Revisión de la eternidad: El último unicornio: ¿qué año es?

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Pau Monfort
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No sabía que era 2007.

Google anuncia Stadia. Llega PlayStation Now, abriendo las puertas con Microsoft a la era del streaming remoto. Estamos en el ocaso de una generación en la que títulos como The Witcher 3 y Red Dead Redemption 2 han revolucionado la forma de contar un videojuego, fusionando jugabilidad y narrativa en una unión que nunca había dado frutos tan ricos.

Estamos a las puertas del futuro.



Por esta razón, cuando comencé Eternity: The Last Unicorn, pensé que estaba lidiando con un título que aprendió de monstruos como God of War y Hellblade. ¿Un juego independiente ambientado en el mundo nórdico, con una hermosa elfa como protagonista? Promete por decir lo menos. Especialmente después de perlas como Brothers: A Tale of Two Sons, o incluso ese KYN semi-desconocido pero encantador que fue una maravillosa estrategia de temática vikinga.

De hecho, ya desde la pantalla de carga inicial, me di cuenta de que a Eternity no le importa el futuro y el presente, y en cierto sentido también el pasado. Lo suficiente para hacerme dudar de encontrarme en 2019.

El menú inicial de Eternity es bastante evocador. Pero no durará mucho.
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No sabía que lo estaba en 2007. Pero, en realidad, incluso en 2007 nunca había visto un Lorem Ipsum pegado en las páginas de un libro virtual, con una fuente vagamente elfa y nada más que subtítulos para "traducirlo" en un hecho. y cuento terminado.


Todavía pensaba que era un poco cliché comenzar un videojuego con un libro que se abre, eh, también para 2007.

A medida que la cámara se desplazaba por las distintas secciones del libro, descubrí que el mundo estuvo una vez habitado por una raza ancestral de unicornios con poderes mágicos, y que el único superviviente de la raza ahora había perdido todo su poder. Nuestro protagonista, el único elfo capaz de comunicarse con la raza ancestral, se embarcará en un viaje en busca de algo que pueda restaurar ese poder perdido, devolver la luz al mundo y descubrir el secreto de la Eternidad divina. Y esta, en pocas palabras, es la historia de Eternity. Ni más ni menos.


Así tomado, el local no estaría nada mal. El problema comienza cuando intentamos interactuar con los diferentes personajes del juego: todo aparece escrito de una manera bastante anónima, fría y sin alma, un estilo tan “alejado” de los personajes y del jugador que no puede arrastrar a la historia ni siquiera por error. Un enfoque del videojuego que no se ha visto durante al menos una década, si no antes de la generación PlayStation / N64.

El juego a menudo nos mostrará paredes de texto cargadas de información, pero bastante mediocres en la narrativa.
Unicornio residente

combateLos elfos son criaturas antiguas con grandes poderes mágicos, ¿verdad? En realidad no: nuestro protagonista luchará principalmente con espadas, con patrones de ataque prácticamente idénticos al segundo personaje jugable.


No sabía que estaba en 2007, pero hay que decir que la primera salida de Eternity me dio un par de dudas. Después de una pantalla de carga bastante "espartana" y la citada introducción al regusto amargo de Lorem Ipsum, nos encontramos dentro del templo de la Diosa en el papel de nuestro protagonista. Sin ningún tipo de presentación del personaje salvo la que da el libro en latín. Olvídate de las escenas de corte y otros adornos: la eternidad es algo serio, inmediatamente comienzas a controlar nuestro avatar sin demasiadas ceremonias. Ni siquiera una pequeña escena filmada en CGI. Esos se dejan a quienes quieran hacerlos.

La sensación de desplazamiento da paso a una ola de vintage al intentar mover la cámara: Eternidad tiene una maravillosa cámara de fotograma fijo, que decidirá arbitrariamente cuál es la mejor manera de meternos entre una pared y un jefe furioso gigante. Si has jugado el primer Resident Evil o los dos Dino Crisis en PlayStation, debes saber exactamente qué esperar. Con la diferencia de que esos dos tenían casi un estudio de dirección y fotografía detrás de cada toma.


Con solo cinco o seis animaciones en total relacionadas con el personaje (te desafiamos a contar más), el sistema de combate es casi pasable al principio, pero pronto se vuelve leñoso y descuidado, con hitboxes problemáticos y problemas de perspectiva relacionados con la cámara fija.

Hay un cierto encanto en enfrentarse a hordas de enemigos con una perspectiva escalonada.

Como estudioso y entusiasta de la mitología germánica, y especialmente después de ver las posibilidades de un mundo así en God of War, las expectativas para la trama y el combate eran extremadamente altas. Pero ni el Elfo ni el segundo personaje jugable (un vikingo moribundo, restaurado a la salud por magia no especificada) logran capturar al jugador en la historia, debido a la vergonzosa planitud de los diálogos y la falta de atención real por el trabajo general.


Lágrimas crudas


Para obtener más información:
Ars Ludica en: Hellblade y la cultura germánica

No sabía que estaba en 2007, y no me sorprendería no estarlo en absoluto. Porque el problema de Eternity no es envejecer: decenas de títulos cada año marchan sobre la nostalgia para formular su propio discurso lúdico, y no hay nada de malo en utilizar lo vintage como columna vertebral de tu trabajo. Undertale es tan exquisitamente retro que se ha convertido en uno de mis títulos favoritos.

El problema es que Eternity es flojo, irregular, descuidado, descuidado y frustrante. Frustrante porque (desafortunadamente) traiciona las expectativas: promete un mundo cautivador, lleno de criaturas fascinantes, magia y mitología, un mundo que debería ser tan cuidado como la historia que querías insertar, pero falla miserablemente. Y lo hace de la manera más cruda: cajas invisibles que están literalmente allí para actuar como indicaciones de comando, cámara fija e ineficiente incluso para los estándares de la década de referencia, escritura mundana y paredes de texto en el diario que suenan más como voces. de una enciclopedia que no como una especie de "códice" para la tradición. Por no mencionar el innumerables errores y fallas que plagan la experiencia de juego.


La pantalla de carga inicial habla por sí sola.

Se esperaba mucho más de la eternidad, aunque solo sea por el potencial que podría tener un protagonista élfico y un mundo de juego tan fascinante. Y, por esta razón, también puedes decidir quizás darle una oportunidad más allá de la primera área de juego; es solo un momento, dicen, pasará, dicen.

Pero luego llegas a la segunda área, y a la tercera área, y hablas con otro NPC completamente anónimo, y te enfrentas a un jefe totalmente mal concebido, y pasas por las mismas áreas con ambos personajes sin que el otro agregue nada. significativo. Te pierdes en el mapa desprovisto de indicaciones de ningún tipo, tal vez. Y cuando llegas al enigma mal concebido enésimo, o mueres frente al enigma enésimo troll que inflige tres veces nuestro daño, solo puedes apagar la consola.

O simplemente cierra la aplicación y lanza Hellblade, pidiéndole a Senua que nos cuente su hermosa historia una vez más.

Porque no sabía que estaba en 2007. Pero luego, cuando lo pienso, recuerdo que en 2007 también se estrenó el primer The Witcher.

Veredicto 4.5 / 10 El último unicornio - Afortunadamente Comentario Había mucho que esperar de Eternity. Lamentablemente, nuestra prueba no cumplió con las expectativas: en la actualidad, The Last Unicorn es un título vago y apenas pasable, absolutamente incapaz de competir con un indie del calibre de Hellblade o incluso con títulos menos ambiciosos como el reciente Niflheim. El reciente lanzamiento de nuevos parches posteriores al lanzamiento por parte de los desarrolladores sin duda demuestra su buena voluntad; pero queda mucho por hacer antes de que Eternity pueda considerarse una "muy buena experiencia" que valga la pena jugar, y no estamos seguros de que sea posible un cambio tan radical. Una pena. Pros y contras Gran potencial ... x ... desperdiciado por decir lo menos
x Textura opaca
x Peleas de woody
x Demasiados problemas técnicos


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