y eventos que fluyen frente al jugador, y que, como un cóctel alcohólico mezclado con bebidas de sabores fuertes, deja a la vez agradablemente extasiado y decididamente aturdido, lamentablemente no siempre en el buen sentido del término ...



    Santos Unidos de América

    El primer impacto con Saints Row IV, incluso antes del inicio real del juego, lo tienes mirando la portada: un presidente improbable de los Estados Unidos en primer plano en comparación con un estudio ovalado parcialmente destruido por una invasión alienígena y un ...

    Gigantesco.

    Lata.

    Nombrado Paul.

    La impresión, luego confirmada en los primeros minutos del juego por una secuencia narrada, es que el título es perfectamente consciente de su evolución, desde el capítulo inicial de la marca (irónico pero aún plausible), hasta el antecesor directo que había puesto. los cimientos de una guión surrealista y deliberadamente exagerado, que busca refugio en la audacia de sus propias situaciones, llegando a veces al punto de sacrificar la cuarta pared a las necesidades narrativas. En un contexto similar, todo se vuelve lícito: por ejemplo, una despedida final "conmovedora" de un protagonista aún sin rostro, lleno de bromas, mientras se sube a una ojiva nuclear en vuelo, en las notas "No quiero perderme nada" de Aerosmith. O usar un arma cargada con dubstep para causar más estragos que el oído de las víctimas.



    Y es precisamente en el sector del audio donde va el principal mérito de poder aprovechar al máximo el ambiente de las situaciones, sin robar nunca la escena a la acción pura, la verdadera protagonista del juego. El ejemplo de Aerosmith es solo uno de los muchos disponibles en el juego, durante el cual nos encontraremos escuchando canciones que se integran naturalmente tanto por el ritmo como por el texto en las distintas secuencias narrativas, despertando verdaderas oleadas de euforia en el jugador. Y esto sin siquiera mencionar el más de 100 pistas de audio con licencia de las distintas emisoras de radio, oa un doblaje excepcional, capaz de potenciar momentos de pura locura pero también de narrar hechos graves y evolución del carácter de los personajes.

    "He visto esto antes ..."

    A nivel narrativo, de hecho, Saints Row IV es un juego polivalente, capaz de despertar una serie de estados de ánimo diferentes en unos momentos, cambiando por completo la atmósfera de la escena incluso con muy pocas líneas. Para facilitar la tarea, existe una mezcla de géneros narrativos ya mencionada, que extrae su inspiración de manera más o menos implícita de varios elementos de la cultura popular reciente.

    Realidad virtual estilo Matrix (completa con protagonista / electo superpoderoso y un escape del sistema que recuerda la llegada de Nabucodonosor de Morfeus), una mascota promocional gigante enojada en la línea del hombre malvavisco Stay-Puft en Ghostbusters, así como un Una referencia descarada a los Necromongers de Riddick y la saga Conan the Barbarian ... todo esto y más, se dispara en la cara de los jugadores en una secuencia rápida, hasta el punto de que se convierte en casi un juego en el juego reconocer tantas citas como sea posible.


    Afortunadamente, muchos de estos no se incluyen con el único propósito de hacer reír a los usuarios más experimentados, pero vienen perfectamente integrado en términos de jugabilidad, y, reelaborado, constituyen un excelente ejemplo de diseño de niveles. En más de una ocasión, de hecho, seremos llamados a reclutar de nuevo a viejos conocidos de los Santos, atrapados como protagonistas en una simulación ad-hoc que retrata las pesadillas o las obsesiones más escondidas.


    En el caso de nuestro alter ego, un egocéntrico amante de la violencia y con un desencadenante fácil, se encontrará atrapado en una "ciudad agradable" estadounidense de los años 50, frustrado por la incapacidad de utilizar el lenguaje soez habitual, hasta el punto de provocar una explosión de insultos repetidos (y cómicamente censurados por un fuerte * bip *) de una manera absolutamente análoga a Demolition Man de Sylvester Stallone. O de nuevo, una gIntegración inicial de la jugabilidad de las aventuras de texto de los 80. en gráficos de 8 bits, y el típico estilo visual de estructura alámbrica de Tron en un nivel dedicado a uno de los expertos en tecnología de la pandilla.

    Desafortunadamente, el gran beneficio de una base de inspiración tan amplia no se usa de manera consistente a lo largo del tiempo. Por su propia naturaleza, algunos de los géneros narrativos de los que Saints Row IV se inspira son imposible de mezclar perfectamente en un solo guión, y en ocasiones permanecen desconectados entre sí. Esto quiere decir que el gran cóctel que es el juego, no es capaz de amalgamar sus partes de forma óptima, reduciéndose a "agitarlas" entre sí, y se reduce a tener que utilizar una serie de eventos como pegamento y relleno que son insípidos respetar el impacto de las secuencias principales, si no se obliga a cumplir con la casi morbosa necesidad de ceñirse a los clichés de la ficción cinematográfica de acción.


    Atrapado en el medio, y desafortunadamente a menudo sacrificado a esta necesidad de disparar tus mejores cartuchos en ráfagas, y luego atar de manera suave, es el juego principal.

    ¿"Secundario" a quién?

    Si por un lado, de hecho, tendremos un diseño de niveles atractivo e inspirado, por el otro tendremos la enorme zona de free-roaming del Steelport virtual, en la que seremos llamados a realizar la mayor parte de los misiones tutoriales y toda la gama de misiones secundarias.

    Si desde el principio, sin embargo, el tutorial consigue desentrañar de forma amena y no excesivamente forzada durante las dos horas iniciales de campaña, una vez que hayamos obtenido los poderes y desbloqueados los primeros aliados, podremos vislumbrar dos cosas: la primera es que toda la zona parece ser nada más y nada menos que una mezcolanza de bonificaciones esperando ser atrapadas bajo la presión de una curva de dificultad apremiante que parece carecer de todo sentido de continuidad. El segundo es que gran parte del material que inserta Volition es redundante (armas desbloqueadas dos veces o mejoras para la barra de resistencia, obtenidas después de anular la necesidad de usarla), si no totalmente inútil (toda una secuencia narrativa principal totalmente por sí misma, basada en la incursión de otras entidades virtuales, o mecánicas de juego descritas diferente de cómo se utilizan en realidad).


    El primer caso es quizás la situación más obvia de los dos y la que más afecta a la jugabilidad. Muchas de las misiones "secundarias", de hecho, aunque por un lado lograr no ser demasiado repetitivo, y tienen un buen nivel de variedad, son poco más que misiones primarias enmascaradas, y reunidas en grupos sin criterio, con el fin de desbloquear mejoras para sus propios poderes o los de sus compañeros. Mejoras que son necesarias para sobrevivir a tiroteos que aparentemente pasan de ser un paseo a un tiroteo real sin piedad debido a laelevado e incesante número de enemigos que se multiplican sin posibilidad de ser detenido. En algunos casos, las misiones se basan puramente en la suerte, gracias a un 'IA aliada incontrolable y errática, que pasa de vez en cuando de ser un aliado inigualable a la más total incapacidad.

    Sin embargo, incluso una vez que haya desbloqueado todas las bonificaciones disponibles, muchas situaciones son frustrantes, también debido a la varios errores que acechan el título.

    Hay errores y errores ...

    Hablando de un juego ambientado en una simulación virtual, necesitamos hacer una distinción entre errores "buscados" y no intencionales. Los primeros son en su mayoría efectos visuales, que si bien implican una agradable sensación de inmersión en el ambiente del juego, especialmente en las etapas avanzadas en las que ocurren con mayor frecuencia, son decididamente molestos, contribuyendo a un caos visual ya masivo dado por tiroteos y el uso de poderes.

    El verdadero problema surge cuando no se buscan los errores del juego, sino el resultado de una prueba de calidad inconsistente. Lamentablemente, en más de una ocasión el juego tiende a congelarse en el menú de resumen del personaje, ya sea abriéndolo desde el botón de selección o cambiando de una categoría a otra en la misma pantalla. En otras ocasiones, al activar dos misiones simultáneamente en la nave nodriza, en lugar de iniciar una película (que terminaba con el personaje entrando en la simulación), el juego no reconoce la instancia de paso del área, dejando al protagonista armado con el suyo. poderes y equipos virtuales atrapados dentro de una nave sin enlaces de paso. En ambos casos, es necesario reiniciar la consola, con el consiguiente riesgo de pérdida de datos del juego.

    Afortunadamente, ninguna de las situaciones impide que el juego se complete y la frecuencia de los auto-rescates es tal que limita el daño en la mayoría de los casos, y no se puede descartar la posibilidad de que aparezca un parche poco después del lanzamiento.

    Veredicto 7.5 / 10 Treinta años de cultura pop concentrada en un sobre de acción delirante Comentario Saints Row IV es uno de esos títulos con los que un crítico nunca querría lidiar: por un lado está el valor indudable del juego, que, aunque en su inconstancia narrativa, consigue crear momentos de pura diversión, acompañados de una valiosa banda sonora y una auto-ironía fuera de lo común, que muchas veces roza el sinsentido y encuentra en ella su dimensión natural. Sin embargo, ni siquiera la altísima cantidad de referencias y citas empleadas, la emoción y las risas que provocan, ni toda la auto-ironía de las películas trashy pueden hacer la vista gorda ante la molesta y evidente falta de pruebas de calidad. Más allá de los errores principales, que desafortunadamente ocurren de forma completamente aleatoria (y que aún podrían resolverse con un parche), situaciones como armas desbloqueadas varias veces, bonificaciones inútiles después de desafíos incluso exigentes o mecánicas de juego menores pero absolutamente no. las descripciones (incluso en el doblaje original en inglés, por lo que no es un problema de localización), empeoran la experiencia de juego, que se ve claramente disminuida en comparación con el valor que merece. Desafortunadamente, el título de Volition es el ejemplo clásico de una gran idea y una gran realización, combinada con un mal trabajo de postproducción. Sin embargo, sigue siendo un título que absolutamente merece ser jugado al menos una vez y en su totalidad, compuesto por muchos pequeños momentos divertidos y emocionantes, hasta el punto de poder considerar que la puntuación se incrementa en al menos medio voto. si se lanza un parche. Pros y contras Dosis masiva de ironía y citas
    Excelente banda sonora y doblaje
    Diseño de niveles inspirado y jugabilidad variada.
    Sistema de control no intuitivo pero fluido y efectivo x Control de calidad deficiente, muchos errores
    x Curva de dificultad excesivamente variable
    x Inconstancia en la calidad narrativa

    Añade un comentario de Revisión de Saints Row IV
    ¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.